Brian Holinka와의 Q & A 요약-9 월 XNUMX 일

Brian Holinka와의 Q & A 요약-9 월 XNUMX 일


안녕하세요! 9월 XNUMX일 브라이언 홀린카(Brian Holinka)와 함께 PvE/PvP와 관련된 향후 변경 사항, 새로운 도구, 올해 재개된 WoW 아레나 챔피언십 소식에 대한 요약 및 번역된 Q&A를 작성했습니다.

Brian Holinka와의 Q & A 요약-9 월 XNUMX 일

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장비획득

  • 시스템은 다소 흥미진진해야 하지만 세트를 완료할 특정 조각을 얻지 못해 좌절하는 플레이어 수준은 아닐 것입니다.
  • 플레이어는 PvP 장비를 Obliterum Forge로 가져와 Echo로 변환할 수 있으며, 이를 사용하여 주어진 슬롯에 대한 토큰을 구매할 수 있습니다. 그들은 무작위 장비 업그레이드 시스템을 사용하므로 토큰을 계속 구매하여 더 나은 아이템을 얻을 수 있습니다.
  • 주간 Battlegrounds 퀘스트에 보너스 스핀이 추가됩니다. 보너스 스핀을 사용하여 다른 장비를 얻을 수 있습니다.

마운트

  • 글래디에이터 탈것은 계속해서 캐릭터에 따라 다릅니다.
  • Vicious 및 Prestige 마운트가 계산됩니다.

레벨 업

  • 7.2패치에서는 PvP 경험치 보상이 대폭 증가하지만 사소한 수준은 아닙니다.

PvP 세트

  • 플레이어는 이전 시즌의 스킨을 구매할 수 있어야 하지만 현재 시즌의 스킨은 구매할 수 없어야 합니다.
  • 매 시즌 플레이어가 스킨을 구매할 수 있는 필수 등급에 도달했는지 확인하기 위해 정예 업적이 추가되었습니다.
  • 시즌 3에서는 시즌 1과 시즌 2 스킨을 모두 구매할 수 있습니다.

결투

  • Legion 출시 당시 팀은 결투에 PvP 템플릿을 적용하고 싶은지 확신하지 못했습니다. 결투에는 매우 사회적인 요소가 있습니다. 어떤 사람들은 반짝이는 장비를 가지고 나가서 사람들을 때리고 싶어합니다.
  • 팀은 결투 중에 템플릿을 적용하려고 하지만 패치 7.2에 맞춰 준비되지 않을 것입니다.
  • 이를 허용하는 데 많은 우려가 있습니다. 팀은 느슨한 끝이 없는지 확인하기 위해 테스트해야 합니다.
  • 1 대 1 전쟁 게임도 목록에 있습니다.

야외 PvP

  • 팀은 야외 PvP에서 플레이어에게 추가 피해를 주는 전설, 세트 보너스 및 기타 항목을 검사할 예정입니다.
  • 기본 탄력성과 치유 감소는 게임에 좋지 않습니다.

솔로 큐

  • 평점제 PvP의 솔로 대기열은 좋은 생각이지만 팀은 지금 당장은 이를 당연하게 여기고 싶지 않습니다.
  • 솔로 랭크를 할 수 있는 것과 관련된 많은 도전이 있습니다.
  • 힐러 대 dps의 상대적인 수로 인해 대기 시간이 그리 길지 않습니다. 치유에 대한 인센티브를 제공하면 도움이 될 수 있습니다.
  • Overwatch와 Heroes에서 플레이어가 대기할 때 역할은 정의되지 않습니다. 플레이어는 게임에 들어가 원하는 역할을 할 수 있습니다. WoW에서 흑마법사로 대기열에 등록하면 dps로 플레이해야 합니다.
  • 인구는 평점제 PvP에 필요한 역할의 비율을 반영하지 않습니다. 힐러보다 플레이하는 dps가 훨씬 더 많습니다.
  • 또한 MMR을 고려해야 하므로 대기열이 더 길어집니다.
  • 게임은 서로 다른 클래스 간의 시너지 효과에 의존하므로 대기열이 해당 사양에 최적이 아닌 그룹에 속하게 되면 화가 나서 패배에 대해 시스템을 탓할 수 있습니다.
  • 시스템은 최적의 장비 풀을 구축하려고 시도할 수 있지만 이렇게 하면 대기 시간도 늘어납니다. 또한 덜 인기 있는 팀과 플레이하는 것을 좋아하는 플레이어를 낙담시킬 수도 있습니다.
  • 아마도 사양, 클래스 또는 기타 요인에 따라 MMR을 작동시키는 방법을 알아내는 것 또한 어려운 일입니다.
  • 채팅 괴롭힘은 아마도 또 다른 문제일 수 있습니다.
  • 플레이어가 그룹으로 대기열에 있는 게임에서 플레이어를 솔로 대기열에 추가하시겠습니까?
  • 솔로 랭크 전에 해결해야 하는 많은 플레이어의 답답함을 해결하는 것은 좋은 게임 경험이 될 것입니다.
  • 이 모든 작업을 수행하려면 엄청난 시간이 필요합니다.
  • 팀은 솔로 랭크가 있다면 더 많은 사람들이 PvP에 참여하게 될 것이라는 데 동의합니다.
  • 솔로 랭크를 하려면 제대로 해야 한다.

그룹 찾기

  • 팀은 파티 찾기가 PvP에서 어떻게 작동하는지에 대한 더 많은 피드백을 듣고 싶어합니다.
  • 솔로 대기는 플레이하기 위해 버튼을 누르기만 하면 되므로 괜찮지만 파티의 플레이어가 일관성이 없을 수 있습니다.
  • 파티를 만드는 데는 노력이 필요하고 파티의 플레이어와 보다 의미 있는 연결을 구축할 수 있으며 일반적으로 동작이 더 좋습니다.
  • 팀에 시스템을 개선할 수 있는 방법과 현재 시스템에서 직면한 문제를 알려주십시오.
  • 평점제 PvP에는 특정 요구 사항이 있지만 현재 요구 사항은 다소 과도할 수 있습니다.

PvP 템플릿에 대한 정보

  • 팀은 플레이어 피드백을 받는 더 나은 방법에 대해 이야기해 왔습니다.
  • 베타 기간 동안 이러한 모든 항목을 나열한 포럼 스레드가 있었지만 최신 상태로 유지하려면 상당한 시간이 걸립니다.
  • 간결한 방식으로 정보를 얻는 것은 어렵습니다.
  • 철자 및 캐릭터 능력치 힌트는 등급이 매겨진 환경에 들어갈 때 변경됩니다.
  • 많은 정보가 서버에서 클라이언트로 이동되었으므로 데이터 표시를 개선하려는 사람은 누구나 그렇게 할 수 있습니다.
  • 대부분의 플레이어는 PvP만 플레이할 것이며 스탯 템플릿에는 그다지 관심이 없습니다. 하지만 관심 있는 플레이어를 위해 이 정보를 제공하는 것이 좋을 것입니다!
  • 이 정보를 전달하는 방법을 찾는 것은 어렵지만 불가능하지는 않습니다.

PvP 순위 칭호 보상

  • 팀은 시즌 종료 타이틀 시스템에 대해 이야기했습니다.
  • 플레이어가 타이틀을 유지하는 것은 큰 가치가 없습니다.
  • 이번 시즌의 경우 팀은 시즌이 종료되기 약 XNUMX주일 전에 랭크 타이틀을 표시합니다.
  • 최종 결과는 시즌이 끝날 때 발표됩니다.
  • 팀은 향후 보다 영구적인 솔루션을 찾으려고 노력할 것입니다.
  • 팀은 시즌이 끝나기 전의 타이틀 범위는 정확한 수치가 아니라 추정치라는 점을 분명히 했습니다. 순위가 바뀌어서 원하는 타이틀을 얻지 못하더라도 플레이어가 화를 내는 것을 원하지 않습니다.

평점제 전장에서 직업 중첩

  • 팀은 3v3 경기장의 균형을 맞추는 데 많은 시간을 할애하지만 평점제 전장도 게임의 중요한 부분입니다.
  • 팀은 특정 상황에서 다른 클래스보다 일부 클래스가 더 나은 것을 환영하지만 조화 드루이드와 운무 수도사의 현재 상황이 문제입니다.
  • 일부 사양은 많은 수의 대상에게 매우 쉽게 피해를 입힐 수 있으므로 해결해야 할 문제가 될 수 있습니다.
  • 여러 대상에 대한 피해를 낮추고 소수의 대상에 대해 정확한 피해를 유지해야 하므로 팀은 이러한 전문화를 갑자기 수정하는 데 주의해야 합니다.
  • 팀은 현재 PvP와 PvE의 차이점이 얼마나 복잡한지 확신하지 못합니다. 다른 경기장 크기와 전장 유형에 대한 추가 통계 템플릿을 추가하면 시스템이 훨씬 더 복잡해집니다.
  • 외부, 2v2, 3v3 및 전장에 따라 최적의 회전이 다른 것이 좋습니다.
  • 은폐의 장막은 도적이 있는 모든 팀이 숨어서 전투를 시작한다는 것을 의미했습니다. 팀이 난데없이 나타나서 공격하지 않고 게임이 개선되었습니다.
  • 은폐의 장막을 비활성화하는 것은 경기장에서만 작동하지만 등급 PvP에 대해 일관된 규칙을 갖는 것이 도움이 됩니다.
  • 대량 투명화는 문제가 되지 않습니다. 왜냐하면 모든 도적이 아닌 신비한 마법사일 뿐이기 때문입니다. 또한 도적은 스텔스에서 많은 일을 할 수 있는 반면 마법사는 더 제한적입니다.

PvP의 탱크

  • PvP에서 탱크가 제대로 작동하도록 하는 것은 정말 어려운 일입니다.
  • PvE에서 탱크는 죽지 않고 보스와 정면으로 맞붙는 무적이어야 합니다. PvP에서는 작동하지 않습니다.
  • 탱크는 dps가 낮고 PvP에서 다른 플레이어를 괴롭힐 수 있어 조금 더 강합니다. 모든 탱킹 사양을 동일한 수준으로 끌어올리는 데 시간이 걸립니다. 명예 재능에 일부 조정이나 변경이 있을 수 있습니다.

안개의 길

  • Path of the Mist는 모바일 클래스를 지나치게 모바일 클래스로 만들었습니다.
  • 그들은 Path of Mist 없이도 충분히 움직일 수 있었습니다.
  • Path of Mists는 더 매력적으로 만들기 위해 여러 번 강화한 후에도 PvE에서 대부분의 플레이어가 사용하지 않습니다.
  • 특히 다른 힐러에 비해 기동성은 여전히 ​​매우 좋습니다.

Honor Talents vs Stat 템플릿

  • Honor Talents 및 Stat Templates을 변경하면 다양한 문제가 해결됩니다.
  • 통계 템플릿을 변경하면 팀이 생존에 도움이 되도록 피해를 줄이거나 체력을 늘릴 수 있습니다.
  • 명예 특성은 상황에 맞게 설계되었습니다.

쟁탈전

  • 팀은 플레이어가 2 대 3 전투에 지쳤다는 것을 알고 있습니다.
  • 팀은 시작하기 전에 모든 사람이 동의해야 하는 던전 작동 방식과 더 유사한 것으로 스커미시 대기열을 변경할 수 있습니다.
  • 쟁탈전은 현재 힐러와 dps의 비율을 돕기 위해 다양한 크기로 모든 사람이 빠르게 경기에 참여할 수 있도록 합니다.
  • 팀은 2v2 및 3v3 전투를 분리하는 대신 사람들이 대기열 초대를 수락하지 않는 문제를 해결하고자 합니다.

세계 방위

  • World Defense 채널은 더 이상 모든 서버에서 작동하지 않습니다.
  • 누군가가 지역을 공격하는 경우 동일한 지역에서 찾을 수 있다는 보장이 없습니다.
  • 팀은 이 채널이 인기가 있었던 RP 영역에서 이 채널을 다시 활성화할 수 있는지 알아보고 있습니다.
  • 영역 간 영역의 장점이 단점보다 큽니다.
  • 영역 간 영역을 피하려면 영역 RP에 관심이 있을 수 있습니다.

명예 훈장

  • 팀은 Marks of Honor의 드롭률을 알고 있습니다.
  • 전역 퀘스트, 아쉬란 및 기타 리소스에 추가되었습니다.
  • 남은 명예 훈장을 사용할 수 있는 옵션이 추가되었습니다.

경기장 참가

  • 지금 아레나 입장 횟수가 정말 좋습니다.
  • 매주 사람들의 수가 증가합니다.
  • 일반적으로 시즌이 시작되면 약 10.000명의 사람들이 주간 순위에 추가되며 그 숫자는 주가지나면서 서서히 감소합니다.
  • 팀은 의도적으로 시즌을 단축하기로 결정하여 순위를 과거보다 작게 만들었습니다.
  • 북미에서는 150만 명의 사람들이 시즌 1에 순위를 매겼습니다. 이것은 12주 후 드레노어의 전쟁군주에서 어떤 시즌보다 나은 것입니다.
  • 팀은 경기장 참여를 늘리고자 합니다.
  • 시즌 피날레의 상금에 대해 많은 의견이 있었습니다.

WoW 아레나 챔피언십 2017

  • 작년은 eSport로서 WoW에게 좋은 해였습니다.
  • 유러피언 컵이 블리즈컨에서 처음으로 방송된 마법 같은 순간이었습니다.
  • Tespa의 던전 레이스도 새로워 eSports 프로그램에 더 많은 다양성을 허용했습니다.
  • WoW e스포츠는 그 어느 때보다 커질 것입니다.
  • 작년에는 컵의 자격 요건이 제거되어 참여가 크게 증가했습니다. 올해는 컵이 완전히 열릴 것입니다.
  • 친구 그룹을 모아 최고와 대결할 수 있습니다.
  • 컵의 수도 증가합니다. 미국과 유럽은 각각 5개의 컵을 받습니다. 작년에는 3개였습니다.
  • 컵의 상금 풀도 증가하여 프로 선수들이 돈을 벌고 게임에 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다.
  • 모든 사람에게 모든 컵을 여는 것은 잘 작동하지 않았습니다. 올해는 포인트 시스템이 사용되며 팀은 컵 우승에 대해 포인트를 얻습니다.
  • 포인트 시스템은 또한 일부 커뮤니티 토너먼트로 확장되어 일부 포인트를 획득할 수 있습니다.
  • 이 시스템은 XNUMX월에 빛을 보게 될 것이며 WoW eSports를 위한 토너먼트는 거의 매주 주말마다 열립니다.
  • 미국과 유럽은 이제 이전 12개 팀에서 지역 예선에 진출하려는 8개 팀을 보유하게 됩니다.
  • 올해 월드 파이널에는 12개 팀이 참가합니다.
  • 세계 결승전은 또한 올해 미국, 유럽, 중국, 라틴 아메리카 및 아시아에서 더 큰 대표성을 갖게 될 것입니다.

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