Ghostcrawler : 환율

그렉«고스트 크롤러»World of Warcraft의 수석 시스템 디자이너 인 Street는 최근에 적극적인 완화와 Blood Death Knight의 미래, 오늘은 변화에 관한 블리자드 철학의 일부, 너무 많은 것, 변경이 필요하다고 판단되는시기를 설명하려고합니다.

인용 : Ghostcrawler (출처)

개발자는 무엇을 언제 변경할지 어떻게 결정합니까?

지난 두 개의 블로그 게시물은 예정된 다양한 변경 사항을 설명했습니다. 이것은 이러한 항목 중 하나가 아닙니다. 가장 관심이있는 것이 월드 오브 워크래프트에 대한 뉴스이고 게임이면의 디자인 프로세스가 그리 많지 않다면 문제없이이 항목을 건너 뛸 수 있습니다.

많은 게임 디자인은 균형을 찾는 것에 관한 것입니다. 이것은 게임의 모든 다른 클래스와 다른 측면이 충분히 공정한지 확인하는 것뿐만 아니라 극단으로 이동하는 것이 얼마나 쉬운 지 확인하는 것을 의미합니다. . 또한 변경 사항의 양에서 균형을 찾아야합니다. 한 극단에서는 게임이 쓸모없는 것처럼 보이는 것을 변경하지 않는 것이 좋으며, 오래 전에 발생한 게임의 오류 또는 문제를 아무도 해결하지 않는다는 것을 확인하면 플레이어가 좌절감을 느끼는 것은 이해할 수 있습니다. 다른 극단에서는 과도한 변화가 발생할 수 있으며, 이는 게임 디자인이 불안정 해 보이고 플레이어, 특히 더 산발적으로 플레이하는 플레이어가 따라 잡을 수 없기 때문에 종종 '롤러 코스터 효과'라고 부르는 원인이 될 수 있습니다. 오늘 저는 변화에 관한 우리 철학의 작은 부분, 너무 많은 것, 변화가 필요하다고 생각하는 경우에 대해 설명하고자합니다.

첫째, 몇 가지 기본 기술 개념

월드 오브 워크래프트는 클라이언트-서버 게임입니다. 서버 (우리 팀)는 전투 계산 및 전리품 시스템과 같은 중요한 규제 요소를 관리합니다. 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다. 우선, 그룹간에 정보를 훨씬 쉽게 공유 할 수 있습니다. 도적이 당신의 사제를 찌르는 경우, 당신의 컴퓨터와 도적의 컴퓨터는 히트가 언제 어디서 일어 났는지, 그리고 그것이 얼마나 많은 피해를 입혔는지 (그리고 그 결과로 어떤 발동이 발생했는지 등)에 동의하는 것이 중요합니다. 둘째, 서버는 개인용 또는 공용 컴퓨터보다 훨씬 더 안정적입니다.

시간이 지남에 따라 개발자 팀이 경험을 쌓고 경험이 많은 엔지니어를 모집함에 따라 클라이언트도 업그레이드하지 않고도 더 크고 때로는 대담한 서버 업그레이드를 수행 할 수있었습니다. 클라이언트 (컴퓨터의 게임)를 업데이트하려면 패치가 필요합니다. 마그마 프론트 퀘스트 지역과 파이어 랜드 갱을 도입 한 4.2와 같은 대형 패치 일 수도 있고, 일부 버그를 수정 한 4.2.2와 같은 작은 패치 일 수도 있습니다. 클라이언트 패치는 약간 까다 롭습니다. 생성하고 테스트하는 데 오랜 시간이 걸리며, 무언가를 망칠 경우이를 수정하기 위해 다른 클라이언트 패치를 출시해야하기 때문에 약간의 위험이 따릅니다. 이제 서버에서 게임 코드를 수정하는 것이 훨씬 쉬워졌습니다. 또한 약간의 위험이 있지만 오류를 수정하는 것이 훨씬 쉽습니다. 플레이하는 동안에도 적용 할 수 있기 때문에 이러한 변경 사항을 서버 라이브 수정이라고합니다. Mortal Strike 데미지에 대한 라이브 픽스를 도입하면, 갑자기 전투 중에 어느 정도 데미지로 바뀔 수 있습니다. 때로는 수정 사항을 아직 발표하지 않은 경우 (또는 드물게 발표하지 않기로 선택한 경우), 플레이어는 이러한 변경 사항을 "침묵 효과 또는 약화 효과"라고 ​​부를 것입니다. 일반적으로 라이브 수정 (적어도 지금은)으로 이미지, 사운드 및 텍스트와 같은 것을 수정할 수 없습니다. 예를 들어 클라이언트 패치없이 새 보스를 추가하거나 무기의 모양을 변경하지 않습니다 (예, 라이브 픽스를 사용하여 이전에 클라이언트 패치로 추가 된 보스를 활성화 할 수 있습니다.)

오늘날 많은 수정 사항이 적용되는 이유 중 하나는이를 수행 할 수있는 기술적 능력이 있기 때문입니다. 그렇다고 게임에 이전보다 더 많은 버그, 더 어색한 디자인 결정 또는 더 많은 클래스 밸런스 문제가 포함되어 있다는 것은 아닙니다. 과거에는 다음 패치 릴리스의 중요한 날을 위해 몇 달을 기다려야했던 순간에 이러한 문제를 해결할 수 있다는 의미입니다. 일반적으로 모든 사람들이 우리가 고치기 쉬운 일을 기다리게하는 것은 플레이어들에게 공정하지 않은 것 같습니다. 플레이어가 변경을 좋아하는지 여부는 주로 변경의 성격에 달려 있습니다. 버그가있는 직업 능력을 고치면, 그 직업을 플레이하는 플레이어는 종종 변경 사항을 고맙게 생각할 것입니다. 단, 수정으로받는 피해가 줄어들거나 새로 수리 된 능력의 혜택을 받기 위해 보석이나 마법을 교환해야하는 경우는 예외입니다.

위대한 힘은 ...

이것이 여기서 도전입니다. 당신의 사냥꾼이 카운터에서 거의 최대치에 도달한다면 당신은 물어볼 수 있습니다. 그리고 많은 선수들이 그렇습니다. 하지만 다른 플레이어는 공격대 리더가 흑 마법사를 버리고 세 번째 사냥꾼을 데려 오면 짜증이 나거나 (그들의 피해가 엄청 나기 때문에) PvP에서 사냥꾼에게 잃을 확률이 높아질 수 있습니다. 변화에 대한 "필요"의 정도는 사람의 관점에 따라 다릅니다.

예를 들어 구독을 취소하는 경우와 같이 플레이어가 이러한 느낌을 갖게 된 이유에 대해 플레이어로부터 많은 자발적인 정보를 수집하려고합니다. 시간이 지남에 따라 클래스 밸런스에 대한 우려가 줄어들고 게임의 빈번한 변경에 대한 우려가 증가했습니다. 우리가 일을 너무 많이 바꾸고 그렇게함으로써 플레이어를 겁 먹게 할 위험이 있습니다. 너무 많은 변화의 롤러 코스터 효과는 각각의 특정 변화에 고귀한 목표가 있더라도 커뮤니티를 지칠 수 있습니다. 우리에게 정당한 것처럼 보일 때 수정을 제공한다는 목표에 무게를 두어야하며, 피로한 플레이어는 게임의 메커니즘을 반복해서 배워야하는 것을 느낄 수 있습니다. 우리는 특정 변경이 즉시 필요한지 여부 또는 장기적으로 살아갈 수있는 문제인지에 대해 지속적으로 논의합니다.

이러한 갈등을 해결하는 데 도움이되는 정해진 규칙이나 빠른 규칙이 없기 때문에 라이브 픽스, 패치 또는 확장에서 변경하고 싶지 않을 수있는 몇 가지 예를 제공하는 것이 더 쉬웠습니다.

첫 번째 예 : 전문화 간의 패리티

많은 레이드 분석을 살펴본 결과, 우리는 아케인 메이지의 피해가 일상적으로 파이어 메이지를 능가한다는 결론을 내 렸습니다. (지금은 간단한 방법으로 설명 할 수있는 것에 결정의 범위를 집중하기 위해이 토론과 관련된 많은 요소를 제쳐두고 있습니다.) 예를 들어, 효과 전투 영역에서 Fire가 Arcane보다 낫다면 이것은 고려해야 할 요소입니다. Fire 사양이 플레이하기 더 어렵거나 본질적으로 더 무작위 적이라면 고려해야 할 또 다른 요소입니다. 모든 혼란스러운 측면을 제쳐두더라도 이것은 여전히 ​​매우 복잡한 작업입니다. 이상적으로는 Fire를 좋아하는 플레이어는 친구에게 방해가된다고 느끼지 않고이 사양을 플레이 할 수 있어야합니다.

불이 여전히 "생존 가능"하면서 비전에 뒤처 질 수있는 정도는 여러 요인에 따라 달라집니다. 일부 플레이어는 두 사양이 모두 허용하는 10 % 미만의 피해량 차이를 발견합니다. 다른 사람들은 1 %의 이론적 이득 (즉, 경험적으로 입증되지 않은)을 위해 전문화를 변경합니다. Arcano 수준에 배치 할 것이라는 확신을 가지고 Fire에 대한 수치 조정을 수행 할 수있는 가능성을 보았다면, 우리는이 변경 사항을 플레이어에게 빚지고 있다고 생각할 것입니다.

그러나이 결정에는 특정한 위험이 따릅니다. 파이어 버프가 PvP에서이 사양을 더 위험하게 만들 수 있다면 변경에 대해 매우주의해야합니다. 더 많은 마법사가 불로 전환하여 비전 마법사가 제공하는 일부 레이드 버프 또는 유틸리티를 얻기가 더 어려워 진다면 전환에 대해주의해야합니다. 그러나 최악의 결과는 우리의 목표를 초과하는 것입니다. 이런 일이 발생한다면, 비전에 관심이있는 플레이어는 불로 전환해야하며, 잠재적으로 보석과 마법을 바꾸거나 재 조립해야하며 지난주에 떨어진 특정 아이템을 놓친 것에 대해 화를 낼 수 있습니다. 이로 인해 플레이어는 어색한 위치에있게됩니다.

플레이어가 게임 메카닉 롤러 코스터에있는 것처럼 느껴진다 고 언급 할 때 종종 이것을 언급합니다. 지난주 Arcane은 플레이하기에 가장 흥미로운 사양이었습니다. 그리고 아마도 그 전에 Frost가 있었을 것입니다. 다음 주에 누가 될지 누가 알겠습니까? 과거에 우리는 헌터, 워리어, 데스 나이트 스펙 사이의 패리티를 개선하고 있다고 생각했을 때이 점에서 모든 것을 망 쳤지 만 실제로는 플레이어가 전문화를 변경해야한다고 느끼게했습니다. 충분한 시간이 주어지면 밸런스 조정에 대해 꽤 좋은 결과를 얻을 수 있지만 실시간 수정 및 종종 패치 변경이 항상 충분한 경험적 경험을 제공하지는 않습니다.

화염 마법사와 비전 마법사가 대상에 얼마나 많은 피해를 주는지 확인하는 것이 아닙니다. 플레이어 (그리고 우리)가 관심을 갖는 것은 다양한 수준의 스킬, 다양한 공격대 구성 및 지속적인 변화를 가진 다양한 플레이어의 경험을 고려하여 특정 경기에서 그들이 어떻게 대처하는지 확인하는 것입니다. 장비에, PvP의 다른 플레이어 등 플레이 스타일에 큰 차이가있을 때 종종 더 큰 위험을 감수합니다. Demonology Warlock에게 Destruction으로 변경을 요청하는 것보다 Enhancement shaman에게 Elemental로 변경하도록 요청하는 것이 더 어렵습니다. 악마 학을 매우 좋아하는 플레이어는이 공정을 찾지 못할 수도 있지만, 원칙적으로 가장 사소하고 안전한 변경이 게임과 플레이어 커뮤니티 전체에 나타나는 위험을 고려해야합니다.

두 번째 예 : 게임 메커니즘의 창의적인 사용

월드 오브 워크래프트에서 일하는 현명한 사람들이 많이 있지만 수백만 명의 플레이어가 함께 노력하여 지적으로 또는 창의적으로 경쟁 할 방법이 없습니다. 우리의 최선의 노력에도 불구하고 플레이어는 이전에 생각하지 못했던 창의적인 솔루션을 만들 수있는 무서운 독창성을 가지고 있습니다. 여기에서 다양한 예를 찾을 수 있습니다. 플레이어는 장신구, 발동기를 기반으로 한 무기 또는 새 콘텐츠에서 매우 잘 작동하는 아주 오래된 세트 보너스를 찾습니다. 갱단은 우리가 예상했던 것보다 훨씬 쉽게 보스를 이길 수있는 전략을 세웁니다. 투기장 팀은 반격하기 거의 불가능한 군중 제어 또는 폭발 피해를 관리하는 방법을 찾습니다.

월드 오브 워크래프트의 재미는 문제 해결에 관한 것입니다. 일반적으로 우리의 철학은 플레이어가 창의적이라고 처벌하지 않는 것입니다. 우리가 할 수있을 때마다 우리는 그룹에게 의심의 혜택을 주려고 노력합니다. 플레이어가 흩어지기를 기대했을 때 플레이어가 뭉쳐서 보스가 예상보다 쉬웠거나 우리가 생각했던 것보다 더 높은 힘으로 집합체를 통제 할 수 있다면, 우리는 플레이어의 독창성을 조용히 축하합니다. 사장님이 우리가 예상했던 것보다 쉬웠다면 그에 따라 조치를 취할 수 있습니다. (일반적으로 라이브 픽스 및 패치의 인카운터에 버프보다 더 많은 디버프를 추가합니다.)

우리는 플레이어가 이상하게 행동하도록 강요하는 상황에서 행동 할 가능성이 더 높습니다. 특히 그들이 즐길 수없는 일인 경우 더욱 그렇습니다. 습격을 완료하려면 매우 오래된 콘텐츠에서 특정 장신구를 찾아야한다고 생각하거나, XNUMX 명의 플레이어를 벤치에 남겨 전투를 단순화하는 능력이있는 특정 전문화에 들어가야한다고 생각한다면, 행동하기. 이러한 종류의 변경은 매우 주관적이며 많은 내부 논의가 필요합니다. 리트머스 테스트는 일반적으로 "플레이어들이 즐거운 시간을 보내고 있는가?"이며 "우리가 갖지 못한 일을하고 있는가?"라는 것을 기억하십시오.

세 번째 예 : 만남의 어려움

만남과 관련하여 결정은 거의 항상 실시간 수정 여부에 달려 있습니다. 4.3 패치에서 플레이어의 관심이 이미 4.2으로 이동 한 4.3에서 인카운터를 크게 변경하기를 기다린다면 개발 시간이 많이 소요되지 않을 것입니다. 새로운 던전이나 레이드를 시작할 때, 우리의 초기 철학은 모든 못을 같은 높이로 유지하는 것입니다. 즉, 짧은 못을 조금 빼내고 너무 많이 튀어 나온 못을 망치로 치는 것입니다. 일주일 정도 지나면 더 어렵게 만들기 위해 경기를 개선하는 경우는 드뭅니다. 우리는 종종 새로운 주가 시작될 때 이러한 모드 중 여러 개를 함께 묶는 경향이 있으므로 지속적인 보스 디버프가 아닌 일종의 미니 패치처럼 보입니다.

밴드의 경우 매주 특정 경기를 통과 한 신규 플레이어 수를 나타내는 그래프를 봅니다. 처음에는 경사가 가파른 경향이 있는데, 경험이 많은 갱단이 콘텐츠에 맞서다가 다른 플레이어가 진행함에 따라 부드러워집니다. 선이 수평으로 바뀌고 콘텐츠 위에 새로운 플레이어가 없으면 이제 행동에 뛰어들 시간입니다. 플레이어가 대부분의 시간을 이기기를 원하기 때문에 5 인 던전에서는 조금 더 쉽습니다. 마침내 여군 주 나즈 자르를 물리 칠 때까지 아무도 매주 해일의 왕좌로 돌아가고 싶어하지 않습니다.

우리가 가장 주목하는 통계는 던전 보스를 이기기 위해 걸리는 시도 횟수, 보스가 유발 한 킬 수, 던전을 완료하는 데 걸리는 시간입니다. 대격변이 시작될 때 돌핵의 오즈 룩과 같은 우두머리들이 그들의 힘을 돋보이게했습니다. 때때로 우리는 몇 가지 간단한 조정 (예 : 보스 피해 감소)으로 이러한 변경 사항을 관리 할 수 ​​있으며, 다른 경우에는 실제 조정을 통해 가능한 한 많이 조우 메커니즘을 수정해야하므로 실제로 좋은 기동 여유를 얻을 수 있습니다. , 생물에 대한 거의 모든 정보가 서버에 있기 때문입니다.

네 번째 예 : 직업 순환의 변화

여기에는 자발적 및 비자발적 변경이라는 두 가지 하위 범주가 있습니다. 우리는 종종 특정 클래스를 더 재미있게 플레이하기 위해 수정합니다. 무기 전사가 지속적으로 디버프를 다시 적용하지 않고 Rend를 재설정 할 수 있도록 허용하는 것은 로테이션이 약간 덜 압도적으로 만들어 졌기 때문에 삶의 질을 향상시키는 변경이었습니다. 또한 약간의 DPS 개선을 가정했습니다. 그것은 Armas 선수들에게 로테이션에 대한 약간의 수정을 배우도록 강요했지만 전반적인 개선이었고 항의하는 선수가 많지 않았습니다.

다섯 번째 예 : 너무 강력한 전문화

이것은 해결하기에 충분히 쉬운 경우처럼 보일 수 있지만, 누군가가 너무 많은 힘을 가지고 있거나 과도한 힘이 개발자가 행동해야 할 수준에 도달하면 커뮤니티가 동의하지 않기 때문에 가장 논쟁의 여지가 있습니다. . 그들이 우리에게 열화를 적용하는 것은 역겹습니다. 그리고 기간.

일반적으로 플레이어는 다른 모든 사양을 다운 그레이드하기보다는 다른 모든 사양에 도움이됩니다. 결과가 같더라도. 다른 전문화에 대한 개선 사항이 즉시 적용되기를 바라는 것은 인간의 본성에 있지만 문제가되는 것이 당신의 캐릭터 일 때 당신은 스스로에게 질문합니다. 왜 그렇게 서두르나요? 다시 말하지만, 개발자가 무자비한 놈인지 (우리가 그렇듯이)가 아니라 플레이어가 즐겁게 지내는지 여부에 달려 있습니다. 당신은 일인 군대가되는 것을 즐깁니다. 일인 군대가 당신을 압도 할 때 당신은 즐겁지 않습니다. 카운터에서 최대 값에 도달하는 것이 즐겁습니다. 카운터 XNUMX 위를 차지한 남자와 경쟁 할 희망이없는 것 같은 재미없는 느낌입니다.

또한 라이브 픽스를 사용하여 클래스를 변경할 때 문제를 해결할 수있는 가장 간단한 픽스를 찾고, 다른 것을 깨뜨릴 위험을 최소화하고,이를 적용하기 전에 필요한 테스트 양을 찾으려고합니다. 변화. 이것이 변경 사항이 더 적기 때문에 다른 모든 클래스에 혜택을주는 것보다 한 클래스를 다운 그레이드하는 데 라이브 보정을 사용하는 주된 이유입니다. (만약 우리가 모든 사람의 DPS를 너무 강력한 것에 맞춰 이익을 얻으려면, 특정 콘텐츠가 당신의 모든 관심을 잃는 것을 막기 위해 우리도 생물에게 이익을 주어야 할 것임을 기억하십시오. 이것은 변화를 더욱 복잡하게 만들 것입니다).

저는 또한 오늘날 우리가 적어도 의도적으로는 아니더라도 수업에 자동 업그레이드를 거의 적용하지 않는다는 것을 분명히하고 싶습니다. 플레이어는 자신의 피해가 갑자기 바뀔 수 있다고 생각하는 매우 편집증 적입니다. 기껏해야 커뮤니티 팀이 마지막 라이브 수정 블로그 항목에보고하기 전에 프로그래머가 변경 사항을 적용했을 수 있지만 일반적으로 이러한 상황은 몇 시간 이상 지속되지 않아야합니다.

여섯 번째 예 : 착취

플레이어가해서는 안되는 일을하고 있다는 것을 플레이어가 알고있는시기와 개발자가 자신의 행동을 어긋난 것으로 간주할지 여부를 확신 할 수없는시기를 구별하는 것은 쉽지 않습니다. 앞서 말했듯이 우리는 일반적으로 플레이어에게 의심의 이점을 제공합니다. 그들이 할 수있는 영리한 것을 알아 내고 그것이 그들에게 불공정 한 이점을주지 않거나 다른 플레이어가 불이익을 느끼게하지 않는다면, 우리는 적어도 단기적으로는 그것에 대해 아무것도하지 않습니다.

불행히도, 개인적인 이득을 위해 게임을 깨뜨 리거나 단순한 악의적 성격을 만족시키려는 악당들이 많이 있습니다. 우리는 이러한 남용이 발생했을 때이를 막는 것이 다른 플레이어에 대한 우리의 의무라고 생각합니다. 당연히 우리는 이러한 변경 사항을 과도하게 광고하고 싶지 않습니다. 누군가가 솔로 보스를 쓰러 뜨리고 많은 금을 얻는 방법을 알아 냈다면, 우리는 게임에서 발견 한 균열과 그것을 어떻게 고쳤는지 설명함으로써 수천 명의 플레이어에게 아이디어를주고 싶지 않습니다. 우리가 오랫동안 명상 할 수있는 변화도 아닙니다. 당장 꺼내야합니다.

제가이 문제를 제기하는 이유는 때때로 플레이어가 악용 행위를 사용하지 못하도록 방지하거나 방지하기 위해 개발 된 패치를 출시 한 것에 놀란 플레이어가 있기 때문입니다. 일반적인 반응은 "누군가 정말 그렇게 했습니까?"라고 묻는 것입니다. 본질적으로 이러한 유형의 변경은 조용하며 그대로 유지되어야합니다.

일곱 번째 예 : 확장

우리는 일반적으로 확장을 위해 많은 디자인 변경을 예약합니다. 일부 플레이어는 캐릭터 로테이션을 다시 배우고 싶지 않고 문양이 어떻게 작동하는지 또는 새로운 PvE 난이도 철학을 배우고 싶지 않기 때문에이 작업을 너무 많이한다는 것을 알고 있습니다. 그러나 플레이어가 계속 플레이하기를 원한다면 게임 디자인에서 발견 된 문제를 어느 시점에서 해결해야한다고 생각합니다. 이 경우 단순한 변경 사실에 대해 합리적인 양의 변경을 추가하는 것이 흥미 롭습니다.

일부 플레이어는 "내 캐릭터는 몇 년 동안 큰 변화가 없었습니다."라고 말하고 어떤 것이 든 새로운 눈으로 캐릭터를 볼 수있는 무언가를 원합니다. 물론, 우리는 고장 나지 않은 것들을 고치려는 의도는 없지만, 새로운 확장팩마다 신선한 공기가 들어가도록 노력하고 있습니다. 확장팩은 플레이어 기반과 게임 자체를 강화할 수있는 기회를 제공합니다. 따라서 클래스가 변경 될 때마다 심각한 결함이 있고 디자이너의 무지와 무관심의 바다에 표류했기 때문이라고 가정해서는 안됩니다. 우리는 특정 클래스가 완벽에 도달하고 한 번 더 수정하지 않아도되는 지점에 도달하지 못할 것입니다. 적당히 변화하면 건전합니다.

게임 디자인이 과학이 아니라 예술이라고 말하는 것은 이런 측면입니다. 기회가 주어진다면 여러분 중 몇몇은 우리와 다른 디자인 결정을 내릴 것이라는 데 의심의 여지가 없으며 어떤 경우에는 여러분의 결정이 더 나을 것이라는 데 의심의 여지가 없습니다. 우리는이 주제에 대한 토론이 있기를 바랍니다. 얼마나 많은 변화가 좋은가요? 문제를 몇 달 동안 놓아 둘 수있는시기와 즉각적인 조치가 필요한시기는 언제입니까? 삶의 질을 향상시키는 작은 변화를 적용 할 때 어떤 수준의 위험을 감수해야합니까? 우리는 좋은 길을 가고 있습니까? 우리 미쳤어? 이것이 유령 크롤러 거짓말의 왕좌에서 시작된 추가 선전 일 뿐이라고 생각하십니까?

Greg "Ghostcrawler"Street는 World of Warcraft의 수석 시스템 디자이너입니다. 그는 나이트 엘프의 어깨 세트에 대한 부 자연스러운 거부감을 느낍니다.


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