Ghostcrawler가 대격변에서 스태미나와 탱크에 대해 이야기합니다.

Ghostcrawler는 계속해서 대격변 마스터리 하지만 요즘 그는 특히 스태미나와 탱크에 집중하고 있습니다.

스태미너는 항상 탱크에 가치가 있으므로 다른 속성에 소켓 / 인챈트를 강요하는 것이 흥미로운 일인지 확신 할 수 없습니다. 즉, 탱크는 이전에 마나 스펀지가되는 것을 피하는 데 더 신경을 쓰곤했습니다. 마나 스펀지가되는 힘을 완화하는 방법은 피해를 덜받는 것이고, 그렇게하는 좋은 방법은 더 많이 피하는 것입니다.

회피 대 패리의 상대적 가치는 우리가 가지고 놀아야 할 것입니다. 개발자의 첫 번째 반응은 히트를 100 % 피하는 것이 두 히트의 50 %를 피하는 것보다 훨씬 더 가치가 있기 때문에 스톱이 더 저렴해야한다는 것입니다. 그러나 그들은 얼마나 더 싼지는 확실하지 않습니다. 피해의 급증을 피하는 것 (회피에 기여하는)도 그 가치가 있으며, 패리 후 두 번째 명중이 피하면 (패리 "충전"을 잃게되는 경우)이를 고려해야합니다.

탱크에 대한 패시브 특성 보너스는 1)받는 피해 감소, 2)받는 피해 증가, 3) 나무 고유의 방식으로받는 피해 감소와 같은 것입니다.


나는 그 논리를 따르는 지 잘 모르겠습니다. 전차 팀에 수천 개의 Stamina 포인트가 있다면 전차는 안정적이기 때문에 Stamina를 계속 사용합니다. 건강이 낮 으면 회피율이 99 % 라하더라도 때때로 당신은 죽고 치료자가 당신을 구할 수 없다는 뜻입니다. 이제 치유 사가 일반적으로 피해를 통해 치유 할 수 있지만 결국 마나가 부족 해지면 치유 사가 더 오래 치유 할 수 있기 때문에 회피가 더 매력적입니다. 그것은 당신이 그것을 engem해야 함을 의미합니까? 확실하지는 않지만 적어도 하나의 닷지 장신구가 매우 흥미로울 수 있습니다.

우리는 또한 전차 팀이 DPS 팀과 동일한 기본 지구력을 갖도록 계획을 세웠다고 생각합니다. 어떤 식 으로든 큰 균형 문제는 아니지만 플레이트 DPS에 더 많은 것이 있으면 터무니없는 것 같습니다.

중지 vs. 닷지, 우리 사무실과 화이트 보드 모두에서 그것이 이상적으로 작동하는 방법과 각각의 상대적 가치에 대해 많은 논쟁이있을 것입니다. 이러한 대화는 시간이 오래 걸리며 간결한 GhostCrawler 게시물에서 쉽게 요약 할 수있는 종류가 아닙니다.

이 모든 것으로부터 회피 능력치 (Parry, Block, Dodge)를 지금보다 훨씬 더 매력적으로 만들어야한다는 것이 밝혀졌습니다. 의심 할 여지없이, 리치 왕의 분노 항목은 불타는 성전에 있었던 전형적인 manaless 힐러 문제 (특정 조우 제외)를 찾지 못했습니다.

그것이 어떻게 진화하는지 기다 립시다.


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