대격변 속성 변경에 대한 질문과 답변

어제 소년들 눈보라 그들은 정보를 공개했다 대격변의 도래로 속성이 어떻게 변할까요? (그런데 그들이 약속 한 정보는 Twitter의 질문과 답변). 그러나 그들은 사용자의 질문을 불러 일으키지 않고는 그런 말을 할 수 없었습니다.

Eyonix와 Ghostcrawler는 인내심을 갖고 사용자의 많은 질문에 답했습니다. 나는 당신의 것과 일치하는 것을 보았다 의견 변경 사항에 대한 기사에서 문제에 대해 좀 더 밝힐 수 있기를 바랍니다.

P"그렇다면 DPS 캐스터를위한 순수한 가죽 / 메쉬 기어 (티어 부품 제외)가 더 이상 없을 것입니까? Balance Druid와 Elemental Shaman이 천 조각을 가져올 이유가 있습니까?«
R: 목표는 클래스가 자신을위한 장비를 착용하고 싶어하는 것입니다.

P"하지만 갑옷 버프가있을 때 정신 기반 주문 력 보너스를받는 흑 마법사는 어떻습니까? 이 주문과 버프도 다시 만들어 질까요?«
R: 그런 것 같습니다. 개별 재능과 능력에 초점을 맞추고있는 플레이어들에게 모든 재능 트리를 대대적으로 재 설계 할 것이므로 이러한 변경 사항이 대격변에 도착할 각 직업의 디자인과 함께 작동하도록 의도 된 것이 아니라는 점을 염두에 두시기 바랍니다.

P"능력치 변경이 적중 할 때 Reforge를 사용할 수 있습니까, 아니면 내가 할 때까지 내 영혼 장비가 쓰레기로 바뀔까요?«
R: 당신이 스펠 캐스터 DPS라면 다음을 기대하세요 :

  • 훨씬 더 많은 체력.
  • 모든 주문 력이 지능과 체력으로 전환되었습니다.
  • 영이 없습니다. DPS 또는 마나 재생에 필요하지 않기 때문에 놓치지 않을 것입니다.

대격변이 오면 당신의 팀은 마법사 정신이 없을 것입니다.

 

Haste는 캐스터에게 동일하게 유지됩니다. 그러나 근접 클래스에서는 변경됩니다. Haste를 사용하면 근접 DPS가 자원을 더 빨리 회복하여 능력을 더 자주 사용할 수 있습니다.

P"일반적으로 아주 좋은 변화. 한 가지 질문이 있습니다. 천과 동일하거나 거의 동일한 완화 효과가 있는 경우 플레이트 아머를 플레이트 아머라고 부르는 이유는 무엇입니까? 좀 황당한듯...«
R: 플레이트는 여전히 천보다 훨씬 더 많은 갑옷을 가지고 있지만 차이점은 그렇지 않다는 것입니다. 중요한 지금 그대로.

P"Eyonix, 그래서 탱크의 요점은 무엇입니까?
다른 클래스는 체력이 버프될 것입니다. 탱크는 예외입니다.
다른 클래스는 방어 능력이 향상됩니다… 탱크 제외
모든 DPS 갑옷은 더 많은 체력을 갖게 될 것입니다. 탱크는 예외입니다.
그렇다면 탱크는 왜 그렇게 복잡한 일을 할까요?
«
R: 탱크는 장비, 마법 부여, 보석 및 재능으로 훨씬 더 많은 건강과 갑옷을 갖게 됩니다. 팀에서 그들은 Parry 및 Dodge(해당되는 경우)와 같은 완화 속성도 받습니다. 걱정하지 마세요. 탱커는 여전히 탱커이고 DPS/힐러는 더 이상 그 간격을 채울 수 없습니다.

P"철자 관통이 여전히 존재합니까?«
R: 주문 관통은 PvP 장비에 계속 존재합니다.

P"잠깐, 그러면 근접 DPS가 탱크보다 더 많은 체력을 가지게 됩니까, 아니면 내가 잘못 들었습니까?«
R: 틈이 있는 것이 항상 틈이 없는 비슷한 장비를 능가하는 것을 방지하기 위해 장비에서 가장 매력적인 능력치에서 보석의 가치를 제거합니다. 결과적으로 보석이 없으면 탱크 플레이트의 기본 체력이 줄어들지만 보석이 있으면 DPS 클래스보다 더 많은 체력을 갖게 됩니다.

P"우리는 그것이 어떻게 작동하는지 기다려야 할 것이지만 나는 고정된 30%의 차단 확률의 팬이 아니라고 말해야 합니다. 예, 레이드 보스에서는 피해가 더 완화된다는 것을 의미하지만 Igneous Chasm의 몬스터가 내가 막아도 계속해서 피해를 입힌다는 의미이기도 합니다. (단지 예시입니다)«
R: 예, 우리가 원하는 것의 일부입니다. 우리는 차단이 특정 탱크가 오래된 콘텐츠를 하찮게 만드는 것을 좋아하지 않습니다. 오래된 콘텐츠는 항상 쉬울 것이지만 죽음의 기사가 여전히 약간의 피해를 입는 동안 전사와 성기사는 충분한 방어로 피해를 입지 않는 것이 조금 이상했습니다. 통계는 확장되어야 하는데 이것은 그렇게 하지 않았습니다.

P"이 모든 것이 훌륭하게 들리지만 Holy Paladins는 여기에 어떻게 적합합니까? Druids와 Restoration Shamans는 상대방과 DPS를 공유하지만 Holy Paladins는 누구와도 장비를 공유하지 않는 것 같습니다.«
R: 홀리 팔라딘은 장비가 특별합니다. 우리는 플레이트를 착용하지 않도록 하는 것부터 포스 스펠에서 힘을 얻도록 하는 것까지 해결 방법을 모색했지만 플레이트를 착용하게 만드는 것보다 더 좋은 디자인은 없었습니다.

P"제가 제대로 읽고 있다면 티어마다 보스 레벨이 1씩 올라간다는 말씀이신가요? 예를 들어:
Naxx25 – 보스 레벨 = 83
Ulduar25 – 보스 레벨 = 84
Crusader25의 시험 – 보스 레벨 = 85
CCH 25 – 보스 레벨 = 86
«
R: 다음 티어에서 보스가 어떻게 "레벨 업"되는지 아직 확실하지 않습니다. 일반적인 생각은 현재 특정 양의 적중이 필요하고 그 이후에는 상위 레벨 장비에 더 많은 적중이 있더라도 적중 등급이 의미가 없다는 것입니다. 또한 이전보다 더 강력한 보스를 공격하고 회피할 때 균형 문제가 발생합니다(팀이 더 많은 피해를 입히고 더 많은 건강을 유지하면서 팀이 계속 좋아지기 때문입니다).

P"DPS가 거의 탱커만큼 효과적으로 탱킹을 할 수 있다면 DPS가 DPS만큼 DPS를 기대한다면 문제가 되지 않을 것입니다.«
R: DPS는 탱커만큼 효과적으로 탱킹할 수 없습니다.

P"일을 완수하는 데 더 바람직한 속성이나 우수한 속성은 항상 있을 것입니다. 모든 것이 가능한 한 균형을 이루더라도 이론 제작자가 나와서 "Critical은 Haste보다 Frost Mages에게 .001 더 많은 DPS를 제공합니다"라고 말하면 모든 Frost Mages는 Critical을 쌓기를 원할 것입니다. 그것이 작동하는 방식입니까«
R: 사실 나는 그것에 동의하지 않는다. 현재 속성에 대한 문제는 일부는 좋고 일부는 끔찍하다는 것입니다. 잔존 드루이드를 예로 들어 보겠습니다. 많은 치유가 치명타를 줄 수 없기 때문에 치명타는 유용하지 않으며 많은 치유가 서두를 수 없기 때문에 (그리고 재능이 상당한 감소를 부여하기 때문에) 가속은 유용하지 않습니다. 시작 시간). 다른 예를 들자면, 일부 마법사는 치명타 상승 장신구(또는 무료 치명타)가 가속 상승 장신구보다 덜 매력적일 정도로 치명타 상한선에 매우 가깝습니다. 비평가가 그들에게 나쁘다는 것이 아닙니다. 그들이 너무 많이 가지고 있다는 것입니다.
문제는 일부 속성이 다른 속성보다 두 배 더 좋다는 것입니다. 치명타가 신속보다 약간 더 나은 경우, 선택권이 주어지면 치명타를 받지만 여전히 신속을 유지합니다.

P"이것이 소환된 음식과 물에 어떻게 작용할까요? 이러한 항목에는 레벨 제한이 있습니다. 등급이 사라지면 마술사가 어떻게 하위 레벨을 만들 수 있습니까?«
R: 더 낮은 주문 수준을 시전할 방법이 없거나 필요하지 않습니다. 슈투르델이 있으니 이제 크루아상 맛이 떨어질까 걱정되신다면 그대로 두겠습니다. 어느 시점에서 당신은 최고의 빵을 만들기 시작할 것입니다.

P"탱커가 기본 체력이 더 많은 DPS 장비를 선택한 다음 탱키한 스탯을 얻기 위해 스탯을 재가공하는 것을 막을 수 있는 것은 무엇입니까? 이런 식으로 그들은 더 많은 체력을 얻는 탱크 턱받이로 계속 돌릴 것입니다.«
R: 재련을 인챈트처럼 생각하세요. 장비를 가져 와서 원하는대로 바꾸는 것과는 다릅니다. 특정 변환이 있는 특정 스크롤을 선택합니다. 아직 모든 것을 결정하지는 않았지만 치명타를 패리로 전환하는 것은 여러분이 살펴보게 될 것이 아니라고 생각합니다. 적중률을 원하지 않는 전차의 적중률을 애매하게 만들 수도 있습니다. 데스 나이트가 플레이트의 이점을 누릴 수 있도록 블록을 패리로 전환할 수도 있습니다.
안심하세요. 보호 성기사가 DPS 플레이트가 탱크 플레이트 장비보다 더 많이 탱킹되기를 원하는 시스템에 인센티브를 제공하지 않을 것입니다. 이러한 모든 변경 사항의 일부는 이와 같은 행동을 방지하는 것입니다.

P"체력과 갑옷에 대한 이러한 변경 사항이 마음에 들지 않습니다. 천이 판처럼 저항력이 있습니까? 터무니없는«
R: 누군가가 숫자를 사용하여 설명하는 것을 작성했습니다. 옷감은 판금만큼의 장갑을 갖지는 않지만 판금 장갑의 XNUMX/XNUMX(또는 어떤 비율이든) 대신 절반 정도의 장갑을 가집니다.
천 착용자가 완화를 개선하는 주문을 가지고 있다는 점을 고려하면 천은 실제로 문제가 되지 않습니다. 가죽을 입는 사람은 결국 가장 연약한 사람이 됩니다. 메일도 잘못되었을 수 있지만 샤먼은 필요한 경우 방패를 사용할 수 있으며 헌터는 일반적으로 근접 공격에 맞지 않습니다. 우리는 사물을 더 가깝게 만들고 싶습니다. 한 클래스가 (문자 그대로) 다른 클래스보다 XNUMX배의 생존 가능성을 갖지 못할 때 특정 공격이 수행해야 하는 정도에 대한 기준선을 설정하는 것이 더 쉽습니다.

P"크게 변경하지 않는 한 크게 중요하지 않습니다. 체력은 왕이며 항상 그랬습니다. 변경될 수 있습니다. 그러나 그렇지 않다면 사람들은 체력을 위해 회피를 덜 할 것입니다.«
R: 옛날 옛적에 "만나 스폰지"가 되는 것은 끔찍한 일이었습니다. 아무도(특히 드루이드) 체력은 높지만 힐러를 건조하게 만드는 고기 방패가 되고 싶어하지 않았습니다. 마나가 중요하면 회피도 중요합니다. 패리가 항상 스태미나보다 우월하다는 말은 아니지만 스태미나가 요즘처럼 패리를 몰아내지는 못할 수도 있습니다.


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