대격변의 직업 및 숙련도 시스템에 관한 뉴스

Blizzard는 최근 몇 가지 흥미로운 소식을 발표했습니다. 클래스 시스템숙달. 요약하면, 사용 가능한 재능의 수가 대폭 줄어들 것입니다 ...

이러한 새로운 변화에 대해 어떻게 생각하십니까?

수업 및 석사 시스템 업데이트

블리즈컨 2009에서 우리는 재능 트리에 대한 디자인 목표를 발표했으며, 우리의 주요 초점 중 하나는 지루하고 필수적인 수동적 재능을 제거하는 것이 었습니다. 또한, 우리는 재능 선택이 더 다양하고 재미 있고 동시에 의미있는 것으로 인식되기를 원한다고 언급했습니다. 며칠 전, 우리는 팬이 만든 웹 사이트에 아직 개발중인 드루이드, 사제, 주술사, 도적 특성 트리의 미리보기와 관련된 정보를 게시하도록 요청했습니다. 이러한 미리보기와 확장팩의 알파 테스트 중에받은 피드백을 바탕으로, 우리가 얻은 주요 반응은 이러한 트리가 블리즈컨에서 발표 한 디자인 목표를 실제로 통합하지 않았다는 것입니다. 이 반응은 우리가 한동안 가지고 있었던 인식, 즉 레벨 상한을 60 이상으로 늘린 이후로 재능 트리 시스템이 제대로 성숙하지 않았다는 인식과 매우 밀접한 관련이 있습니다. 따라서 향후 패치에서 베타에서는 30 개의 모든 재능 트리의 대담한 재 설계를 공개합니다. 

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탤런트 트리 비전

블리자드 게임 디자인의 가장 기본적인 원칙 중 하나는 굉장한 것에 집중하는 것입니다. 즉, 우리는 복잡하고 평범한 것보다 더 단순한 디자인을 선호하지만 깊이가 많은 것을 선호합니다. 대격변을 통해 우리의 목표는 현재 나무 크기로는 가능하지 않다고 생각하는 수동적이거나 어리석은 재능을 제거하는 것입니다. 따라서 우리는 각 트리의 크기를 줄여서 31 포인트의 재능 만 갖도록 할 것입니다. 또한이 감소를 기반으로 재능이 비슷한 레벨 곡선을 따라 구매되도록해야하기 때문에 총 재능 포인트 수와 레벨 업로드 과정에서 부여되는 속도를 줄일 것입니다. 

결과적으로, 우리는 각 트리, 특히 새로운 주문, 능력 또는 메카닉을 제공하는 고유 한 특성을 유지할 수 있습니다. 몇 가지 추가 특성을 통합 할 수있는 공간과 플레이어가 자신의 선호도에 따라 나무를 사용자 정의 할 수있는 가능성과 동시에 각 나무에서 많은 양의 필러를 제거 할 수 있습니다. 아이디어는 더 적은 결정을 제공하는 것이 아니라 더 의미있는 결정을 내리는 것입니다. 로테이션을 변경하거나 재미있는 재능을 잃지 않을 것입니다. 변화 할 것은 다음 재미있는 재능을 얻기 위해 선택해야하는 모든 필러 재능과 5 점을 필요로하는 대부분의 재능입니다. 

또한 주문 밀쳐 내기 또는 특정 메커니즘의 지속 시간 단축과 같은 필수 PvP 특성에 대해 자세히 살펴 보겠습니다. PvP와 PvE 특성 빌드 사이에는 항상 차이가 있지만, 너무 극단적이 아니 어서 보조 특성 사양을 PvP 빌드에 바칠 필요가 없다고 인식되기를 바랍니다. 

전문화의 부상

우리는 재능 트리가 각 플레이어의 플레이 스타일에 더 빨리 집중하기를 바랍니다. 나무에 쓰는 첫 번째 포인트는 정말 중요한 것으로 인식되어야합니다. 그들이 강화 전문화를 선택한다면, 우리는 그들이 30 포인트 이후가 아니라 즉시 강화 주술사처럼 느껴지기를 바랍니다. 레벨 10에서 특성 트리를 잠금 해제하면 첫 번째 포인트를 사용하기 전에 전문화를 선택하라는 메시지가 표시됩니다 (예 : 무기, 분노 또는 보호 전사가되고 싶은 경우). 이 선택은 자신의 역할을 효과적으로 수행하는 데 필요한 특정 패시브 보너스뿐만 아니라 재능 트리의 가장 깊은 수준에 있던 독특한 능력을 포함하여 특정 이점을 제공합니다. 이러한 능력과 보너스는 해당 트리에서만 사용할 수 있습니다. 각 트리는 선택한 후 자신의 활성 능력과 패시브 보너스를 제공합니다. 패시브 보너스는 파이어 메이지의 파이어 데미지 20 % 증가 또는 캐스터의 주문 범위 증가와 같은 고정 비율 증가부터 무기 전사를위한 분노 제어를 통해 획득 한 패시브 분노 재생과 같은보다 흥미로운 것들까지 다양합니다. , 격노 전사 및 전투 도적을위한 쌍수 사용 전문화 또는 강화 주술사를위한 쌍수 사용 능력. 

재능 트리에서 초기 선택으로 잠금 해제하는 활성 능력은 선택한 역할의 핵심 능력이됩니다. 우리의 목표는 전문화가 현재 일어나기 훨씬 전에 특정 역할을 수행 할 수있는 교수진을 선택하는 것입니다. 즉, 특정 전문화를 정의하는 특성을 다른 전문화에서 선택할 수 없도록 트리 깊숙한 곳에 두어야한다는 사실입니다. 예를 들어, Lava Lash와 Double Wielding을 사용하면 즉시 Enhancement Shaman이 Enhancement Shaman처럼 느껴질 수 있습니다. 다음은 여러분의 역할을 정의하고 레벨 10에서 무료로 액세스 할 수있는 능력의 다른 예입니다 : Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam, Mutilate, Shadow Pass, Thunder Storm, Earth Shield, Elemental of water and Penance, 다른 사람 중에서.

그리고 세부 사항?

재능 트리에는 현재 보유하고있는 거의 20 개가 아닌 약 30 개의 고유 한 재능이 있습니다. 비주얼 (미학) 측면에서 월드 오브 워크래프트 클래식의 탤런트 트리에 더 가깝게 디자인 될 것입니다. 전반적으로 31 점 특성은 대격변을 위해 계획했던 51 점 특성과 동일합니다. 지루하거나 매우 특수한 특성을 많이 제거했지만 주문이나 능력 회전에 영향을 미치는 특성은 제거하고 싶지 않습니다. 우리는 유사한 수준의 피해, 치유 및 생존 가능성을 유지하기를 원하며 그렇게하기 위해 선택한 전문화에 따라 많은 패시브 보너스를 무료로 제공 할 것입니다. 

레벨이 올라감에 따라 1 레벨 정도마다 2 재능 포인트를 얻습니다 (레벨 41에서 총 85 점). 우리의 목표는 각 레벨이 새로운 주문이나 클래스 능력을 얻거나 재능 포인트를 얻는 것입니다. 또 다른 중요한 변경 사항은 메인 사양에 31 포인트를 소비 할 때까지 다른 트리에 포인트를 사용할 수 없다는 것입니다. 레벨 70에 도달하면이를 수행 할 수 있습니다. 우리는 특성 사양을 선택하는 것이 확인되어야한다고 생각합니다. 주요 행사로; 따라서 우리는 새로운 플레이어가 다른 트리에 포인트를 사용하는 옵션을 갖기 전에 전문화의 31 포인트 특성에 도달했다는 것이 의미하는 바를 이해하도록하고 싶습니다. 또한 우리의 의도는 이중 전문화 및 인재 교환 기능이 현재와 동일하게 작동하도록하는 것입니다. 이는 플레이어가 전문화와 관련하여 선택한 선택에 갇혀 있다고 느끼지 않도록하기위한 것입니다. 

진정한 숙달

플레이어가 각 트리에서 재능 포인트를 사용한 방식에 따라 받게 될 패시브 마스터리 보너스는 전문화 트리를 선택할 때 자동으로 받게되는 패시브 보너스로 대체됩니다. 이러한 패시브 보너스는 고정 된 비율이며 사용 된 재능 포인트 수에 따라 조정되지 않습니다. 각 트리에 고유 한 마스터리 보너스는 이제 고급 아이템에서 찾을 수있는 마스터리 스탯에서 파생됩니다. 이 스탯은 75 레벨의 클래스 트레이너로부터 배울 수있는 패시브 스킬이 될 것입니다. 대부분의 경우 마스터리 스탯은 우리가 몇 달 전에 발표 한 각 트리의 고유 한 보너스와 동일합니다. 또한 고급 아이템에서 찾을 수있는 마스터리 등급을 축적하여 이러한 통계를 높일 수 있습니다. 

요약해서 말하자면…

레벨 10에 도달하면 해당 클래스가 액세스 할 수있는 세 가지 전문화에 대한 기본 정보가 제공되고 그중 하나를 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 선호하는 전문화를 선택한 후에는 첫 번째 특성 포인트를 사용할 수 있습니다. 다른 나무는 원래 선택한 나무에서 31 포인트를 소비 할 때까지 불투명하고 접근 할 수 없습니다. 캐릭터는 선택한 트리에 고유 한 활성 능력과 하나 이상의 수동 보너스를받습니다. 레벨이 올라감에 따라 재능 포인트를 얻거나 새로운 기술을 습득합니다. 그들은 사용할 수있는 31 재능 포인트를 가진 나무를 갖게 될 것입니다. 각 재능은 이전보다 더 흥미 진진하고 더 중요한 역할을 할 것입니다. 마지막 재능 (레벨 31)에 70 포인트를 사용하면 다른 트리를 사용할 수 있으며 포인트를 사용할 수 있습니다. 대격변에서 78 레벨 이상의 지역으로 진행하면 새로운 통계가있는 아이템을 찾기 시작합니다 : 마스터리; 클래스 트레이너로부터 마스터리 스킬을 배운 후에는 자신이 전문화 한 트리에 따라 해당 스탯에서 보너스를받습니다. 

우리는 이러한 변경 사항이 매우 중요하다는 것을 이해하고 아직 세부 조정해야 할 몇 가지 세부 사항이 있지만 이러한 변경 사항이 대격변의 원래 설계 목표를 적절하게 충족한다고 믿으며 더 나은 경험을 제공 할 것이라고 확신합니다.


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