대격변 직업 전직 : 도적

예상했던대로 수업에 적용될 변경 사항에 대한 첫 번째 미리보기가 이미 있습니다. 도적 en 큰 홍수. 이러한 변경 사항은 블리자드에서 게시 한 것이며이 클래스에 대한 클래스 디자이너의 의도를 명확하게 보여줍니다. 이러한 변경 사항은 예비 적이며 대격변 베타 단계에서 상황이 변경 될 수 있습니다.

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또한 Rogues에 대한 자세한 정보가 표시되면 업데이트되므로 정기적으로이 기사를 방문하는 것이 좋습니다. 일반적으로 사용자 질문에 대답하여 몇 가지 사항을 더 명확히하거나 드러냅니다.

다음은 클래스의 가장 중요한 변경 사항입니다.

  • 리디렉션 (81 레벨에서 사용 가능) : 도적은 목표 사이를 전환 할 수있는 새로운 능력을 갖게됩니다. 리디렉션은 모든 활성 콤보 포인트를 현재 대상으로 전송하므로 대상을 전환하거나 대상이 죽을 때 콤보 포인트를 낭비하지 않습니다.
  • 전투 준비 (레벨 83) : 이 능력이 활성화되어 있고 도적이 근접 또는 원거리 공격을받는 한, 그는 전투에 대한 통찰이라는 중첩 가능한 버프를 받게되며,받는 피해를 10 % 감소시킵니다.
  • 연막탄 (레벨 85) : 도적은 연막탄을 발사하고 적의 조준을 방해하는 구름을 만듭니다. 클라우드 외부의 적은 단일 대상 능력으로 클라우드 내의 캐릭터를 선택할 수 없습니다.
  • Deadly Throw와 Fan of Knives는 이제 범위 슬롯에서 무기를 사용합니다. 또한 던지는 무기에 독을 적용 할 수도 있습니다.

점프 후 나머지 정보를 찾을 수 있습니다.

World of Warcraft : Cataclysm에서는 각 직업에 대한 특성과 능력을 많이 변경하고 추가 할 예정입니다. 이 미리보기에서는 로그에 대해 계획 한 일부 변경 사항에 대해 알아볼 수 있습니다. 또한 일부 새로운 능력, 특성에 대한 개요, 새로운 마스터리 시스템의 개요 및 다양한 특성 사양에서 작동하는 방식을 제공합니다.

도적의 새로운 능력

리디렉션 (81 레벨에서 사용 가능) : 도적은 목표 사이를 전환하는 데 도움이되는 새로운 능력을 갖게됩니다. 리디렉션은 모든 활성 콤보 포인트를 현재 대상으로 전송하므로 대상을 전환하거나 대상이 죽을 때 콤보 포인트를 낭비하지 않습니다. 또한 Make Hash와 같은 특정 특전에는 더 이상 목표가 필요하지 않으므로 도적은 이러한 유형의 능력에 추가 포인트를 사용할 수 있습니다 (자세한 내용은 아래 참조). 리디렉션에는 관련 비용이 없지만 1 분의 쿨 다운이 있습니다.

전투 준비 (레벨 83) : 새로운 전투 준비 능력은 도적이 방어 적으로 활성화되도록 고안되었습니다. 이 능력이 활성화되어 있고 도적이 근접 또는 원거리 공격을받는 동안, 그 또는 그녀는 전투에 대한 통찰이라는 중첩 가능한 버프를 받게되며받는 피해를 10 % 감소시킵니다. Combat Insight는 최대 5 번 중첩되며 카운터는 새로운 스택마다 재설정됩니다. 우리의 목표는 도적을 더 잘 장비하여 회피 및 기타 기절 효과를 사용할 수 없을 때 다른 근접 병과를 따라갈 수 있도록하는 것입니다. 전투 준비 상태는 6 초 동안 지속되며 2 분의 재사용 대기 시간이 있습니다.

연막탄 (레벨 85) : 도적은 연막탄을 발사하고 적의 조준을 방해하는 구름을 만듭니다. 클라우드 외부의 적들은 단일 목표 능력을 가진 클라우드 내의 캐릭터를 선택할 수 없습니다. 적들은 공격을 위해 클라우드에 "들어가거나"언제든지 AoE (Area of ​​Effect) 능력을 사용하여 클라우드 내부를 공격 할 수 있습니다. PvP에서 이것은 위치 전술과 관련된 게임 플레이 경험에 새로운 차원을 열어 줄 것입니다. 능력은 광범위한 공격 및 방어 사용을 제공 할 것입니다. PvE에서 연막탄은 원거리 공격으로부터 파티를 보호하는 동시에 기존의 가시선 방해물에 의존하지 않고도 적을 더 가깝게 만들 수 있습니다. 연막탄은 10 초 동안 지속되며 3 분의 재사용 대기 시간이 있습니다.

역학 및 능력 변경

또한 이미 알고있는 메커니즘과 능력을 일부 변경할 계획입니다. 이 목록이나 특성 변경 사항 요약은 완전하지 않지만 각 전문화에 대해 계획 한 내용에 대한 좋은 아이디어를 제공합니다.

  • PvP에서 우리는 소위 흑 마법사 기절기를 포함한 바이너리 쿨 다운에 대한 도적의 의존도를 줄이고 대신 더 큰 패시브 생존력을 제공하고자합니다. 한 가지 중요한 변경 사항은 Cheap Shot이 다른 기절 효과와 동일한 감소 효과를 갖는다는 것입니다.
  • PvE에서 해시 및 독과 같은 활성 수정자를 고려할 때 도적 피해의 매우 큰 부분은 수동적 인 피해 원인에 기인합니다. 예, 그들은 전투 내내 능력을 사용하지만, 우리는 자동 공격과 독으로 인한 피해의 비율을 줄이고 싶습니다. 그의 피해의 대부분은 활성 능력과 특수 공격에서 비롯됩니다.
  • 우리는 불량 레벨링 경험을 개선하고자합니다. 위치 공격 및 주기적 피해 확대는 처음에는 관련성이 거의 없지만 높은 수준에서 특히 그룹 콘텐츠의 경우 중요해집니다. 또한 첫 번째 레벨에서는 "복구"라는 새로운 능력을 제공하여 시간이 지남에 따라 콤보 포인트를 작은 치유로 전환합니다.
  • 콤보 포인트에 대한 변경 사항을 보완하기 위해 "Recover"및 Make Hash와 같은 손상되지 않는 능력은 대상이 필요하지 않으며 최근에 삭제 한 대상에 남아있는 것을 포함하여 현재 콤보 포인트와 함께 사용할 수 있습니다. . 이 변경 사항은 피해를 입히려는 특정 대상에 콤보 포인트가 있어야하기 때문에 피해 능력에 영향을주지 않습니다. 이에 맞춰 도적이 활성화 된 콤보 포인트 수를 알 수 있도록 UI를 업데이트 할 것입니다.
  • 매복은 이제 모든 무기에서 작동하지만 단검을 사용하지 않으면 계수가 감소합니다. 은신 상태에서 빠져 나가면 모든 도적은 짧은 시간에 많은 피해를 입힐 것인지, 지속 피해 능력을 사용할 것인지, 대상을 기절시킬 것인지 선택할 수 있습니다.
  • 미묘함 트리의 일부 능력에 대해 수행했듯이, 우리는 무기 선택에 대해 과도하게 불이익을받지 않는 더 많은 능력이 있는지 확인하고 싶습니다. 몇 가지 예외 (예 : 백스탭)를 제외하고는 대부분의 공격에 불이익을주지 않고 단검, 도끼, 철퇴, 검 또는 주먹 무기를 사용할 수 있습니다.
  • Deadly Throw와 Fan of Knives는 이제 범위 슬롯에서 무기를 사용합니다. 또한 그들이 던지는 무기에 독을 적용 할 수 있기를 바랍니다.
  • 우리는 일반 메카닉으로서 그리고 그룹 내에서 그것들을 더 유용하게 만드는 방법으로서 Trade of the Trade에 매우 만족합니다. 그러나 우리는 그들의 위협 전달이 지금처럼 훌륭하기를 원하지 않습니다.

새로운 재능과 재능 변경

Cataclysm에서는 각 트리가 명확하게 정의 된 틈새와 목적을 갖기를 원하기 때문에 각 도적의 특성 트리에 대한 전반적인 인식이 변경됩니다. 아래 세부 정보는 우리가 달성하고자하는 것에 대한 아이디어를 제공합니다.

  • 암살은 단검, 독, 짧은 시간에 많은 피해를 입히는 데 더 중점을 둡니다.
  • 전투는 검, 철퇴, 주먹 무기, 도끼를 중심으로 진행되며 적과의 전투에 집중합니다. 전투 도적은 은신 및 회피 메커니즘에 의존하지 않고도 더 오래 생존 할 수 있습니다.
  • Subtlety 트리는 주로 Stealth 사용, 스텔스에서 벗어나는 데 사용되는 능력, 피니시 및 생존을 기반으로합니다. 단검에도 초점을 맞추지 만 암살보다는 적습니다.
  • 일반적으로 Rogues of Subtlety는 현재보다 더 많은 피해를 입혀야하며 다른 두 나무에는 더 많은 도구가 필요합니다.
  • 무기 전문화 특성이 사라지고 있습니다 (도적뿐만 아니라 모든 직업에 적용됩니다). 우리는 그들이 다른 무기를 얻을 때 사양을 바꾸지 않기를 바랍니다. Slicing 및 Slicing과 같은 흥미로운 특성은 모든 무기에서 작동하지만 Mace Specialization 및 Next Combat와 같은 지루한 특성은 사라집니다.
  • 현재 암살 및 전투 트리에는 많은 수동 보너스가 있습니다. 결과적으로, 우리는이 나무가 제공하는 치명타 등급의 양을 줄여서 도적이 여전히이 능력치로 무기를 얻고 싶어 할 것입니다.

특성 트리에 대한 패시브 마스터리 보너스

살인
근접 피해
치명타 근접 피해
독 피해

Combate
근접 피해
근접 가속
더 많은 피해를주는 콤보 포인트 생성기

미묘
근접 피해
갑옷 관통

더 많은 피해를주는 마감

도적의 마스터리 XNUMX 등급 보너스는 세 가지 특성 트리 모두에서 매우 유사합니다. 그러나 나무에 더 많은 포인트를 투자할수록 마스터리가 더 전문화되고 해당 전문화의 플레이 스타일에 따라 더 큰 혜택을 제공합니다. 암살은 다른 두 가지 사양보다 독이 더 좋습니다. 일반적으로 전투는 지속적이고 일관된 피해를 입습니다. 섬세함은 강력한 샷을 특징으로합니다.

이 미리보기가 마음에 드셨기를 바라며 이에 대한 귀하의 의견과 제안을 기다리겠습니다. 이 정보는 대격변 개발이 계속됨에 따라 변경 될 수 있습니다.

업데이트

Ghostcrawler는 평소처럼 오해 가능성을 피하기 위해 도적에 대한 모든 의심을 없애고 싶었습니다. 정의를 위해 바시 오크는 그에게 도움을주었습니다. 언제나처럼 미리보기 자체에서 찾을 수 있습니다. 그러나 나는 당신이 그것을 놓치는 것을 원하지 않았습니다.

전투 준비 상태를 명확히합니다. 활성화되면 공격을 받으면 전투에서 통찰력의 버프가 증가하기 시작합니다. 마지막 명중 후 6 초 이내에 명중하지 않으면 사라지고 전투 준비 상태가 종료됩니다. 도적이 계속 명중되면 Combat Insight는 계속해서 재 적용되며 총 30 초 동안 적용 할 수 있습니다.

회복 능력이 어떻게 치유되는지 보는 것은 흥미로울 것입니다.

숫자는 아직 많이 확인되지 않았지만 최대 체력을 기반으로 생명을 회복하고 콤보 포인트를 많이 사용할수록 오래 지속됩니다. 낮은 수준의 능력으로 도입되었지만, 분명히 장비와 기본 체력 버프 (최대 체력과 모든 것을 기반으로 함)로 확장 될 것이며 단순한 레벨 업 이상에 유용 할 것입니다.

전투 준비 상태에서는 공격을받을 때마다 타이머가 새로 고침되므로 6 초 간격으로 공격을받는 동안 활성 상태를 유지한다는 의미입니까?

예, 총 30 초 동안 활성화 될 수 있습니다.

여러분 중 일부는 "쿨 다운"이라는 단어에 매우 집중하고 있습니다. 스킬이 실제로 무엇을하는지 잠시 생각해보십시오. 현재 도적과의 PvP 만남은 스텔스 점프를 기반으로 한 다음 기절 체인을 적용하는 동안 대상을 마무리하려고 시도합니다. 두 가지 일 중 하나가 발생합니다 (매우 이진법입니다). 제 시간에 목표를 죽이거나 기절이 부족하여 목표가 죽습니다. 나는 상황이 아마도 창의성의 관점에서 고정 관념이라는 것을 알고 있지만 확실히 당신은 기본적인 생각을 가지고 있습니다.

우리는 덜 바이너리가되기를 원합니다. Combat Readiness와 같은 기술을 사용하면 짧은 시간 동안 플레이어와 플레이트를 매치 할 수 있습니다. 연막탄을 사용하면 짧은 시간 동안 주문에서 벗어날 수 있거나 적어도 시전자가 가까이 다가 갈 수 있어야합니다. 이것은 당신이 이제 불량이 아닌 배지를 쓰고 있다는 것을 의미합니까? 당연히 아니지. 그러나 그것은 당신이 물건이 차단되었을 때 죽이는 것에 덜 의존한다는 것을 의미합니다. 이는 실패하거나 성공할 수있는 사전 결정된 일련의 공격을 적용하는 대신 발 앞에 무언가를 갖는 것에 대해 생각해야 함을 의미합니다.

또한 가죽 방어구와 체력이 업그레이드되어 특별한 능력을 사용하지 않아도 조금 더 죽이기 어려울 것입니다.

우리는 다른 미리보기에서 비슷한 것을 말했지만 왜 우리가 여는 공격, 콤보 포인트 생성기 또는 마무리 동작을 추가하지 않았는지 간단히 말해 보겠습니다. 이미 모든 공격을 받았기 때문입니다.

우리는 단지 그것들을 추가하기 위해 새로운 능력을 추가하고 싶지 않으며, 사실 우리는 당신의 공격 무기고가 목적에 부합하도록 지난 두 가지 확장팩을 시도했습니다. 우리는 가상 레벨 120 도적을 고려하지 않고 4 가지 버전의 Ambush와이를 구별하기 위해 다양한 눈에 띄지 않는 그림자가있는 Sinister Strike로 채워진 액션 바를 가지고 있다고 상상하고 싶지 않습니다.

새로운 확장팩의 흥미로운 부분이기 때문에 새로운 기술을 추가하고 싶습니다. 그러나 우리는 그들에 대한 역할을 찾고 싶습니다. 일부는 훨씬 더 상황에 맞아야하지만 그렇기 때문에 비용이 드는 재능보다는 핵심 기술로 제공합니다.

한 가지 더 포인트 : 칼 팬이 너프되지 않았습니다. 원거리 무기를 사용하도록 전환하기 위해 해석하지 않는 한이 개념이 어디에서 왔는지 잘 모르겠습니다. 우리는 숫자에 대해 많이 이야기하지 않았으므로 "우리는이 능력이 피해를 줄 이길 원합니다"를 보지 않는 한 결론을 내리지 마십시오. 게임의 각 숫자는 변경되지만 기술과 재능의 상대적 역할은 별도로 지정하지 않는 한 동일하게 유지됩니다.

우리는 원거리 무기가 도적의 속성 차트 이상을 원합니다. 이 기술에 독을 추가하는 것은 개선입니다. 예, 이것은 석궁과 총기가 더 이상 도적에게 관심이 없다는 것을 의미합니다 (레벨 업 후). 그러나이 경우 우리는 KNIVES의 팬을 문자 그대로 가져 가기를 원합니다.

즉, 대격변에서 효과 영역을 덜 자주 사용하게 될 것입니다. 더 많은 군중 제어를 사용하고 한 번에 하나씩 대상을 더 자주 쓰러 뜨릴 것입니다. 그러나 이것은 모든 병과가 지역에 대한 피해가 적다는 것을 의미합니다. 그는 불량배에 대한 너프가 아닙니다.

"접촉". 데미지, 블리드 또는 스턴과 같은 마무리 동작에 대한 말이 맞습니다. 옵션이 있습니다. 그러나 현재 누가 보복, Phantasmal Strike 또는 Bleed를 사용하고 있습니까?

이것이 제가 여러분에게 보여주고 싶었던 점입니다. 지금부터 XNUMX 년 후 "X를 언제 유용하게 만들 예정입니까?"라고 말하는 기술을 추가하기 전에 먼저 현재의 모든 기술이 유용한 지 확인하겠습니다. 우리는 왜 흑 마법사에 더 많은 악마를 추가하지 않거나 사제에게 치료법을 추가하지 않는지에 대해 비슷한 대답을했습니다.

공정하게 말하면, 3.3.3은 우리가해야 할 모든 작업을 고려하지는 않지만 Subtlety를 위해 좋은 일을했습니다.

Vanishing에 대한 답은 아직 알려지지 않았습니다. 이 능력은 도적이 은신 상태로 돌아와서 공격을 개시하거나 위협을 잃을 수 있도록 설계되었습니다. 주문을 피하는 방법으로 의도 된 것이 아니며 클라이언트와 서버가 통신하는 방식의 기술적 문제로 인해 Vanishing이 당신의 꿈의 Vanishing이 될 수 있다고 약속 할 수 없습니다. 이제 한 가지 옵션은 우리가 다른 방향으로 가서 소실이 당신이 피해를 입는 것을 막지 않고 그렇게 할 수있는 다른 능력을주지 않는다고 말하는 것입니다. 확실히 알기에는 너무 이르다. 우리가 XNUMX 년 동안이 대화를 계속한다면 나는 상당히 화가 날 것입니다.

일반적으로 PvP 이동성에서 우리는 귀하의 불만을 알고 있습니다. 학습 가능한 섀도우 스텝은 우리가 염두에두고있는 것이 아니지만 도적들이 멀리 떨어져있는 적을 상대 할 수있는 것처럼 느낄 수있는 다른 방법을 찾고 있습니다.

쿨 다운과 관련하여 문제를 보는 또 다른 방법은 PvP 도적이 준비에 얼마나 의존하는지입니다. 이것이 우리가 정말로 해결하고자하는 문제입니다. 당신은 그러한 능력을 사용할 수있을 때 무적이라고 느끼고 그것들 없이는 무력합니다. Sprint와 Vanish (아마도)가있는 도적은 잡기가 불가능 해 보이지만, 아무것도없는 도적은 움직이지 않는 것처럼 보입니다. 도적들이 더 많은 트릭을 가지고 있지만 오늘날의 모든 트릭만큼 의존적이지는 않은 세상을보고 싶습니다. 베타의 모든 기능과 마찬가지로 모든 신규 (및 기존) 기술은 테스트 및 피드백을 기반으로 조정될 수 있습니다.

출처: WoW-Europe 포럼


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