Môrtifilia의 클래스 : Rogue

수업의 역사를 계속해서 살펴 보도록하겠습니다. 이번 주에는 은신과 배신을 특징으로하는 하나에 대해 이야기 할 것입니다 (물론 적들에게 배반당했습니다 ^^). 불량. 이 클래스는 다른 모든 클래스와 마찬가지로 일부 능력의 유용성 또는 독이 가진 다양한 수정으로 인해 성능이 향상되었습니다.

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그것이 어떻게 진화했는지 봅시다.

억센

근접 dps, 물리 및 자연 손상(독).

레벨 업

도적은 게임에서 최악의 갑옷 중 하나(가죽)를 가지고 있고 맨손으로만 싸울 수 있음에도 불구하고 혼자서 다른 적과 대면할 때 과도한 문제가 없었습니다. 살아 나오다. 원래 WoW와 The Burning Crusade 동안 도적은 지속적으로 은밀하게 행동해야 했고 가능한 한 많은 피해를 입히기보다는 생존에 대부분의 자원을 소비해야 했습니다. Zap, low blow, kick...은 도적의 기본 능력 중 일부로, 이를 통해 생존 가능성을 높일 수 있습니다(원래 WoW에서는 대부분의 적이 엘리트였다는 점을 기억하십시오). 활성 피해 능력의 부족은 독으로 인한 높은 피해와 한 손에 2개의 무기를 휘두르는 능력으로 상쇄되어 레벨을 올리는 동안 피해가 크게 증가합니다. 그러나 도적의 레벨 업은 더 높은 생존 가능성을 위해 공격력을 잃었 기 때문에 다른 캐릭터보다 느 렸습니다. 물론 이것은 주로 레벨 업에 사용되는 재능에 달려 있습니다.
리치 왕의 분노에서 도적의 부상은 많은 생존 가능성을 잃지 않고 살상 속도를 높일 수 있는 특성이 포함된 덕분에 크게 선호되었습니다. 위로.

독극물을 준비하다

다시 말하지만, 사냥꾼과 관련하여 우리에게 일어났던 것처럼, 우리는 현재 독극물을 구입하기만 하면 되기 때문에 언뜻 단순해 보일 수 있는 것을 발견했습니다. , 하지만 그 전에… 독약 상인이 존재하지 않았던 오리지널 와우 시대로 가 봅시다. 그 당시 도적은 자물쇠 따기 외에 추가 직업이 있었습니다. . 이 직업을 통해 상인에게서 재료를 구입하여 독이 만들어졌습니다. 독 스킬은 다른 전문직과 동일하게 상승했습니다. 즉, 독을 생성합니다. 그러나 그의 최대 능력은 Lockpick 직업에서 발생하는 것처럼 레벨에 직접적으로 의존했습니다. 이 재료들의 가격은 꽤 높았고(예를 들어, 처녀의 고통은 단위당 10은이었습니다), 그것들을 만들기 위해서는 약병을 구입해야 했습니다. 독을 획득하는 이 방법은 리치 왕의 분노 항목으로 수정되었으며, 현재 우리가 알고 있는 대로 상인에게서 직접 구매합니다.
Original WoW 동안 독의 또 다른 측면은 특정 시간 동안 지속되었을 뿐만 아니라 미리 정해진 요금이 부과된다는 것입니다. 예를 들어, 최대 레벨 인스턴트 독은 최대 115회 충전되었습니다. 이것은 도적에게 또 다른 문제였으며, 전투는 충전 횟수에 따라 일정 시간 동안 지속되어야 했습니다. 싸움이 필요 이상으로 오래 지속되면 dps를 중단하고 필요한 무기에 독을 넣은 다음 공격으로 돌아가야 함을 의미했습니다. 다행히 Burning Crusade가 등장하면서 상황이 바뀌었습니다.

밴드 활동

도적은 버프가 특징인 적이 없습니다. 전체 WoW Original 및 Burning Crusade에서 나머지 클래스와 달리 공격대에 아무것도 추가하지 않았습니다. 그래서... 왜 레이드 도적을 데려가나요? 일정 시간 동안 하나 이상의 적을 통제할 수 있는 능력 때문입니다. 그의 군중 제어 능력, 어그로 획득 및 공격 회피, 그가 시전하는 주문 차단 등... 에너지가 훨씬 더 빨리 재생되기 때문에 마나에 의존할 필요 없이 이 모든 것이 가능합니다. 또한 Blackwing Lair와 같이 도적의 존재가 필수인 레이드도 있었습니다. 이 측면에서 도적은 이번 확장팩에서 많은 것을 얻었습니다. 그의 재능에 따라 하나 또는 다른 버프를 제공하기 때문입니다(높은 치명타 기회, 더 높은 피해...).
특히 WoW Original 동안 고려해야 할 또 다른 악당이 있습니다. 전사나 주술사처럼 적에게 쉽게 접근하거나 적이 도착하기 전에 공격을 시작할 수 있는 옵션이 없는 유일한 근접 dps 클래스였습니다. 지역, 적의 이동, 타겟팅... 이 모든 것이 도적을 방해했지만 적에게 출혈과 독을 남기고 탈출한 적을 제어하여 탱크 또는 보조 탱크가 다시 탈환할 수 있도록 함으로써 그들이 처리할 수 있는 피해로 인해 크게 상쇄되었습니다.

패치 간 변경 사항

  • 1.1.0 패치
    • 독에 저항할 수 있습니다.
    • 잠금 선택 자동으로 레벨이 올라가지는 않지만 연습을 해야 합니다.
    • 상처 독이 포함되어 있습니다.
  • 1.3.0 패치
    • 의 능력치를 올릴 수 있는 닫힌 상자가 추가됩니다. 잠금 선택.
  • 1.4.0 패치
    • 대상이 선택 해제되어도 콤보 포인트는 사라지지 않습니다. 다른 대상을 선택한 경우에만 "손실"됩니다.
  • 1.11.0 패치
    • 치트 감지 패시브 능력으로 간주됩니다.
  • 1.12.0 패치
    • 독을 준비하기 위한 구성 요소 및 눈부신 입자(에 필요함) 실명) 및 폭발성 입자 (필요한 페이드 오프) 훔친 상자에서 찾을 수 있습니다.
  • 2.0.3 패치
    • 상처 독 이제 피해를 입히고 받는 페널티를 10% 줄입니다. 최대 5회까지 중첩됩니다(이전에는 피해를 입히지 않고 받는 페널티가 일정량 감소했지만 여전히 최대 5회까지 중첩됨).
    • 콤보 포인트는 사용하거나 다른 대상에 콤보 포인트를 추가할 때까지 손실되지 않습니다.
  • 2.1.0 패치
    • 독 생성에 필요한 재료의 양이 줄었습니다.
    • 독은 더 이상 충전되지 않습니다.
    • 사용 구타 더 이상 은신을 제거하지 않습니다. 수정되었습니다 향상된 슬램장난기.
  • 2.2.0 패치
    • 검 전문화: 이 특성의 추가 공격은 다른 추가 공격을 활성화할 수 없습니다.
  • 2.3.0 패치
    • 독은 1분이 아닌 30시간 동안 지속됩니다.
    • 실명 더 이상 구성 요소를 사용할 필요가 없습니다.
  • 3.0.2 패치
    • 독은 공격력에 비례합니다.
    • 에너지 재생은 일정합니다(이전에는 20초마다 한 번에 20개 그룹으로 재생됨).
    • 발 차기 사거리가 하나뿐이며 더 이상 피해를 주지 않습니다.
    • 자물쇠 선택 y 치트 비활성화 더 이상 도둑의 도구가 필요하지 않습니다.
    • 독 능력이 제거되었습니다. 이제 독 상인에게서 직접 구입할 수 있습니다.
    • 페이드 오프 더 이상 구성 요소가 필요하지 않습니다.
  • 3.0.8 패치
    • 칼 팬 더 이상 쿨타임이 없습니다. 또한 단검을 사용하면 150% 더 많은 피해를 줍니다.
    • 아마 고 범위 8은 또한 50초 동안 광역 공격으로 받는 피해를 6% 감소시킵니다.
  • 3.1.0 패치
    • 응용 프로그램 인스턴트 독해로운 독 고정 비율 대신 무기의 속도를 기반으로 합니다.
    • 피의 굶주림 더 이상 축적되지 않습니다. 도적에게서 출혈을 제거하지 않습니다. 활성 상태에서 공격력이 15% 증가합니다. 출혈이 필요하고 15 에너지 포인트가 필요하며 60초 동안 지속됩니다.
  • 3.2.0 패치
    • 도적은 한손 도끼를 사용할 수 있습니다.
    • 재능이 바뀐다 검 전문화컷 앤 슬라이스, 축 포함.
  • 3.2.0 패치
    • 중독 마스터 더 이상 맹독을 적용할 확률이 증가하지 않습니다. 대신, 사용할 때 치명적인 독 충전을 제거하지 않을 기회를 부여합니다. .
  • 3.3.0 패치
    • 신청할 때 치명적인 독 5회 충전된 대상에게 다른 무기의 독이 작용합니다.
    • 도적은 두 개의 한손 단검으로 시작합니다(이전에는 레벨 10에서 배웠습니다).
    • 오직 한 수준의 몰래 하기, 레벨 1에서 얻을 수 있습니다.

오! 꽤 많은 변화가 있었던 것 같지만 모두 매우... 은밀했습니다. 가장 큰 변화는 독극물, 독극물을 얻고 적용하는 방법에 일어났습니다.

지루해서 기절하지 않고 여기까지 읽으셨다면 마음에 드셨으니.. 슬금슬금 나오셔서 말씀해주세요. 도적이 받은 변화에 대해 어떻게 생각하십니까?

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Mortiphilia 클래스: 헌터.


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