패치 노트 6.0.2-드레 노어의 전쟁 군주

드레 노어의 전쟁 군주

월드 오브 워크래프트의 차기 확장판에 자리를 내줄 패치가 유럽에서 24시간 남짓 남았습니다. UI 업데이트, 클래스 변경, 신규 맵, 스탯 감소, 캐릭터의 얼굴 개조

En GuíaswoW  오늘(14/10/14) 공식 블리자드 블로그에서 업데이트된 내용을 전해드리니, 살펴보시고 준비하세요. 6.0.2 패치: 무쇠의 파도:

목차 색인

새로운 콘텐츠

  • 드레노어 및 100레벨 특성 특전
  • 성채

게임 시스템 변경

  • 통계 압축
  • 주 플레이어 통계 및 공격력
  • 고장 변경
  • 적중 제거 및 전문성
  • 보조 능력치 조화
  • 선수 건강과 패기
  • 힐링 스펠 조정
  • 인종적 특성
  • 기술 가지 치기
  • 군중 통제 및 수익 감소
  • 이동 속도
  • 혜택과 피해
  • 밴드 유틸리티의 균형
  • 즉각적인 치유
  • 주기적 효과
  • 탱크 복수, 해결 및 PVP

삶의 질

  • 마주할 때의 요구 사항
  • 설명의 명확성
  • 자기 치유
  • 리포 지
  • 전투 부활
  • 문양
  • 전문직

클래스

  • 죽음의 기사
  • 드루이드
  • 사냥꾼
  • 마술사
  • 수도사
  • 팔라딘
  • 성직자
  • 도적
  • 무녀
  • 마법사)
  • 게레로

소개

월드 오브 워크래프트: 드레노어의 전쟁군주™ 패치 6.0.1 베타

곧 출시될 월드 오브 워크래프트: 드레노어의 전쟁군주 확장팩의 패치 노트를 처음으로 살펴보게 된 것을 환영합니다. 새로운 확장팩은 많은 변화와 새로운 콘텐츠를 소개합니다. 또한 패치 노트의 형식이 변경되었습니다. 이를 통해 변경 사항과 변경 사항이 사용자에게 미치는 영향을 더 잘 이해하는 동시에 수정하려는 문제를 더 깊이 파고들 수 있기를 바랍니다.

기억 베타 패치 노트는 예비적이며 최종적이지 않습니다.. 확장팩이 출시되기 전에 변경될 수 있으며 Warlords of Draenor가 개발됨에 따라 추가 기능이 추가될 것입니다. 참고: 나열된 콘텐츠 중 일부는 즉시 테스트할 수 없거나 베타 기간 동안 제한된 평가판 기간 동안만 사용할 수 있습니다.

베타 테스트에 대한 자세한 내용과 나중에 드레노어의 전쟁군주 베타 테스트에 참여하도록 선택하는 방법은 다음을 참조하세요. World of Warcraft®: Warlords of Draenor™ 베타가 출시되었습니다! 패치 노트의 마지막 업데이트 이후 변경된 사항은 빨간색으로 표시되었습니다.

이러한 변경 사항에 대한 게으른 요약을 찾고 계십니까? 여기 있습니다!

  • 캐릭터 능력치는 감상하기 쉬운 작은 숫자로 줄었습니다. 적군도 줄였음에도 불구하고, 아니 그들의 통계가 감소했습니다.
  • 레벨 100을 위한 새로운 특성 행과 레벨 91-98에서 배울 수 있는 드레노어의 새로운 특전을 추가했습니다.
  • Citadels는 Draenor에서 사용할 수 있는 새로운 기능으로 기지를 건설하고 추종자를 모집하여 임무에 보낼 수 있습니다.
  • 민첩성, 힘, 지능 능력치의 균형을 맞췄습니다.
  • 새로운 보조 능력치: 보너스 아머, 멀티스트라이크, 유연성.
  • Hit 및 Expertise 통계가 제거되었습니다. 공격 안정성을 평가하는 데 더 이상 필요하지 않습니다!
  • 단일 및 다중 대상 치유 모두에서 효율성과 성능에 관한 한 보다 전술적인 의사 결정을 할 수 있도록 치유 속도가 조정되었습니다. 또한 힐러의 행동과 선택에 더 많은 가중치를 부여하기 위해 자동 타겟팅 및 수동 치유의 효과를 줄였습니다.
  • 모든 종족이 전투에서 비슷하게 수행할 수 있도록 종족 특성이 재조정되었습니다.
  • 버튼이나 키 구성을 단순화하기 위해 모든 클래스, 특히 중복되고 덜 사용되는 기능이 다듬어졌습니다.
  • 게임 내 군중 제어(특히 PvP에서)가 크게 단순화되었습니다. 많은 군중 제어 능력이 제거되었고 많은 체감 수익 범주가 병합되었습니다.
  • 수많은 버프와 디버프를 병합하고 중복된 것은 제거했습니다.
  • 모든 캐릭터는 이제 레벨 업 시 일련의 중요한 주요 글리프를 자동으로 배웁니다.
  • 더 자주 사용하기 위해 Instant Healing으로 회복되는 체력의 양을 줄였습니다.
  • Vengeance는 탱크용으로 재설계되었으며 이제 Resolve로 이름이 변경되었습니다.
    • Resolve는 입힌 피해에 영향을 주지 않지만 대신 받는 피해에 따라 탱크의 자가 치유 및 흡수를 증가시킵니다.
  • 일부 주요 능력에 대한 페이싱(캐릭터 위치) 요구 사항이 완화되거나 제거되었습니다.
  • 부활 주문의 마나 비용이 감소하여 파티 전체의 죽음에서 좀 더 쉽게 회복할 수 있습니다.
  • 직업은 더 이상 전투 버프를 부여하지 않습니다.
  • 다양한 직업 관련 수정 사항이 도입되어 다양한 전문화 재능과 새로운 특성 간의 구분이 개선되었습니다. 자세한 내용은 아래의 각 클래스와 관련된 섹션을 참조하십시오.

새로운 콘텐츠

드레노어 및 100레벨 특성 특전

레벨 100에 대한 새로운 특성 행을 추가했습니다. 테스트 목적으로 현재 레벨 90 이상에서 액세스할 수 있습니다.

드레노어 특전은 레벨 업에 대한 보상을 추가하는 새로운 기능입니다. 92레벨부터 98레벨까지 드레노어의 새로운 특전을 무작위 순서로 받게 됩니다. 각 직업과 전문화는 드레노어에 대해 서로 다른 장점을 가지고 있습니다.

  • 모든 직업에 100레벨 특성이 추가되었습니다.
  • 92레벨에서 98레벨 사이에 학습한 모든 직업에 대해 드레노어 특전을 추가했습니다.

다음 팬 사이트의 인재 계산기에서 새로운 인재를 살펴볼 수 있습니다(링크는 외부 웹사이트로 리디렉션됨).


성채

강철 호드 군대는 방대하고 아제로스의 지원군은 적습니다. 살아남으려면 자신만의 군대를 만들어야 합니다.

  • 드레노어에 영구적인 작전 기지를 건설하기 위한 장대한 퀘스트에 푹 빠져보세요.
  • 시타델을 확장하고 커스터마이즈할 청사진과 재료를 찾아보세요.
  • 대의를 위해 봉사할 고유한 능력을 가진 추종자를 모집하십시오.
  • 퀘스트에 추종자를 보내 레벨을 올리고 추가 전리품을 얻으십시오.
  • Shadowmoon Valley 또는 Frostfire Ridge에서 수비대 퀘스트를 시작하십시오.

게임 시스템 변경

통계 압축

캐릭터 진행은 롤플레잉 게임의 특징 중 하나입니다. 분명히, 그것은 우리가 플레이어가 가질 수 있는 게임에 힘을 추가하는 것을 멈추지 않는다는 것을 의미합니다. 네 번의 확장과 XNUMX년의 성장 끝에 우리는 숫자가 복잡해지는 지점에 도달했습니다. 설상가상으로, 현재 세분성의 대부분은 Molten Core에서 Dragon Soul에 이르기까지 더 이상 실제로 관련이 없는 오래된 콘텐츠 계층에 연결되어 있습니다. 북풍의 땅 퀘스트 팀은 더 이상 황천의 폭풍 퀘스트 팀보다 XNUMX배 강력할 필요가 없습니다. 두 지역이 몇 레벨만 떨어져 있어도 마찬가지입니다.

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합리적인 수준으로 되돌리기 위해 레벨 1에서 90 사이의 퀘스트를 통한 선형 진행에 응답하도록 게임 전반에 걸쳐 통계를 축소했습니다. 이는 생물, 주문, 기능, 소모품, 장비, 나머지 물체… 모든 것. 능력치와 데미지가 크게 감소했지만 생물체의 체력도 감소했습니다. 예를 들어, 이전에 불덩이가 적을 때리고 450 체력 포인트 중 000점(전체의 3%)을 가져갔다면 이제 000 체력 포인트 중 000점(즉, 적의 체력의 15%)을 가져갈 수 있습니다. 실제로 표시된 수치가 더 이해하기 쉬울지라도 힘은 줄어들지 않을 것입니다.

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이것이 능력 감소가 아님을 분명히 하는 것이 중요하며, 이전 콘텐츠와의 상호 작용을 보장하기 위해 각별한 주의를 기울였습니다. 플레이어는 과거 확장팩에서 낮은 수준의 생물에게 추가 피해를 입히고 피해를 덜 받습니다.

또한 플레이어 주문 및 능력에서 모든 기본 피해를 제거하고 주문/공격력을 조정하여 사례별로 조정하여 모든 사양이 고르게 균형을 이루도록 했습니다.

  • 아이템의 능력치가 대폭 감소되었습니다.
  • 보상을 위해 생물 통계도 낮아졌습니다.

또한 % Haste 및 % Critical Strike 보너스의 다양한 유형에 대해 설명했습니다.

  • Spell Haste, Melee Haste 및 Ranged Haste가 Universal Haste로 통합되었습니다.
  • Spell Crit, Melee Crit, Ranged Crit가 하나의 Universal Crit로 통합되었습니다.

주 플레이어 통계 및 공격력

"기본" 통계(민첩성, 힘 및 지능)에는 캐릭터의 힘이 있습니다. 그러나 그들은 공평한 경기장에서 만들어지지 않았기 때문에 그들의 힘과 보조 능력치 사이에 적절한 균형을 잡기가 어렵습니다. 주된 이유는 민첩성과 지능 모두 공격력이나 철자력에 치명타 기회를 주었지만 힘은 그렇지 않았기 때문입니다. 더 많은 균형을 이루기 위해 민첩성과 지능으로 치명타 확률 증가를 제거했습니다. 그래도 민첩 기반 캐릭터는 더 자주 치명타를 가해야 하므로 해당 클래스의 기본 확률을 높였습니다.

  • 근접 공격, 원거리 공격 및 민첩성 기반 능력은 더 이상 치명타 확률을 증가시키지 않습니다.
  • 지능 주문은 더 이상 치명타 확률을 증가시키지 않습니다.
  • 모든 병과의 기본 치명타 확률이 5%로 설정되었습니다. 이제 근접, 원거리, 주문 공격이 치명타와 동일합니다.
  • 치명타 확률을 10% 증가시키는 새로운 패시브 능력치인 Critical Strikes가 도입되었습니다.
    • 모든 도적, 사냥꾼, 야성 드루이드, 수호 드루이드, 양조 수도사, 풍운 수도사, 고양 주술사가 배울 수 있습니다.

«기본» 스탯(민첩성, 힘 및 지능)에는 캐릭터의 힘이 있습니다. 그러나 그들은 공평한 경기장에서 만들어지지 않았기 때문에 그들의 힘과 보조 능력치 사이에 적절한 균형을 잡기가 어렵습니다.”

공격력과 주문력이 작동하고 확장되는 방식을 통합하여 값을 명확히 하고 일부 캐스터 물리적 무기 확장 문제를 수정했습니다.

  • 민첩성 또는 힘의 각 포인트는 이제 1을 부여합니다. 공격력(기존 2). 다른 모든 소스의 공격력은 이전보다 절반으로 부여됩니다.
  • 모든 무기의 데미지 값이 50% 감소되었습니다.
  • 공격력은 이제 무기 데미지를 1의 비율로 증가시킵니다. 3,5p용 DPS. 공격력(1 공격력당 14 DPS).
  • 공격력, 철자력 및 무기 손상이 이제 플레이어의 주문 손상 또는 치유 성능에 영향을 미칩니다.

활성 완화는 탱크에 매우 유익했습니다. 이에 따라 우리는 그의 닷지 및 패리 값을 낮게 유지하려고 합니다. 이렇게 하면 탱크가 더 이상 폭발적인 피해를 입지 않아 재미가 더해집니다. 이를 위해 힘과 민첩성에 기반한 회피 및 패리 부스트가 감소했습니다. 또한 드레노어의 전쟁군주 아이템에는 회피와 패리가 통계에 포함되지 않습니다. 그러나 두 가지 모두 직업별 효과에서 여전히 획득할 수 있습니다.

  • 민첩성 25당 획득하는 회피량이 XNUMX% 감소했습니다.
  • 힘 25당 얻는 패리의 양이 XNUMX% 감소했습니다.

고장 변경

우리는 하나의 전제하에 몇 가지 고장 관련 변경 사항을 적용했습니다. 떨어뜨린 아이템이 파티원에게 유용할 가능성을 높이고자 합니다. 그 전제를 더 발전시키기 위해 통계를 약간 조정하고 있습니다. 드레노어에서 대부분의 아이템은 주어진 직업의 모든 사양에 적용됩니다. 이렇게 하면 예를 들어 성기사가 부족한 그룹에서 은색 지능 보호를 받았을 때 후회하지 않을 것입니다.

우리는 또한 역할별 통계의 수를 줄이고 있습니다. 아이템 통계에서 적중 및 전문 지식은 물론 회피 및 패리를 제거하여 단일 탱키 통계인 보너스 갑옷으로 대체했습니다. Armor와 Spirit은 각각 탱크와 힐러의 특정 값이지만 나머지 보조 통계는 보편적입니다.

이러한 변화의 규모를 고려하여 이 전제를 Mists of Pandaria의 항목에도 적용했습니다. 사전 확장 패치를 적용한 후에는 클래스에 여전히 이점을 제공하지만 일부 항목에 다른 통계가 있음을 알 수 있습니다.

새로운 보조 능력치:

  • 갑옷 보너스: 탱크 전문화의 갑옷과 공격력을 증가시킵니다.
  • 다중 스트로크 : 주문과 능력을 2%의 효과로 최대 30번 더 재시전할 수 있는 기회를 부여합니다(데미지 처리 및 치유 모두).
  • 다재: 적용되는 피해, 치유 및 흡수가 증가합니다. 받는 피해가 감소합니다.
  • 현재 직업 전문화와 관련이 없는 능력치는 툴팁에서 녹색으로 표시되지 않고 비활성화되며 캐릭터의 능력치 시트에 나타나지 않습니다.
    • 이러한 통계에는 다음이 포함됩니다.
      • 치유되지 않는 전문화를위한 정신.
      • 탱커가 아닌 전문화에 대한 갑옷 보너스.
      • 민첩성/지능 사용자를 위한 강점.
      • 힘/지능 사용자를 위한 민첩성.
      • 힘/민첩 사용자를 위한 지능.
    • 예를 들어 망토의 지능은 모든 파이터 사양에서 비활성화되며 망토를 장착해도 지능이 증가하지 않습니다. 반면 마법사가 같은 레이어를 장비하면 지능이 녹색으로 표시되고 해당 통계가 증가합니다.

판다리아의 안개와 향후 아이템

  • 닷지와 패리는 보너스 아머로 대체되었습니다. 아이템에 회피와 패리가 있는 경우 두 값 모두 귀중한 범용 스탯으로 변경됩니다.
  • 머리, 가슴, 손, 손목, 허리, 다리, 발, 무기, 방패 및 보조 아이템이 보유한 탱키(회피, 패리) 또는 힐러(정신) 능력치가 귀중한 범용 능력치로 대체되었습니다.

드레노어의 전쟁군주와 향후 아이템

  • 판금 갑옷 조각은 항상 힘과 지능 통계를 통합합니다.
  • 사슬갑옷과 가죽갑옷은 항상 민첩성과 지능 스탯을 포함합니다.

적중 제거 및 전문성

적중률과 숙련도 스탯은 그다지 재미가 없었다. 그들은 당신을 더 강하게 만들기보다는 디버프를 제거하기위한 것입니다. 대부분의 플레이어에게 적중률과 숙련도 한도는 필수적이었고(그리고 당연히 그렇게 되었습니다), 이러한 한도를 치트로 사용하는 실수가 있었습니다. 해당 상한선에 도달하기 위해 장비를 조정, 소켓 장착 및 재연마한 후 플레이어는 실제 손상 통계를 높이는 데 집중할 수 있습니다. 적중과 전문 지식을 제거하고 필요하지 않도록 조정하기로 결정했습니다. 우리는 여전히 근접 사양이 가능한 경우 후방에서 생물을 공격하기를 원합니다. 따라서 전방 공격은 탱커가 아닌 사양에서 3%의 움직일 수 없는 확률로 막을 수 있습니다.

  • 일반적인 변경
    • Hit 및 Expertise 통계는 보조 통계에서 제거되었습니다.
    • 모든 아이템과 아이템 업그레이드(보석, 마법부여 등)에 대한 적중 및 전문 지식 보너스가 치명타 및 가속, 특화로 변경되었습니다.
    • 모든 캐릭터는 이제 당신보다 최대 100레벨 높은 생물과 싸울 때 공격할 확률이 0%, 공격을 회피할 확률이 3%, 패링될 확률이 0%, 시선 공격 확률이 3%입니다(보스 포함). .
    • 탱크 전문화는 중단될 확률이 3% 더 감소합니다. 탱크 공격은 이제 최대 0레벨 더 높은 생물에 대해 3% 확률로 막을 수 있습니다.
    • 캐릭터보다 레벨이 4 이상 높은 생물은 플레이어가 훨씬 더 강력한 적과 싸우지 않도록 다양한 방법으로 공격을 피할 수 있는 기회를 갖게 됩니다.
    • 쌍수 무기는 여전히 19%의 미스 확률이 있으며, 이를 양손 무기 사용으로 만회합니다.
  • 죽음의 기사
    • 3차 대전쟁 베테랑은 이제 당신의 공격이 XNUMX%만큼 패링될 확률도 감소시킵니다.
  • 드루이드
    • 힘의 균형이 제거되었습니다. 같은 이름의 새로운 레벨 100 특성이 추가되었습니다.
    • Nature's Focus는 더 이상 Moonfire와 Wrath의 적중률을 증가시키지 않습니다.
    • 이제 두꺼운 가죽이 공격을 막아낼 확률을 3%까지 감소시킵니다.
  • 수도사
    • Sage Dragon's Style은 더 이상 적중률이나 전문 지식을 증가시키지 않습니다.
    • 강인한 황소의 자세는 이제 당신의 공격을 막아낼 확률을 3%까지 감소시킵니다.
  • 성직자
    • 신성한 분노가 삭제되었습니다.
    • 정신 정확도가 제거되었습니다.
  • 팔라딘
    • Holy Insight는 더 이상 주문 적중률을 증가시키지 않습니다.
    • Sanctuary는 이제 공격을 막아낼 확률을 3%까지 감소시킵니다.
  • 무녀
    • 원소 정밀도가 제거되었습니다.
    • Spirit Sight는 더 이상 Lightning Strike, Lava Burst, Hex 또는 Flame Shock의 적중률을 증가시키지 않습니다.
  • 게레로
    • 불굴의 파수꾼은 이제 공격을 막아낼 확률을 3%까지 감소시킵니다.

보조 능력치 조화

우리가 도입한 새로운 개념은 각 전문화에 특정 보조 능력치에 대한 조율이 있다는 것입니다. 이것은 얻은 특정 보조 능력치의 총합을 5% 증가시키는 수동 능력으로 해석됩니다. 이는 보조 능력을 목표로 삼을 수 있는 좋은 출발점을 제공합니다. 일반적으로 이것은 가장 높은 성능을 발휘하는 보조 능력치입니다(대부분의 경우에 최적인 치유사의 영혼과 탱크의 보너스 갑옷은 포함하지 않음). 물론 예외가 있으며 어떤 경우에는 성능 자체가 주요 관심사가 아닐 수도 있습니다. 부스트할 보조 능력치에 대한 경험적 규칙이 아니라 가이드로 고려해야 합니다.

  • 이제 모든 사양은 모든 소스에서 얻은 특정 보조 능력치 보너스에 대해 5% 보너스를 받습니다. 이 보너스는 새로운 패시브 능력이나 기존 패시브 능력에 추가된 추가 효과를 통해 얻습니다.
  • 죽음의 기사
    • 블러드: 멀티스트라이크
    • 프로스트: 헤이스트
    • 언홀리: 멀티스트라이크
  • 드루이드
    • 균형: 특화
    • 야성: 치명타 공격
    • 가디언: 마스터리
    • 회복: 가속
  • 사냥꾼
    • 비스트: 마스터리
    • 사격술: 치명타 공격
    • 생존: 멀티스트라이크
  • 마술사
    • 아케인: 마스터리
    • 불: 치명타
    • 프로스트: 멀티스트라이크
  • 수도사
    • 브루마스터: 치명타 공격
    • 운무사: 멀티스트라이크
    • 윈드워커: 멀티스트라이크
  • 팔라딘
    • 홀리: 크리티컬 스트라이크
    • 보호: 헤이스트
    • 보복: 특화
  • 성직자
    • 규율: 치명타 공격
    • 홀리: 멀티스트라이크
    • 섀도우: 헤이스트
  • 도적
    • 암살: 특화
    • 전투: 가속
    • 잠행: 멀티스트라이크
  • 무녀
    • 정령: 연속타격
    • 업그레이드: 헤이스트
    • 회복: 특화
  • 마법사
    • 고통: 가속
    • 악마학: 특화
    • 파괴: 크리티컬 스트라이크
  • 게레로
    • 무기: 마스터리
    • 퓨리: 크리티컬 스트라이크
    • 보호: 특화

선수 건강과 패기

PvP에서 힐러와 치유 역학을 위해 보다 조율된 게임 플레이 경험을 제공하기 위해 고안된 몇 가지 상호 관련된 변경 사항을 계획하고 있습니다.

Mists of Pandaria의 높은 패기와 전투 피로로 인해 캐릭터는 PvE보다 PvP 콘텐츠에서 훨씬 약해 보입니다. 우리는 이러한 격차를 최소화하여 격차를 줄이는 것을 목표로 드레노어의 전쟁군주와 씨름할 것입니다. 패기에 대한 의존도를 줄이기 위해 다른 플레이어에 대한 플레이어의 생존 가능성을 높여야 했으며 이를 위해 선택한 방법은 기본적으로 플레이어의 체력을 두 배로 늘리는 것이었습니다(압축 후).

그 자체로 체력이 증가하면 플레이어가 전반적으로 세상에서 더 나은 생존 기회를 얻을 수 있으므로 생물의 피해와 치유 주문의 효과를 증가시켜 균형을 맞춥니다. 이러한 변경 사항으로 인해 단일 공격은 PvP에서 플레이어의 체력을 낮추지만 PvE에서 생존 가능성은 영향을 받지 않습니다.

두 배의 플레이어 체력은 우리에게 용기와 전투 피로를 줄일 수 있는 여지를 주었지만, 우리의 목표는 둘 다 완전히 제거하는 것이었습니다. 이를 위해 PvP에서 발생하는 피해량을 보다 균등하게 줄여 치명타 피해와 치명타 치유를 정상 효과의 150%로 낮췄습니다(기존 200%). 이러한 변경 사항을 통해 전투 피로도와 기본 패기를 0%로 줄일 수 있기를 바랍니다. 우리는 여전히 약간의 기본 전투 피로도 및/또는 패기를 놓치고 있을 수 있으므로 이러한 변경 사항을 광범위하게 테스트하고 그에 따라 조정할 것입니다.

PvP 변경 사항

  • 기본 탄력이 0%로 감소했습니다.
  • 전투 피로도가 제거되었습니다. PvP 전투는 더 이상 경쟁자가 받는 치유를 감소시키지 않습니다.
  • 치명타 피해 및 치명타 치유가 PvP 전투에서 주문 또는 능력의 일반 효과의 150%로 감소했습니다(기존 200%).

건강 포인트의 변화

  • 스태미너 포인트당 얻는 체력의 양이 두 배가 되었습니다. 이 계산의 곡선도 평활화되어 정확한 양이 레벨에 따라 약간씩 달라집니다.
  • 최대 마나는 새로운 스태미나 값에 의해 부여된 최대 체력보다 뒤쳐지지 않도록 모든 레벨에서 두 배가 되었습니다.
  • 모든 소모품은 이제 두 배의 체력과 마나를 회복합니다.
  • 모든 생물의 근접 피해가 두 배가 되었습니다. 대부분의 주문과 능력의 피해도 두 배가 되었습니다.
  • 플레이어가 적용한 모든 치유 및 흡수 효과의 효과가 약 50% 증가했습니다. 대신 최대 체력의 일정 비율을 치유하거나 흡수하면 25% 감소합니다. 표시된 나머지 변경 사항은 후자를 기반으로 합니다.
    • 예를 들어, 이러한 변경 사항 중 하나에 "메가 치유가 이제 40% 더 치유됩니다"라고 명시되어 있다면, 이는 메가 치유가 이전의 210%를 회복한다는 의미이며, 이는 다른 치유보다 40% 더 많은 것입니다.

힐링 스펠 조정

치유에 대한 우리의 목표 중 하나는 플레이어의 총 HP 크기에 비례하여 치유자의 원시 출력을 낮추는 것입니다. 현재 힐러와 동료들이 장비를 업그레이드함에 따라 플레이어가 치유를 통해 회복하는 체력의 비율이 증가합니다. 결과적으로 힐러는 체력 바를 너무 빨리 보충할 수 있으므로 치유가 어려워지려면 피해를 폭발적으로 발생시켜야 합니다. 우리는 힐러가 파티원이 당장이라도 죽을 위험에 처해 있다고 느끼지 않고 플레이어가 잠시 동안 최대 체력 이하로 떨어질 수 있기를 바랍니다. 우리는 힐러의 게임 플레이 경험이 더 다양하고 흥미롭고 동맹국이 피해를 입는 대신 0-100% 건강 값에서 더 많은 시간을 보낼 경우 더 많은 능력을 배치해야 한다고 믿습니다. 체력이 낮기 때문에 치료사는 돌진하여 100%로 다시 치료합니다.

이를 위해 플레이어의 체력이 증가하는 것보다 적은 치유량을 증가시키고 있습니다. 플레이어의 총 HP와 비교할 때, 치유는 아이템을 압축하기 전보다 덜 강력합니다. 또한 장비가 향상됨에 따라 체력과 치유의 변화율이 더 비슷해지기 때문에 주어진 치유 주문의 상대적인 힘이 이번 확장 기간 동안 크게 증가하지 않아야 합니다. 이것이 공격대 경험에 어떤 영향을 미칠지 걱정하는 사람이 있더라도 걱정하지 마십시오. 드레노어의 전쟁군주에서 콘텐츠를 디자인할 때 이러한 모든 변경 사항을 고려하고 있습니다.

또한 최대 체력의 일정 비율을 기준으로 치유하는 주문은 플레이어의 전체 체력이 크게 증가하여 이점을 얻을 수 있으므로 해당 비율을 낮추었습니다. 더 나빠진 것처럼 보일 수 있지만 최종 결과는 다른 치유에 비해 백분율 기반 치유가 이전과 거의 동일하게 유지된다는 것입니다.

이러한 모든 변경 사항은 손상 흡수 실드에도 적용됩니다. 또한 일반적으로 피해 흡수의 위력을 감소시켰습니다. 효과가 너무 강해지면 흡수 효과를 보완하기보다는 직접 치유 대신 흡수 효과를 사용하는 경우가 많습니다. 당연히 수양 사제와 같이 흡수에 크게 의존하는 사양을 조정할 때 이러한 변경 사항을 염두에 둘 것입니다.

"우리는 힐러들이 누구를 목표로 할지, 어떤 힐을 사용할지 걱정하기를 원합니다."

또한 수동적이거나 자동 대상이 되는 치유 주문(소위 "스마트" 치유)도 살펴보았습니다. 우리는 치유사들이 누구를 목표로 삼고 어떤 치유를 사용할 것인지에 관심을 갖기를 바랍니다. 그래서 그들의 결정이 더 중요합니다. 이를 위해 많은 패시브 및 자동 타겟팅 능력의 치유량을 줄이고 지능형 치유의 지능을 약간 낮췄습니다. 후자는 이제 항상 가장 피해를 입은 대상을 선택하는 대신 범위 내에서 부상당한 대상을 무작위로 선택합니다. 물론 플레이어는 여전히 애완동물보다 우선권을 갖습니다.

이 확장팩에서 치유에 대한 우리의 또 다른 목표는 단일 대상 치유 주문과 다중 대상 치유 주문 간의 균형을 더 잘 맞추는 것입니다. 우리는 다중 대상 치유의 마나 효율성을 주의 깊게 연구해 왔으며 많은 경우에 일반적으로 회복되는 체력의 양을 낮춤으로써 마나 효율성을 낮췄습니다. 드문 경우지만 마나 비용을 늘리는 것이 최선의 선택이었습니다. 우리는 플레이어가 다중 대상 치유를 사용하기를 원하지만 과잉 치유 없이 두 명 이상의 플레이어를 치유하는 경우에만 단일 대상 치유보다 낫습니다. 따라서 상황에 따라 단일 대상 치료를 사용할지 다중 대상 치료를 사용할지 흥미로운 절충안이 있을 수 있습니다.

마지막으로 Nourish, Holy Light, Heal, Healing Wave와 같은 저수율, 저마나 치유를 제거했습니다. 복잡함은 더해지지만 실제로는 치유 경험에 깊이를 더하지는 않는다고 생각하기 때문입니다. (게다가 이름을 재활용하기 위해 일부 주문의 이름을 변경했습니다. 예를 들어 Greater Healing Wave는 Healing Wave로 이름이 변경되었습니다.) 그러나 힐러가 시전할 치유를 결정할 때 여전히 마나에 대해 생각하기를 바라며, 많은 주문의 마나 비용과 산출량을 변경하여 산출량과 비용이 더 낮거나 높은 주문 중에서 선택할 수 있도록 했습니다. 다음은 각 힐러 클래스의 몇 가지 예입니다.

  • 증가된 드루이드 효율성: 치유의 손길, 회춘, 꽃.
  • 향상된 드루이드 성능: 재성장, 야생 성장.
  • 승려 효율 증가: 위로하는 안개, 새롭게 하는 안개.
  • 승려 성능 향상: Surge of Mist, 스피닝 크레인 킥.
  • 팔라딘 효율 증가: 성스러운 빛, 성스러운 충격, 영광의 말씀, 여명의 빛.
  • 성기사 성능 향상: 빛의 섬광, 신성한 광채.
  • 사제 효율 증가: Greater Heal, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (수양 전용 새 버전), Penance.
  • 향상된 사제 성능: 순간 치유, 치유의 기도.
  • 주술사 효율 증가: 치유의 물결, 봄의 파도, 치유의 비.
  • 향상된 주술사 성능: 힐링 서지, 연쇄 치유

효율성에 대한 이 모든 이야기는 많은 힐러들이 마나 재생과 마나 풀에 대해 걱정하기 시작하게 만들 것입니다. 이러한 우려를 완화하기 위해 초기 장비 레벨에서 기본 마나 재생을 상당히 증가시켰지만 이후 레벨에서는 버프를 줄였습니다. 이렇게 하면 이러한 모든 변경 사항이 영웅 던전과 같은 초기 콘텐츠 및 첫 번째 수준의 공격대 콘텐츠에서도 잘 작동하고 마나 및 매우 높은 재생 값으로 인해 효율성이 관련되지 않은 후반 수준의 공격대에서도 작동합니다.

"저희는 초기 기어 레벨에서 기본 마나 재생을 상당히 증가시켰지만 이후 레벨에서는 버프를 줄였습니다."

치유사에게는 많은 변화가 있습니다. 출력 감소, 더 신중한 페이싱, 덜 강력한 "스마트" 치유, 더 약한 흡수, 더 적은 주문 및 효율적인 결정에 대한 새로운 초점. 우리는 이전 확장팩에서 배운 교훈을 적용하여 현재까지 치유사에게 최고의 경험을 제공할 수 있다고 확신합니다. 이러한 변경 후에는 치료사 게임 플레이가 엄격하지 않고 보다 역동적이며 솔직히 훨씬 더 재미있을 것입니다.

일반 치유 변경 사항

  • 스마트 치유는 이제 항상 가장 강한 타격을 선택하는 대신 범위 내에서 부상당한 대상을 무작위로 선택합니다. 플레이어는 여전히 애완동물보다 우선권을 갖습니다.
  • Greater Heal 및 Healing Touch와 같은 느린 시전 단일 대상 치유는 Flash of Light 또는 Healing Surge와 같은 빠른 시전 단일 대상 치유의 약 절반을 소비하지만 거의 같은 양의 치유를 제공합니다.
  • 각 클래스는 성능과 효율성이 크거나 작은 영역별로 다양한 치유 주문을 마음대로 사용할 수 있습니다.
  • 3명 이하의 대상을 치료할 때는 단일 대상보다 덜 효율적이지만 XNUMX명 이상의 대상을 치료할 때는 더 효율적이도록 영역 치유 주문을 조정했습니다.
  • 쿨다운 또는 제한이 있는 주문은 쿨다운이 없는 주문보다 더 효율적일 수 있습니다.

인종적 특성(업데이트됨)

우리는 품종이 자신의 재미 있고 흥미로운 특성을 갖기를 원합니다. 그러나 이러한 특성이 너무 강하면 플레이어는 미적 기준에 맞지 않더라도 특정 종족을 선택하게 됩니다. 예를 들어, 트롤의 광폭화 능력은 매우 강력했고, 그들의 Beast Slay 패시브는 종종 관련이 없지만 때로는 다른 종족의 패시브에 비해 엄청나게 강력했습니다. 스펙트럼의 다른 쪽 끝에는 많은 품종이 성능에 영향을 미치는 특성이 거의 없거나 전혀 없습니다. 또한 지금까지 명중이나 숙련도를 보장하던 다양한 종족 특성이 제거되었기 때문에 교체하거나 업데이트해야 했습니다.

가장 눈에 띄는 것은 줄이고, 균등한 기반을 마련하고, 나머지는 올리기로 했습니다. 따라서 오래된 패시브를 개선하고 구식 패시브를 교체했으며 필요한 경우 새 패시브를 통합했습니다. 이러한 변화에 대한 우리의 목표는 종족 간 패리티를 달성하는 것입니다.

  • 블러드 엘프
    • Arcane Acumen은 치명타 확률을 1% 증가시키는 새로운 수동 종족 능력입니다.
    • 신비한 폭발이 이제 죽음의 기사에게 룬 마력 20개(기존 15), 성기사에게 신성한 힘 3개, 마법사, 사제, 흑마법사에게 마나 2%(기존 마나의 XNUMX%)를 회복시킵니다. 능력의 다른 특성은 변경되지 않습니다.
  • 드레나이
    • 나루의 선물이 이제 5초에 걸쳐 같은 양을 치유합니다(기존 15).
    • 영웅적 존재감이 재설계되었습니다. 더 이상 적중이 1% 증가하지 않습니다. 대신 캐릭터의 레벨에 따라 힘과 민첩, 지능을 올려준다.
  • 에나 노
    • 명사수(원거리 무기 숙련도 1% 제공)가 제거되었습니다.
    • 철퇴 전문화(한손 검과 단검에 1%의 전문 지식 제공)가 Might of the Mountain으로 대체되었습니다.
    • Might of the Mountain은 추가 치명타 피해와 치유를 2 % 증가시키는 새로운 패시브 종족 능력입니다.
    • 독, 질병, 출혈 외에도 Stone Shape는 이제 저주와 마법 효과를 제거하고 10초 동안 받는 피해를 8% 감소시킵니다. 드워프가 군중 제어 효과를 받으면 이 능력을 사용할 수 없게 됩니다.
  • 그놈
    • 확장 정신은 최대 마나를 5% 증가시킬 뿐만 아니라 에너지, 분노, 룬 마력도 증가시킵니다.
    • 탈출 예술가의 재사용 대기시간이 1분으로 감소했습니다(기존 1,5분).
    • 민첩한 손가락은 가속을 1% 증가시키는 새로운 수동 종족 능력입니다.
    • Short Blade Specialization(철퇴로 1% 전문 지식 획득)이 Nimble Fingers로 대체되었습니다.
  • 장난 꾸러기 작은 요정
    • Time Is Money는 가속을 1% 증가시킵니다(이전에는 공격 속도와 주문 가속뿐이었습니다).
  • 사람의
    • 메이스 전문화(메이스 전문 지식 1% 획득)가 제거되었습니다.
    • 검 전문화(검 전문 지식 1% 획득)가 제거되었습니다.
    • 휴먼 스피릿이 재설계되었습니다. 이제 캐릭터 레벨이 올라갈수록 유연성이 증가합니다.
  • 밤의 엘프
    • Haste는 이제 이동 속도와 회피 확률을 2% 증가시킵니다.
    • 엘룬의 손길은 야간에 가속을 1%, 낮에는 치명타 확률을 1% 증가시키는 새로운 패시브 종족 능력입니다.
  • 오르 코
    • 도끼 전문화(도끼 전문 지식 1% 획득)가 제거되었습니다.
    • 이제 명령이 애완동물의 피해를 1% 증가시킵니다(기존 2%).
    • 굳건함이 이제 기절 효과의 지속 시간을 10%만큼 감소시킵니다(기존 15%).
  • 판다 렌
    • 에피큐리언은 이제 Well Fed 효과의 이점을 75% 증가시킵니다(기존 100%).
  • 타우렌
    • Might는 추가 치명타 피해량과 치유량을 2% 증가시키는 새로운 수동 종족 능력입니다.
    • 지구력은 이제 기본 체력을 5% 증가시키는 대신 캐릭터 레벨이 올라감에 따라 체력을 증가시킵니다.
  • 트롤
    • 광폭화는 이제 가속을 15%만큼 증가시킵니다(기존 20%).
    • Beast Slaughter는 이제 야수에게 입히는 피해를 20% 증가시키는 대신 야수를 죽임으로써 받는 경험치를 5% 증가시킵니다.
    • Eagle Sight(원거리 무기 전문 지식 1% 획득)가 제거되었습니다.
  • 죽지 않았다
    • 포세이큰의 의지 재사용 대기시간이 3분으로 증가했습니다. (기존 2분)
    • 언데드는 이제 수중에서 무한정 숨을 쉴 수 있습니다.

전력 가지치기 및 통합

수년에 걸쳐 우리는 제거한 것보다 더 많은 주문과 능력을 게임에 추가했습니다. 따라서 플레이어가 수십 개의 키보드 단축키를 필요로 하는 지점에 도달할 때까지 복잡성이 끊임없이 증가했습니다. 이론적으로는 매우 특정한 경우에 유용할 수 있지만 일반적으로 그렇지 않은 고유한 능력이 많이 있습니다. 우리가 없이도 할 수 있는 많은 능력들이 있습니다. 각 클래스/스페셜티의 어빌리티 수를 하향 조정하기 위해 노력하기로 했습니다. 이것은 전체 클래스로 확장하고 다른 능력을 완전히 제거하는 대신 일부를 필요한 특정 사양으로 제한하는 것을 의미합니다. 또한 일부 패시브를 다른 패시브와 병합하거나 기본 능력과 병합하기 위해 주문서를 지우는 것도 포함됩니다.

그러나 이것은 우리가 게임 플레이 경험의 깊이를 줄이고 싶거나 바보를 위해 만들지 않는다는 것을 의미하지 않습니다. 우리는 계속해서 전투 중에 흥미로운 결정을 내리고 기술을 중요하게 유지하고자 합니다. 그러나 이것이 반드시 복잡한 시스템을 필요로 하는 것은 아닙니다. 깊이와 다양성을 모두 유지하면서 간단하게 유지할 수 있습니다.

우리가 집중한 능력의 한 유형은 임시 버프(쿨다운)입니다. 이를 제거하면 다른 목표 중 하나인 게임에서 재사용 대기시간 누적을 줄이는 데 기여합니다. 클래스/전문 분야에 여러 쿨다운이 있는 경우, 종종 단일 매크로에서 함께 사용되는 경우 이를 병합하거나 제거했습니다.

어떤 능력과 주문을 생략할지 결정하는 것이 문제입니다. 매우 매우 섬세한. 그것들은 모두 일부 플레이어에게 매우 중요하기 때문에 우리는 그 과정을 가볍게 여기지 않았습니다. 좋아하는 능력이 제거되더라도 주요 목표의 맥락에서 이해할 수 있기를 바랍니다. 이러한 변경 사항의 핵심은 게임을 더 이해하기 쉽게 만드는 것이지 경험의 깊이를 줄이는 것이 아니라는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 키/매크로의 수를 줄이고 유사한 목적을 수행하지만 전체적으로 중복되는 병합된 능력을 줄이기 위해 능력을 가지치기하려고 합니다.

  • 추가 변경
    • 보다 원활한 레벨링을 제공하기 위해 클래스 어빌리티를 배우는 레벨이 수정되었습니다.

클래스별 변경 사항을 확인하려면 수업 섹션.


군중 제어 및 수익 감소(업데이트됨)

Mists of Pandaria의 또 다른 큰 결과는 게임에 군중 제어(CM) 구성 요소가 너무 많다는 것입니다. 이를 해결하기 위해 횡단 전략을 수행해야 한다는 것을 알았습니다. 다음은 플레이어 종속 CM 요인에 대한 변경 사항을 요약한 것입니다.

  • 침묵 효과가 모든 중단에서 제거되었습니다. 침묵은 여전히 ​​존재하지만 이 주문과 관련이 없습니다.
  • 무장 해제가 제거되었습니다.
  • DR(수확 체감) 범주의 수가 감소했습니다.
    • 이제 모든 루트가 동일한 DR 범주를 공유합니다.
      • 예외: "충전" 유형 능력이 있는 뿌리에는 DR 범주가 없지만 대신 지속 시간이 매우 짧습니다.
    • 모든 기절은 이제 동일한 DR 범주를 공유합니다.
    • 모든 무력화 효과("매혹"이라고 함)는 이제 동일한 DR 범주를 공유하고 공포와 병합되었습니다.
    • 다음 제목의 포럼 게시물에서 각 군중 제어 기능이 속하는 감소 수익 범주 목록을 찾을 수 있습니다. Warlords of Draenor의 수익 감소.
  • 시전 시간 군중 제어 주문을 재사용 대기시간으로 전환하는 기능을 제거했습니다.
  • 일부 군중 제어 주문이 완전히 제거되었으며 다른 주문에 대한 재사용 대기시간 및 제한이 증가했습니다.
    • 펫의 CM은 경우에 따라 제한되거나 삭제되었습니다.
    • 사이클론은 면역 및 대량 해제 효과를 통해 해제할 수 있습니다.
    • PvP 장신구는 이제 Solar Beam과 같은 지속적인 효과가 있는 능력을 방해하는 경우 동일한 주문의 효과가 다시 적용되면 면역을 부여합니다.
    • PvP에서 긴 공포 효과가 단축되었습니다. 따라서 나중에 대상은 뒤로 물러나야 한다고 느낍니다.

또한 과도한 피해를 더욱 줄이기 위해 재사용 대기시간의 수를 크게 줄이고 성능에 따른 발동을 증가시켰습니다. 패치 노트의 상세 내용에서 일부 클래스의 능력이 상실되었거나, 능력이 감소된 클래스가 있는 점 참고 부탁드립니다. 이러한 변경은 위에서 밝힌 목표를 염두에 두고 수행되었습니다. 다른 클래스는 일반적으로 군중 제어 능력이 감소했습니다. 우리는 이 접근 방식이 모든 사람에게 PVP 경험을 더 재미있게 만들 것이라고 생각합니다.

  • 죽음의 기사
    • Bladebreak Rune이 제거되었습니다.
    • Blades의 Rune of Rampage가 제거되었습니다.
  • 드루이드
    • 곰 포옹이 제거되었습니다.
    • 회오리바람은 이제 공포 효과와 점감 효과를 공유하고 면역 효과(신성한 보호막, 얼음 차단 등)로 취소할 수도 있고 대량 해제로 해제할 수도 있습니다.
    • Disorienting Roar는 Incapacitating Roar로 이름이 바뀌었고, 적의 방향 감각을 잃게 하는 대신 무력화하며, 그 효과는 이제 다른 마음을 사로잡는 효과와 점감 효과를 공유합니다.
    • 최대 절전 모드가 제거되었습니다.
    • 절단은 이제 야성 드루이드만 사용할 수 있습니다.
    • 자연의 손아귀가 제거되었습니다.
    • 자연의 신속함은 더 이상 회오리바람을 즉시 주문으로 만들 수 없습니다.
    • 태양 광선은 더 이상 시전당 한 번 이상 대상을 침묵시키지 않습니다. 추가로 이 주문의 침묵 효과는 다른 침묵 효과와 점감 효과를 공유합니다.
    • 태풍의 범위는 이제 15m입니다(기존 30).
  • 사냥꾼
    • 사냥꾼 애완동물은 더 이상 군중 제어 능력이 없습니다.
      • 바실리스크: 무서운 시선; 배트: 소닉붐; 새의 먹이: 얼간이; 게: 압정; 기중기: 옹알이; Crocolisk: 부러진 발목; 개: Lockjaw; 고릴라: 스팽크; 원숭이: 나쁜 매너; 나방: 평온의 가루; 황천 광선: 황천 충격; 고슴도치: 마비 척추; 코뿔소: 뿔로 때리다; 전갈: 파악; 셰일 거미: 거미 덫; 실리시드: 유독한 거미줄 스프레이; 거미: 거미줄; 및 Wasp: Sting이 애완동물 능력에서 제거되었습니다.
    • 뇌진탕 사격이 제거되었습니다.
    • Entrap의 루트 효과는 이제 다른 모든 루트 효과와 점감 효과를 공유합니다.
    • 겁주는 짐승이 제거되었습니다.
    • 스캐터 샷이 제거되었습니다.
    • 사일런싱 샷이 삭제되었습니다.
    • 함정 및 함정 발사기는 더 이상 즉시 설정하고 활성화하는 데 시간이 필요하지 않습니다.
    • 더 이상 트랩을 비활성화할 수 없습니다.
    • 과부의 독이 제거되었습니다.
    • 와이번 스팅의 시전 시간은 이제 1,5초입니다.
  • 마술사
    • 냉기의 원뿔 재사용 대기시간이 12초로 증가했습니다. (기존 10초)
    • 이제 Deep Freeze는 Frost Mages만 사용할 수 있습니다.
    • Deep Freeze는 이제 손상으로 제거할 수 있습니다(Frost Nova와 같은 양).
    • Dragon's Breath는 이제 Fire 마법사의 Cone of Cold를 대체하며 방향 감각 상실 효과는 다른 모든 사로잡는 효과와 점감 효과를 공유합니다.
    • 서리 회오리의 재사용 대기시간이 30초로 증가했습니다. (기존 25초)
    • Frost Ward의 빙결 효과는 이제 다른 모든 속박 효과와 점감 효과를 공유합니다.
    • 향상된 카운터 스펠이 제거되었습니다.
    • Presence of Mind는 더 이상 Polymorph를 즉시 주문으로 만들 수 없습니다.
  • 수도사
    • 적응이 제거되었습니다.
    • Fists of Fury는 더 이상 시전당 한 번 이상 대상을 기절시키지 않지만 이제 100% 증가된 피해를 입히고 추가 대상이 여전히 분할 피해의 영향을 받는 동안 주 대상에게 항상 전체 피해를 입힙니다.
    • 강탈 무기가 제거되었습니다.
    • Ring of Peace는 더 이상 적을 침묵시키거나 무장 해제하지 않습니다. 이제 대상이 피해를 입을 때까지 해당 지역의 적을 3초 동안 무력화시킵니다. 이 능력은 이제 다른 모든 사로잡기 효과와 점감 효과를 공유합니다.
    • 대상이 수도사를 향하고 있는 경우 스피어 핸드 스트라이크가 더 이상 대상을 침묵시키지 않습니다.
    • 불의 숨결 문양의 방향 감각 상실 효과는 이제 다른 모든 사로잡기 효과와 점감 효과를 공유합니다.
  • 팔라딘
    • Evil is a Point of View가 제거되고 눈부신 빛으로 대체되었습니다.
    • 회개의 시전 시간이 1,7초로 증가되었습니다.
    • 악을 물리치는 시전 시간이 1,7초로 증가했습니다. 이제 PvP에서 6초 동안 지속됩니다(기존 8초).
  • 성직자
    • Mind Overpower는 이제 다른 모든 사로잡기 효과와 점감 효과를 공유합니다.
    • 성스러운 말씀: Doom은 이제 다른 모든 사로잡기 효과와 점감 효과를 공유합니다.
    • 심령 마귀가 제거되었습니다.
    • 사이킥 호러는 이제 다른 모든 사로잡기 효과와 함께 감소하는 수익을 공유합니다.
    • 영혼의 절규는 이제 정신마귀를 대체하는 15레벨 특성이며 재사용 대기시간이 45초입니다(기존 30).
    • 휴거는 더 이상 신의 권능: 보호막의 재사용 대기시간을 제거하는 것 이상의 효과를 갖지 않습니다.
    • 이제 수양 사제와 암흑 사제가 침묵을 사용할 수 있습니다.
    • 대상이 충분한 피해를 입으면 공허 촉수의 속박 효과가 깨질 수 있습니다.
  • 도적
    • 주둔군이 제거되었습니다.
    • Deadshot은 이제 캐스팅을 중단하기 위해 5 콤보 포인트가 필요합니다(기존 3).
    • 마비 독이 제거되고 내부 출혈로 대체되었습니다.
      • 내부 출혈에 성공하면 Kidney Strike가 12초 동안 주기적인 출혈 효과를 적용합니다. 콤보 포인트를 사용할 때마다 데미지가 증가합니다.
  • 무녀
    • 엘리멘탈 바인딩이 제거되었습니다.
    • Earthgrab Totem은 이제 다른 모든 근본 효과와 점감 효과를 공유합니다.
    • Frostbrand 무기가 제거되었습니다.
    • 헥스 캐스팅 시간이 1,7초로 증가되었습니다.
    • Ancestral Swiftness는 더 이상 Hex를 즉시 주문으로 만들 수 없습니다.
    • Maelstrom Gun은 더 이상 Hex의 시전 시간을 줄일 수 없습니다.
    • 떨림 토템은 더 이상 공포, 매혹 또는 수면 효과를 받는 동안 사용할 수 없지만 지속 시간이 10초로 증가했습니다(기존 6초).
    • 버그 수정: 주술사의 분노의 문양이 더 이상 주술사의 분노로 인해 PvP 4세트 세트 보너스로 수정된 불안정한 고통이나 흡혈의 손길을 잘못 해제하지 않습니다.
  • 마법사
    • 블러디 호러의 재사용 대기시간이 60초(기존 30초)로 증가했으며 이제 다른 모든 사로잡기 효과와 점감 효과를 공유합니다.
    • 피로의 저주가 제거되었습니다.
    • 악마의 숨결이 삭제되었습니다.
      • 공포의 울부짖음은 이제 30레벨 특성이며 악마의 숨결을 대체합니다.
    • Fel Eater: Spell Block은 이제 적을 침묵시키지 않고 주문 시전만 방해합니다.
    • 죽음의 고리는 이제 다른 모든 사로잡기 효과와 점감 효과를 공유합니다.
    • Spotter: Optic Blast는 이제 피해만 입히고 시전을 방해합니다. 이 능력은 더 이상 적을 침묵시키지 않습니다.
    • Sear Magic의 재사용 대기시간이 30초로 증가했습니다(기존 20초).
    • Succubus: Seduction 및 Shivarra: Captivate의 재사용 대기시간이 30초로 변경되었습니다.
    • Dread Warden은 더 이상 사망 시 Dread Roar를 시전하지 않습니다.
    • 불굴의 의지의 재사용 대기시간이 2분으로 증가했습니다(기존 1분).
    • 보이드워커: 무장 해제가 제거되었습니다.
    • 공허 군주: 무장 해제가 제거되었습니다.
  • 게레로
    • 차지는 이제 대상을 기절시키는 대신 속박합니다. 이 효과는 다른 근본 효과와 점감 효과를 공유하지 않습니다.
    • 무장 해제가 제거되었습니다.
    • 위협적인 외침이 이제 PvP에서 6초 동안 지속됩니다(기존 8초).
    • 안전 장치는 더 이상 이동 방해 효과를 제거하지 않습니다.
    • Warbringer는 이제 Charge가 대상을 속박하는 대신 1,5초 동안 기절시킵니다.

이동 속도

빠른 동작은 월드 오브 워크래프트에서 항상 강력했습니다. 그러나 일부 이동 속도 보너스가 쌓이는(또는 쌓이지 않는) 방식은 일반적으로 일관성이 없고 적절하게 상세하지 않은 것으로 입증되었습니다. 이전 빌드에서는 각각의 이동 속도 보너스가 다른 것과 결합될 때 더 강력해졌기 때문에 중첩 효과를 제한하고 다른 능력이 활성화되었을 때 특정 능력이 사용되지 않도록 해야 했습니다. 이해하기 쉽고 제한이 적은 누적 규칙을 사용하여 이동 속도 시스템을 더 공정하게 만들기로 결정했습니다.

이전에는 많은 이동 속도 수정자가 곱셈이었습니다. 즉, 두 가지 다른 +25% 이동 속도 보너스가 있는 경우 이동 속도가 56% 증가합니다(1,25 x 1,25 = 1,56).

이동 속도 보너스가 누적되도록 변경되었습니다. 따라서 위의 예에서 이동 속도에 +25%라는 두 가지 다른 보너스가 있으면 이동 속도에 +50%를 얻게 됩니다. 보너스가 다른 보너스와 중첩되는 방식도 단순화되었습니다.

"이동 속도 보너스가 누적되도록 변경했습니다."

  • 자신에게 적용되거나 패시브 효과인 이동 속도 버프는 비독점적인 것으로 간주되며 이제 서로 중첩됩니다.
  • 일시적이거나 다른 플레이어에게 적용될 수 있는 이동 속도 버프는 배타적인 것으로 간주되며, 그 효과는 중첩되지 않으며 가장 높은 보너스만 적용됩니다(비배타적인 이동 속도 버프는 제외).

또한 임시 속도 보너스를 받은 플레이어가 두 번째 임시 보너스를 받거나 활성화하지 못하게 했던 제한이 제거되었습니다. 플레이어는 두 보너스를 모두 적용할 수 있지만 가장 높은 값을 가진 보너스만 작동합니다.

자신에 대한 패시브 보너스의 예: 고양이 변신, 이동 속도 인챈트, 나이트 엘프 신속함, 부정한 존재

  • 이 모든 것은 서로 누적됩니다.

공유 또는 임시 보너스의 예: 천사의 깃털, 질주, 맹렬한 포효

  • 이제 이러한 모든 효과를 동시에 적용할 수 있지만 가장 강력한 효과만 적용됩니다.

혜택과 피해

모든 전문화는 일반적인 버프와 디버프를 부여합니다. 그들은 협력을 장려하고 다른 사람들과 팀으로 협력하여 더 강하게 만들고 공격대 구성의 다양성을 장려하기 때문에 게임의 필수 요소입니다. 그러나 우리는 둘 중 하나를 검토하는 것이 편리하다고 생각했습니다. 위의 변경 사항 외에도 헌터 펫이 제공하는 혜택과 디버프를 검토했습니다. 이러한 변경 사항의 전체 목록을 보려면 섹션으로 이동하십시오. 사냥꾼 애완동물 능력.

모든 플레이어에게 도움이 되는 두 가지 새로운 통계가 추가되었습니다. XNUMX개의 새로운 디버프(약화된 갑옷, 물리적 취약성, 마법적 취약성)도 추가되었으며 각각 파티의 절반만 혜택을 받습니다. 흥미로울 수 있지만 두 가지 물리적 디버프는 중복되었으며 두 가지 새로운 디버프가 공격대 버프로 더 적합할 수 있다고 생각했습니다. 따라서 변경했습니다.

  • 약해진 방어구, 물리적 취약성, 마법 취약성
    • 죽음의 기사(냉기): 부서지기 쉬운 뼈가 삭제되었습니다.
    • 죽음의 기사(부정): Ebon Plaguebringer가 더 이상 물리적 취약성을 유발하지 않습니다.
    • 드루이드: 요정의 불은 더 이상 약해진 갑옷을 적용하지 않습니다.
    • 팔라딘(보복): 대담한 심판이 더 이상 신체적 취약성을 유발하지 않습니다.
    • 도적: 갑옷 노출이 더 이상 약화 갑옷을 적용하지 않습니다.
    • 도적: 마스터 독극물이 제거되었습니다.
    • 흑마법사: 원소의 저주가 재설계되었습니다.
    • Warrior: Sunder Armor는 더 이상 Weakened Armor를 적용하지 않습니다.
    • Warrior(Arms, Fury): Colossus Smash가 더 이상 물리적 취약성을 유발하지 않습니다.
    • Warrior (Protection): Devastate는 더 이상 Weakened Armor를 적용하지 않습니다.
  • 다재
    • 죽음의 기사(냉기, 부정): 부정의 오라가 이제 3%의 유연성도 부여합니다.
    • 드루이드: 야생의 표식이 이제 3%의 유연성도 부여합니다.
    • 성기사(보복): 신성의 오라는 성기사와 3야드 내의 모든 아군에게 100%의 유연성을 부여하는 보복 성기사의 새로운 패시브 능력입니다.
    • Warrior(Arms, Fury): Inspiring Presence는 Arms and Fury 전사를 위한 새로운 패시브 능력으로 전사와 3야드 내의 모든 아군에게 100%의 유연성을 부여합니다.
  • 다중 스트로크
    • 몽크(Windwalker) – Wind Flurry는 Windwalker Monk의 새로운 패시브 능력으로, 수도사와 5야드 내의 모든 아군에게 100%의 다중 타격을 부여합니다.
    • 프리스트(그림자): 마인드 키커는 이제 5%의 멀티스트라이크도 부여합니다.
    • 도적: Swiftblade의 교활함은 이제 5%의 다중 타격도 부여합니다.
    • 흑마법사: 어둠의 목적은 이제 5% 체력 대신 10% 다중 타격을 부여합니다.
      • 피의 서약은 흑마법사와 10야드 내의 모든 아군에게 100%의 체력을 부여하는 흑마법사의 새로운 패시브 능력입니다.

Weakened Strikes는 자동으로 적용되는 탱크 전용 디버프였습니다. 우리는 그것을 제거하고 보상하기 위해 생물 피해를 줄였습니다.

  • 약해진 타격
    • 다음 능력은 더 이상 갑옷 파괴 효과를 적용하지 않습니다.
      • 죽음의 기사(혈기): 성홍열
      • 드루이드: 난타
      • 몽크: 배럴 슬램
      • 팔라딘: 크루세이더 스트라이크; 정의의 망치
      • 주술사: 대지 충격
      • 전사: 썬더 클랩

시전 속도 감소는 거의 PvP 전용 디버프 유형이었다. 그것은 캐스터에게 전투를 훨씬 더 지루하게 만들어 인스턴트 주문에 의지하도록 강요했습니다. 시전 속도 디버프를 제거하는 것이 최선이라고 판단했습니다.

  • 시전 속도 감소
    • 다음 능력은 더 이상 대상의 시전 속도를 50% 감소시키지 않습니다.
      • 죽음의 기사: 괴저 일격
      • 마법사(비전): 슬로우
        • 또한 슬로우는 이제 한 번에 둘 이상의 대상에 영향을 미칠 수 있습니다.
    • 다음 능력이 제거되었습니다.
      • 도적: 정신 마비 독
      • 흑마법사: 약화의 저주

게임에서 다양한 유형의 가속을 혼합하기 위해 주문 가속과 공격 속도를 가속으로 병합했습니다. 그래서 모두가 이깁니다.

  • 주문 가속 및 공격 속도
    • 다음 능력은 이제 모든 파티 및 공격대 구성원의 근접, 원거리 및 주문 가속을 5% 증가시킵니다(단지 주문 가속).
      • 프리스트(그림자): 멘탈 부스트
      • 주술사(정기): 정령의 맹세
    • 다음 능력은 이제 모든 파티 또는 공격대원의 근접, 원거리 및 주문 가속을 5% 증가시킵니다(전용 10% 근접 및 원거리 공격 속도 대신).
      • 죽음의 기사(냉기, 부정): 부정의 오라
      • 주술사(강화): 해방된 분노
      • 도적: 날쌘칼 교활함

일부 클래스는 새로운 능력을 얻었으므로 찾기 어려운 버프/디버프 세트를 수행할 수 있으므로 파티 또는 공격대에 대한 유틸리티가 증가합니다.

  • 다른 사람
    • Brewmaster Monks는 이제 모든 파티 및 공격대원의 치명타 확률을 5% 증가시키는 백호의 유산도 배웁니다.
    • Moonkin Form은 이제 5% 주문 가속 대신 특화를 증가시킵니다.
    • 무덤의 힘은 혈기 죽음의 기사가 배우는 새로운 패시브 능력입니다.
      • 무덤의 힘은 100야드 내에 있는 모든 아군에게 보너스 특화를 부여합니다.

밴드 유틸리티의 균형

일부 클래스에는 그룹 및 공격대에 유틸리티를 제공하는 여러 기능이 있습니다. 위의 혜택 및 디버프 섹션에서 이미 한 가지 유형의 유틸리티에 대해 논의했습니다. 그러나 조사해야 할 다른 유형의 공격대 유틸리티가 있습니다. 일반적으로 공격대 유틸리티, 특히 전체 공격대에 대한 방어 쿨다운이 너무 강력해졌습니다. 많은 클래스와 사양에는 여러 쿨다운이 함께 쌓이거나 연결되어 공격대 피해가 크게 증가하는 방어 쿨다운이 있었습니다. 예를 들어 힐러가 DPS가 아닌 끈적한 순간에 힐러 역할을 하는 시스템으로 돌아가고 싶습니다.

이를 위해 전문화를 위한 새로운 기본 수준의 공격대 유틸리티를 설정하고 일부 능력의 효과를 줄이거나 완전히 제거하여 모든 것을 새로운 패턴으로 가져왔습니다.

  • 죽음의 기사
    • Anti-Magic Zone은 이제 받는 피해를 20% 감소시킵니다(기존 40%).
  • 드루이드
    • 평온은 이제 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다.
  • 사냥꾼
    • 여우의 상은 모든 사냥꾼을 위한 새로운 능력입니다.
      • 여우의 상(Aspect of the Fox): 40야드 내의 공격대원 또는 파티원이 여우의 모습을 갖게 되어 6초 동안 모든 주문을 시전하면서 움직일 수 있습니다. 한 번에 하나의 활성 측면만 있을 수 있습니다. 쿨타임 3분.
  • 마술사
    • Amplify Magic은 마법사가 사용할 수 있는 새로운 주문입니다.
      • 마법 증폭은 지원 마법의 효과를 증폭시켜 10야드 내의 모든 파티원 또는 공격대원이 받는 치유량을 100% 증가시키고 6초 동안 지속되며 2분의 재사용 대기시간을 가집니다.
  • 수도사
    • 피해 회피가 제거되었습니다.
    • 사나운 호랑이 태세가 부여하는 증가된 이동 속도는 이제 수도사와 10야드 내의 모든 아군에게 영향을 미칩니다.

“…우리는 사양에 대한 공격대 유틸리티의 새로운 기본 수준을 설정했으며 일부 능력의 효과를 줄이거나 완전히 제거하여 모든 것을 새로운 패턴으로 가져왔습니다.

  • 팔라딘
    • 디보션 오라는 이제 홀리 팔라딘만 사용할 수 있습니다.
  • 성직자
    • 희망의 찬가가 삭제되었습니다.
  • 도적
    • 연막탄은 이제 받는 피해를 10% 감소시킵니다(기존 20%).
  • 무녀
    • Ancestral Guidance는 이제 근처의 부상당한 아군에게 입히는 피해 또는 치유의 20%를 치유로 복사합니다(기존 40% 피해 또는 60% 치유).
    • 치유의 파도 토템은 이제 복원 주술사만 사용할 수 있습니다.
    • Stormwhip 토템이 제거되었습니다.
  • 마법사
    • 플레이어는 90초에 한 번만 악마의 문을 사용할 수 있습니다.
    • 이제 건강석은 다른 물약과 관계없이 건강 물약과 재사용 대기시간을 공유합니다.
  • 게레로
    • Summoning Cry는 이제 체력을 15%(기존 20%) 증가시키고 더 이상 보호 전사가 사용할 수 없습니다.
    • 해골 깃발이 제거되었습니다.

즉각적인 치유

시간이 지남에 따라 힐러는 이동하는 동안 시전할 수 있는 점점 더 많은 힐을 얻었고, 이는 플레이어가 PvP에서 힐에 대응할 수 있는 능력을 제한하면서 이동에 수반되어야 하는 고유한 비용을 제거합니다. 이로 인해 적 플레이어의 치유량을 제한할 수 있는 유일한 실행 가능한 방법은 침묵과 군중 제어(우리가 억제하려고 하는)를 남겼습니다. 즉시 치유 옵션은 유지하지만, 전체적으로 즉시 시전 치유 능력의 수를 줄입니다. 높은 이동 단계에서 던전 및 공격대 조우의 피해가 그에 따라 조정됩니다.

  • 드루이드
    • 야생 성장(복원)은 이제 1,5초의 시전 시간을 가집니다(즉시 이전).
  • 수도사
    • Inspire(Mistweaver)의 시전 시간이 1,5초로 변경되었습니다(이전에는 즉시 시전).
  • 팔라딘
    • Eternal Flame은 이제 Holy Paladins에 대해 1,5초의 시전 시간(즉시에서 증가)을 갖습니다.
    • 빛으로 보호(보호)는 이제 영광의 말씀과 영원한 불꽃을 즉시 만듭니다.
    • 여명의 빛은 이제 1,5초의 시전 시간을 가집니다(이전에는 즉시 시전).
    • 빛의 검(보복)은 이제 영광의 말씀과 영원한 불꽃을 즉시 생성합니다.
    • 영광의 말씀은 이제 1,5초의 시전 시간을 가집니다.
  • 성직자
    • 캐스케이드는 이제 수양과 신성에 대해 1,5초의 시전 시간(즉각적)을 가집니다.
    • Halo는 이제 Discipline 및 Holy에 대해 1,5초의 시전 시간(즉시에서 증가)을 갖습니다.
    • 치유의 기도는 이제 1,5초의 시전 시간을 가집니다.

주기적 효과

게임에는 지속적으로 주기적인 손상이나 치유를 주는 많은 효과가 있습니다. 이들은 항상 드래그 현상을 일으켰습니다. 전체 기간 동안 효과를 계산하는 데 사용되었기 때문에 실행 당시의 통계에 의해 조건이 지정되었습니다. Mists에서 Heroism이 활성화된 동안 Warlock이 적에게 Corruption을 시전하면 Heroism이 사라지더라도 일시적인 가속 효과로 인해 시간이 지남에 따라 피해가 빠르게 증가합니다. 이 모든 것이 장단점이 있는 게임 경험으로 이어집니다.

크립은 플레이어가 버프 발동과 마찬가지로 통계가 높을 때 주기적인 효과를 유지하도록 권장합니다. 첫째, 그것을 최대한 활용하려면 많은 기술이 필요합니다. 반면에 직관적이지 않습니다. 수요의 정도는 특정 애드온을 사용하지 않고 마스터할 수 있는 사람이 거의 없습니다. 무엇보다도 드래그를 마스터하는 이점이 너무 커서 저울이 크게 어긋나 있습니다. 주기적인 드래그(특히 애드온 사용)를 마스터한 플레이어는 계획한 것보다 훨씬 많은 피해를 입힙니다. 드래그에 치우치면 이를 연습하지 않는 플레이어의 공격 능력이 부당하게 줄어들 것입니다.

끌기가 게임에 유익한 메커니즘이 아니라는 결론을 내렸습니다. 드래그로 사용되었던 대부분의 주기적인 효과는 더 이상 그렇게 작용하지 않습니다. 유일한 예외는 이전 능력(예: Fire Mage의 Fireball의 Ignite 또는 World Traveler Monk의 Dark Kick의 주기적인 피해)의 피해 백분율에 따라 피해를 입히는 것입니다. 해당 능력에 대한 피해 배율. 다른 주문의 피해 또는 치유를 버프하는 일시적인 효과는 지속 시간 동안 버프 역할을 계속합니다. 예를 들어 Unleash Flame(주술사가 시전하는 다음 화염 주문의 피해가 40% 증가)에서 찾아볼 수 있습니다. 화염 충격과 함께 사용하면 지속 시간에 관계없이 주기적인 효과의 피해가 계속 증가합니다. 화염 충격이 해제되면 만료됩니다.

“항력으로 사용되었던 대부분의 주기적인 효과는 더 이상 그렇게 작용하지 않습니다. 유일한 예외는 이전 능력의 피해 비율에 따라 피해를 입히는 것입니다… ».

말할 필요도 없이 우리는 여전히 흥미로운 가능성을 제공하고 현명하고 능숙하게 사용해야 하는 능력을 원합니다.

  • 주기적 손상 및 치유 효과는 이제 손상, 치유, 치명타 확률, 승수 및 틱 속도를 동적으로 다시 계산합니다.

숙련된 플레이어는 여전히 장신구 발동과 같은 버프가 제공하는 일시적인 힘을 활용할 수 있으므로 해당 발동이 지속되는 동안 계속해서 전체 폭발 시전 주문을 사용할 수 있습니다. 혜택은 더 이상 장신구 발동 기간을 초과하지 않습니다. 따라서 게임 경험의 강도는 변경되지 않고 이점을 보다 일관되게 만들 뿐입니다. 예를 들어, Shadow Words: Pain이 이미 활성화된 사제 장신구의 발동은 발동이 적용되는 순간 더 많은 피해를 입히기 시작하지만 발동이 만료되면 정상으로 돌아갑니다. 숙련된 플레이어는 이러한 효과의 지속 시간을 활용할 수 있지만 이를 최대한 활용하는 데 능숙하지 않은 플레이어에게는 그다지 해롭지 않습니다.

주기적인 효과의 동작도 변경했습니다. Haste는 주기적 효과의 맥박수를 길게 만들었습니다. 주문의 원래 지속 시간을 유지하기 위해 지속 시간이 특정 틱 수로 조정되었습니다. 이런 식으로 가속 스파이크로 인해 일부 주기적인 효과가 추가 틱을 얻습니다. 캐릭터를 장비하는 재미 중 하나는 이러한 스파이크를 치는 것이었지만 너무 지나치지는 않았습니다. 대부분이 가이드와 애드온으로 돌아가고 있었기 때문에 이것은 우리가 처리해야 하는 문제 중 하나였습니다. 기술 발전으로 속도가 펄스 속도에 미치는 영향을 동적으로 계산할 수 있게 되었습니다. 효과가 끝날 때 남은 전체 기간의 일부는 남은 시간에 직접적으로 비례하여 피해 또는 치유의 파동을 가합니다. 즉, 더 이상 가속 스파이크가 없습니다. 가속은 주기적 효과가 지속되는 동안 중간 정도의 조건만 적용합니다.

즉, 더 이상 가속 스파이크가 없습니다. 가속은 주기적 효과가 지속되는 동안 중간 정도의 조건만 적용합니다.

따라서 우리는 갱신을 수정할 기회를 가졌습니다. 대부분의 주문과 능력에 대해 우리는 모든 효과 새로 고침이 기존 효과의 다음 틱 위에 새로운 시전 지속 시간을 추가한다는 보편적인 규칙을 따랐습니다. 요컨대, 지속 데미지든 치유든 두 번째와 마지막 틱 사이의 간격 내에서 무료로 효과를 갱신할 수 있다는 것입니다. 흑마법사에게는 이 강장제를 변경하는 특수 패시브가 있어 지속 피해가 50% 이하로 남아 있을 때 비용 없이 효과를 갱신합니다. 우리는 그것이 제공하는 유연성이 마음에 들었지만 너무 강력하다고 느꼈습니다. 맥박의 제한 없이 워록 패시브를 모든 클래스로 확장하되 30%로 줄이기로 했습니다. 펄스에 시간을 낭비하지 않고 지속 시간이 30%만 남았을 때 누구나 주기적인 효과를 새로 고칠 수 있습니다.

  • 지속 피해 재시전과 대상에게 이미 적용된 치유 효과는 이제 표준 지속 시간에 비해 대상을 130% 연장합니다.

탱크 복수, 해결 및 PVP

Mists of Pandaria에서 탱크에 적용한 변경 사항은 대부분 훌륭했지만 약간 삐걱거리는 몇 가지 사항을 부드럽게 하고 싶습니다. 가장 좋은 예는 Vengeance의 공격력에서 찾을 수 있습니다. 우리는 탱크가 파티에 상당한 DPS를 제공한다는 점을 좋아합니다. 그러나 그 전투 성능은 압도적이며 때로는 전용 DPS를 능가합니다. 이 문제를 해결하기 위해 Vengeance의 공격적인 측면을 제거했지만 공격력 대신 Active Mitigation 버튼의 효과를 증가시켜 방어적인 가치를 유지했습니다.

  • 일반적인 변경
    • 복수가 제거되고 새로운 패시브 능력인 결의로 대체되었습니다.
      • 해결: 지난 10초 동안 소모한 체력과 받은 피해(회피 및 완화 전)에 따라 자신에게 적용되는 치유 및 흡수가 증가합니다.

한편, 탱커의 DPS를 중요하게 유지하기 위해, Vengeance의 공격력이 없는 것이 부족한 것 같기 때문에(미스트에서는 탱커가 가하는 데미지의 70-90%를 차지함) 입히는 데미지를 늘리고 있습니다. 이를 위해 우리는 많은 뛰어난 탱커 능력의 피해량을 증가시켰습니다. 플레이트를 사용하는 탱키한 전문화의 경우 치명타 공격을 방어 능력치인 패리로 변환하도록 Riposte를 재설계했습니다. 이러한 방식으로 보조 통계는 공격적인 측면에서 균형을 유지합니다.

  • 일반적인 변경
    • 모든 탱키 자세 및 유사 효과는 이제 위협 수준을 900% 증가시킵니다(기존 600%).
    • 반격은 피의 죽음의 기사, 보호 성기사, 보호 전사를 위한 패시브 능력입니다.
      • Riposte는 이제 캐릭터에게 팀의 치명타 공격 보너스와 동일한 패리 기회를 부여합니다.
  • 죽음의 기사
    • 특화: 피의 보호막은 이제 현재 효과와 관계없이 수동적으로 공격력을 8%(숙련에 의해 증가된 비율) 증가시킵니다.
  • 드루이드
    • 특화: 원초적 강인함은 이제 현재 효과와 관계없이 수동적으로 공격력을 8%(숙련에 의해 증가된 비율) 증가시킵니다.
  • 수도사
    • 특화: 교묘한 싸움꾼은 이제 현재 효과에 관계없이 수동적으로 공격력을 8%(숙련에 의해 증가된 비율) 증가시킵니다.
    • 양조 수도사는 더 이상 15% 적은 피해를 주지 않습니다.
  • 팔라딘
    • 특화: 신성한 보루는 이제 현재 효과와 관계없이 수동적으로 공격력을 8%(숙련에 의해 증가된 비율) 증가시킵니다.
  • 게레로
    • 마스터리: 크리티컬 블록은 이제 현재 효과와 상관없이 수동적으로 공격력을 8%(마스터리에 의해 증가된 비율) 증가시킵니다.

PVP의 탱크

마지막으로 PvP에서 탱크라는 주제가 있습니다. 깃발 운반과 같은 가끔 드문 경우를 제외하고 탱크는 현재 여러 확장팩에서 심각한 PvP를 위해 의도적으로 실행 불가능하도록 만들어졌습니다. 이유는 간단했습니다. 탱크 전투가 답답하고 전혀 재미가 없었기 때문입니다. 그들은 거의 무적이었고 많은 CC 능력(대부분 기절)을 가지고 있었지만 실제로 당신을 죽일 만큼 충분한 피해를 입히지는 못했습니다(음, 대부분의 경우). PvP에서 그들을 제외함으로써 다른 플레이어들에게 재미를 유지합니다. 그러나 탱크 플레이를 선호하는 사람들은 PvP에서 제외되기 때문에 이것은 명백한 단점입니다.

우리는 모두가 만족할 수 있도록 상황을 개선할 수 있다고 결정했습니다. 드레노어의 전쟁군주에서 전차에 적용한 다른 변경 사항을 통해 이러한 결론에 도달했습니다. 탱크가 입히는 피해는 DPS가 입히는 피해보다 적지 만 사소한 것은 아닙니다. 우리는 이미 CC 해제 및 어빌리티 가지치기 중에 그들이 가지고 있던 추가 CC를 제거했습니다. 그들을 계속해서 싸우는 것을 매우 실망스럽게 만드는 한 가지 특징은 그들의 무적입니다. 그래서 우리는 PvP에서 탱크가 더 많은 피해를 입도록 만들고 있습니다. 그 결과 DPS보다 적은 피해를 주고 받습니다.

  • 탱크는 이제 PvP 전투에서 25% 더 많은 피해를 입습니다.

삶의 질 향상

마주할 때의 요구 사항

까다로운 대면 요구 사항은 특히 바쁜 갱단 전투 또는 PVP 환경에서 실망스러울 수 있습니다. 우리는 목표물 뒤로 물러나야 하는 공격에 대한 직면 요구 사항을 제거하거나 크게 완화하여 이러한 불만을 완화하기로 결정했습니다.

  • 드루이드: 파괴하라! 더 이상 드루이드가 대상 뒤로 이동할 필요가 없습니다.
  • 드루이드: 파쇄는 더 이상 드루이드가 대상 뒤로 이동할 필요가 없습니다.
  • 도적: 매복은 더 이상 도적이 목표물 뒤로 갈 필요가 없습니다.
  • 도적(잠행): 이제 백스탭은 대상의 측면뿐만 아니라 뒤에서도 사용할 수 있습니다.

설명의 명확성

주어진 클래스나 전문화를 플레이하는 방법을 배우려면 설명을 보는 것만으로도 능력이 어떻게 작동하는지 빠르게 이해할 수 있어야 합니다. 모든 클래스 능력의 설명을 철저히 연구하고 최대한 명확하고 간결하게 수정했습니다.

매우 특정한 경우에 우리는 불필요하다고 생각되는 일부 유형의 정보를 제거했습니다. 그러나 기능의 설명이 변경되었다고 해서 기능이 변경된 것은 아닙니다. 문제의 변경 사항이 패치 노트에 언급되지 않는 한 능력은 그대로 유지됩니다.

  • 거의 모든 클래스 능력에 대한 설명이 더 명확하게 수정되었습니다.

자기 치유

우리가 연마한 게임 플레이의 또 다른 측면은 특히 솔로 임무를 수행할 때와 같이 적을 자주 죽일 때 캐릭터가 자신의 건강을 유지하는 방식이었습니다.

  • 죽음의 기사
    • Dark Succor는 더 이상 Major Glyph가 아니지만 이제 모든 죽음의 기사가 레벨 60에 도달하면 배우는 수동 능력입니다.
  • 드루이드
    • 조화 드루이드가 치유의 손길을 자신에게 시전하면 치유의 손길이 50% 더 증가합니다.
    • 프레데터의 신속함은 이제 치유의 손길의 치유량도 50% 증가시킵니다.
  • 사냥꾼
    • Kill Shot은 이제 대상을 죽이면 사냥꾼의 최대 체력의 15%를 회복합니다.
    • 생존자는 생존 사냥꾼이 레벨 10에 도달하면 배우는 새로운 패시브 능력입니다.
      • 생존자는 사냥꾼의 멀티스트라이크 확률을 10% 증가시킵니다. 추가로 사냥꾼은 대상을 죽인 후 15초 동안 10%의 체력을 얻습니다.
  • 마술사
    • 상쾌함 만들기는 이제 레벨에 관계없이 100초 동안 20%의 체력과 마나를 회복합니다.
  • 수도사
    • 승화는 이제 적이 죽으면 항상 치유 구체를 소환합니다.
    • 승화의 문양이 제거되었으며 이제 그 효과가 승화로 전환됩니다.
  • 팔라딘
    • 탄원은 이제 섬광의 치유량도 50% 증가시킵니다.
  • 성직자
    • 삼키는 역병이 이제 틱당 최대 체력의 2%를 회복합니다(기존 1%).
  • 도적
    • 이제 회복이 틱당 최대 체력의 5%를 회복합니다(기존 3%).
  • 무녀
    • Maelstrom Weapon은 이제 적용할 때마다 영향을 받는 주문의 직접 치유량을 20% 증가시킵니다.
    • 치유의 폭풍의 문양이 제거되었으며 이제 그 효과가 Maelstrom Weapon으로 이어집니다.
    • Healing Surge는 이제 정기 주술사가 자신에게 시전할 때 100% 더 많은 체력을 회복합니다.
  • 마법사
    • Drain Life는 이제 틱당 최대 체력의 1,5%를 회복합니다(기존 1,0%).
    • Reap Life는 이제 Drain Life의 치유량을 틱당 최대 체력의 3%로 증가시킵니다(기존 2,5%).

리포 지

처음에 Reforge는 플레이어가 자신의 장비를 커스터마이징할 수 있는 기능을 제공하려는 의도로 출시되었습니다. 그러나 실제로는 실제 옵션이 다소 부족했습니다. 장비의 각 부분을 최적화하고 싶었던 플레이어는 인터넷의 가이드나 최적의 옵션을 결정하는 도구 덕분에 리포징의 전문가가 되었습니다. 또한 이것은 새 항목을 제작하고 장비로 설정하여 항목을 업그레이드하는 재미를 일상으로 바꾸는 할 일 목록에 한 단계 더 추가되었습니다.

아이템을 업그레이드하고 직관적인 방식으로 장비하기를 원했습니다. 이것이 우리가 게임에서 리포지를 제거하는 이유입니다.

  • 재련 시스템 및 관련 NPC가 게임에서 제거되었습니다.
  • 모든 리포지드 아이템이 이전 상태로 돌아왔습니다.

전투 부활

전투 소생은 플레이어가 전투에서 휘두를 수 있는 매우 강력한 도구입니다. 물론 몇 가지 제한 사항이 있습니다. Mists of Pandaria에서는 10인 모드의 경우 레이드 보스 만남당 25회 부활, 5.4인 모드는 XNUMX회로 제한이 있었습니다. 크기에 관계없이 밴드.

드레노어의 전쟁군주에서는 적응형 기술이 더 어려운 수준으로 확장되었습니다. 전투 소생을 보다 공정하게 처리할 수 있는 새로운 시스템이 필요했습니다. 우리는 모두 XNUMX개를 고수하면 가능한 가장 작은 공격대 크기를 사용하는 것이 권장되는 반면 엄격한 확장은 더 작은 풀 크기를 권장하지 않는다는 것을 알고 있었습니다. 또한 제한은 게임 어디에도 표시되지 않으므로 공격대에 남은 부활 횟수를 쉽게 셀 수 있습니다(또는 제한이 존재한다는 사실도 알 수 있음).

그래서 우리는 보다 투명하고 사용성을 향상시킬 수 있는 새로운 시스템을 만들었습니다.

  • 보스와 만나는 동안 모든 부활 주문은 이제 행동 표시줄 버튼에 표시된 공격대 전체 충전 풀을 공유합니다.
  • 보스와 교전하면 충전부터 시작하여 모든 전투 부활 주문의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 요금은 분당 (90/레이드 크기) XNUMX씩 쌓입니다.
    • 예 1: 10명의 플레이어로 이루어진 습격은 9분마다 충전이 누적됩니다(90/10 = 9).
    • 예 2: 20명의 플레이어로 이루어진 습격은 4.5분마다 충전이 누적됩니다(90/20 = 4.5).
  • 충전은 전투 소생이 성공할 때만 제거됩니다(대상이 수락한 경우).
  • 레이드 UI는 이제 사망한 플레이어가 대기 중인 전투 부활이 있음을 나타내는 디버프를 표시합니다.
  • 습격 보스 조우 밖에서 전투 부활 주문은 정상적인 재사용 대기 시간 동작을 유지합니다.

문양

글리프 시스템을 몇 가지 개선했습니다. 진화함으로써 캐릭터는 다양한 특정 레벨에서 글리프 슬롯을 잠금 해제합니다. 그러나 캐릭터는 글리프를 얻기 위해 경매장을 방문하거나(해당 레벨의 캐릭터가 평소에 가지고 있는 것보다 더 높은 금액을 지불하는 것 외에도) 글리프를 요청할 서기를 알고 있어야 했습니다. 이 문제를 해결하기 위해 캐릭터가 레벨 업 시 일부 글리프를 자동으로 배우도록 했습니다. 또한 이제 일부 글리프를 다른 글리프만 만들거나 특정 전문화를 요구할 수 있습니다.

  • 많은 글리프가 제거되고 많은 새로운 글리프가 추가되었습니다.
  • 일부 글리프에 독점 카테고리가 추가되었습니다. 같은 카테고리의 다른 글리프는 동시에 적용할 수 없습니다.
  • 일부 글리프는 이제 전문화 전용입니다.
  • 모든 클래스는 이제 레벨업 시 메이저 글리프 중 일부를 배웁니다. 이 글리프에 대한 레시피가 제거되었습니다.
    • 레벨 25에서 해당 클래스의 캐릭터는 자동으로 다음 글리프를 배웁니다.
      • 휘감는 뿌리, 요정의 침묵, 맹렬한 물기, 마울, 전조, 고양이 형상, 구원, 길 찾기, 프로스트 노바, 블링크, 기회의 구체, 패스트 롤, 빅토리 롤, 가혹한 말, 섬광, 설화 석고 방패, 현혹의 방패, 응징의 분노 , Templar's Verdict, Levitate, Holy Fire, Fade, Death Rush, Stealth, Flame Shock, Thunder, Frost Shock, Healing Wave, Spiritwalker's Grace, Siphon Life, Drain Life, Demonic Instruction, Ember Tap, Elongated Charge, Victory Rush, Bloodlust, 개그 주문.
    • 레벨 50에서 해당 클래스의 캐릭터는 자동으로 다음 글리프를 배웁니다.
      • 우르속의 힘, 자연과의 결속, 환생, 원기 회복, 야만성, 수선, 키메라 사격, 미끄러운 바닥, 변이, 회전 학다리 차기, 탄핵, 신성한 폭풍, 영광의 말씀, 반사 보호막, 강타, 정신 폭발, 회복, 토템 귀환, 공포 , 집행자.
    • 레벨 60에서 해당 클래스의 캐릭터는 자동으로 다음 글리프를 배웁니다.
      • 변화하는 존재, 부정한 질서, 치명적인 매력.
    • 레벨 75에서 해당 클래스의 캐릭터는 자동으로 다음 글리프를 배웁니다.
      • 죽음과 부패, 돌진, 페어리 파이어, 치유의 손길, 변신 마스터, 리다이렉션, 슬로우, 프로스트파이어 볼트, 워터 엘리멘탈, 브레스 오브 파이어, 마나 티, 분노의 주먹, 새벽의 빛, 호소할 수 없는 분노, 이중 우발, 참회, 소생, 스캐터, 매복, 싸구려 샷, 라이트닝 실드, 이터널 어스, 헬스 스톤, 불 차지, 맹렬한 스피드, 실드 월.

전문직

드레노어의 전쟁군주에서 직업에 대한 우리의 목표 중 하나는 직업을 최소 및 최대의 필수 선택이 아닌 개인적인 선택으로 만드는 것입니다. 따라서 전투에서 직접적인 이점을 제거했습니다. 또한 채광과 약초채집의 레벨을 더 쉽게 올릴 수 있도록 했습니다. 최근 치유 물약은 전투 능력치 물약에 비해 거의 사용되지 않습니다. 우리는 치유 물약과 건강석을 재사용 대기시간을 공유하도록 하여 워록 유틸리티와 관련된 문제뿐만 아니라 이 문제를 해결하기로 결정했습니다.

  • 약초학자는 이제 높은 요구 사항 없이 게임 세계 전역에서 약초를 채집할 수 있습니다. 각 노드에서 얻은 양은 이제 기술 수준에 따라 다릅니다.
  • 광부는 이제 높은 요구 사항 없이 게임 세계의 야외 영역에 있는 노드에서 광물을 수집할 수 있습니다. 각 노드에서 얻은 양은 이제 기술 수준에 따라 다릅니다.
  • 치유 물약은 더 이상 다른 물약과 재사용 대기시간을 공유하지 않습니다. 대신 건강석과 60초의 재사용 대기시간을 공유합니다. 재사용 대기시간은 플레이어가 전투를 떠날 때까지 초기화되지 않습니다.
  • 이동 속도 마법이 이제 이동 속도를 10% 증가시킵니다(기존 8%).

직업 변경

죽음의 기사(업데이트됨)

죽음의 기사에 많은 변화가 생겼습니다. 전문화에 따라 몇 가지 재사용 대기시간이 생겼습니다. Frost와 Unholy 로테이션은 대부분 변경되지 않습니다. 다른 탱키 사양의 변경 사항에 맞춰 활성 혈액 완화의 디자인을 수정했습니다. Anti-Magic Shell의 Runic Power 생성이 정상화되어 더 이해하기 쉽고 균형이 잡혔습니다.

가지치기

우리가 왜 이러한 교수진 정리를 수행했는지 알고 싶다면 섹션으로 이동하십시오. 가지치기 위에서 찾을 수 있습니다. 죽음의 기사의 경우 중복되는 능력, 재사용 대기시간 감소, 자주 사용하지 않는 능력을 제거하는 데 중점을 두었습니다.

  • 혈액 기생충이 제거되었습니다.
  • 블러드 스트라이크가 삭제되었습니다.
  • Dark Order는 이제 Blood Death Knights에서만 사용할 수 있습니다.
  • 쌍수 무기는 이제 냉기 죽음의 기사만 사용할 수 있습니다.
  • Frost Strike는 Frost Death Knights의 Death Coil을 대체합니다.
  • 절멸은 프로스트 데스 나이트의 블러드 스트라이크를 대체합니다.
  • Necrotic Strike가 제거되었습니다.
  • Raise Dead는 이제 Unholy Death Knights에서만 사용할 수 있습니다.
  • Cinder Glacier Rune이 제거되었습니다.
  • 네루비안 갑피 룬이 제거되었습니다.
  • 부정한 광란이 삭제되었습니다.

권한 통합 및 개선

이와 관련하여 우리가 만든 가장 큰 변화는 역병에 Blood Boil을 추가한 것입니다. 이번 변경으로 탁한 피가 수동 능력이 되어 새로운 특성인 역병 인도자로 대체됩니다. Blood 전문화의 경우 Rune Strike를 제거하고 Rune Strike 대신 사용하도록 Death Coil의 비용을 조정했습니다.

우리가 만든 또 다른 변경 사항은 질병이 다른 능력의 피해에 미치는 영향을 다듬는 것입니다. 질병은 이제 사용을 보증하기에 충분한 피해를 자체적으로 입힙니다. 다른 능력에 대한 피해 배율로 질병을 갖는 것은 일관성이 없었고 후자에 대한 설명을 복잡하게 만들었습니다. 이러한 승수는 제거되었으며 해당 혜택은 해당 기본 주문으로 통합되었습니다. 이러한 변경으로 설정 시간도 약간 단축되었습니다.

  • 겨울 뿔피리는 더 이상 룬 마력을 생성하지 않으며 재사용 대기시간이 없으며 1시간 동안 지속됩니다.
  • Blood Boil은 제거되었지만 그 효과는 이제 Pestilence의 일부입니다.
    • 역병은 이제 10미터 내의 모든 적에게 피해를 입히고 적중한 대상의 모든 질병을 적중한 다른 대상에게 퍼뜨립니다.
  • 이제 망자의 군대가 주는 피해가 75% 감소합니다.
  • 구울 마스터가 제거되었으며 그 효과는 Unholy Death Knights의 기본 시체 되살리기 능력의 일부가 되었습니다.
  • 타사리안 위협이 제거되었으며 그 효과는 이제 얼어붙은 황무지의 힘의 일부입니다.
  • 룬 스트라이크가 제거되었습니다. 대신 이제 피의 죽음의 기사는 죽음의 고리를 사용해야 합니다.
  • 이제 죽음의 고리 비용이 30입니다. Runic Power(기존 40)는 적대적 캐릭터와 우호적 캐릭터 모두에 대해 40m 범위를 가집니다.
    • Sudden Doom은 더 이상 죽음의 고리 비용을 감소시키지 않습니다.
  • 탁한 피가 제거되고 죽음의 기사를 위한 새로운 56레벨 특성인 역병 인도자로 대체되었습니다.
    • Plaguebringer는 Death Coil과 Frost Strike를 일으켜 Frost Fever와 Blood Plague의 지속 시간을 연장하거나 Necrotic Plague에 충전을 추가합니다.
  • 역병은 이제 50% 더 많은 피해를 주지만 더 이상 대상에 있는 각 질병에 대해 추가 피해를 입히지 않습니다.
  • 이제 얼음 기둥이 힘을 15% 증가시킵니다(기존 20%).
  • Obliterate는 이제 기본 무기와 보조 무기 모두에 25% 더 많은 피해를 주지만 더 이상 대상에 있는 각 질병에 대해 추가 피해를 입히지 않습니다.
  • 스컬지의 일격은 더 이상 대상에 존재하는 각 질병에 대해 추가 피해를 입히지 않습니다. 이 능력은 이제 100% 물리 무기 피해와 50% 암흑 무기 피해를 입힙니다. 이 두 가지 효과는 독립적으로 치명타를 가할 수 있습니다.

서리 변화

Mists of Pandaria에서 Frost Death Knights는 능력을 보다 유연하게 사용할 수 있도록 설계된 회전을 거쳐 여러 자원을 쌓아서 사용할 자원과 순서를 결정할 수 있습니다. 양손 무기와 양손 무기는 회전 우선 순위가 다르며 장단점이 다릅니다. 그러나 결국에는 모든 자원을 낭비하지 않기 위해 가능한 한 빨리 모든 자원을 소비해야 하는 지점에 도달하게 되며, 그 비축량은 모두 낭비됩니다. Warlords에서는 회전 결정 및 능력을 유지하면서 다시는 발생하지 않도록 여러 능력과 패시브를 조정했습니다.

목표는 양손 프로스트 데스 나이트가 물리적 피해를 입히고 강력한 절멸로 적을 죽이는 반면, 쌍수 무기를 사용하는 프로스트 데스 나이트는 적에게 냉기 피해를 입히지만 둘 다 서로 균형을 유지하는 것입니다. 일관된 전문화.

  • 프로스트 스트라이크의 공격력이 100% 증가했지만 룬 마력 비용이 5 증가했습니다. (Frost Presence에서 최대 25, 기타 Presence에서 최대 40).
  • 얼음 발톱이 이제 20% 증가합니다. 35% 공격 속도(기존 45%) 및 가속 5%(기존 0%).
  • 얼어붙은 황무지의 힘은 이제 양손 무기를 사용할 때 절멸 피해를 50%(기존 40%), 근접 공격 피해를 35%(기존 30%) 증가시킵니다. 이중 휘두르기.
  • 얼음의 칼날이 이제 4%의 추가 무기 피해를 입히고(기존 2%) 냉기 피해를 2% 증가시킵니다. 4% 누적당(3% 대신).
  • 절멸 피해가 30% 증가했습니다.

불경한 변화

변경 속도와 Unholy Death Knight의 보조 능력치 값의 균형을 더 잘 맞추기 위해 Unholy Might 패시브 능력의 위력을 줄이고 멀티스트라이크를 더 효과적으로 만드는 새로운 패시브 능력을 추가했습니다.

  • Necrosis는 Unholy Death Knights의 새로운 패시브 능력입니다.
    • Necrosis는 Festering Strike, Pestilence, Plague Strike, Plague Strike, Soul Reaper의 다중 타격을 유발하여 폭발적인 암흑 피해를 입힙니다. 데미지의 양은 발동된 멀티스트라이크의 데미지가 아니라 공격력에 따라 달라집니다.
  • Unholy Might는 이제 힘을 10% 증가시킵니다(기존 35%).

혈액 변화

탱키한 스타일의 죽음의 기사에서 영감을 받은 능동적 완화는 효과가 있는 아이디어였습니다. 그러나 그는 훨씬 더 나아가 죽음의 기사 자체를 능가했습니다. Blood Specialists의 전투 상호작용을 개선하기 위해 몇 가지 사항을 변경했습니다. 그중에서 죽음의 일격이 공격력에 따라 치유되지만 새로운 결의 패시브의 영향을 받습니다(참조 탱크 복수 및 해결, 위), 기존의 최근 피해 증가를 제공합니다. 또한 Rune Tap이 크게 업그레이드되어 중요한 활성 완화 버튼이 됩니다.

또한 장비에서 회피와 무기 막기를 제거했으며 Blood Death Knights가 가속과 치명타를 중요한 보조 능력치로 평가할 것이라고 믿습니다. 이를 위해 반격은 치명타에 방어적 가치를, 피의 향기는 다중 타격에 방어적 가치를 부여하도록 했습니다. 전역 재사용 대기시간 제한 문제를 해결하고 가속 값을 높이기 위해 개선된 피의 존재에서 파생된 증가된 패시브 룬 재생도 제거했습니다. 마지막으로 춤추는 룬 무기의 타겟팅 AI를 수정하여 여러분이 알고 있는 대부분의 재능을 올바르게 복사하도록 수정했습니다.

  • Blood Rites는 이제 자동 공격의 다중 공격으로 15를 생성합니다. 룬의 힘. 제공되는 죽음의 일격 피해 증가는 XNUMX차 대전쟁 베테랑에게 이월되었습니다.
  • Crimson Scourge는 이제 역병의 피해를 50%(기존 10%) 증가시키고 질병의 피해도 30% 증가시킵니다.
  • 춤추는 룬 무기로 소환된 룬 무기는 이제 소환 시 데스 나이트의 대상에 부착된 상태로 유지되며 피 끓기, 서리 열병 또는 질식과 같은 데스 나이트 자신의 특성 효과를 복사합니다. 원래 대상이 죽거나 사용할 수 없는 경우 룬 무기가 죽음의 기사의 현재 대상에게 넘어갑니다.
  • 죽음의 일격은 이제 이전 5초 동안 받은 피해가 아니라 공격력에 따라 효과가 증가하는 치유를 유발합니다. 이 치유는 결의의 영향을 받습니다.
  • 하트 스트라이크가 삭제되었습니다. 대신 Blood Death Knights는 역병을 사용해야 합니다.
  • 개선된 피의 존재감이 이제 15% 증가합니다. 20% 룬 재생 속도를 높이는 대신 모든 피해를 입힙니다.
  • 룬 탭이 재설계되었습니다. 이제 받는 모든 피해가 50초 동안 3% 감소합니다. 또한 이제 2초의 재충전 시간과 함께 40회 충전됩니다.
    • 네크로폴리스의 의지가 재설계되었습니다. 이제 체력이 30% 미만으로 떨어지는 피해를 입으면 무료 즉시 룬 탭이 자동으로 트리거됩니다. 이 효과는 30초마다 한 번 이상 발동할 수 없습니다.
    • 룬 탭의 문양이 재설계되었습니다. 이제 Rune Tap의 재사용 대기시간이 10초 감소하지만 피해 감소 효과가 20% 감소합니다.
  • 성홍열이 제거되었습니다. 효과가 피의 향기로 바뀌었습니다.
    • 피의 향기가 수정되었습니다. 이제 역병이 질병을 재생시키고 다음 죽음의 일격의 치유량을 20% 증가시켜 최대 5회까지 중첩할 수 있습니다.
  • 10차 대전쟁의 베테랑은 이제 치명타 확률, 다중 타격 확률, 가속 및 체력을 9%(기존 3% 체력만) 증가시키고, 공격이 무기로 막힐 확률을 100% 감소시키고, 죽음의 일격이 주는 피해를 다음과 같이 증가시킵니다. 1% 및 XNUMX초 부여 전투 중 초당 룬 마력.

죽음의 조약

구울 애완동물이 이제 부정한 죽음의 기사만을 위한 것이라는 사실은 죽음의 서약과 관련된 문제를 야기합니다. 언데드 하수인이 필요하지 않고 다르게 작동하도록 후자를 수정했습니다. 우리는 그를 50%의 치유로 남겨두었습니다. 실제로는 그가 가졌던 것보다 33% 향상된 것입니다. 힐링 스펠 조정 y 선수 건강과 패기, 위) 대신 치유량의 50%에 해당하는 흡수 보호막을 추가했습니다. 이제 즉시 살아 남기 위해 치유하는 것이 더 효과적이지만 자신을 더 회복하기 전에 치유 흡수 보호막으로 치유해야 하는 단점이 있습니다.

  • 죽음의 서약에는 더 이상 언데드 미니언이 필요하지 않습니다. 대신 죽음의 기사에게 치유량의 50%를 흡수하는 치유 흡수 보호막을 부여합니다.

문집

다른 많은 변경 사항도 적용되었습니다. Anti-Magic Shell의 Runic Power 생성이 정상화되어 더 이해하기 쉽고 균형이 잡혔습니다. 60레벨과 75레벨 특성 열이 교체되어 중요한 룬 재생 특성을 조기에 획득할 수 있습니다. 각 전문화마다 다르게 룬 마력 생성을 줄이는 대신 전문화에 따라 비용이 달라지도록 전환을 변경했습니다. 이런 식으로 변환에 필요한 것 외에 얻은 룬 마력에 대한 페널티는 없습니다.

  • Anti-Magic Shell은 이제 최대 체력의 1%를 흡수할 때마다 XNUMX Runic Power를 회복합니다.
  • Desecrated Ground는 이제 Death Knight가 이동 불가 및 둔화 효과에 면역이 되도록 합니다.
  • 변환에는 더 이상 초기 펄스가 없으며 이제 비용이 30입니다. 15 피. 피의 초당 룬 마력, 10. 서리와 20초 동안 초당 룬 마력이 증가합니다. Unholy의 초당 룬 마력.
  • 60레벨과 75레벨 특성 행의 위치가 바뀌었습니다.
  • 레벨 60 룬 재생 특성은 이제 룬 마력을 소모하는 모든 주문에 의해 발동될 수 있습니다.
    • Blood Tap은 이제 15초마다 충전을 생성합니다. 룬 마력이 소모되었습니다.
    • 룬 강화는 이제 소모한 룬 마력 1,5점당 XNUMX%의 확률로 발동합니다.
    • Runic Corruption은 이제 소모한 Runic Power 1,5포인트당 XNUMX%의 확률로 발동합니다.

드루이드(업데이트됨)

가지치기

우리가 왜 이러한 교수진 정리를 수행했는지 알고 싶다면 섹션으로 이동하십시오. 가지치기 위에서 찾을 수 있습니다. 드루이드의 경우 자주 사용되지 않는 능력을 줄이는 데 중점을 두었습니다. 유연성이 이 클래스의 가장 중요한 특징 중 하나이기 때문에 우리는 특수한 역할을 수행하는 드루이드의 능력을 유지했습니다.

  • 이제 조화, 수호자, 회복 드루이드가 나무껍질을 사용할 수 있습니다.
  • 격노가 제거되었습니다.
  • 요정의 불꽃은 이제 야성 및 수호 드루이드만 사용할 수 있습니다.
  • 정신 자극이 제거되었습니다.
  • Lacerate는 이제 수호 드루이드만 사용할 수 있습니다.
  • 무리의 지도자는 더 이상 마나를 회복하지 않으며 야성 드루이드만 사용할 수 있습니다.
    • 야성 및 수호 드루이드의 마나 재생량이 100% 증가했습니다.
  • 표범 변신에서 맹글이 제거되었습니다.
  • 망치는 이제 수호 드루이드만 사용할 수 있습니다.
  • 우르속의 힘은 더 이상 곰 변신을 자동으로 발동시키지 않으며 이제 수호 드루이드만 사용할 수 있습니다.
  • 자연의 신속함은 이제 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다.
  • 영양이 제거되었습니다.
  • 올빼미 광란이 제거되었습니다.
  • 도려내기는 이제 야성 드루이드만 사용할 수 있습니다.
  • 생존 본능은 이제 야성 및 수호 드루이드만 사용할 수 있습니다.
  • 스와이프는 이제 드루이드가 표범 변신 상태여야 하며 야성 드루이드만 사용할 수 있습니다.
  • 공생이 제거되었습니다.
  • 이제 난타를 모든 드루이드 전문화에서 사용할 수 있습니다(야성 및 수호 대신).

권한 통합 및 개선

능력을 통합하기 위해 여러 패시브 능력을 통합했습니다. 눈에 띄는 변경 사항 중 하나는 Devastate를 Crush로, Pounce를 Rake로 통합하여 Prowl과 함께만 사용했던 몇 가지 키를 절약한 것입니다. Symbiosis의 손실은 주로 그의 생존 가능성에 영향을 미쳤습니다. 이를 통해 받은 많은 능력이 방어 쿨다운이었기 때문입니다. 이를 보완하기 위해 Barkskin(비야성 드루이드의 경우)과 생존 본능(야성 및 수호 드루이드의 경우)을 강화했습니다.

  • Barkskin은 더 이상 넉백 보호를 제공하지 않지만Barkskin의 재사용 대기시간이 30초로 감소했습니다.
  • 표범 변신은 이제 이동 속도를 30% 증가시킵니다(기존 25%).
  • 감염된 상처가 제거되었으며 이제 그 효과가 야성 및 수호 드루이드를 위한 맹글 및 베기의 일부입니다.
  • 피어나는 생명은 더 이상 중첩되지 않으며 이를 보완하기 위해 치유 효과가 증가했습니다.
  • Omen of Clarity(Feral)는 이제 모든 드루이드 주문과 능력에 영향을 미칩니다.
  • 갈퀴는 이제 은신 상태에서 사용하면 대상을 4초 동안 기절시키며 야성 드루이드만 사용할 수 있습니다.
    • 급습이 제거되었지만 그 효과는 이제 Rake의 일부입니다.
  • 재생의 지속 시간은 이제 12초(기존 6초)이지만, 더 이상 체력이 50% 이하인 대상에 대한 지속 시간이 갱신되지 않습니다.
  • 부활 마나 비용이 87% 감소했습니다.
  • 도려내기의 지속 시간은 이제 24초(기존 16초)이지만, 파쇄는 더 이상 지속 시간을 늘리지 않습니다.
  • 파쇄는 더 이상 드루이드가 대상 뒤로 이동할 필요가 없습니다(참조: 직면해야 할 요구 사항) 이제 모든 전문화에서 사용할 수 있습니다. Shred는 이제 은신 상태에서 치명타를 가할 일반 확률의 두 배에 더해 35% 증가된 피해를 입힙니다.
    • 황폐화는 제거되었지만 그 효과는 이제 파쇄의 일부입니다.
  • 박치기는 더 이상 희생자 주문의 마나 비용을 증가시키지 않습니다.
  • 마운트가 활성화되면 Starfall이 더 이상 취소되지 않습니다. 그러나 더 이상 보이지 않거나 은밀한 대상을 공격할 수 없습니다.
  • 생존 본능은 더 이상 드루이드가 표범 변신 또는 곰 변신으로 변경하도록 요구하거나 강요하지 않으며, 이제 70분의 재사용 대기시간(기존 50)과 함께 받는 피해를 2%(기존 3%) 감소시킵니다. 최대 2회 충전할 수 있습니다(대신). 1).
  • 두꺼운 가죽이 제거되었지만 그 효과는 이제 곰 형상의 일부입니다.
    • 곰 변신은 모든 드루이드 전문화의 방어도를 330% 증가시키고, 더 이상 아이템을 통한 가속 및 치명타 적중률을 50% 증가시키지 않지만, 대신 가속으로 인해 전역 재사용 대기시간이 감소합니다.
    • 수호 드루이드의 경우 이제 곰 형상이 받는 마법 피해를 25% 감소시키고 치명타를 입힐 확률을 6% 감소시키며 공격이 중단될 확률을 3% 감소시킵니다.
  • 호랑이의 분노는 이제 8초 동안 지속되며(기존 6초) 분노와 함께 사용할 수 있습니다.
  • Track Humanoids는 제거되었지만 그 효과는 이제 고양이 형태의 일부입니다.
  • 여행 형태는 이제 드루이드의 위치에 따라 물, 땅, 공기 형태 사이를 자동으로 전환합니다.
    • 사슴의 문양은 이제 드루이드에게 변신 능력을 사슴 형태로 분리하도록 가르칩니다. 사슴 변신을 통해 드루이드는 파티원의 탈것 역할을 할 수 있으며 다른 형태의 이동을 전환하지 않습니다.
  • 야생 버섯이 더 이상 투명해지지 않습니다.

가디언 변경 사항

수호 드루이드의 갑옷은 이제 한동안 그들의 숙련도와 함께 증가하고 있습니다. 그러나 모든 탱크에서 사용할 수 있는 새로운 보조 통계 중 하나는 보너스 갑옷입니다. 우리는 누적과 승수 사이의 차이가 그들이 숙달을 유지할 수 있을 만큼 충분하다고 생각하지 않았습니다. 반면 능동적 완화는 다른 탱크에 비해 가디언에게 유익하지 않았습니다.

수호 드루이드 마스터리를 재작업하여 야만적인 방어의 강력한 회피 특성을 보완하고 이빨과 발톱의 유용성을 개선하여 피해를 더욱 고르게 감소시키기로 결정했습니다. Primal Tenacity는 가지고 있는 흡수나 Tooth and Claw의 효과를 고려하지 않고 피해를 계산하므로 이러한 변경 사항이 영향을 미치지 않는다는 점을 기억하십시오.

새비지 디펜스로 쌓을 수 있는 최대 충전 수를 줄여 장기 및 단기 탱킹 사이의 전체 시간을 보다 일관되게 만들었습니다. 수호 드루이드의 분노는 판다리아의 안개 전체에서 문제가 되었습니다. 일반적으로 그의 부활은 극도로 수동적이며 그의 버튼을 누르는 것은 일반적으로 그의 생존 가능성에 영향을 미치지 않거나 어떤 경우에도 일화적으로 영향을 미쳤습니다. 이러한 분노 빌드 문제를 해결하고 로테이션을 개선하기 위해 Haste 및 Critical Strike를 변경했습니다. 또한 Ursa Major를 추가하여 새로운 멀티히트 능력치에 약간의 방어적 가치를 부여했습니다.

  • 수호 드루이드 마스터리(네이처 가디언)가 새로운 마스터리: 원시의 끈기로 대체되었습니다.
    • 특화: 원초적 강인함은 드루이드가 물리 공격을 받을 때 공격 피해의 12%에 해당하는 물리 흡수 보호막을 얻도록 합니다. 이 효과에 의해 부분적으로 또는 완전히 흡수되는 공격은 Primal Tenacity를 발동시킬 수 없습니다.
  • 큰곰자리는 수호 드루이드의 새로운 패시브 능력입니다.
    • Ursa Major는 자동 공격을 다중 타격으로 만들고 Lacerate는 주기적인 피해를 입히며 Mangle은 드루이드 Ursa Major의 효과를 부여합니다. Ursa Major는 2초 동안 최대 체력을 30% 증가시킵니다. 효과 갱신 시 남은 지속 시간이 새로운 효과에 추가됩니다.
  • 자동 공격은 이제 5초를 생성합니다. 분노(10,9 대신).
  • 곰 형상은 더 이상 가속 및 아이템 치명타를 50% 증가시키지 않지만 대신 가속으로 인해 전체 재사용 대기시간이 감소합니다.
  • 요정의 불꽃은 더 이상 맹글의 재사용 대기시간을 초기화할 기회가 없습니다.
  • Maul은 이제 20의 비용이 듭니다. 분노(30에서 증가).
  • Mangle은 이제 10을 생성합니다. 분노(15에서 증가).
  • Lacerate는 이제 2를 생성합니다. 분노의 재사용 대기시간이 없고(기존 3초) 주기적인 출혈 효과가 1초마다 발동합니다(기존 3초).
  • 원시의 분노는 이제 비주기적인 치명타 공격을 피하거나 가할 때마다 5의 분노를 재생합니다(기존 15).
  • Savage Defense는 이제 2회 충전할 수 있습니다(기존 3회).
  • 숲의 영혼(가디언)이 이제 5씩 증가합니다. Mangle의 분노 세대(기존 10).
  • 난타는 이제 직접적 또는 주기적인 피해를 입힐 때마다 1개의 분노를 생성하고 재사용 대기시간이 없지만(기존 6초에서 감소) 짓밟기의 재사용 대기시간을 초기화할 기회는 더 이상 없습니다.
  • Tooth and Claw는 이제 2개의 충전을 쌓을 수 있으며, 그 효과는 대상에 쌓이고 Resolve의 영향을 받습니다.

야생의 변화

야성 드루이드에 대해 위의 능력 가지치기 및 직면 요구 사항에서 언급한 것 외에 한 가지 주요 변경 사항과 몇 가지 다른 변경 사항을 적용했습니다. 이제 콤보 포인트가 "플레이어에" 저장됩니다. 즉, 대상을 전환할 때 누적된 콤보 포인트가 유지됩니다. 원시의 분노가 범위 공격에도 영향을 미치도록 변경되었습니다. 흉포한 이빨의 치명타 확률이 치명타 확률이 증가하도록 변경되었습니다. 거친 포효의 문양이 원하는 효과를 보다 쉽게 ​​얻을 수 있도록 재설계되었습니다.

  • 야성 드루이드 콤보 포인트는 이제 모든 대상 간에 공유되며 더 이상 교체 시 손실되지 않습니다.
  • 사나운 이빨이 이제 출혈 대상에 대한 치명타 확률이 두 배로 증가합니다(기존 치명타 확률은 25% 추가).
  • Primal Fury는 이제 드루이드의 주요 대상을 치명타로 공격하는 범위 공격에 콤보 포인트를 부여합니다.
  • Glyph of Savagery는 Glyph of Wild Roar로 이름이 변경되었으며 이제 5초를 부여합니다. Savage Roar가 0 콤보 포인트에서 사용되도록 허용하는 대신 Prowl을 중지할 때 Savage Roar 콤보 보너스.

재조정된 균형

"게임을 디자인할 때 가장 영향력 있는 원칙 중 하나는 모든 것이 '배우기는 쉽지만 관리하기는 어려워'야 한다는 것입니다."

균형 드루이드에 여러 가지 큰 변경 사항을 적용했습니다. 게임을 디자인할 때 가장 영향력 있는 원칙 중 하나는 "배우기는 쉽지만 다루기는 어려워야 한다"는 것입니다. 달빛야수 로테이션은 배우기가 정말 어렵고 돌아다니기가 매우 쉬웠기 때문에(특히 주기적인 피해 효과가 더 이상 표시되지 않기 때문에) 마음에 들지 않습니다. 에너지 및 이클립스 메커니즘은 신규 플레이어에게 직관적이지 않았습니다. 플레이어가 로테이션에 익숙해지면 올바르게 처리하기 위해 더 파고들 필요가 거의 없었습니다. 두 개의 DeT를 잡고 다른 두 개의 버튼이 강조 표시되었을 때 누르고 그 동안 한두 개의 버튼을 누르십시오. 더 쉽게 배울 수 있을 뿐만 아니라 역학에 깊이와 도전을 더하기 위해 회전을 크게 수정하고 있습니다. 변경 사항 목록은 매우 조밀하므로 다음은 변경 사항에 대한 요약입니다.

밸런스 변경 요약:

  • 밸런스 에너지는 밤과 낮처럼 달 쪽과 태양 쪽 사이를 자동으로 이동하는 바입니다. 한쪽에 가까울수록 해당 쪽의 주문이 더 많이 피해를 입힐 것입니다.
  • 균형 드루이드는 이제 XNUMX개의 회전 주문을 가집니다.
    • 스타파이어: 다이렉트 데미지 문 스펠
      • 달쪽이 가장 강할 때 시전
    • 분노: 직접 피해 태양 주문
      • 태양면이 가장 강할 때 시전
    • 문파이어: 주기적인 데미지 문 스펠. 태양 근처에 있으면 주기적인 피해를 주는 태양 주문인 태양 화염으로 대체됩니다.
      • 가능한 한 오랫동안 두 가지 효과를 유지하십시오.
    • 스타 서지(Star Surge): 당시 어느 쪽이 더 강한지 혜택을 주는 직접 피해 주문. 최대 3회까지 충전되며 다음 Wrath 또는 Starfire의 피해에 도움이 됩니다.
      • 가능할 때마다 시전한 다음 몇 가지 강력한 Wrath 또는 Starfire로 후속 조치를 취하십시오.

그것은 본질적으로 달빛야수 회전입니다. 이로부터 개선할 수 있는 것이 너무 많습니다. 손상을 최대화하면서 주기적인 손상 효과를 최적으로 유지하는 방법, Starsurge 타이밍을 조정하여 제공하는 버프를 최적화하는 방법, Starfall 및 Hurricane을 사용하여 영역에서 손상을 입히고 각 이점을 활용하는 방법을 배웁니다. 측면의 장점(예: 현재 Moonfire와 Sunfire가 가지고 있는 차이점). 전체 변경 사항에 대한 세부 정보입니다.

균형 변경 사항에 대한 세부 정보:

  • 밸런스 에너지 시스템이 재설계되었습니다. 균형 에너지는 밤과 낮처럼 달면과 태양면 사이를 자동으로 이동하는 막대이며 주기 시간은 40초(달에서 태양으로 또는 그 반대로)입니다.
    • 균형 에너지는 더 이상 주문, 재능 또는 기타 효과를 통해 생성되지 않습니다.
  • Eclipse가 재설계되었습니다.
    • Eclipse는 달과 태양의 힘으로 드루이드에게 영감을 주어 달과 태양 주문으로 인한 모든 피해를 에너지 수준이 해당 측면의 균형에 얼마나 가까운지에 따라 최대 30%까지 증가시킵니다.
      • 예: 0 균형 에너지에서 손상 보너스는 Lunar와 Solar 간에 균등하게 분할되며 Druid는 두 가지 유형의 주문 모두에서 손상을 15% 증가시킵니다. 태양 에너지가 80이면 드루이드는 태양 주문의 피해를 27%, 달 주문의 피해를 3% 증가시킵니다.
    • 마스터리: 토탈 이클립스는 이제 이클립스의 최대 데미지 보너스를 12% 증가시킵니다(마스터리로 조정).
    • 시간 경과에 따른 피해 효과는 Eclipse가 변경됨에 따라 동적으로 변경됩니다.
  • Astral Communion은 이제 채널링하는 동안 균형 에너지의 순환 속도를 300% 증가시킵니다.
  • 별의 폭풍이 제거되었습니다.
  • 천체 정렬이 재설계되었습니다.
    • Celestial Alignment는 드루이드가 균형의 에너지 주기가 일시 중지되고 모든 피해가 20% 증가하며 모든 Lunar 및 Solar 주문이 Eclipse의 최대 보너스 혜택을 받는 상태인 Celestial Alignment에 들어가도록 합니다. Celestial Alignment에 있는 동안 Moonfire와 Sunfire는 다른 모든 주문의 주기적인 손상 효과도 적용합니다. 15초 동안 지속되며 3분의 재사용 대기시간이 있습니다.
  • 허리케인의 범위는 이제 35m(기존 30)이지만 균형 및 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다.
  • 화신: 엘룬의 선택은 이제 활성 상태에서 주문 피해를 15% 증가시킵니다(비전 및 자연 피해를 25% 증가시키는 대신, 일식이 활성화된 동안에만).
  • Lunar Shower가 재설계되어 Astral Showers로 이름이 변경되었습니다.
    • Astral Showers는 Druid의 Moonfire 및 Sunfire 주문을 영구적으로 강화하기 위해 증가된 Lunar 및 Solar 에너지를 소환합니다.
      • 문파이어의 주기적인 피해 효과 지속 시간이 100% 증가했습니다.
      • Sunfire의 지속 피해 효과는 이제 대상으로부터 5미터 내에 있는 모든 적에게 적용됩니다.
  • 이제 Moonfire의 기본 지속 시간은 20초(기존 14초)이지만 더 이상 Moonfire 및 Starsurge의 치명타로 퍼지지 않습니다. 달 에너지가 100에 도달하면 다음 달빛 섬광이 100%의 추가 초기 피해를 입힙니다.
  • Shooting Stars는 이제 활성화될 때 Starsurge와 Starfall에 1개의 완전 충전을 추가하고 가장 최근에 시전한 Sunfire 또는 Moonfire가 주기적인 피해를 입힐 때 활성화할 확률이 5% 증가했습니다. 치명타 시 확률이 두 배가 됩니다.
  • 숲의 영혼(균형)이 재설계되었습니다.
    • 숲의 영혼(균형)은 이제 태양 또는 달 강화의 피해 보너스를 추가로 15% 증가시킵니다.
  • Starfall은 이제 Starsurge와 요금을 공유하며 자체 재사용 대기시간이 없습니다. 이제 주변의 적들도 공격합니다(기존 2).
  • 별빛섬광의 시전 시간은 이제 3초입니다(기존 2,7초).
  • Starsurge는 이제 3회 충전되고 30초의 재사용 대기시간이 있습니다(기존 15초의 재사용 대기시간). Starsurge는 이제 Lunar 또는 Solar Empowerment도 부여합니다.
    • 달의 권능은 다음 2번의 별빛 섬광 시전 시 30% 증가된 피해를 줍니다.
    • Solar Empowerment는 다음 3번의 Wrath 시전에서 30% 증가된 피해를 줍니다.
  • Sunfire는 더 이상 자체 주문이 아니며 균형 에너지가 태양 쪽에 있을 때 작업 표시줄의 Moonfire를 대체합니다. 태양불은 이제 기본 지속 시간이 24초(기존 14초)이지만 더 이상 진노와 별빛 쇄도의 치명타를 통해 확산되지 않습니다. 적은 여전히 ​​Moonfire와 Sunfire의 주기적인 피해를 동시에 입을 수 있습니다. 태양 에너지가 100에 도달하면 다음 Sunfire가 100%의 추가 초기 피해를 입힙니다.
  • 야생 버섯(균형)은 이제 시전 즉시 적의 속도를 늦추기 시작하고 20초 동안 지속되며 더 이상 폭발하여 피해를 줄 수 없습니다.
    • 야생 버섯: 폭발이 제거되었습니다.

평온함의 단순화

평온함은 믿을 수 없을 정도로 강력한 효과(파티 전체를 치유하거나 많은 양을 습격함)를 갖지만 비교적 간단한 기능(펄스당 5개의 다른 대상, 시간 경과에 따른 짧은 치유, 스택, 밴드 크기에 따른 강도)에는 엄청나게 복잡했습니다. ...). 그래서 우리는 그것을 상당히 단순화했습니다. 하지만 평소와 동일하게 사용할 수 있습니다.

  • 평온은 이제 2초 동안 8초마다 범위 내의 모든 파티원과 공격대원을 치유합니다. 더 이상 각 대상에 주기적인 효과를 부여하지 않습니다. 공격대에서 그가 하는 총 치유량은 이 변경 전과 거의 동일해야 합니다.

복원의 변화

회복 드루이드도 변경되었습니다. 5.4 패치에서 문양이 도입되어 Swiftmend 대신 Bloom을 야생 버섯에 바인딩하도록 선택할 수 있습니다. 그것은 엄청난 성공이었고 거의 모든 회복 드루이드가 이 문양을 선택했습니다. 훨씬 나은 상황인 것 같았기 때문에 글리프를 제거하고 영구적으로 통합하기로 결정했습니다. 제네시스와 야생 버섯 꽃은 치유 기능이 비슷하여 야생 버섯이 꽃의 효과에 집중할 수 있도록 야생 버섯 꽃을 제거했습니다.

둘째, 회복 드루이드가 공격대를 회복으로 뒤덮는 플레이 스타일이 마음에 들지만 신속한 회복 패시브가 그것을 압도하고 확장 가속도 제한했습니다. Rejuvenations의 광범위한 사용이 실행 가능한 플레이 옵션으로 남아 있도록 허용하면서 다른 주문의 사용을 장려하기 위해 해당 패시브를 제거했습니다. Omen of Clarity가 더 이상 생명의 나무에서 더 자주 발동하지 않도록 변경했습니다. 새로운 치유 모델에 비해 너무 강력했기 때문입니다. Soul of the Forest는 또한 새로운 주기적 효과 디자인을 기반으로 Restoration 및 Genesis에 더 잘 맞도록 재설계되었습니다.

  • 창세기가 새롭게 디자인되었습니다.
    • 제네시스는 이제 60야드 내에 있는 파티원이나 공격대원의 모든 드루이드 회춘 효과를 소모하여 대신 제네시스 효과를 적용합니다. 창세기는 3초에 걸쳐 소모한 회춘 효과로 남은 치유량과 동일한 양만큼 대상을 치유합니다.
  • 살아있는 씨앗이 이제 치명타 치유량의 50%를 회복합니다(기존 30%).
  • 화신: 생명의 나무는 이제 더 이상 생명의 꽃을 강화하지 않습니다. 대신 회춘을 강화하여 치유량을 50% 증가시키고 비용을 50% 감소시킵니다.
  • 야생의 심장(복원)이 이제 치유량을 35% 증가시킵니다(기존 25%).
  • Omen of Clarity(복원)는 이제 가장 최근에 피어난 생명에 의해서만 발동될 수 있으며 이제 다음 재성장을 무료로 만듭니다.
  • 회복 드루이드를 위해 숲의 영혼이 재설계되었습니다.
    • 숲의 영혼(복원)으로 신속한 치유를 시전하면 드루이드는 숲의 영혼을 얻습니다. 숲의 영혼은 다음 치유의 손길의 시전 시간을 50% 감소시키거나, 다음 재생 또는 회복의 치유량을 100% 증가시키거나, 다음 급속 성장의 치유량을 50% 증가시킵니다.
  • 신속한 회복이 제거되었습니다.
  • 야생 버섯(복원)은 이제 30초의 재사용 대기시간을 가지며 30초 동안 지속되고 근처의 아군을 치료하며 더 이상 회춘과 과치료가 중첩되지 않습니다.
    • 야생 버섯 꽃이 제거되었습니다.
    • Swiftmend는 더 이상 Bloom을 유발하지 않습니다.

재능

드루이드 레벨 90 특성 행은 하이브리드 플레이 경험을 장려하도록 설계되었습니다. 주요 역할이 아닌 혜택을 받기 위해 기본 역할에서 상당한 성과를 포기할 필요는 없지만 기본 역할에서의 성과 외에 혜택을 받을 필요도 없다고 결정했습니다. . 주 역할에 대한 버프의 위력을 감소시켜 주 역할에 미치는 영향을 다소 중립적으로 만들었습니다. Nature's Vigil 오프 롤 치유 증가는 실제로 버프가 아닙니다. 힐링 스펠 조정 y 선수 건강과 패기, 위로).

  • 세나리우스 드림
    • 균형: 균형 드루이드의 특성이 재설계되었으며 이제 달빛 섬광과 태양 섬광이 달이나 태양 끝에서 시전될 때 부상당한 아군을 무작위로 치료할 수도 있습니다.
    • Feral: 치유의 손길과 회춘의 치유량이 20% 증가하고 아군에게 시전할 때 드루이드도 치유하게 합니다.
  • Heart of the Wild는 더 이상 활성 상태에서 적중, 전문성, 체력, 민첩성 및 지능을 증가시키지 않습니다.
  • 활성화된 동안 자연의 경계는 단일 대상 치유 주문의 피해량과 치유량을 30%(기존 25%) 증가시키고, 모든 단일 대상 피해 주문도 주변 아군에게 입힌 피해의 40%(기존 25%)만큼 치유합니다. 표적. 그의 치유는 이제 드루이드의 40야드 내에 있는 모든 아군을 대상으로 합니다(기존 대상에서 40야드).

헌터(업데이트됨)

가지치기

우리가 이러한 가지치기 및 교수진 통합을 수행한 이유를 알고 싶다면 다음 섹션으로 이동하십시오. 가지치기 위에서 찾을 수 있습니다.

사냥꾼은 서로 다른 전문화 사이에 명확한 구분을 누리지 못했습니다. 우리가 의미하는 바는 사냥꾼 사양이 매우 비슷한 로테이션을 가지고 있었고 사격술과 생존이 느슨한 정체성을 가졌다는 것입니다(야수는 분명히 애완동물에 초점을 맞췄습니다). 사냥꾼은 또한 과도한 버튼 조작으로 가장 큰 타격을 입었습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 우리는 각 전문화의 로테이션을 변경하기로 결정했습니다. 주로 능력을 제거하고 다른 것들을 각 전문화에 고유하게 만듭니다. 예를 들어 Aimed Shot은 Marksmanship의 주요 초점 트럼프 카드인 반면 Arcane Shot과 Serpent Sting은 Survival에서만 사용할 수 있습니다. 사냥꾼은 또한 많은 재사용 대기시간 능력을 가지고 있었고 우리는 이 능력도 줄였습니다(일부는 다른 활성 버튼과 경쟁하기 위해 특성 트리로 이동했습니다).

  • Arcane Shot은 더 이상 Marksmanship Hunters에서 사용할 수 없습니다. 사냥의 전율 특성을 변경하여 사격 사냥꾼의 가치를 유지했습니다.
    • 이제 Thrill of the Hunt는 활성 상태일 때 Aimed Shot의 비용을 줄여 Marksmanship Hunters에서 그 가치를 보존합니다.
  • 매의 양상이 제거되었습니다.
    • 아이언 호크의 상은 아이언 호크로 이름이 변경되었으며 이제 받는 수동 피해 감소를 10% 부여합니다.
  • 웅크리기가 애완동물 능력에서 제거되었습니다.
  • 사냥꾼의 징표가 삭제되었습니다.
  • 킬 샷은 더 이상 서바이벌 헌터에게 제공되지 않습니다.
  • 마스터 슈터가 제거되었습니다.
  • 피어싱 샷이 삭제되었습니다.
  • 빠른 복구가 제거되었습니다.
  • Stampede는 이제 레벨 75 특성이며 Lynx Dash를 대체합니다.
    • Lynx Dash가 제거되고 Stampede로 대체되었습니다.
  • 고정 초점이 제거되었습니다.
  • Rabid가 애완동물 능력에서 제거되었습니다.
  • Rapid Fire는 이제 Marksmanship Hunters에게만 제공됩니다.
  • 개선된 뱀 쐐기는 제거되었지만 그 효과는 뱀 쐐기 재작업의 일부가 되었습니다.
  • Viperine Venom은 제거되었지만 그 효과는 Serpent Sting 재작업의 일부가 되었습니다.
  • Serpent Sting은 Serpentine Spread를 기반으로 재설계되었으며 이제 Survival Hunters만 사용할 수 있습니다.
    • Serpentine Spread는 Snake Bite로 이름이 변경되었습니다.
    • Serpent Sting의 Venom은 Multi-Shot 및 Arcane Shot에도 적용되어 즉각적이고 주기적으로 피해를 입 힙니다.
    • Cobra Shot은 더 이상 Serpent Sting의 지속 시간을 증가시키지 않습니다.

권한 통합 및 개선

  • Cobra Strikes는 이제 발동 확률이 20%이지만(기존 15%) 발동할 때마다 충전 횟수가 1회만 부여됩니다(기존 2).
  • Frenzy는 제거되었지만 그 효과는 이제 Focus Fire의 일부입니다.
    • Focus Fire는 이제 자연스럽게 사냥꾼의 애완 동물에게 Frenzy를 얻을 수 있는 능력을 부여합니다.
  • Going for the Jugular는 제거되었지만 그 효과는 이제 Tonify의 일부입니다.
    • Tonification은 이제 15초를 부여합니다. 자동 사격의 치명타를 통해 사냥꾼의 애완 동물에 집중하십시오.
  • 내면의 야수는 제거되었지만 그 효과는 이제 야수의 분노의 일부입니다.
    • 야수의 진노는 이제 자연스럽게 내면의 야수 효과를 포함합니다.
  • Black Arrow에 Lock 및 Load 효과가 추가되었습니다.
  • 블랙 애로우의 재사용 대기시간은 해제되면 초기화됩니다.
  • Mend Pet과 Revive Pet은 이제 동일한 버튼을 공유하며 사냥꾼의 애완동물의 상태에 따라 변경됩니다.
  • 사냥의 전율이 이제 6초마다 10%의 확률로 발동됩니다. 초점이 소비되었습니다(전체적으로 30%). 활성화할 확률이 20%입니다(기존 30%).

회전 깊이 및 재능

우리는 재능을 개발하는 것을 목표로 각 헌터 전문화(대부분 스킬 프루닝을 통해)의 전투 로테이션을 변경했습니다. 더 쉽게 만들기 위해 여러 특성을 조정하여 회전에 깊이를 더했습니다. 사냥꾼은 로테이션에 능력을 추가하는 특성 옵션이 많았지만 대부분은 다른 능력의 로테이션과 거의 상호 작용하지 않고 사용이 매우 간단했습니다. 이제 더 많은 다양성이 있어야 합니다. 여전히 단순한 재능도 있지만 보다 활발한 전투 회전을 만드는 다른 재능도 있습니다.

  • 탄막은 이제 20초의 재사용 대기시간(기존 30초)을 가지며 비용은 60입니다. 초점(기존 30) 및 피해가 100% 증가했습니다.
  • 까마귀 떼가 수정되었습니다. 지속시간, 비용, 재사용 대기시간이 50% 감소했습니다. 더 이상 체력이 낮은 대상에게 사용할 때 재사용 대기시간이 더 짧지 않습니다. 대신 대상이 죽으면 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
  • 열정이 제거되고 새로운 지속 능력인 꾸준한 집중으로 대체되었습니다.
    • Steady Focus는 Cobra Shot 또는 Steady Shot을 연속으로 두 번 사용하거나 Focus Shot을 사용한 후 50초 동안 Focus 재생을 10% 증가시킵니다.

양상

가장 제거하기 힘든 능력 중 하나는 매의 상이었습니다. 거의 항상 전투에서 사용되기 때문에 완벽하게 지속 효과가 될 수 있기 때문에 그다지 이치에 맞지 않는다고 생각했습니다. 우리는 Aspect of the Falcon을 제거하고 그 이점을 다른 능력에 포함하기로 결정했습니다. 나머지 스킨 능력은 유용할 뿐이며, 스탠스 바로 이동하여 전환할 수 있도록 할 것입니다.

우선, Hunters는 활성 버튼의 수가 급격히 감소하고 다양한 사양 간의 차이점을 더 명확하게 이해해야 합니다. 이러한 변경으로 인해 결국 다른 사양을 선호하게 될 수 있습니다. 레벨 91에서 99 사이에 획득한 드레노어의 특전은 다양한 전문화를 더욱 구별하는 역할을 한다는 점을 기억하십시오.

  • Aspect of the Cheetah와 Aspect of the Pack은 이제 10초의 재사용 대기시간을 공유하고 더 이상 자세 표시줄에 나타나지 않습니다.
  • 야수의 상 문양: 이 문양이 가르치는 능력은 더 이상 자세 표시줄에 나타나지 않으며 이제 전역 재사용 대기 시간에 있습니다.
  • Glyph of the Cheetah Aspect: 더 이상 스킨의 쿨다운을 유발하지 않습니다.

사격술 변경 사항

새로운 보조 통계 중 하나인 Multistrike는 Marksmanship Hunters의 Wild Quiver Mastery와 매우 유사합니다. 이러한 유사성을 해결하기 위해 Savage Quiver를 새로운 Mastery: Sniper Training으로 교체했습니다. 이전에 이 마스터리의 사용을 권장했던 사격 사냥꾼은 멀티스트라이크를 권장하면 같은 느낌을 받을 것입니다. 이 새로운 숙달을 위해 우리는 산발적인 게임플레이 경험에 약간의 깊이를 더하고 Critical Strike를 보완하고 싶었습니다. 이를 위해 스나이퍼 훈련의 개념을 다시 도입했습니다.

의도한 바를 더 잘 포착할 수 있도록 Chimera Shot의 디자인도 변경했습니다. 마지막으로 Sharpen Aim과 Rapid Fire(및 Draenor의 특전 중 하나를 통해 간접적으로 Sharpen Aim) 간의 상호 작용을 추가하여 게임 플레이에 깊이를 더했습니다.

  • 포격이 이제 25만큼 감소합니다. 집중 멀티샷 비용(기존 20).
  • 특화: 야생 화살통.
  • Sniper Training은 Wild Quiver를 대체하는 Marksmanship Hunters의 새로운 Mastery입니다.
    • 저격수 훈련은 사냥꾼이 3초 동안 가만히 서 있으면 발동하여 6초 동안 저격수 훈련 효과를 부여하고 피해량, 사격 범위, 치명타 피해량을 4% 증가시킵니다(마스터 학위에 따라 증가).
  • 키메라 샷이 수정되었습니다. 이제 35의 비용으로 두 대상을 맞추는 샷입니다. 집중(기존 45), 냉기 또는 자연 피해를 입히지만 더 이상 사냥꾼을 치유하지 않습니다.
  • 조준 예리 효과가 이제 속사가 활성화되면 모든 대상에게 부여되어 치명타 적중률이 60% 증가합니다(기존 75%).

생존 변경

능력 가지치기로 이루어진 로테이션 변경 사항 외에도 서바이벌 헌터에 대한 변경 사항은 잠금 및 로드에 더 중점을 두었습니다. Lock and Load가 트리거되는 방식을 변경하여 Multistrike의 값을 높여 게임 플레이에 깊이를 더하고 더 많은 데미지를 쌓을 수 있는 능력을 부여했습니다. 또한 새로운 패시브 능력인 생존자(Survivor)는 다중 공격 기회를 10% 증가시켜 사냥꾼에게 다중 공격 기본 기회를 증가시킵니다.

  • (능력 통합 및 정제로 차선 이동) 이제 검은 화살이 입히는 피해가 60% 증가하고, 3초마다(기존 2) 암흑 피해를 입히고, 지속 시간이 18초(기존 20)이며, 다중 공격으로 차단 및 장전을 활성화합니다.
  • 폭발 사격의 비용은 이제 15입니다. 초점(25 대신).
  • (권력 강화와 정교화로 라인 이동) Black Arrow에 잠금 및 로드 효과가 추가되고 재설계되었습니다.
    • Lock and Load는 이제 다음 Explosive Shot이 재사용 대기 시간을 트리거하지 않도록 하지만 더 이상 비용을 제거하거나 능력의 현재 재사용 대기 시간을 재설정하지 않습니다. 이 효과는 최대 5번까지 중첩됩니다.
  • 생존자는 생존 사냥꾼이 레벨 10에 도달하면 배우는 새로운 패시브 능력입니다.
    • 생존자는 Multistrike의 피해를 20% 증가시킵니다. 멀티스트라이크 확률 10% 사냥꾼은 대상을 죽인 후 15초 동안 10%의 체력을 얻습니다.

사냥꾼 애완동물 능력

우리는 사냥꾼 애완동물 능력에 대해 매우 포괄적인 검토를 했습니다. 에서 언급한 바와 같이 군중 통제 및 수익 감소, 모든 전역 군중 제어 능력이 사냥꾼 애완동물에서 제거되어 새 것으로 대체되거나 이전에 이국적인 애완동물로 제한되었던 일부 기능이 확장되었습니다. 또한 사냥꾼은 이제 새로운 애완 동물 가족의 야수를 길들일 수 있습니다.

  • 사냥꾼은 이제 세 가지 새로운 애완동물 계열의 야수를 길들일 수 있습니다.
    • 히드라
    • 라일락(이국적)
    • 강 짐승
  • 헌터의 펫이 부여하는 여러 버프가 헌터의 파티나 레이드에 자동으로 적용되는 오라로 변경되었습니다.
  • 각 헌터 펫 패밀리의 고유 능력이 수정되어 표준 버프, 디버프 또는 능력을 제공합니다.
    • 전투 부활 능력: 학, 나방, 기렌
    • 치명적인 상처 디버프: Scavenger, Devilsaur, Riverbeast, Scorpid
    • 주문력 증가 특전: 드래곤, 실리시드, 워터스트라이더
    • 증가된 힘/민첩성/지성 특전: 개, 고릴라, 셰일 거미, 벌레
    • 치명타 확률 증가 특전: Devilsaur, Quilen, Raptor, Shale Spider, Waterstrider, Wolf
    • 임시 가속 버프: 코어 하운드, 황천 광선
    • 가속 특전 증가: 라일락, 하이에나, 에스포리엘라고, 와스프
    • 마스터리 특전 증가: 고양이, 히드라, 야수 영혼, 톨스트라이더
    • 체력 증가 특전: 곰, 염소, 라일락, 실리시드
    • 멀티스트라이크 특전 증가: 바실리스크, 키메라, 코어 하운드, 드래곤호크, 폭스, 라이노, 윈드 서펜트
    • 향상된 다재다능 특전: 맹금, 멧돼지, 호저, 약탈자, 코뿔소, 벌레
    • 펫의 회피 확률을 30초 동안 10% 증가시키는 능력: 박쥐, 원숭이
    • 50초 동안 애완동물이 받는 피해를 12% 감소시키는 능력: 딱정벌레, 게, 기렌, 코뿔소, 셰일거미, 거북
    • 대상의 이동 속도를 50% 감소시키는 능력: 키메라, 악어, 실리시드, 거미, 워프 스토커
    • 다음 애완동물 계열은 애완동물을 은신 모드로 전환하여 이동 속도를 50% 감소시키는 능력을 부여합니다. 스텔스의 첫 번째 공격은 20%의 추가 피해를 받습니다: Cat, Spirit Beast
    • 다음 애완동물 가족은 추가 능력을 부여합니다.
      • Chimera, Froststorm Breath - 8초에 걸쳐 Chimera 앞에 있는 모든 대상에게 Geofrost 피해를 입힙니다.
      • 코어 하운드, 녹은 피부: 공격자에게 화염 피해를 입힙니다.
      • 데빌사우르스 만찬 – 데빌사우루스가 5미터 내에 있는 인간형 또는 야수의 시체를 포식하여 최대 생명력의 20%를 치유하고 20을 회복합니다. 5초 동안 집중한다.
      • 공포뿔, 반사 갑옷의 판금: 6초 동안 공포뿔 앞에 시전된 모든 주문을 튕겨냅니다.
      • Rylak - Updraft는 자신과 사냥꾼의 낙하 속도를 30초 동안 늦춥니다.
      • Spirit Beast, Spirit Heal: 대상 아군을 즉시 치유하고 10초에 걸쳐 추가 주기적인 치유를 얻습니다.
      • Waterstrider, Shallow Walk: 헌터와 워터스트라이더가 물 위를 걸을 수 있습니다.
      • Worm, Burying Attack: 8초에 걸쳐 주변 적에게 자연 피해를 입힙니다.

문집

기본적으로 삶의 질과 회전 일관성을 개선하기 위한 몇 가지 다른 변경 사항도 있습니다.

  • 조준 사격은 더 이상 자동 공격을 방해하지 않으며 이동 중에도 발사 할 수 있습니다.
  • 후퇴 애완 동물은 이제 시선을 무시합니다.
  • 부비 트랩은 이제지면에 지속되는 효과 대신 폭발 반경 내의 각 대상에게주기적인 피해 효과를줍니다.
  • 벨로우의 범위는 이제 30 야드입니다.
  • 이제 사냥꾼 애완 동물의 전체 재사용 대기 시간이 XNUMX 초입니다.

마법사(업데이트됨)

가지치기

우리가 왜 이러한 교수진 정리를 수행했는지 알고 싶다면 섹션으로 이동하십시오. 가지치기 위에서 찾을 수 있습니다. 마법사의 경우 각 전문화에서 사용 빈도가 낮고 필수적이지 않은 몇 가지 능력을 제거했습니다.

  • Arcane Barrage는 Arcane Mages의 Fire Blast를 대체합니다.
  • 비전 작렬은 이제 비전 마법사의 서리불꽃 화살을 대체합니다.
  • 비전 폭발은 이제 비전 마법사만 사용할 수 있습니다.
  • 눈보라는 이제 냉기 마법사만 사용할 수 있습니다.
  • Create Mana Gem이 제거되었습니다.
  • 소환은 이제 비전 마법사만 사용할 수 있습니다.
  • Flamestrike는 이제 Fire Mages만 사용할 수 있습니다.
  • Ice Lance는 Fire Blast를 대체하며 Frost Mages만 사용할 수 있습니다.
  • 방화범이 제거되었습니다.
  • 산산조각은 이제 서리 마법사만 사용할 수 있습니다.
  • Mage Armor는 이제 패시브 효과이며 Arcane Mages에서만 사용할 수 있습니다.
  • 서리 갑옷은 이제 수동 효과이며 서리 마법사만 사용할 수 있습니다.
  • 녹아내린 갑옷은 이제 패시브 효과이며 Fire Mages만 사용할 수 있습니다.

권한 통합 및 개선

대부분의 마법사 능력은 사실상 개선이 필요하지 않았습니다. 가장 눈에 띄는 변화는 갑옷 주문을 각 전문화의 패시브 능력으로 변환한 것입니다.

  • Mage Armor는 이제 패시브 효과이며 Arcane Mages에서만 사용할 수 있습니다.
  • 서리 갑옷은 이제 수동 효과이며 서리 마법사만 사용할 수 있습니다.
  • 녹아내린 갑옷은 이제 패시브 효과이며 Fire Mages만 사용할 수 있습니다.
  • 연소는 더 이상 직접적인 피해를 입히거나 기절시키지 않습니다.
  • Frostbolt는 더 이상 마법사의 Water Elemental을 치료하는 데 사용할 수 없습니다.
  • 유빙은 더 이상 주문의 기본 시전 또는 채널 시간에 제한이 없습니다(이전에는 기본 시전 또는 채널 시간이 4초 미만인 주문에만 적용됨).
  • 점화는 이제 1초 동안 동일한 총 피해를 입힙니다(기존 2초). 기본 지속 시간을 5초로 변경하여 새로 고칠 때 지속 시간이 여전히 6초가 되도록 했습니다.
  • 거울상은 이제 소환을 대체하는 레벨 90 특성입니다.
  • Polymorph: Sheep을 제외한 Polymorph 변종은 이제 주문으로 학습되며 Polymorph: Sheep의 시각적 모양을 변경하는 작은 문양 대신 주문서에 함께 그룹화됩니다.

인재 검토

마법사 클래스 전문화는 단일 대상 회전 측면에서 잘 차별화되었지만 대체로 효과 영역 주문 및 유틸리티를 공유했습니다. 또한 이러한 주문은 종종 중복되었습니다. 우리는 그의 많은 주문을 특정 사양으로 만들었습니다(능력 가지치기에서 설명한 대로). 그리고 아마도 더 중요한 것은 기존의 많은 특성을 변경했다는 것입니다.

Presence of Mind는 인스턴트 CC에 매우 강력했으며 그 영향을 줄이고 싶었습니다. 완전히 제거하거나 CC 능력의 영향을 받지 않도록 하는 대신, 다른 마법사 사양보다 CC가 적기 때문에 문제가 될 것으로 예상하지 않는 아케인의 주요 주문으로 만들었습니다. 그 자리에 새로운 특성인 소멸을 추가했습니다. 얼핏 보면 이동 기반 인재 대기열에 맞지 않는 것처럼 보일 수 있습니다. 실제로 우리는 그들이 유지하는 유사성이 마법사가 피해를 피하기 위해 한쪽에서 다른쪽으로 이동하는 대신 사용할 때 두 번째로 우리를 희망합니다.

  • 마음의 현존은 더 이상 재능이 아니며 비전 마법사만 배울 수 있습니다.
  • 소실은 마음의 현존을 대체하는 15레벨에 사용할 수 있는 새로운 특성입니다.
    • 마법사가 공허 속으로 녹아들어 3초 동안 모든 공격을 피합니다. 이 주문은 45초의 재사용 대기시간이 있고 얼음 블록을 대체하며 전역 재사용 대기시간의 일부가 아니며 시전 시간 주문이 진행되는 동안 시전할 수 있습니다.

모든 병과의 재사용 대기시간 중첩을 줄이려는 목표에 따라 Alter Time에서 DPS 기여도를 제거하기로 결정했습니다. Alter Time에는 많은 유틸리티 및 이동 응용 프로그램이 있지만 실제로는 거의 항상 공격 쿨다운 시간을 줄이는 데 사용되었습니다. 마법사는 또한 중복된 형태의 생존 가능성 유틸리티가 많았기 때문에 유틸리티 전용 버전의 시간 왜곡을 특성 트리 위로 이동하여 시간 보호막을 대체했습니다.

  • 임시 보호막이 제거되고 대체 시간으로 대체되었습니다.
  • 시간 변경은 이제 레벨 30 특성이며 시간 보호막을 대체합니다.
    • 차원 이동 시간은 이제 10초 동안 지속되고(기존 6) 재사용 대기시간은 90초(기존 3분)이며 더 이상 마법사의 마나, 버프 또는 디버프에 영향을 주지 않습니다.

한파로 복원된 능력 중 일부는 전문화에 따라 다르거나 특성에 따라 중복될 수 있으므로 이를 보완하기 위해 효과를 확장했습니다.

  • Cold Snap은 이제 Presence of Mind, Dragon's Breath 및 Fade의 재사용 대기 시간을 재설정합니다.

서리 수호물이 해당 행의 다른 특성과 경쟁할 수 있도록 재작업되었습니다.

  • 얼음 보호막은 이제 다음 공격자 3명(기존 1명)이 서리 회오리를 발동시킵니다.

마법사 레벨 75 마법사 폭탄 특성 행도 문제가 있었습니다. 우리는 모든 마법사 로테이션에 폭탄을 추가하여 약간의 재미를 더하고 다양한 로테이션을 제공하기로 결정했습니다. 완료되었으며 일반적으로 단일 대상 상황에서 회전과 상호 작용하는 방식에 만족하지만, 여러 대상에 대한 시간 경과에 따른 피해 관점(개별적으로 적용되는 주문을 통해)도 도입했는데 이는 적합하지 않다고 생각합니다. 마법사. 또한 세 가지 폭탄을 모든 사양에 유용하게 만들기 위해 특정 기능 중 일부를 삭제해야 했습니다. 더 중요한 것은 많은 마법사들이 시간이 지남에 따라 피해를 입히는 플레이 스타일을 전혀 좋아하지 않는다는 것입니다.
이 모든 문제를 해결하기 위해 현재 세 가지 폭탄 특성을 사양에 따라 변경되는 하나로 병합하기로 결정했습니다. 따라서 우리는 각 폭탄에 특정 기능을 다시 도입하고 시간이 지남에 따라 손상 없이 몇 가지 대안을 만들 수 있습니다.

  • Nether Tempest, Living Bomb, Frost Bomb은 이제 올바른 특성 슬롯을 공유하며 마법사의 전문화에 따라 사용할 수 있습니다.
    • 서리 폭탄이 재설계되었습니다.
      • 서리 폭탄은 이제 12초 동안 지속되고 재사용 대기시간이 없으며 얼어붙은 상태에서 마법사의 얼음 창에 치명타를 입힐 때마다 폭발합니다. 이를 보완하기 위해 폭발 피해가 75% 감소했습니다.
    • 살아있는 폭탄은 다시 한 번 여러 대상에 적용할 수 있고 인페르노 블래스트로 확장할 수 있으며 1,5초의 재사용 대기시간이 있습니다. 더 많은 피해가 폭발로 옮겨졌습니다.
    • Nether Tempest는 이제 한 번에 1명의 대상에게만 적용할 수 있지만(기존에는 무제한), 1차 피해는 이제 범위 내의 모든 대상을 공격하며(기존 100명) 50%의 XNUMX차 피해를 입히고(XNUMX%가 아닌) 피해를 줄 수 있습니다. 비전 충전으로 증가합니다.
  • 불안정한 마법은 레벨 75에서 사용할 수 있는 새로운 특성이며 중간 특성 슬롯에 있습니다.
    • 불안정한 마법은 비전 작렬, 화염구, 서리 화살이 적중 시 일정 확률로 폭발하여 대상과 50미터 내의 다른 모든 적에게 추가로 8%의 피해를 줍니다.
  • 올바른 75레벨 특성 슬롯에는 전문화에 따라 달라지는 새로운 특성이 있습니다.
    • Blast Wave: 대상 적 또는 아군 주위에 불타는 힘의 폭발을 일으켜 8미터 내의 모든 적에게 화염 피해를 입히고 기절시키고 70초 동안 이동 속도를 4% 감소시킵니다. 주 대상이 적이라면 적이 받는 피해가 100% 증가합니다. 프로스트 노바를 대체합니다. 재사용 대기시간이 25초이고 2회 충전되는 즉시 시전 능력입니다.
    • 아이스 노바: 대상 적 또는 아군 주위에 얼어붙은 바람의 소용돌이를 일으켜 8미터 내의 모든 적에게 냉기 피해를 입히고 4초 동안 얼립니다. 주 대상이 적이라면 적이 받는 피해가 100% 증가합니다. 프로스트 노바를 대체합니다. 재사용 대기시간이 20초이고 2회 충전되는 즉시 시전 능력입니다.
    • 초신성: 대상 적 또는 아군 주변에 비전 에너지 파동을 일으킵니다. 비전 피해를 입히고 8미터 내의 모든 적을 공중으로 띄웁니다. 주 대상이 적이라면 적이 받는 피해가 100% 증가합니다. 프로스트 노바를 대체합니다. 재사용 대기시간이 25초이고 2회 충전되는 즉시 시전 능력입니다.

게임에서 가장 문제가 되는 특성 행 중 하나는 레벨 90 마법사였습니다. 행의 주요 주제는 비전 마법사에게만 중요한 마나였습니다. 데미지 보너스가 추가되어 모든 마법사에게 작동하지만 대상을 혼란스럽게 만듭니다. 또한 일부는 착용하는 것이 재미 있지 않았습니다. 피해에만 초점을 맞추도록 행을 수정했으며 특성의 유지비가 적게 들도록 만들었습니다. 비전 마법사는 마나가 없어도 좋은 성능을 내기에 충분한 마나 재생 능력을 가질 것입니다.

  • Enchanter's Ward가 제거되고 새로운 90레벨 특성인 Enchanter's Flow로 대체되었습니다.
    • Enchanter's Flow: 마법 에너지가 당신을 통해 흐르며 모든 주문 피해가 중첩당 5% 증가합니다. 전투 중에는 마력이 5초에 걸쳐 5중첩으로 증가하고 5초에 걸쳐 10중첩으로 떨어집니다. 이 주기는 XNUMX초마다 반복됩니다.
  • 소환이 제거되고 미러 이미지로 대체되었습니다.
  • 거울상은 이제 소환을 대체하는 레벨 90 특성입니다. 이제 반사신경이 마법사의 주문력을 100% 상속하고(기존 5%) 40초 동안 지속됩니다. (기존 30) 및 2분의 재사용 대기시간이 있습니다(기존 3).
    • 미러 이미지의 문양이 제거되고 해당 효과가 미러 이미지에 통합되었습니다.
  • 마력의 룬은 더 이상 소환을 대체하지 않고 마나 재생을 증가시키지 않으며 이제 3분 동안 지속됩니다(기존 1분).

서리 변화

냉기 마법사는 Mists of Pandaria의 PvE에서 새로운 생존 가능성을 누렸으며 앞으로도 계속 그렇게 하고 싶습니다. 그러나 우리는 특히 75차 스탯 값과 로테이션의 즉시 시전 주문 수에 대해 몇 가지 뉘앙스를 다듬고자 합니다. Frost Armor 및 Shatter 변경 사항은 자연 한계에 도달하기 전에 장비로 얻을 수 있는 가속/치명타 확률의 양을 증가시킵니다. 산산조각 변경은 또한 치명타 적중 값을 약간 낮춥니다. 레벨 XNUMX 특성 행의 변경 사항은 더 이상 마법사 폭탄 주문이 보장되지 않음을 의미하므로 Brain Freeze가 트리거되는 방식을 변경했습니다. 더 이상 Fire Blast에 접근할 수 없다는 사실을 보상하기 위해 Ice Lance의 서리 유형이 아닌 피해가 두 배가 되어 중복성이 감소했습니다.

  • Frost Armor는 이제 8% 가속 대신 7% 다중 공격 기회를 부여합니다.
  • 산산조각이 이제 치명타 확률을 1,5배로 늘립니다(기존 2).
  • Brain Freeze의 효과는 이제 Frostfire Bolt의 피해를 25% 증가시킵니다. 15% 이제 최대 2회까지 중첩될 수 있습니다. 또한 마법사의 폭탄 특성으로 발동하지 않고 대신 10% 확률로 서리 화살 시전으로 발동합니다. Frostbolt를 연속 공격할 때마다 시전 확률이 추가로 25% 증가합니다. (더블 멀티히트 시 총 60%).
  • 아이스 랜스의 기본 피해량이 100% 증가했지만 얼어붙은 대상에 대한 피해 배율은 50% 감소했습니다.
  • Glyph of Frostfire Bolt는 이제 Fire Mages만 사용할 수 있습니다.
  • 얼음 정맥의 문양은 이제 얼음 정맥이 35% 가속 대신 20% 다중 공격 기회를 부여하도록 합니다.

불의 변화

Fire Mage 로테이션은 Draenor의 새로운 특전으로 더욱 강력해 보입니다. 그러나 재사용 대기 시간의 강도는 이점을 사용할 수 있습니다.

  • 연소 피해가 100% 증가하고 Fire Mages의 Deep Freeze를 대체합니다.

신비로운 변화

Arcane Blast에 더 많은 가속 효과를 적용할 수 있는 공간을 만들기 위해 데미지와 시전 시간을 약간 늘렸습니다. 또한 퀘스트와 조우에 도움이 되도록 신비한 충전물이 더 오래 지속되도록 했습니다.

  • 신비한 작렬의 시전 시간이 2,25초(기존 2초)로 증가했으며, 이를 보완하기 위해 피해량이 12,5% ​​증가했습니다.
  • 신비한 충전물은 이제 15초 동안 지속됩니다(기존 10초).
  • 비전 미사일은 이제 3회 충전할 수 있습니다(기존 2회).

수도사(업데이트됨)

Mists of Pandaria의 새로운 클래스인 승려가 매우 재미있어졌습니다. Brewmaster는 확장팩 내내 꽤 견고했습니다. Windwalker는 여기저기서 몇 가지 수정이 필요했습니다. 주로 그의 숙달에 대한 것이었고 여전히 우리가 해결하고 싶은 몇 가지 격차가 있지만 전반적으로 꽤 잘 작동했습니다. Mistweaver의 성능은 확장팩 내내 약점과 강점이 뒤섞인 약간의 롤러코스터였습니다. 대부분의 몽크 변경 사항은 Mistweaver에 초점을 맞춰 균형을 맞추려고 합니다.

가지치기

우리가 왜 이러한 교수진 정리를 수행했는지 알고 싶다면 섹션으로 이동하십시오. 가지치기 위에서 찾을 수 있습니다. 승려의 경우 특정 기능에 따라 가지치기를 수행했습니다. Healing Sphere 제거에 주목해야 합니다. 힐링 스피어를 배치한 액티브 능력은 사용하기 이상했지만 완벽하게 사용하면 압도적이었습니다. 따라서 Windwalker 및 Brewmaster의 경우 이를 제거하고 Healing Surge로 대체했습니다.

  • 피해 회피가 제거되었습니다.
  • 충돌이 제거되었습니다.
  • 비물질화가 제거되었습니다.
  • 마이티 가드가 제거되었습니다.
  • 에뮬레이션이 제거되었습니다.
  • 회전하는 불꽃이 제거되었습니다.
  • 이제 양조 수도사의 맹렬한 호랑이 자세가 튼튼한 황소 자세로 대체됩니다.
  • 단호한 학의 자세가 이제 Mistweaver Monks의 맹호 자세를 대체합니다.
  • 신속한 반사 신경이 제거되었습니다.
  • 운무 수도사는 더 이상 선 명상을 사용할 수 없습니다.
  • 치유의 구체가 제거되었습니다. 힐링 스피어를 소환할 수 있는 능력, 마스터리: 운무사를 위한 드래곤의 선물, 브루마스터를 위한 기프트 오브 더 소, 윈드워커를 위한 승화는 여전히 소환할 수 있습니다.
    • Mist Surge는 이제 모든 Monk 전문화에서 사용할 수 있습니다. Ox 또는 Tiger 스타일의 경우 에너지가 30이고 Dragon 및 Crane 스타일은 여전히 ​​마나를 소비합니다. 그러나 Mistweaver Monks에 대해서만 Chi를 생성합니다.

권한 통합 및 개선

수도사 능력의 통합은 매우 간단합니다. 여기에는 일부 패시브 능력을 병합하고 의도한 게임 플레이의 깊이를 제공하지 않는 불필요한 능력을 제거하는 것이 포함됩니다.

  • 수도원 가르침이 제거되었습니다. Crane의 Spinning Kick을 수정한 효과는 이제 Sage Dragon의 Stance의 일부입니다.
  • Brewmaster 교육이 제거되었습니다. 그 효과는 튼튼한 황소 자세의 일부가 됩니다.
  • 절박한 조치가 제거되었습니다. 그 효과는 튼튼한 황소 자세의 일부가 됩니다.
  • 콤보 브레이커가 제거되었습니다. 그 효과는 맹호 태세의 일부가 됩니다.
  • 전투 컨디셔닝이 제거되었습니다. 그 효과는 맹호 태세의 일부가 됩니다.
  • Mighty Strikes는 이제 15초마다 발동하고(기존 20초) Surge Mist(Mistweaver 전용)에서도 발동하지만 더 이상 Jade Crackleling Lightning에서 발동하지 않습니다.
  • 부활 마나 비용이 80% 감소했습니다.
  • 회전 학다리 차기는 이제 항상 1을 생성합니다. Chi는 더 이상 이동 속도를 감소시키지 않습니다.
  • 마비는 이제 교전 여부와 관계없이 생명체에 대해 항상 60초 동안 지속됩니다.
  • 비활성화는 이제 Windwalker Monks만 사용할 수 있습니다.
  • Inspire는 이제 표준 AoE 제한 규칙을 따르며 6개 이상의 대상을 적중하면 효과가 감소합니다.
  • Zen Meditation은 더 이상 Mistweaver Monks에서 사용할 수 없으며 더 이상 파티 또는 공격대원에게 피해를 입히는 주문 시전을 리디렉션하지 않습니다.
  • Zen Sphere에는 더 이상 목표 캡이 없습니다.

운무 변경 사항

확장팩이 중반쯤 되었을 때, Mistweaver Monks에게 마나는 가치가 없다는 것이 분명해졌습니다. 우리는 이 문제를 해결하기 위해 몇 가지 조정을 시도했지만 당시에는 변경이 너무 컸다는 것을 깨달았습니다. 우리는 그 문제를 안고 살기로 결정했고 정신력이나 마나에 대해 너무 많이 생각하지 않고 사양을 미세 조정했습니다(일단 에픽 장비에 도달하면).

이제 상황을 뒤흔들고 Mistweaver Monks가 새로운 장비를 얻었으므로 그들이 속한 곳에서 사용할 수 있도록 변경하고 있습니다. 초기에 우리는 전투 속도를 높이기 위해 Mistweavers에 Rogue와 동등한 1초의 전역 재사용 대기 시간을 제공하려고 했습니다. 그러나 균형을 잡기가 다소 어려운 것으로 판명되었습니다. 힐러는 시전 시간뿐만 아니라 전역 재사용 대기 시간도 낮추기 때문에 서두르는 것을 매력적으로 여길 것입니다. 이로 인해 승려들은 다른 힐러들보다 가속을 훨씬 덜 중요하게 여겼습니다. 다양한 옵션을 탐색하는 동안 궁극적으로 Mistweavers의 전역 재사용 대기 시간을 1,5초에서 일반 XNUMX초로 변경하기로 결정했으며, 이는 빠르게 줄일 수 있습니다. 이것은 처음에는 약간 삐걱거릴 수 있지만 장기적으로 볼 때 최선이라고 확신합니다.

  • Mistweavers가 사용할 수 있는 모든 능력에는 1,5초의 전역 재사용 대기시간이 있습니다(기존 1).
    • 사나운 호랑이 자세는 이제 운무 수도사 능력의 전역 재사용 대기시간을 0,5초만큼 감소시킵니다.
    • 강인한 황소의 자세는 이제 운무 수도사 능력의 전역 재사용 대기시간을 0,5초만큼 감소시킵니다.
  • 집중과 조화는 Haste가 전역 재사용 대기시간을 감소시키고 공격력이 Spell Power의 100%가 되도록 하는 Mistweaver Monks의 새로운 패시브 능력입니다.
    • Sage Dragon의 자세는 더 이상 공격력 변환에 주문력을 부여하지 않습니다.
  • 딱딱거리는 비취 번개의 성능이 100% 증가했지만 더 이상 Mistweaver Monks의 기를 생성하지 않습니다. 또한 현룡의 자세에서는 무료입니다.
  • Chi Brew는 이제 1개의 마나차를 충전합니다(기존 2).
  • 승천은 이제 최대 마나를 20% 증가시킵니다(기존 15%).
  • Detonate Chi는 Mistweaver Monks가 사용할 수 있는 새로운 주문으로 모든 치유 구체를 즉시 폭발시켜 각각 12미터 내의 근처 아군을 치유합니다. 구체에서 15초의 재사용 대기시간이 있습니다.
  • 치유 구체는 이제 페이드 시 100야드(기존 50) 내에 있는 아군에게 일반 치유량의 12%(기존 6%)를 적용합니다.
  • Soothing Mist의 치유량이 100% 증가했고 전역 재사용 대기시간이 0,5초로 감소했지만 더 이상 즉시 치유되지 않으며 더 이상 기를 생성하지 않습니다.
  • Sage Dragon's Stance는 더 이상 아이템 가속을 50% 증가시키지 않습니다.
  • 옥룡 조각상 소환에 이제 10초의 재사용 대기시간이 있습니다(기존 30초).
  • Thunder Focus Tea는 더 이상 Chi를 소모하지 않고 다음 Renewing Mists가 최대 XNUMX번까지 점프하도록 합니다(다음 Inspire가 모든 대상에 대한 Renewing Mist의 지속 시간을 재충전하도록 하는 대신). Surge Mist에 대한 효과는 그대로 유지됩니다.
  • Jade Mist는 Mistweaver Monks의 새로운 패시브 능력으로 다중 타격 능력치가 5% 증가하고 Renewing Mist 및 Rising Sun Kick이 시전 시 재사용 대기시간을 방지할 수 있는 기회를 제공합니다. 이 효과는 다음 소생의 안개나 해오름 차기에는 발동할 수 없습니다.

Mistweavers의 또 다른 문제는 Eminence가 우리가 원하는 방식으로 작동하지 않는다는 것입니다. 피해를 가함으로써 치유를 허용하는 대체 플레이 스타일을 만드는 것이 아이디어였습니다. 많은 플레이어가 환상을 품고 있는 점을 알고 있었고 새로운 클래스의 도입이 그들을 만족시킬 수 있는 완벽한 기회라는 것을 알았기 때문입니다.

하나의 전문화에 두 가지 플레이 스타일(Eminence 및 Mistweaver의 전통적인 치유 주문)을 도입하는 것은 플레이어가 두 가지를 최대한 활용하여 자신만의 우수한 전문화를 만드는 것을 원하지 않기 때문에 두 플레이 스타일의 균형을 맞추는 데 어려움이 있었습니다. 가장 눈에 띄는 사례는 "Stir, Stir, Inspire"입니다. 이 문제를 해결하기 위해 우리는 Mistweavers에게 두 가지 스타일을 부여할 것입니다. Sage Dragon Style은 전통적인 치유를 위해 계속 사용될 것입니다. 대신 새로운 게임 크레인 스타일이 Eminence에 사용됩니다. 스타일은 언제든지 변경될 수 있습니다. 유일한 비용은 글로벌 쿨다운과 생성한 모든 기가 될 것입니다. 게임 크레인 스타일의 목표는 Mistweavers가 치유와 손상을 교환할 수 있도록 하는 것입니다. 이는 치유자와 DPS 사이의 어딘가에 있을 것입니다.

  • 수렵학의 자세는 맹호의 자세를 대체하고 아래에 나열된 효과를 부여하는 운무 수도사의 새로운 능력입니다.
    • 몽크는 에미넌스를 얻어 모든 피해를 입히면 근처 아군도 치유됩니다.
      • Eminence는 이제 자동 공격을 포함하여 Monk가 입힌 모든 피해의 50%에 대해 근처의 대상을 치유합니다.
      • 현명한 용의 자세는 더 이상 이 혜택을 부여하지 않습니다.
    • 딱딱거리는 비취 번개가 150% 더 빠르게 정신을 집중하고 생성합니다. Chi는 피해를 입힐 때마다 300% 더 많은 마나를 소모합니다.
    • Dark Kick은 학의 열정을 부여하여 20초 동안 치명타 적중률을 20% 증가시킵니다.
    • Dark Kick은 Eminence가 5명이 아닌 1명의 아군을 치료하도록 하지만, 입힌 피해의 20%가 아닌 35%만 재설정합니다.
    • 수도사는 소비한 각 기에 생명 안개 스택을 얻습니다. Vital Mist는 다음 Surge of Mist의 시전 시간과 마나 비용을 중첩당 20%씩 최대 5중첩까지 감소시킵니다.
    • 머슬 메모리가 제거되었습니다.
    • 용의 열정이 삭제되었습니다.
    • 생명의 안개가 제거되었습니다.
  • 이제 Mistweaver 및 Windwalker Monks가 Rising Sun Kick을 사용할 수 있습니다. 그러나 Mistweaver의 경우 치명적인 상처를 입히지 않습니다.
    • 사나운 호랑이 자세는 이제 해오름차기가 자연적으로 치명상을 유발하는 대신 치명상을 유발합니다.
  • 이제 다음 Mistweaver 능력에는 Sage of the Sage Dragon이 필요합니다.
    • 감싸는 안개, 수딩 미스트, 리뉴잉 미스트, 인스파이어.
  • 다음 Mistweaver 능력에는 Stance of the Game Crane이 필요합니다.
    • 다크 킥, 찌르기, 라이징 썬 킥, 타이거 팜

치유 분야

치유 구체가 개선되었습니다. 작은 치유만 필요할 때 한 번에 여러 개를 실행하여 더 이상 낭비하지 않을 것입니다. 고갈된 Mistweaver의 치유 구체의 효과를 크게 개선했습니다. 우리는 또한 클래스의 나머지 부분과 일치하는 Sublimation Healing Sphere를 만들었습니다.

  • 플레이어가 한 번에 여러 치유 구체를 통과하면 플레이어의 체력을 완전히 보충하는 데 필요한 치유 구체만 소모됩니다(플레이어가 부상을 입었을 때 모두 소모되지 않음).
  • Mistweavers를 위한 Mastery: Gift of the Dragon for Mistweavers를 통해 소환된 치유 구체는 이제 12미터 내의 부상당한 아군을 치유합니다. (6개에서 증가) 만료 시 일반 효과의 100%(50%에서 증가), 공격력 대신 주문력으로 확장됩니다.
  • Mistweavers용 승화를 통해 소환된 치유 구체는 이제 다른 치유 구체와 동일한 양의 체력을 회복합니다(기존 최대 체력의 15%에 불과함).

공유 전원 변경 사항

여러 수도사 전문화에 영향을 미치는 몇 가지 변경 사항이 있습니다. 우리는 수도사가 초월을 더 자주 사용하기를 바라며 그 유용성을 강화했습니다(버프의 일부는 기본적으로 제공되고 일부는 드레노어 특전과 함께 제공됨). 한 번만 사용할 수 있기 때문에 Deathtouch를 좋아했지만 보스에게는 영향을 미치지 않았기 때문에 유용성을 개선했습니다. 타이거 스트라이크에 멀티스트라이크 능력을 부여하여 강화했습니다. 이 능력은 이미 가지고 있던 것과 유사한 효과를 가집니다. 우리는 또한 모든 수도사 사양으로 사용을 확장하고 있습니다. Brewmasters와 Windwalkers의 데미지 균형을 더 잘 맞추기 위해 두 사양이 많은 능력을 공유한다는 점을 고려하여 Tiger 's Stance가 제공하는 데미지 부스트를 제거하고 몸에서 몸으로 보상하는 능력의 데미지를 높였습니다.

  • 사나운 호랑이 자세는 더 이상 가하는 피해를 증가시키지 않으며, 콤보 브레이커 및 전투 컨디셔닝 버프도 포함하고, 브루마스터 및 운무 수도사의 다른 스타일로 대체됩니다.
    • Brewmaster: 강건한 소의 자세가 맹호의 자세를 대체합니다.
    • Mistweaver: Resolute Crane의 자세가 이제 맹호의 자세를 대체합니다.
  • 타이거 스트라이크는 이제 모든 몽크 사양에서 사용할 수 있으며 성공적인 자동 공격 및 멀티스트라이크에서 발동할 기회가 있습니다. 양손 무기 사용 시 8%, 양손 무기 사용 시 5% 확률로 발동됩니다.
    • Tiger Strikes가 활성화되면 공격 속도 25% 증가 및 8회 공격에 대한 이중 공격에서 50초 동안 다중 공격이 4% 증가합니다.
  • 죽음의 손길은 이제 더 이상 Mistweaver Monks에서 사용할 수 없으며 남은 체력이 10% 이하인 대상과 현재 체력이 최대 체력보다 적은 대상에게 사용할 수 있습니다. 다른 플레이어에 대한 규칙은 동일하게 유지됩니다.
  • 초월: 전이에는 더 이상 에너지 또는 마나 비용이 없습니다.

풍운 변경 사항

좋은 에너지 기반 플레이 경험을 보장하기 위해 능력을 사용할 때 가장 먼저 마주해야 하는 장애물은 시간이 아니라 에너지여야 합니다. 에너지가 아니라 사용 가능한 전역 재사용 대기 시간에 의해 회전이 제한되는 경우에는 그렇지 않습니다. Windwalkers는 전역 재사용 대기 시간으로 인해 이 제한을 매우 쉽게 제거하여 장착 시 크기 조정 문제를 일으키고 회전 옵션을 제거했습니다. 이 문제를 해결하기 위해 회전 속도를 약간 늦추는 몇 가지 개선 사항을 적용했습니다. 그러나 전역 재사용 대기시간 기반 플레이 스타일을 즐기는 풍운자는 여전히 가속과 에너지 재생에 집중할 수 있는 몇 가지 옵션을 가질 수 있습니다. 이러한 변경 사항은 그 자체로 상당한 능력 감소라고 생각할 수 있지만 Windwalker의 피해량은 이를 보상하기 위해 조정되었습니다. 목표는 DPS를 줄이지 않고 전역 재사용 대기 시간을 제한하여 문제를 해결하는 것입니다.

  • 콤보 브레이커는 이제 효과와 스토크당 발동할 확률이 8%입니다(기존 12%).
  • 스토크 비용은 이제 45입니다. 사나운 호랑이의 자세가 활성화된 동안 에너지.

Windwalker에 몇 가지 추가 변경 사항이 있습니다. 폭풍, 대지, 불이 사용하기 쉽도록 개선되었습니다. 우리는 또한 Fists of Fury의 제한과 수도사 로테이션에 미치는 영향으로 인해 피해를 충분히 증가시키지 못한다고 느꼈기 때문에 Fists of Fury를 강화했습니다.

  • 사나운 호랑이 자세는 이제 모든 피해를 20% 증가시킵니다.
  • Fists of Fury는 이제 100% 증가된 피해를 입히고 주 대상에게 항상 전체 피해를 입히지만 추가 대상에게는 여전히 분할 피해를 줍니다.
  • 폭풍, 대지, 불은 더 이상 에너지 비용이 없으며 전역 재사용 대기시간의 일부가 아닙니다.

브루마스터 변경 사항

황소의 제물이 브루마스터의 방어 수준이 새로운 멀티히트 능력치에 비례하도록 변경되었습니다. Black Ox Statue는 Monks가 아군을 보호하는 대신 새로운 적을 처리하는 데 도움이 되도록 수정되었습니다. 실패 시전 효과도 원래 아이디어에 맞지 않고 불필요했기 때문에 제거했습니다.

  • Black Ox Statue는 더 이상 아군에게 가드를 시전하지 않으며 이제 10초의 재사용 대기시간이 있습니다(기존 30). Black Ox Statue는 이제 수동적으로 30미터 내의 모든 적을 끌어당겨 매초 더 적은 양의 위협을 생성합니다.
  • 현기증 나는 혼미는 이제 에너지 비용이 없지만 더 이상 대상의 근접 공격이 때때로 빗나가지 않도록 합니다.
  • 애매한 맥주는 이제 회피 확률을 45% 증가시킵니다(기존 30%).
  • 황소의 제물은 이제 모든 자동 공격이 아닌 자동 공격 다중 공격에서만 발동할 기회가 있습니다. 양손 무기 사용 시 100% 확률로 발동, 쌍수 무기 사용 시 62,5% 확률로 발동합니다.
  • 튼튼한 황소의 자세는 이제 체력을 40% 증가시킵니다(기존 20%).

성기사(업데이트됨)

가지치기

우리가 왜 이러한 교수진 정리를 수행했는지 알고 싶다면 섹션으로 이동하십시오. 가지치기 위에서 찾을 수 있습니다. 성기사의 경우 정확한 능력을 제거하고 재사용 대기 시간을 줄이는 데 중점을 두었습니다.

  • 응징의 격노는 더 이상 보호 성기사가 사용할 수 없습니다.
  • 신의 은총이 삭제되었습니다.
  • 신성한 간청이 삭제되었습니다. 팔라딘 마나 비용이 적절하게 조정되었습니다.
  • Guardian of Ancient Kings는 이제 Protection Paladins만 사용할 수 있습니다.
  • 구원의 손길은 이제 보호 성기사만 사용할 수 있습니다.
  • 성스러운 빛이 제거되었습니다.
  • 인퀴지션이 삭제되었습니다.
  • 의의 문장은 더 이상 신성 성기사가 사용할 수 없습니다.
  • 진실의 문장은 더 이상 홀리 팔라딘이 사용할 수 없습니다.

권한 통합 및 개선

몇 가지 패시브 능력을 병합하고 몇 가지 능력을 강화했습니다.

  • 신성한 빛은 성스러운 빛으로 이름이 변경되었습니다.
  • 일출은 이제 10미터 내의 모든 아군을 치유합니다. 홀리 쇼크로 인한 치유량의 15%(각 아군 간에 75% 분할 대신).
  • Grand Crusader는 이제 단순히 회피하고 막는 것이 아니라 어떤 방식으로든 공격을 회피할 때 발동합니다.
  • 희생의 손길은 이제 전역 재사용 대기시간에 있지 않습니다.
  • 심판은 이제 신성 성기사에게 자연적으로 비용이 없으며 보복 성기사에게는 자연적으로 신성한 힘 1개를 생성합니다.
    • Bold의 심판이 제거되었습니다.
  • 구원의 마나 비용이 95% 감소했습니다.
  • 사심 없는 치유가 더 이상 영광의 요새를 빛의 섬광에 적용하지 않습니다. 신성한 성기사의 경우 이제 타사에 대한 섬광의 치유량이 중첩당 35% 증가합니다(기존 20%). 징벌 및 보호 성기사의 경우 Flash of Light의 효과는 동일하게 유지됩니다.
  • 빛의 검이 이제 공격력을 25% 증가시킵니다(기존 30%).
  • The Art of War의 효과는 이제 기본적으로 Exorcism의 일부입니다.
  • (거룩한 변화로 이동) Tower of Radiance의 효과는 이제 기본적으로 Beacon of Light의 일부입니다.

거룩한 변화

우리는 신성한 가지에서 Guardian of Ancient Kings가 제거된 것을 보상하기 위해 다른 주요 시스템 변경 사항에 맞춰 신성에 몇 가지 변경 사항을 적용했으며, 그 혜택을 신성한 은총에 추가했습니다. Haste %의 모든 유형을 통합하는 변경 사항에 따라 Seal of Insight의 Spell Haste %를 제거하고 신성 전용 패시브로 가져왔으므로 기본 Haste of Protection 10%도 증가하지 않습니다. 힐러의 마나와 기동성에 대한 변경 사항도 간접적으로 사심 없는 치유의 가치를 크게 증가시켰습니다. 또한 다른 주문과 일관성을 유지하기 위해 고발의 범위를 늘렸습니다. 마지막으로 홀리 팔라딘의 치명타 적중률을 높이기 위해 홀리 쇼크의 치명타 확률을 조정했습니다.

  • 응징의 격노는 이제 활성화된 동안 모든 성기사의 치유량을 20% 증가시킵니다.
  • 빛의 봉화는 이제 적은 마나 비용을 가집니다.
  • Accuse의 사거리가 40m에서 30m로 증가했습니다.
  • 홀리 쇼크의 치명타 확률이 두 배로 증가했습니다(기존 치명타 확률은 25% 추가).
  • 빛 주입은 이제 수동적으로 가속을 10% 증가시킵니다.
  • 통찰의 봉인은 더 이상 주문 가속을 10% 증가시키지 않습니다.
  • 신성을 위한 사심 없는 치유는 더 이상 심판이 신성한 힘을 부여하지 않습니다. 또한 Flash of Light와 함께만 사용할 수 있으며 더 이상 Holy Light 또는 Holy Radiance와 함께 사용할 수 없습니다.
  • 빛의 탑 효과가 변경되어 빛의 봉화 효과의 일부가 되었습니다.
    • 빛의 탑은 이제 빛의 봉화가 있는 대상에 대해 빛의 섬광과 성스러운 빛을 일으켜 40을 생성하는 대신 주문 마나 비용의 1%를 환불합니다. 신성한 힘.

보호의 변화

보호의 경우 엄청난 양의 자가 치유를 줄이고 해당 행의 특성 간에 더 나은 균형을 제공하도록 영원한 불꽃을 변경했습니다. 또한 새로운 다중 타격 능력치에 약간의 방어적 가치를 부여하기 위해 새로운 지속 효과인 Shimmering Protector를 추가했습니다. 우리는 또한 성스러운 진노의 피해량과 재사용 대기시간을 증가시켰고, 신성한 진노를 재작업하여 디비전 기반 정체성을 유지하면서 보호 성기사에게 더 큰 위협과 피해를 줄 수 있도록 강화했습니다.

  • 영광의 요새는 더 이상 영원한 불꽃의 주기적인 치유에 영향을 주지 않습니다. 여전히 능력의 직접 치유 부분에 영향을 미칩니다.
  • Shimmering Protector는 Protection Paladins의 새로운 패시브 능력입니다.
    • Shimmering Ward: 받는 모든 치유는 Multistrike와 동일한 확률로 Shimmering Ward를 발동시켜 유발한 치유량의 30%를 추가로 치유합니다.
  • 신성한 분노의 공격력이 100% 증가했으며 재사용 대기시간이 15초로 증가했습니다(기존 9초).
  • 보호 성기사를 위해 정화된 분노가 재설계되었습니다.
    • 신성한 분노(보호)는 이제 신성한 분노의 피해를 100% 증가시키고 1을 생성합니다. 신성한 힘의.

다양한 변화

우리는 팔라딘을 몇 가지 더 변경했습니다. 정의의 망치의 기능이 약간 수정되었습니다. 그 효과는 거의 동일하지만 이제 설명이 훨씬 더 명확해졌습니다. 또한 실행 연기를 비상 버튼으로 사용하기에 훨씬 더 매력적으로 만들었습니다. Eternal Flame이 Holy Power와 상호 작용하는 방식도 수정되어 Illuminated Heal을 다시 발동할 수 있습니다. 여기에 언급되지 않은 보복의 큰 변화 중 하나는 인퀴지션의 제거입니다. 가지치기), 회전에 큰 영향을 미칩니다.

  • 이터널 플레임의 주기적인 치유 효과가 변경되었습니다. 지속 시간은 이제 치유가 아닌 신성한 힘에 따라 조정됩니다. 3p의 효과. 신성한 힘은 변하지 않습니다.
  • 이제 정의의 망치가 주 대상에게 50% 무기 피해를 물리 피해(기존 15%)로 입히지만 더 이상 신성 피해를 받지 않습니다.
  • Eternal Flame은 Illuminated Heal을 다시 발동시킬 수 있습니다.
  • 인장은 더 이상 마나를 소모하지 않습니다.
  • 중단된 처형(Holy 버전의 집행 심판)은 이제 한 번의 폭발로 치료한 다음 시간이 지남에 따라 감소합니다(이전과 달리).

사제(업데이트됨)

사제는 수양 사제의 피해 흡수 보호막 속도를 늦추고, 수양 및 신성 사양의 삶의 질을 개선하고, 암흑 사제의 단일 대상 피해 문제를 해결하는 데 중점을 두어 몇 가지 중요한 변화를 겪었습니다.

가지치기

우리가 왜 이러한 교수진 정리를 수행했는지 알고 싶다면 섹션으로 이동하십시오. 가지치기 위에서 찾을 수 있습니다. 사제의 경우 역할이 아닌 중복 능력을 제거하고 재사용 대기시간을 줄이며 특정 능력을 제거하는 데 중점을 두었습니다.

  • 공동 치유는 이제 성스러운 사제만 사용할 수 있습니다.
  • 전도는 이제 수양 사제만 사용할 수 있습니다.
  • 희망의 찬가가 삭제되었습니다.
  • 치유가 삭제되었습니다.
  • Fire Within이 제거되었습니다.
  • 내면의 초점이 제거되었습니다.
  • 내면의 의지가 삭제되었습니다.
  • 휴거가 제거되었습니다.
  • 갱신은 이제 성스러운 사제만 사용할 수 있습니다.
  • Shadow Word: Death는 이제 Shadow Priests만 사용할 수 있습니다.
    • 새로운 주요 문양 덕분에 Discipline 및 Holy Priest는 Holy Fire에 자가 피해 유틸리티를 추가할 수 있습니다.
  • Spirit Shield는 이제 Discipline Priests의 Divine Reflection을 대체하는 75레벨 특성입니다.
  • 영혼의 힘이 제거되었습니다.
  • 생각의 기차가 제거되었습니다.
  • 보이드 릴레이가 제거되었습니다.

권한 통합 및 개선

사제는 주문에 몇 가지 복잡한 문제가 있어 개선했습니다.

  • 상급 치유가 치유로 이름이 변경되었습니다.
  • 빌린 시간의 효과는 이제 기본 신의 권능: 수양 사제를 위한 방패의 일부입니다.
    • 빌린 시간이 재설계되었습니다. 이제 모든 출처에서 얻은 사제의 가속 능력치가 40초 동안 6% 증가합니다.
  • Devouring Plague는 이제 항상 3개의 Shadow Orbs를 소비하며 이제 펄스당이 아니라 그가 입히는 피해의 100%만큼 사제를 치유합니다.
  • 신성한 불꽃은 이제 9초 동안 지속됩니다. (기존 7초)
  • Shadowform은 더 이상 어떤 치유 주문도 시전할 수 없지만 다른 성스러운 주문 시전에도 제한이 없습니다.
  • 흡혈의 포옹은 이제 입힌 피해의 10%에 대해 모든 파티원 또는 공격대원을 치유하며, 치유는 더 이상 대상 간에 분할되지 않습니다(기존 대상 간에 적용된 피해의 75% 분할).
  • 대상이 충분한 피해를 입어도 빛의 샘의 치유 효과가 더 이상 취소되지 않습니다.
  • 고통 억제는 더 이상 목표 위협을 5% 감소시키지 않습니다.
  • Scatter와 Vampiric Touch는 더 이상 마나를 회복하지 않습니다.
    • Priest가 기본적으로 재생하는 마나의 양이 200% 증가했으며 Shadow Word: Pain 및 Vampiric Touch는 이를 보완하기 위해 50% 감소했습니다.
  • 복음화는 더 이상 주문의 피해나 마나 비용에 영향을 주지 않습니다. 영향을 받는 주문의 피해를 보상하기 위해 조정했습니다.
  • 어둠의 권능: 고통의 초기 피해는 이제 주기적인 피해가 아닌 직접적인 피해로 간주됩니다.
    • Shadowy Apparition 및 Insight는 더 이상 초기 직접 피해에서 발동할 수 없습니다.
  • Divine Hymn은 이제 습격의 크기에 따라 가변적인 숫자 대신 모든 파티 또는 공격대원을 치료합니다. 이를 보상하기 위해 치유량이 조정되었습니다.
  • 집중된 의지는 이제 전체 체력의 5%를 초과하는 피해나 비주기적 공격에 의한 치명타 공격의 희생양으로 제한되지 않고 받는 피해로부터 발동합니다.

90레벨 재능과 속죄

속죄는 피해를 치유로 전환하는 최초의 능력이었지만, 판다리아의 안개 동안 혼란스러워졌습니다. 그 결과, 우리는 이 효과를 줄여서 상당한 치유량을 상당한 피해와 교환할 수 있는 옵션으로 만들고자 하는 목표에 더 가깝게 만들기로 결정했습니다. 특히 대규모 공격대 조우에서 90레벨 특성과 결합했을 때 수양 계열의 흡수가 너무 강했습니다. Mists of Pandaria가 끝날 무렵, 해당 특성 행에서 AoE 치유의 상한선을 제거했습니다. Discipline 브랜치의 경우 90레벨 재능이 너무 많이 치유되었을 뿐만 아니라 엄청난 과치료를 유발하여 Divine Aegis 흡수가 과도하게 발생했기 때문에 실수였습니다.

  • 속죄는 이제 이전보다 25% 적은 체력을 치유합니다.
  • 캐스케이드 마나 비용이 67% 감소했습니다.
    • Discipline and Holy: Cascade는 이제 1,5초의 시전 시간을 가집니다. 즉각적인 치유), 치유량이 50% 감소하고 더 ​​이상 적에게 피해를 주지 않습니다.
    • Shadow: Cascade는 더 이상 아군을 치료하지 않습니다.
  • Divine Star의 마나 비용이 67% 감소했으며 이제 표준 효과 영역 제한 규칙을 따릅니다.
    • Discipline and Holy: Divine Star는 이제 50% 덜 치유하고 더 이상 적에게 피해를 주지 않습니다.
    • Shadow: Divine Star는 더 이상 아군을 치료하지 않습니다.
  • Halo의 마나 비용이 67% 감소했으며 이제 표준 효과 범위 제한 규칙을 따릅니다.
    • Discipline and Holy: Halo는 이제 1,5초의 시전 시간을 가집니다(즉석에서 증가, 다음 참조: 즉각적인 치유), 치유량이 50% 감소하고 더 ​​이상 적에게 피해를 주지 않습니다.
    • 섀도우: 헤일로는 더 이상 아군을 치료하지 않습니다.

거룩한 변화

신성한 사제들에 관한 우리의 가장 큰 관심사는 차크라에 있습니다. 우리는 그들이 자신을 정의하는 능력이라고 믿지만 아직 잠재력을 최대한 발휘하지는 못했습니다. 기본 성능 버프에서 부여하는 보너스 효과와 신성한 말씀 주문으로 더 많은 효과를 전환하기로 결정했습니다. 이런 식으로 더 이상 잘못된 차크라에 있는 것에 대한 벌칙이 있는 것처럼 보이지 않고 오히려 올바른 차크라에 있는 것에 대한 이점이 있는 것처럼 보입니다. 성능 손실이 차크라에 의해 상쇄되도록 사제의 모든 치유 주문이 조정되었습니다. 또한 재생을 일반 1,5초 전역 재사용 대기시간으로 되돌렸으므로 계속 사용할 수는 있지만 서둘러 사용해야 합니다. 마지막으로, 신의 말씀: 치명타 또는 다중 공격에 사용되던 보호막 능력은 이제 수양만이 아니라 모든 사제 사양에 기본 설정되므로 여전히 가장 높은 팀 레벨에서 신성에 대한 실행 가능한 옵션입니다.

  • 신의 섭리는 성스러운 사제를 위한 새로운 패시브 능력입니다.
    • 신의 섭리는 모든 출처에서 얻는 다중 타격 능력치의 양을 5% 증가시키고 20% 증가시킵니다. 25% 그것이 입히는 피해와 다중 공격으로 인한 치유.
  • Cascade는 더 이상 Renew for Chakra: Serenity의 지속 시간을 재충전하지 않습니다.
  • 힐링 서클의 재사용 대기시간은 이제 12초입니다(기존 10초).
  • Chakra: Doom은 더 이상 Smite가 Holy Word: Doom의 재사용 대기시간을 재설정할 기회를 부여하지 않습니다.
  • Chakra: Sanctuary는 더 이상 유효 범위 주문의 치유량을 증가시키지 않습니다. 이제 치유 주문을 시전하면 치유의 원의 남은 재사용 대기시간이 항상 1초 감소하는 대신 2초 감소합니다.
  • 차크라: 평온이 더 이상 단일 대상 주문의 치유량을 증가시키지 않습니다.
  • 신의 말씀: 방패가 이제 치명타 또는 다중 타격이 가능합니다.
    • Divine Aegis는 더 이상 Power Word: Shield에 치명타를 가할 기회를 주지 않습니다.
  • 신성한 분노가 삭제되었습니다. (또한보십시오: 적중 제거 및 전문성).
  • 신성한 말씀: 생츄어리는 이제 이전보다 60% 더 치유합니다.
  • 성스러운 말씀: 이제 평온이 이전보다 40% 더 치유됩니다.
  • 신의 권능: 보호막은 이제 치명타 확률에 따라 치명타 효과 확률을 가지며 모든 전문화에서 다중 타격 확률에 따라 다중 타격을 할 수 있습니다.
  • Purify, Halo, Cascade 및 Divine Star를 이제 Spirit Redeemer 형태로 시전할 수 있습니다.
  • 빠른 갱신은 더 이상 갱신의 전역 재사용 대기 시간을 감소시키지 않습니다.

그림자 변화

암흑 사제는 Mists of Pandaria가 끝날 무렵 단일 대상 피해라는 주요 문제를 겪었습니다. 그들의 광역 피해와 시간이 지남에 따른 다중 대상 피해는 인상적이어서 대부분의 전투에서 여전히 유능했습니다. 그러나 그들은 단일 대상 교전이 부족했습니다. 또한 Warlords of Draenor에 추가된 새로운 능력치 중 하나인 Multistrike의 효과는 시간이 지남에 따라 피해를 주는 그의 현재 마스터리인 Shadow Echo와 거의 동일합니다. 그래서 우리는 이 두 가지 문제를 해결해 줄 것으로 생각되는 변경 사항을 적용했습니다. 그 결과 주로 단일 대상 피해 증가에 중점을 둔 새로운 마스터리입니다. 이 측면에 집중하고 싶은 암흑 사제는 팀을 숙달에 집중하거나, 여러 대상에게 지속적으로 피해를 주는 것이 더 중요한 경우 숙달보다 다른 보조 능력치를 우선시할 수 있습니다.

  • Shadow Priest Mastery(Shadow Echo)가 새로운 Mastery: Mental Anguish로 대체되었습니다.
    • 숙달: 정신 고뇌. 마인드 블래스트, 마인드 스파이크, 마인드 플레이, 마인드 시어의 데미지가 20% 증가합니다.
  • Devouring Plague는 이제 항상 3 개의 Shadow Orbs를 소비합니다.
  • 정신 정확도가 제거되었습니다. (또한보십시오: 적중 제거 및 전문성).

마인드 블래스트의 재사용 대기시간도 조정되어 섀도우 프리스트에게 가속이 더 가치 있게 되고 가속 스파이크가 제거됩니다.

  • Mind Blast의 재사용 대기시간은 이제 가속에서 감소했지만 기본 재사용 대기시간은 이제 9초입니다(기존 8초).

인재 검토

다양한 특성이 전문화에 따라 서로 다른 빌드로 분할되었습니다. 우리는 이러한 특성 중 일부의 효율성을 검토하여 해당 등급에서 특성 선택의 균형을 더 잘 맞췄습니다. 또한 15레벨 특성 행을 60레벨 특성 행으로 교체하여 사제가 진화하는 동안 주요 능력을 더 일찍 얻을 수 있도록 했습니다.

균형을 되찾기 위해 레벨 90 특성에 AoE 한도를 다시 적용하여 다른 AoE 치유와 동일하게 유지하고 효과를 균등하게 줄였습니다. 사제의 기본 치유를 조정하여 이 모든 것을 만회했습니다.

  • 15레벨과 60레벨 특성 행의 위치가 바뀌었습니다.
  • Divine Reflection의 효과가 전문화에 따라 분할되었습니다.
    • Discipline: 이 효과는 Spirit Shield를 기반으로 합니다.
    • 그림자: 그 효과는 이제 Shadowy Insight로 이름이 변경되었습니다.
  • 어둠 속의 빛이 사제의 전문화에 따라 두 가지 능력으로 분할되었습니다.
    • Surge of Darkness(Shadow)는 이제 최대 3회 충전되며(기존 2회) Devouring Plague를 통해 효과를 발동할 수도 있지만 보상을 위해 발동 확률이 10% 감소했습니다(20%에서 변경).
    • 빛의 쇄도(수양, 신성) 발동 확률이 8%로 감소했습니다(기존 15%).
  • Power Infusion은 이제 25%의 가속을 부여하지만(기존 20%), 더 이상 피해를 증가시키지 않습니다(기존 5%).
  • 위안과 광기는 신의 권능: 수양과 신성함을 위한 위안과 그림자를 위한 광기로 분리되었습니다.
    • 인새너티가 섀도우 오브 소모 시 2초간 마인드 플레이가 인새너티로 변신하도록 변경되었습니다. 소모된 각 그림자 오브에 대해.
  • Twist of Fate는 이제 Discipline 및 Holy Priests의 치유 시에만 발동하고 Shadow Priests의 피해 시에만 발동합니다.

다양한 변화

첫째, 치유의 기원과 천사의 깃털에 몇 가지 삶의 질이 변경되었습니다. 다음은 공허 촉수가 일부 공격대 조우와 같이 공허 촉수를 공격할 방법이 없는 생물에 대해 전체 지속 시간을 유지하는 문제를 수정하는 것입니다. 플레이어의 건강). 우리는 또한 Shadowfiend에서 마나 재생을 제거하여 과도한 피해에 대한 재사용 대기시간을 더 간단하게 만들었습니다. 마지막으로 홀리 노바를 디시플린 프리스트에게 매우 효과적인 범위 치유 주문으로 만들었습니다.

  • Angelic Feather는 이제 이동 속도를 60% 증가시킵니다(기존 80%). 플레이어에게 시전하면 항상 다른 플레이어보다 캐스터 사제에게 우선권을 부여하고 대상 영역에 가장 가까운 플레이어에게 우선권을 부여합니다. 이전과 마찬가지로 플레이어가 없을 경우 대상 위치에서 집을 수 있는 깃털이 생성됩니다. 또한 깃털을 여러 개 집으면 지속 시간이 교체되지 않고 기본 지속 시간의 최대 130%까지 연장됩니다.
  • 계몽은 수양 사제를 위한 새로운 지속 능력입니다.
    • 깨달음은 회복의 기도의 치명타 치유 확률을 10% 증가시키고 모든 출처에서 얻는 치명타 공격 능력치를 5% 증가시킵니다.
  • Holy Nova는 더 이상 Major Glyph를 통해 사용할 수 없으며 이제 Discipline 전문화 주문입니다. 마나 비용이 감소하고 치유량이 증가했습니다. 이제 그 목적은 Discipline 사제를 위한 효과적인 영역 치유 주문이 되는 것입니다.
  • 다중 사제의 치유의 기도는 이제 동일한 대상에 시전할 수 있으며, 사제는 이제 여러 대상에 시전할 수 있지만 이 능력의 시전 시간은 1,5초입니다(즉각적임). (또한보십시오: 즉각적인 치유)
  • Shadowfiend는 더 이상 마나를 초기화하지 않습니다.
    • Mindbender는 이제 적중할 때마다 0,75%의 마나를 회복합니다(기존 1,75%).
  • 공허 촉수는 이제 사제 생명력의 10%(기존 20%)를 가지며, 속박된 대상에게 주는 피해는 공허 촉수 자체에도 영향을 미칩니다.

도적(업데이트됨)

 가지치기

우리가 왜 이러한 교수진 정리를 수행했는지 알고 싶다면 섹션으로 이동하십시오. 가지치기 위에서 찾을 수 있습니다. 도적의 경우 몇 가지 능력이 중복되었을 때 전문화되도록 변경했으며 재사용 대기시간을 줄였습니다.

  • 치트 비활성화가 제거되었습니다.
  • Fan of Knives는 더 이상 Combat Rogues에서 사용할 수 없습니다.
  • 더 이상 전투 도적이 파열을 사용할 수 없습니다.
  • 섀도우 블레이드가 제거되었습니다.
  • 섀도우 워크가 삭제되었습니다.

권한 통합 및 개선

도적의 몇 가지 패시브 능력이 병합되었습니다. 또한 Tricks of the Trade를 변경하여 재사용 대기 시간을 추가로 줄였습니다.

  • Assassin's Resolve는 이제 공격력을 15% 증가시킵니다(기존 20%).
  • 맹점의 효과는 이제 기본적으로 Mutilate의 일부입니다.
  • Burst of Speed ​​비용은 이제 25입니다. 에너지 (15).
  • Crimson Tempest의 주기적인 피해는 이제 지속적인 주기적인 동작을 가지므로 이전 적용에서 남은 피해가 새로 적용된 주기적인 피해 효과에 추가됩니다.
  • Shorten의 효과는 이제 기본적으로 Envenom의 일부입니다.
  • Deadly Throw는 더 이상 최소 사거리를 갖지 않습니다.
  • Forceful Recovery의 효과는 Subtlety Rogues의 Slice and Dice로 이동되었습니다.
  • 독이 중독될 확률을 30% 증가시킵니다(기존 15%).
  • 약점 발견의 효과는 이제 잠행 도적의 기본적으로 매복, 목조르기 및 비열한 일격의 일부입니다.
  • 이제 목조르기가 2초마다 진동합니다(기존 3초마다). 이를 보상하기 위해 손상이 조정되었습니다.
  • 연속 사살은 더 이상 지속 시간 동안 입히는 모든 피해를 증가시키지 않습니다. 이를 보상하기 위해 손상이 조정되었습니다.
  • 잠행의 달인의 효과는 이제 잠행 도적의 기본적으로 은신의 일부입니다.
  • 무자비한 일격의 효과는 이제 전투 도적을 위한 잔인함의 일부입니다. 암살 도적과 잠행 도적의 단독 패시브로 남습니다.
  • Restless Blades의 효과는 이제 Cruelty의 일부입니다.
  • Safe Fall의 효과는 이제 Light Footed의 일부입니다.
  • Tricks of the Trade는 더 이상 에너지 비용이 없으며 더 이상 대상이 입히는 피해를 15% 증가시키지 않습니다.
  • Poisoned Wounds의 효과는 이제 Assassination Rogues의 기본 파열의 일부입니다. 더 이상 목조르기에서 발동하지 않으며 이제 파열이 피해를 입힐 때 항상 발동합니다(75% 확률 대신).

콤보 포인트

도적의 근본적인 변화는 콤보 포인트의 작동 방식과 관련이 있습니다. 이제 모든 적에게 공유됩니다. 목표를 변경할 수 있으며 목표를 잃지 않습니다.

  • Rogue 콤보 포인트는 이제 모든 대상 간에 공유되며 더 이상 교체 시 손실되지 않습니다.
  • 리디렉션이 제거되었습니다.

전투 변경 사항

Bandit's Cunning은 전투 게임 플레이 경험에 매우 중요한 흥미로운 메카닉이지만 지금까지는 제대로 작동하지 않았습니다. 특히, 회전을 중지하는 것 외에는 Deep Insight에 있을 때 조정할 방법이 없습니다(에너지 낭비, 콤보 포인트, 임시 효과, 쿨다운...). 그래서 Revealing Strike와 Bandit's Cunning을 조정하고 있습니다. 아이디어는 Sinister Strike 대신에 Revealing Strike를 사용하여 Deep Insight를 지연시키고(예를 들어 특정 전투 메커니즘에 맞추기 위해) Deep Insight의 총 시간 외에 피해 손실을 최소화할 수 있다는 것입니다. 우리는 모든 전투 도적이 이 미묘한 회전을 사용할 것이라고 기대하지는 않지만, 일부는 회전 타이밍을 좀 더 제어할 수 있는 것이 유용하다고 생각할 것이라고 확신합니다.

또한 주목할만한 점은 Ambidesterity의 제거입니다. Combat Rogues에 대한 자동 공격으로 인한 피해량을 줄이기 위해 제작되었습니다. 이를 상쇄하고 더 가치 있게 만들기 위해 그의 활성 능력의 피해를 늘렸습니다.

마지막으로 Overhand Dagger를 재작업하여 전투에서 보조 무기의 중요성을 강조했습니다.

  • Revealing Strike는 이제 Sinister Strike가 추가 콤보 포인트를 생성할 25% 확률을 제공합니다(기존 20%). 20% 더 많은 피해를 줍니다. 그러나 Cunning of the Bandit은 더 이상 발전하지 않습니다.
  • Ambidestery가 제거되었습니다.
  • 팔뚝 단검은 이제 왼손 무기 피해를 입힙니다. 이를 보상하기 위해 피해량이 증가했습니다.

효과 범위 공격(암살, 전투)

도적의 효과 범위 손상을 개선하기 위해 이루어진 다른 변경 사항 중에서 몇 가지 주요 측면을 조정하고 효과 범위에 영향을 미치는 Draenor에 대한 몇 가지 특전을 추가했습니다.

  • Blade Flurry는 이제 독을 유발할 수 있습니다.
  • Seal Fate는 이제 도적의 주요 대상을 치명타로 공격하는 지역 공격에 콤보 포인트를 부여합니다.

미묘함에 대한 변경 사항

Honor Between Thieves는 매우 강력한 능력이지만 혼자 플레이할 때와 그룹으로 플레이할 때 캐릭터의 힘 사이에 상당한 격차를 더하는 단점이 있습니다. 잠행 도적이 파티 성능에 큰 영향을 주지 않고 단독으로 플레이할 수 있도록 이 변경 사항을 적용했습니다. Sinister Call 패시브 능력은 균형 변화율, 보조 스탯 값, 멀티 스트라이크 개선, 회전 깊이 추가를 위해 상당한 변화를 겪었습니다.

  • 백스탭은 이제 대상의 측면뿐만 아니라 뒤에서도 사용할 수 있습니다. (또한보십시오:마주할 때의 요구 사항)
  • 출혈의 주기적인 피해는 이제 공격력(초기 적중 피해 대신)을 기반으로 하며 2초마다 진동합니다. 이를 보상하기 위해 손상이 조정되었습니다.
  • Honor Between Thieves는 이제 도적의 자동 근접 공격으로 인한 치명타에 의해서도 발동될 수 있습니다.
  • 불길한 부름은 이제 민첩성을 15%(기존 30%) 증가시키고 모든 출처에서 받는 다중 타격 보너스의 양을 5%(잠행 도적의 보조 능력치 조정으로 작용) 증가시킵니다. 그리고 마지막으로 도적은 백스탭이나 매복으로 다중 공격을 할 때 칼날을 비틀어 모든 출혈 효과를 2초 동안 지속시켜 순간 펄스를 발동시킵니다.

속임수

속임수는 PVP에서 너무 강력하고 답답한 것으로 판명되어 공격력을 유지하면서 방어력을 낮추기로 결정했습니다. Shadow Dance의 경우와 같이 은신하지 않고도 은신 능력을 사용할 수 있도록 Subterfuge 기간을 변경했습니다.

  • Subterfuge를 사용하면 해당 시간 동안 해당 상태를 유지하는 대신 최대 3초 동안 은신이 필요한 능력을 사용할 수 있습니다.

주술사(업데이트됨)

가지치기

우리가 왜 이러한 교수진 정리를 수행했는지 알고 싶다면 섹션으로 이동하십시오. 가지치기 위에서 찾을 수 있습니다. 주술사의 경우 일부 특정 능력을 제거하고 일부 능력을 전문화로 나누었습니다.

  • 조상의 각성이 제거되었습니다.
  • 고대의 활력이 삭제되었습니다.
  • 불타는 분노가 삭제되었습니다.
  • 연쇄 치유는 이제 복원 주술사만 사용할 수 있습니다.
  • 대지 충격은 이제 정령 주술사만 사용할 수 있습니다. 대신 강화 및 복원 주술사는 냉기 충격을 사용해야 합니다.
  • 그라운드 라이프 무기가 제거되었습니다.
  • 엘리멘탈 포커스가 제거되었습니다.
  • Feral Spirit의 Wolf Spirits는 더 이상 Spirit Bite 능력을 갖지 않습니다.
  • 치유의 물결이 삭제되었습니다.
  • 용암 폭발은 이제 정령 및 복원 주술사의 원시 일격을 대체합니다.
  • 마그마 토템은 이제 고양 주술사만 사용할 수 있습니다.
  • 마나 타이드 토템이 제거되었습니다. 이를 보상하기 위해 복원 주술사의 마나 비용이 조정되었습니다.
  • 원시 지혜가 제거되었습니다. 이를 보완하기 위해 강화 주술사의 마나 재생량이 100% 증가했습니다.
  • Stonebiter Weapon이 제거되었습니다.
  • Spiritwalker's Grace는 더 이상 Enhancement Shaman이 사용할 수 없습니다.
  • 정적 충격이 제거되었습니다.
  • 이글거리는 불꽃이 제거되었습니다.
    • 화염혓바닥 무기의 공격력이 40% 증가했고, 이를 보완하기 위해 용암 채찍의 공격력이 무기 공격력의 280%(기존 140%)로 증가했습니다.
  • Water Shield는 이제 Restoration Shaman만 사용할 수 있으며 Lightning Shield를 대체합니다.

권한 통합 및 개선

주술사는 더 부드러운 회전 흐름을 제공하기 위해 통합된 몇 가지 추가 능력을 가졌습니다. 정기 및 고양 주술사의 마나 재생 및 마나 비용은 능력 가지치기에서 제거된 능력을 보완합니다. 가장 중요한 제거 중 하나는 임뷰 무기였습니다. 모든 사양에는 항상 정답이 있기 때문에 각 사양에 적합한 임뷰 무기 패시브를 만들거나 해당 제거와 관련된 능력을 조정했습니다.

마지막으로 롤링 썬더를 제거했습니다. 본질적으로 우리가 한 것은 Rolling Thunder를 Fulmination과 융합하는 것뿐이지만 그 효과 중 일부도 통합했습니다. 마나 회복 구성 요소와 기타 마나 변경 사항, 무작위 기회가 제거되었으며 보상을 위해 최대 스택 크기가 증가했습니다. Rolling Thunder의 무작위 효과는 이미 Elemental Overload에 무작위 리소스가 있었기 때문에 중복되었습니다. 이제는 다중 공격으로 트리거됩니다.

  • 선조의 영혼 마나 비용이 95% 감소했습니다.
  • 원소 분노가 제거되었습니다. 정령 주술사는 이제 자연스럽게 일반 피해의 250%만큼 치명타 피해를 증가시켰습니다.
  • 원소의 메아리가 재설계되었습니다. 주술사의 주문과 능력은 일정 확률로 원소의 메아리를 발동하여 짧은 재사용 대기시간에 다음 주문이나 능력이 재사용 대기시간을 트리거하지 않도록 합니다.
    • 정령: 프로스트 쇼크, 어스퀘이크, 라바 버스트와 함께 사용할 수 있습니다.
    • 강화: Fire Nova, Lava Lash 또는 Storm Strike와 함께 사용할 수 있습니다.
    • 복원: Unleash Life, Purify Spirit 또는 Riptides와 함께 사용할 수 있습니다.
  • Elemental Oath 및 Unleashed Rage가 제거되었습니다.
    • 공기의 은총은 이제 모든 파티원과 공격대원에게 5%의 가속도를 부여합니다.
  • 화염혓바닥 무기와 성난 질풍 무기가 제거되었습니다.
    • 강화 무기는 강화 주술사가 사용할 수 있는 새로운 패시브 능력으로, 오른손 무기 공격은 3번의 추가 공격을 발동시키고 왼손 무기 공격은 추가 화염 피해를 줍니다.
    • 화염혓바닥 무기는 더 이상 용암 채찍의 피해를 증가시키지 않으며 이를 보상하기 위해 용암 채찍의 피해가 증가했습니다.
  • Flurry의 지속 시간이 30초로 증가했습니다.
  • 서리 충격은 더 이상 추가 위협을 생성하지 않습니다.
  • 상급 치유의 물결이 치유의 물결로 이름이 변경되었습니다.
  • Healing Tide Totem은 이제 파티 또는 습격의 모든 구성원을 치유하지만 보상을 위해 대상당 치유량이 감소했습니다.
  • 용암 채찍이 이제 최대 6명의 주변 적에게 화염 충격을 퍼뜨립니다(기존 4명).
  • 롤링 썬더가 제거되었습니다.
    • 이를 보완하기 위해 정령 주술사의 마나 재생이 50% 증가했습니다.
    • 펄미네이션은 이제 다중 공격 피해를 입히고 원소 폭발, 번개 화살, 연쇄 번개로 입히는 피해가 항상 번개 보호막의 추가 충전을 최대 15까지 생성합니다. 적 대상에게 피해를 줍니다.
  • 주술사의 분노는 더 이상 활성화된 동안 마나 비용을 감소시키지 않습니다.
  • 뇌우는 더 이상 마나를 초기화하지 않습니다.
  • 토템은 더 이상 적대적인 생물이 근접성에 따라 주술사와 교전하도록 만들지 않습니다.
  • Unleash Elements는 전문화에 따라 다른 버전으로 분할되었습니다.
    • Unleash Elements는 이제 Enhancement Shaman만 사용할 수 있으며 이제 공격 속도를 60%(기존 50%) 증가시키고 주술사의 다음 화염 주문의 피해를 40%(기존 30%) 증가시키지만 더 이상 직접 피해를 입히지 않습니다. 또는 적 목표가 필요합니다.
    • Unleash Flame은 정기 주술사만 사용할 수 있는 별도의 능력이 되었으며 이제 주술사의 다음 화염 주문의 피해를 40%(기존 30%) 증가시키지만 더 이상 직접적인 피해나 피해를 입히지 않습니다. 적 대상이 필요합니다.
    • Unleash Life는 복원 주술사에게만 제공되는 별도의 능력이 되어 이제 아군을 치유하고 주술사의 다음 직접 치유 효과를 30% 증가시킵니다.
    • Unleashed Fury는 이제 유사한 버프를 부여하지만 적에게 디버프가 아닌 주술사에게 버프로 적용됩니다. 이제 주술사 강화가 자동 공격으로 정전기 충격을 유발하는 대신 연속 타격 확률이 5% 증가합니다.
  • Water Shield는 이제 근접 공격에서만 발동합니다.
    • 이를 보상하기 위해 복원 주술사의 마나 비용이 조정되었습니다.
  • Resurgence는 더 이상 Water Shield를 활성화할 필요가 없습니다.

원소 및 강화 변경 사항

정령과 강화에는 해결해야 할 문제가 많았다. Buff는 너무 많은 피해 소스에 피해가 분산되어 영향을 미치지 않습니다. 전반적인 데미지를 변경하지 않고 더 작지만 더 효과적인 숫자로 재편성을 시도하기 위해 다양한 능력의 데미지를 변경했습니다. 오랫동안 정령 주술사는 움직임에 가장 큰 영향을 받는 전문화 중 하나였고, 다른 캐스터들은 점점 이동하면서 시전할 수 있게 되었습니다.

드레노어의 전쟁군주에서는 이동 중에 피해를 입히는 많은 캐스터의 능력을 제거하고 있으며 여기에는 정령 주술사가 포함됩니다. 충격, 무기 풀림, 용암 폭발을 통해 이동하는 동안 여전히 약간의 피해를 입힐 수 있습니다. 우리는 연쇄 번개에 대한 가속 상한선의 영향을 줄이고 싶었기 때문에 시전 시간을 줄이는 대신 피해를 증가시키도록 주술을 변경했습니다. 또한 Wind Shear를 단순화했으며 이제 더 이상 관련이 없는 위협에 영향을 미치지 않습니다.

  • 강화 전문화의 승천은 이제 주술사의 자동 공격과 폭풍의 일격이 갑옷을 무시하는 바람의 물리 피해를 입힙니다.
  • 대지의 정령은 자동 공격 피해를 90% 덜 주지만 1000% 더 많은 위협을 생성합니다.
  • 원소 정밀도가 제거되었습니다. (또한보십시오: 적중 제거 및 전문성).
  • 야성 정령의 공격력이 300% 증가했습니다.
  • Fire Nova는 이제 4,5초의 재사용 대기시간을 갖습니다(기존 4,0초).
  • Flurry가 재설계되었습니다. 근접 공격으로 인한 가속 효과는 이제 대지 충격, 화염 폭발, 화염 충격, 냉기 충격, 용암 채찍, 정전기 충격, 폭풍의 일격, 해방 아이템의 전역 재사용 대기시간과 재사용 대기시간을 감소시킵니다.
  • 이제 용암 채찍의 재사용 대기시간이 10,5초(기존 10초)입니다.
  • 움직이는 번개 화살은 더 이상 기본적으로 시전할 수 없습니다. Spiritwalker's Grace와 같은 효과로 인해 여전히 이동 중에 주문이 시전될 수 있습니다.
  • 마그마 토템의 피해가 100% 증가했으며 이제 가속으로 더 빠르게 진동합니다.
  • 마엘스트롬 무기 발동 확률이 20% 감소했습니다.
  • Primal Earth Elemental의 Pulverize 능력은 더 이상 피해를 입히지 않습니다.
  • Searing Totem의 Searing Bolt는 이제 2초의 시전 시간(1,5초에서 변경)을 갖지만, 가속 시 시전 속도가 빨라지고 공격력이 120% 증가했습니다.65%.
  • 주술은 더 이상 연쇄 번개의 시전 시간을 감소시키지 않지만 대신 피해를 100% 증가시킵니다(기존 70%).
  • Spirit Sight는 더 이상 Lightning Strike, Lava Burst, Hex 또는 Flame Shock의 적중률을 증가시키지 않습니다. (또한보십시오: 적중 제거 및 전문성).
  • 폭풍의 일격은 이제 7,5초의 재사용 대기시간을 가집니다(기존 8초).
  • Wind Slash는 더 이상 위협에 영향을 미치지 않습니다.
  • 성난 질풍 무기에 더 이상 3초의 내부 재사용 대기시간이 없습니다.

정기 과부하 및 녹은 대지

새로운 보조 통계 중 하나인 Multistrike는 Elemental Overload와 유사하게 작동합니다. 우리는 숙달과 다중 공격 사이의 거리를 유지하고 싶었지만 정기 주술사에게 정기 과부하가 얼마나 중요하고 상징적인지도 알고 있었습니다. 따라서 우리는 Multistrike가 Elemental Overload의 핵심이 되도록 두 가지를 병합하고 Elemental 전문화에 새로운 숙달을 부여하기로 결정했습니다. 이 새로운 마스터리에서는 정령 주술사와 대지 에너지 사이의 연결을 강화하고 주술사가 이동하는 동안 지속되는 피해를 추가하고 싶었습니다. 요컨대, 이전에 Mastery를 좋아했다면 이제 Multistrike가 동일한 효과를 갖습니다. 또는 새로운 특성인 녹은 대지를 사용해 볼 수도 있습니다. Chain Lightning과 Earthquake는 또한 Elemental Surge가 그들에게 큰 버프였지만 Molten Earth는 그렇지 않았다는 사실을 만회하기 위해 크게 버프되었습니다.

  • 정기 과부하는 이제 일반 수동 능력이며 더 이상 특화로 증가하지 않습니다. 다중 공격 피해 및 치유량이 35% 증가하고 추가 다중 공격 기회가 20% 증가합니다. 또한 모든 출처에서 얻는 다중 타격 능력치의 양이 5% 증가하여 정기 주술사의 보조 능력치 조화 역할을 합니다.
  • 녹아내린 대지는 정령 주술사의 새로운 마스터리입니다.
    • 녹아내린 대지는 주술사의 공격 주문으로 주변 대지가 6초 동안 자신을 돕도록 유도하여 가장 최근에 공격한 대상에게 반복적으로 화염 피해를 입힙니다.
  • 체인 라이트닝의 데미지가 50% 증가되었습니다.
  • 지진 피해량이 33% 증가했습니다.

복원의 변화

복원 주술사는 다른 힐러보다 더 우수하고 효율적인 패시브 힐을 사용하여 감소했습니다. 또한 경쟁력을 유지하기 위해 다른 측면에서 혜택을 받았습니다.

  • 연쇄 치유는 이제 각각의 연쇄 대상을 이전 대상보다 10% 덜 치유합니다.
  • 전도도는 더 이상 손상 주문(회복 주술사의 경우)이나 치유 주문(다른 모든 주술사의 경우)에서 발동되지 않습니다.
  • Elemental Blast는 이제 복원 주술사에게 무작위 보조 능력치 외에도 더 많은 정신력을 부여합니다. 그것이 부여하는 정신의 양은 무작위 보조 능력치의 두 배와 같습니다.
  • 이제 여러 대지 보호막을 동일한 대상에 적용할 수 있습니다.
  • Earthliving Weapon은 이제 치유량을 5% 증가시킵니다(기존 치유 주문의 힘을 일정한 양만큼 증가시켰습니다).
  • 치유의 흐름 토템의 마나 비용이 기본 마나의 10%로 감소했고(기존 23.5%) 치유량이 50% 감소했습니다.
  • Riptide의 치유는 초기 치유에 더 많은 부분을 추가하도록 조정되었습니다. 초기 치유량이 70% 증가한 반면 주기적인 치유량이 20% 감소했습니다.
  • 해일은 이제 치유의 물결의 시전 시간을 20%만큼 감소시킵니다(기존 30%).
  • Unleash Life는 더 이상 치유의 비의 치유량을 증가시키지 않지만 직접 치유량은 100% 증가했습니다.
  • 사슬의 문양은 더 이상 연쇄 치유의 재사용 대기시간을 2초로 만들지 않습니다.
  • 토템 복귀의 문양은 이제 토템 회복에서 회복되는 마나를 25%만 증가시킵니다(기존 75%).

문집

우리는 또한 Shaman shield 주문에 대한 삶의 질을 몇 가지 개선했습니다.

  • 번개 보호막은 이제 사망 후에도 지속됩니다.
  • 워터 쉴드는 이제 사망 후에도 지속됩니다.

흑마법사(업데이트됨)

흑마법사는 약간의 조정을 거쳤지만 크게 변하지 않았습니다. 그들은 Mists of Pandaria에서 가장 큰 피해를 입는 병과였기 때문에 이번에는 대규모 점검이 필요하지 않았습니다.

가지치기

우리가 왜 이러한 교수진 정리를 수행했는지 알고 싶다면 섹션으로 이동하십시오. 가지치기 위에서 찾을 수 있습니다. 워록의 경우 특정 능력을 제거하는 데 중점을 두었습니다.

  • 원소의 저주가 재설계되었습니다.
  • 악마의 환생이 삭제되었습니다.
  • Drain Life는 더 이상 Destruction Warlocks에서 사용할 수 없습니다.
    • Reap Life는 Destruction Warlocks의 Searing Flames라는 새로운 특성으로 대체되었습니다.
      • Searing Flames는 Ember Tap의 Burning Ember 비용을 50% 감소시키고 치유량을 50% 증가시킵니다.
  • 변신: 보이드 레이가 삭제되었습니다.
  • 부패의 씨앗은 이제 고통 흑마법사의 불의 비를 대체합니다.
  • 황혼의 수호물이 제거되었습니다.

권한 통합 및 개선

소울번에는 매우 구체적인 주문 증폭이 많이 제거되었습니다. Hand of Gul'dan과 Wave of Chaos의 차이점을 강조하여 전자의 올가미를 제거하고 후자의 올가미를 개선했습니다. 그 외에 나머지는 일부 권한의 단순한 통합이었습니다.

  • Soulburn 학습은 이제 레벨을 올릴 필요 없이 모든 효과를 한 번에 부여합니다.
    • Drain Life는 더 이상 Soulburn에서 보너스를 받지 않습니다.
    • Conduit of Health는 더 이상 Soulburn에서 보너스를 받지 않습니다.
    • Endless Breath는 더 이상 Soulburn에서 보너스를 받지 않습니다.
  • 굴단의 손이 더 이상 적을 느리게 만들지 않습니다.
    • 혼돈의 물결은 이제 적의 이동 속도를 50% 감소시킵니다.
  • 근절 효과는 이제 기본적으로 Soul Fire 및 Shadow Bolt의 일부입니다.
  • Fel Armor의 효과는 이제 Blood Pact의 일부입니다.
  • Grimoire of Supremacy 애완동물이 이제 악마의 분노를 20% 더 생성합니다.
  • 해로운 손아귀가 제거되었습니다. 그 효과는 고통 흑마법사가 대신 사용할 Drain Soul의 일부가 됩니다.
  • Nightfall의 효과는 이제 Affliction Rogues에 대해 기본적으로 부패의 일부입니다.
  • Pyroburst의 효과는 이제 기본적으로 Smoke Blast의 일부입니다.
  • 부패의 씨앗과 소울번: 부패의 씨앗이 더 이상 같은 대상에게 동시에 적용될 수 없습니다.

밴드 유틸리티

우리는 흑마법사가 단일 레이드 유틸리티를 너무 많이 가져온다고 느꼈고, 그래서 치유의 돌과 악마의 차원문을 너프하기로 결정했습니다. 치유 물약과 건강석에 고유한 재사용 대기시간을 부여하고 전투당 한 번만 사용할 수 있도록 했습니다.

  • Demonic Portal은 더 이상 요금이 없습니다(이전에는 5로 제한됨). 파티 또는 공격대의 모든 구성원은 90초마다 한 번씩 사용할 수 있습니다(기존 45초). 배치할 수 있는 최대 거리는 40m(기존 70m)입니다.
  • 건강석의 재사용 대기시간은 이제 플레이어가 전투를 떠날 때까지 초기화되지 않습니다. 이 능력으로 인한 치유는 이제 고정된 양(기존 최대 체력의 %)이며 더 이상 치명적인 영향을 미치지 않습니다.

고통의 변화

우리는 고통 흑마법사 로테이션에 만족합니다. 그러나 Drain Soul은 죽일 수 있는 작은 생물이 고정되어 있는 상황에서 그들을 너무 강하게 만들었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 사망 효과의 효과를 줄였습니다. 또한 영혼 교환 비용을 영혼 조각 1개로 변경하여 의도된 역할에 더 잘 맞도록 했습니다. 더 비싸지만 주기적인 피해 효과를 더 빠르게 적용하는 방법입니다. 또한 Possess와 더 균형을 이룹니다.

  • Drain Soul은 이제 대상이 죽을 때 1개의 Soul Shard(기존 4개)를 생성합니다.
  • Haunt는 이제 주기적인 피해를 30% 증가시킵니다(기존 35%).
  • 이제 영혼 교체에 영혼 조각 1개가 필요합니다(기존 XNUMX).
    • 소울번: 영혼 교환에는 총 2개의 영혼 조각이 필요합니다(기존 1개).

악마학의 변화

우리는 Demonology Sacrificial Grimoire에 그다지 만족하지 않았습니다. 기본적으로 자신의 애완 동물을 항상 희생시키는 것은 악마학의 특성에 맞지 않았습니다. 악마학의 일시적인 재사용 대기시간 역할을 하는 몇 가지 아이디어를 검토했지만, 능력치에 더 잘 맞고 특성 행이 생성되는 경쟁에 잘 맞는 새로운 특성으로 대체하기로 결정했습니다. 우리는 또한 몇 가지 극단적인 경우를 해결하고 그녀의 효과를 단순화하고 명확하게 하기 위해 Master Demonologist의 스킨을 변경했습니다.

  • 마스터리: 악마학자 여선생이 약간 변경되었습니다. 이제 형태에 관계없이 모든 피해를 수동적으로 6% 증가시킵니다. 변신 상태에서는 카오스 터치, 웨이브 오브 카오스, 둠, 이몰레이션 오라, 소울파이어의 데미지가 추가로 12% 증가합니다.
  • 악마 흑마법사가 조종하는 악마 애완동물은 이제 20% 더 많은 피해를 입힙니다.
  • 희생의 그리모어는 더 이상 악마 흑마법사가 사용할 수 없으며 새로운 특성인 시너지의 그리모어로 대체됩니다.
    • Grimoire of Synergy: 흑마법사 또는 악마가 피해를 입히면 일정 확률로 Demonic Synergy가 발동되어 15초 동안 상대방에게 15% 증가된 피해를 입힙니다.

운동 능력

Warlords에서 이동하는 동안 피해를 입히는 능력을 줄였습니다. 킬제덴의 교활함은 다른 캐스터에 비해 흑마법사를 훨씬 강하게 만들어주는 기동성 때문에 많은 문제를 일으키는 특성이었습니다. 항상 몇 가지 주문에만 영향을 주는 대신, 한 번에 더 강력해지도록 능력이 작동하는 방식을 재작업했습니다.

  • 킬제덴의 교활함이 재설계되었습니다. 킬제덴의 교활함은 흑마법사의 주문을 시전하는 동안 움직임을 허용하도록 킬제덴의 교활함을 요구합니다. 이 주문은 다른 주문이 시전되는 동안 시전할 수 있으며 8분의 재사용 대기시간과 함께 1초 동안 지속됩니다.
  • 지옥 불꽃이 제거되었습니다.

문집

마지막으로 몇 가지 변경 사항이 더 있습니다. Drain Life의 기본 치유량은 감소했지만, 이상적인 상황에서 Drain Life의 사용을 연장하기 위해 치유량을 증가시키는 문양의 효과가 크게 향상되었습니다. 마지막으로 Shadowburn을 약간 단순화했습니다.

  • Drain Life는 이제 이전보다 30% 적은 체력을 회복합니다.
  • Shadowburn은 더 이상 마나를 재생하지 않습니다.
  • 흡혈의 문양이 이제 흡혈의 치유량을 100% 증가시킵니다(기존 30%).

전사(업데이트됨)

가지치기

우리가 왜 이러한 교수진 정리를 수행했는지 알고 싶다면 섹션으로 이동하십시오. 가지치기 위에서 찾을 수 있습니다. 전사의 경우 중복 능력을 제거하고 로테이션을 약간 강화하는 데 중점을 두었습니다.

  • 광포한 자세가 삭제되었습니다.
  • 라자르가 제거되었습니다.
  • Deep Wounds는 이제 Protection Warriors만 사용할 수 있습니다.
  • 사기를 떨어뜨리는 깃발이 제거되었습니다.
  • 질풍이 제거되었습니다.
  • 모의 배너는 이제 보호 전사만 사용할 수 있습니다.
  • Mortal Strike는 이제 Arms 전사의 Heroic Strike를 대체합니다.
  • Summoning Cry는 더 이상 Protection Warriors에서 사용할 수 없습니다.
  • 무모함은 이제 Fury 및 Arms 전사만 사용할 수 있습니다.
  • Shield Wall은 이제 Protection Warriors만 사용할 수 있습니다.
  • 던지기가 제거되었습니다.
  • Thunder Clap은 더 이상 Fury Warriors에서 사용할 수 없습니다.
  • Whirlwind는 이제 Arms and Fury 전사만 사용할 수 있습니다.

권한 통합 및 개선

  • Battle Cry는 이제 한 시간 동안 지속되며 더 이상 분노를 생성하지 않습니다.
  • Blood and Thunder의 효과는 이제 보호 전사의 기본적으로 Deep Wounds의 일부입니다.
  • Command Shout은 이제 한 시간 동안 지속되며 더 이상 분노를 생성하지 않습니다.
  • Raging Fury의 효과는 이제 Berserking Madness의 일부입니다.
  • Titan's Grip의 효과는 이제 Berserking Madness의 일부입니다.
  • Berserker Madness는 이제 한손 무기를 사용할 때 모든 피해를 30% 증가시킵니다(기존 20%).
  • 햄스트링 비용은 이제 10입니다. 분노의 20% 무기 피해를 입히고 이동 속도를 늦춥니다.
  • 고기 절단기의 효과는 이제 Fury 전사에게 기본적으로 Whirlwind의 일부입니다.
  • 베테랑 솔저는 이제 공격력을 10% 증가시킵니다(기존 15%).
  • Shield 및 Sword의 효과는 기본적으로 Devastate의 일부가 됩니다.
  • 천둥벼락의 비용은 이제 10입니다. 50초 동안 주변 적의 이동 속도를 6% 감소시킵니다.
  • Ultimatum의 효과는 이제 기본적으로 Shield Slam의 일부입니다.

태도의 변화

전사에게는 항상 태도가 있습니다. 그들은 전사라는 느낌에 매우 중요합니다. 자세를 더 의미 있게 만들고 키를 약간 정리하기 위해 자세에 고유한 작업 표시줄을 제공하고 자세 제한을 능력에 다시 추가했습니다. 다만, 현재 스탠스에서 사용할 수 없는 어빌리티를 사용하려고 하면 해당 스탠스로 자동 전환되도록 만들었습니다. 이것과 이전의 Warrior Stances 화신 사이의 한 가지 주요 차이점은 이러한 능력이 유틸리티 쿨다운이 아니라 회전한다는 것입니다. 자세는 이제 다양한 게임 모드(데미지 대 탱킹)에 대해 더 많은 것을 의미합니다. 스탠스를 바꾸고, 능력을 사용하고, 곧바로 스탠스를 되돌려야 하는 경우는 절대 없어야 합니다.

  • 워리어 스탠스는 이제 자신의 액션 바를 다시 갖습니다.
    • 다른 태도가 필요한 능력을 사용하려고하면 이제 자동으로 그 태도로 전환됩니다.
  • Colossus Smash는 이제 전투 태세가 필요합니다.
  • 무모함은 이제 전투 태세가 필요합니다.
  • Sweeping Strikes는 이제 전투 태세를 요구합니다.
  • 이제 방어 태세를 활성화하면 Mortal Strike, Bloodlust, Whirlwind, Slam, Raging Blow, Savage Strike에 6초의 재사용 대기시간이 부여됩니다.
  • Devastate는 이제 모든 전투기 전문화(단지 보호 대신)에서 사용할 수 있으며 방어 자세 또는 검투사 자세가 필요합니다.
    • Arms and Fury 전사의 경우 Devastate는 30%의 확률로 Revenge의 재사용 대기시간을 재설정합니다.
  • 복수는 이제 보호만이 아니라 모든 전사 전문화에서 사용할 수 있으며 방어 자세 또는 검투사 자세가 필요합니다.
  • Shield Barrier는 이제 모든 전사 전문화(단순한 보호 대신)에서 사용할 수 있으며 방어 자세가 필요합니다.
    • Arms and Fury 전사는 방패가 없어도 Shield Barrier를 사용할 수 있습니다.

무기 변경

일부 전사 문제를 해결하고 싶었습니다. 주로 무기 회전이 아직 만족스럽지 않았기 때문에(대부분의 플레이어도 만족하지 못함) 몇 가지 사항을 더 변경했습니다. 목표는 깊이를 더하면서 불필요한 복잡성을 제거하는 것입니다. 위의 능력 잘라내기 섹션에서 언급한 것처럼 무기 전사에 대해 제압과 영웅의 일격이 제거되었습니다.

또한 무기 숙련도에 만족하지 못했습니다. 우리는 Armas가 적은 무기 타격으로 공격하지만 크고 강력하기를 원했습니다. 그러나 실제로 Opportunity Strike는 반대 효과가 있었고 작은 히트를 자주 추가했습니다. 우리는 Opportunity Strike를 의도한 디자인을 강조하는 새로운 Mastery로 대체했습니다.

  • 전사 무기의 전투 태세는 이제 자동 공격에서 115% 더 많은 분노를 생성하고 치명타는 이제 두 배의 분노를 생성합니다.

  • Arms Warriors의 방어 자세는 이제 전투 자세에서 발생하는 자동 공격의 분노의 50%를 생성합니다.
  • 무기 전사는 이제 자동 공격으로 피해를 입을 때 분노를 생성합니다. 피 해당받는 체력의 1 %마다 1이 생성됩니다. 최대 5까지 분노합니다. 일격 당 분노의.
  • 특화: 기회의 일격이 새로운 패시브 능력인 특화: 웨폰 마스터로 대체되었습니다.
    • Mastery: Master of Weapons는 Colossus Smash, Mortal Strike, Execute의 피해를 20% 증가시킵니다(Mastery로 증가).
  • 콜로서스 스매시의 가격은 이제 20입니다. of Rage는 225% 증가된 피해를 입히고 더 이상 강타 피해를 증가시키지 않습니다.
  • 분노는 무기 전사에게 더 이상 사용할 수 없습니다.
  • Warriors 무기 실행 비용은 이제 10입니다. 최대 30초 동안 분노를 소모합니다. 추가 피해를 입히는 추가 분노.
  • 필사의 일격 비용은 이제 20입니다. 분노(10 분노를 생성하는 대신).
  • 제압이 제거되었습니다. 무기 전사는 이제 Rend와 Whirlwind를 대신 사용해야 합니다.
  • Rend는 무기 전사를위한 새로운 능력입니다.
    • Rend는 18 초에 걸쳐 출혈 피해를 입히고 효과가 사라지면 최종 출혈 피해를 입 힙니다. 비용은 5p입니다. 분노의.
  • 강타가 제거되었습니다. 무기 전사는 이제 Rend와 Whirlwind를 대신 사용해야 합니다.
  • 스위핑 스트라이크의 비용은 이제 10입니다. 분노(30에서 증가).
  • 서든 데스가 삭제되었습니다.
  • 억제되지 않은 분노가 제거되었습니다.

버스트 데미지 쿨다운

다른 직업과 마찬가지로 재사용 대기시간 중첩을 줄이고자 했습니다. Clipping Skull Banner는 게임 내내 이를 달성하는 데 도움이 되었습니다. 하지만 전사에 초점을 맞추면서 해골 깃발의 일부 개인 버프를 무모함과 연결하는 등 더 많은 변경이 필요했습니다. 또한 던지기의 삭제를 보완하기 위해 영웅의 던지기를 더 자주 사용할 수 있도록 변경하였습니다.

  • Heroic Throw는 이제 300%의 추가 위협을 생성하고 6초의 재사용 대기시간(기존 30)을 갖지만 이제 최소 사거리가 15야드인 강력한 위협 능력입니다.
  • 무모함은 이제 치명타 확률과 공격력을 각각 15%와 10%씩 증가시킵니다(기존 30%와 0%).
  • Shattering Throw는 더 이상 대상의 갑옷을 감소시키지 않고 피해를 입히고 면역을 취소합니다.
    • 또한 더 이상 전문화를 통해서가 아니라 새로운 주요 문양 : 부서지는 투척의 문양을 통해 배울 수 있습니다.

전사를 위한 서두름

가속은 일반적으로 큰 가치가 없기 때문에 오랫동안 전사들에게 문제가 되는 능력치였습니다. 우리는 모든 XNUMX차 통계가 가치가 있는지 확인하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 그래서 서둘러가 강력한 경쟁적 가치를 갖도록 전사에 상당한 변화를 주고 있습니다. 우리는 전사에게 신속이 전체 재사용 대기 시간과 짧은 재사용 대기 시간에 대한 회전 능력의 재사용 대기 시간에 영향을 줄 수 있는 새로운 수동 효과를 부여했습니다.

  • Head Lunge는 전사를위한 새로운 수동 능력입니다.
    • 헤드샷: Haste는 전역 재사용 대기시간과 Mortal Strike, Bloodthirst, Shield Slam 및 Thunder Clap의 재사용 대기시간을 감소시킵니다.

보호의 변화

보호 전사는 몇 가지 눈에 띄는 변경 사항을 받았습니다. 먼저 팀에서 회피와 패리를 제거했으며 보호 전사가 가속과 치명타를 중요한 보조 능력치로 평가할 것이라고 생각합니다. 이를 위해 Riposte가 치명타에 방어적인 가치를 부여하도록 했습니다. 앞서 언급한 Head Rush는 또한 Haste에 가치를 더하는 데 도움이 됩니다.

  • Blood Mania는 보호 전사를 위한 새로운 패시브 능력입니다.
    • Blood Mania는 다단히트 자동 공격에 의해 발동되어 3초에 걸쳐 전사 체력의 3%를 재생합니다. 이 효과를 갱신하면 남은 지속 시간이 새 효과에 추가됩니다.
  • 회신이 재 설계되었습니다.
    • Riposte는 이제 전사에게 팀의 치명타 공격 보너스와 동일한 패리 기회를 부여합니다.
  • 불굴의 파수꾼은 이제 공격을 막아낼 확률을 3%까지 감소시킵니다. (또한보십시오: 적중 제거 및 전문성).

재능 변화

일부 전사 특성을 검토하는 것도 필요했습니다. 우선, Second Wind는 때로는 너무 약하고 때로는 너무 강력해서 문제를 일으켰습니다. 우리는 이 패시브 체력 재생 능력을 새로운 기생충 효과로 전환하기로 결정했습니다. 따라서 체력이 낮은 전사는 거리를 유지하거나, 숨거나, 다른 방어적인 플레이 스타일을 채택하는 대신 혜택을 받기 위해 전투에 남아 있어야 합니다. 무기 전사의 분노 제거를 보상하기 위해 분노 재생을 변경했습니다.

레벨 45 특성 행은 무기 제어 해제 이유와 플레이어가 회전 복잡도를 선택할 때 더 많은 특성 옵션을 허용하기 위해 제거되었습니다. 우리는 이 줄을 새로운 특성으로 대체했으며, 그 중 다수는 특정 전문화이므로 전사에게 더 다양한 플레이 스타일 옵션을 제공합니다.

60레벨과 90레벨 특성 행의 일부 조합이 문제를 일으켰습니다. 우리는 Stormbolt가 Shockwave 및 Dragon's Roar와 더 잘 경쟁하고 Bladestorm이 Avatar 및 Bloodbath와 더 잘 경쟁하기로 결정하여 위치를 바꿨습니다. 또한 일부 특성의 효과를 조정하여 같은 계열의 특성과 비교하여 경쟁력을 높일 수 있도록 했습니다.

  • Bladestorm은 이제 90 레벨 특성이며 Stormbolt와 자리를 바꿉니다.
    • Bladestorm은 더 이상 활성 상태에서 사기를 꺾는 외침을 제외한 외침을 사용할 수 없습니다. Taunt, Raging Regeneration, Shield Wall 및 Last Charge를 사용할 수 있습니다.
  • Raging Regeneration은 이제 100% 더 치유되지만 격노해도 더 이상 효과가 증가하지 않습니다.
  • 용의 포효의 피해는 더 이상 1명 이상의 대상을 적중해도 감소하지 않습니다.
  • 대량 주문 반사의 재사용 대기시간이 30초로 감소했지만 이제 주문 반사를 대체합니다.
  • 세컨드 윈드가 더 이상 활성 상태일 때 전사를 직접 치료하지 않습니다. 대신 활성화된 동안 전사에게 10%의 기생 효과를 부여하여 가한 모든 피해의 10%를 회복하고 치유를 부여합니다.
  • Stormbolt는 이제 60레벨 특성이며 Bladestorm을 교체합니다.
  • 외침 외침이 제거되고 전문화에 따라 다른 3개의 새로운 특성으로 대체되었습니다.
    • 무기: Taste for Blood: Rend가 피해를 입힐 때마다 3초를 얻습니다. 분노의.
    • Fury-Furious Strikes-Savage Strike는 15입니다. 덜 분노.
    • 보호: 끔찍한 영향: 실드 차단 또는 실드 차지가 활성화된 동안 실드 슬램이 50%의 추가 피해를 입힙니다.
  • 날카로운 울부짖음이 제거되고 새로운 특성인 급사로 대체되었습니다.
    • 서든 데스는 자동 공격이 10%의 확률로 다음 실행이 무료이며 체력 수준에 관계없이 모든 대상에 사용할 수 있습니다. 이 실행은 추가 피해를 입히기 위해 추가 분노를 소비하지 않습니다.
    • 날카로운 포효는 이제 Fury Warriors만 기본 능력으로 사용할 수 있습니다.
  • Disturbing Scream이 제거되고 전문화에 따라 다른 3개의 새로운 특성으로 대체되었습니다.
    • 무기: 강타: 상대를 강타하여 무기 공격력의 100% 피해를 줍니다. 강타를 연속으로 사용할 때마다 공격력이 50% 증가하고 분노 소모량이 100% 증가합니다. 전투 자세가 필요합니다.
    • Fury: Unquenchable Thirst: Bloodthirst에 더 이상 재사용 대기시간이 없습니다.
    • 보호: 가차없는 일격 - 황폐화는 영웅의 일격 비용을 6으로 줄입니다. 6초 동안 분노하며 최대 5회까지 중첩됩니다. 효과가 5회 적용되면 지속 시간이 다시 초기화되지 않습니다.

분노의 변화

Fury Warriors는 몇 가지 추가 변경 사항을 받았습니다. 특히 Fury Warriors에서 Heroic Strike가 제거되었으며 Savage Strike가 재작업되어 과잉 분노 수집기 ​​역할을 수행했습니다. 또한 Bloodlust의 치명타 확률을 수정하여 치명타에 대한 의존도를 낮췄습니다. Fury 전사에게 다소 다른 게임 모드를 선택할 수 있는 옵션을 제공하는 새로운 문양이 추가되었습니다. 자동 공격 데미지가 너무 높아 일부 데미지를 실행으로 옮겼습니다(단지 공격력이 아닌 무기 데미지를 기준으로 데미지를 입히도록 변경됨). 각 Colossus Smash에 모든 리소스를 사용할 수 있도록 Raging Blow에 확장 기능을 추가했습니다. 또한 유용성을 개선하기 위해 일부 맞춤법 경고를 업데이트했습니다.

  • Surge of Blood의 효과는 기본적으로 Bloodthirst의 일부가 되었으며 더 이상 Savage Strike의 전역 재사용 대기시간을 감소시키지 않습니다. 그의 주문 경고는 왼쪽 및 오른쪽 슬롯 대신 상단 슬롯으로 이동되었으며 이제 2회 충전됩니다(기존 3회).
  • Bloodlust는 이제 Fury 전사의 Heroic Strike를 대체합니다.
    • 새비지 스트라이크는 이제 0,75초의 기본 전역 재사용 대기시간과 45의 비용을 갖습니다. 분노의.
  • Bloodthirst는 이제 치명타 확률이 30% 증가합니다(일반 치명타 확률이 두 배가 됨).
  • Berserking Madness는 더 이상 자동 공격 피해를 증가시키지 않습니다. 대신 왼손 무기로 실행을 명중시킵니다.
  • Raging Blow는 이제 Colossus Smash의 지속 시간을 2초 연장하고 왼쪽 및 오른쪽 슬롯에 주문 경고를 표시합니다.
  • Glyph of Colossal Smash는 Fury 전사가 사용할 수 있는 새로운 문양입니다. 문양은 Colossus Smash의 효과 지속 시간을 20초로 늘리지만 효과는 감소합니다.

분노와 깊은 상처

화염 피해를 입히는 100 레벨 전사 특성 중 하나가 도입되면서 또한 Enrage가 물리 피해뿐만 아니라 모든 피해를 입히도록 변경했으며, Colossus Smash와 같은 스파이크 피해에 적절하게 대응할 수 있도록 지속 시간을 약간 늘렸습니다. 또한 PvE에서 효과를 손상시키지 않고 PvP에서 효과를 제한하기 위해 Deep Wounds의 디자인을 변경했습니다.

  • 특화: Untamed Fury(Fury)는 이제 모든 피해를 증가시킵니다(물리적 피해뿐만 아니라).
  • 깊은 상처는 이제 대상이 완전히 치유될 때까지 15초 동안 지속됩니다.
  • 격노는 모든 피해를 증가시킵니다(물리적 피해뿐만 아니라).

출처 : 눈보라


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