곰은 더 이상 탱크가 아니거나 무엇입니까? -4.0.1 이후 드루이드 베어의 인상

드루이드 베어 -4-0-1

이 게시물에서는 4.0.1 패치에서 발견 된 변경 사항에 대해 몇 가지 참고할 것이며, 대격변의 새로운 시대에 우리와 함께 할 것으로 보입니다.

이미 이번 확장팩에서 WotLK에서는 전 차별 가죽 장비 조각을 곰에게서 가져 와서 우리가 가장 관심이 있었던 부분을 우리에게 맡겼습니다. 분명히 다른 어떤 속성보다 더 민첩성과 지구력을 제공하는 조각이 있었기 때문에 일반적으로 우리는 그 조각이 민첩성보다 더 많은 지구력을 가지고 있고 이것이 곰에 대한 이차 속성에 갑옷 관통이 존재하지 않는 것으로 보았습니다. ”.

이제 4.0.1을 구현하고 각 속성의 이점이 변경됨에 따라 곰은 탱크 별 보석 (반지 및 목걸이)을 우회하고 민첩성을 제공하는 dps (분명히 힘은 터무니없는)를 선택할 수 있습니다. 목걸이 / 반지는 어떤 proc도 제공하지 않습니다. 왜? 아주 쉽게.

4.0.1. 민첩성은 힘과 동일한 수준에서 공격력 (Ap)을 제공하기 시작합니다. 1 민첩 = 2 공격력 = 1 힘, 따라서 공격력 부족과 생성 된 위협은 민첩성에 적용됩니다.

이제 많은 분들이 회피 문제에 대해 언급 할 것입니다. 글쎄요, 제가 아는 한 아니 탱크 링 / 칼라는 dps에서 대응하는 것보다 민첩성보다 더 많은 회피를 제공합니다. 즉, 대부분의 닷지가 기여하는 링은 60 개의 닷지 (ICC25라고 말하면)이며 이미 ICC10에서는 75 개의 agi가있는 링을 찾습니다. 1 agi = 0.025 % 회피와 1 회피 = 0.024 % 실제 회피를 고려하면 나머지는 순수 수학입니다. 또한 이러한 부분을 직접 변경함으로써 모든 곰이 알고 있듯이 와일드 디펜스 우리 Ap의 25 %로 우리를 보호합니다. 민첩성도이 Ap!

요컨대, 자세히 살펴보면 특정 탱크 보석은 우리에게 약간의 힘 = Ap와 약간의 회피만을 제공하는 반면, dps 보석은 힘의 Ap를 덮는 것보다 더 많은 힘의 Ap를 덮고 비판을 추가하고 향상시킵니다. 우리의 와일드 디펜스.

단점? 글쎄, 일반적 으로이 dps 보석이 제공하는 체력은 탱크 보석보다 다소 낮지 만 ...이 모든 것을 보완하는 것 이상이라고 생각합니다.

미니 베어 탱킹 가이드

드루이드 베어 포효

이미 이전에 게시했습니다. 내 탱크 시스템에 대한 가이드 그리고 그것의 장단점. 이제 4.0.1. 로테이션과 스킬 시프트에 대해 지금까지 공부 한 내용을 공유하고 싶습니다.

우리는 공격으로 시작하여 위협을 유지합니다

많은 사람들은 재능이 정글의 왕 그것은 매우 중요하고 훌륭합니다. 무시할 수는 없지만, 피해가 증가함에 따라 이보다 먼저 살펴보아야 할 다른 재능이 있습니다. 격분, 이것은 4xT10이있는 경우에만 권장됩니다.

보자 ... 그것부터 시작합시다 여러 추가 가져 오기 그들이 우리를 미치게 할 것입니다. 편모 6 초의 재사용 대기 시간이 있습니다.

원칙적으로, 우리는 이러한 풀을 시작하기 전에 마킹에 익숙해 져야합니다. 원칙적으로 우리가 맞은 것에 집중하도록 dps에 익숙해 져야합니다. 그리고 우리는 패키지가되지 않고 지속적으로 변화하는 목표를“표화”하기 시작해야합니다. BC의 역 동성으로 돌아 가기 위해) 견디기 전에 가시이제 20 초만 지속되지만 이전보다 훨씬 더 많은 위협과 피해를 생성합니다. 이러한 경우에 이상적인 것은 자극하기 그리고 그와 다른 피리 코 파이어 (FF), 우리는 폭도 2의 위협을 얻습니다. 다른 사람보다 먼저 도발 사를 때리는 것이 좋습니다. 실행될 그룹이 구성되면 첫 번째 편모, 그룹의 위협을 이기기 시작합니다.
그런 다음 우리는 괴롭히다 모든 몹에게. 나는 이것을 두 번 적용하면 충분하다고 생각하며, 모든 버그에주기적인 피해를 입혀서 힐러가 위협을받는 것을 방지하고 또한 활성화 가능성을 제공합니다. 격노 우리가 얻는 자동 파편 동시에 3 개의 몹을 공격하는 영역에서.

말할 필요없이, 타박상 쿨 다운은 3 초이지만 쿨 다운은 여전히 ​​다른 공격과 무관하기 때문에 지속적으로 스팸을 보내야하며,이 능력의 문양이 있다면 확실히 2 명의 몹의 어그로를 보장합니다. 와 더불어 편모 똑같이 상쾌 할 때마다 장작. 폭도들이 많은 생명을 가지지 않는 한, 우리는 갈기,이 새로운 능력은 치명타를 증가 시키더라도 마크를 제거합니다. 괴롭히다 폭도들에게 우리는 잊을 수 있습니다 격노 무료.

폭도들이 떠난다면, 음 ... 전형적인 조롱 y FF 우리에게 되돌려 줄 수 있습니다.

우리가 한 몹을 탱킹 할 때, 일반적으로 보스 또는 일부 추가 토코 :

이전 섹션에서 논의 된 민첩성 문제와 함께 곰의 어그로가 불균형적인 Ap를 가지고 있고 어디로 가든지 폭발하기 때문에 일이 훨씬 간단합니다. 여기에 테마 가시 권장되지만 다소 덜 중요합니다. 재능을 갖는 것이 중요합니다. 향상된 로딩 우리가 얻은 결과, 나는 그것이 보스에게 곰의 형태로 돌진 할 때 4 % 서두르는 것을 기억합니다. 짐이가는 길에 우리는 FF 보스를 상대로 우리를 좀 더 위협적으로 만듭니다. 의 재능을 갖는 것이 바람직 함을 나타냅니다. 사기를 꺾는 포효 싱글 이후로 개선 FF 한 번에 3 개의 스택을 적용합니다.

보스에 들어가면 체인을 시작합니다.

얼마나 댓글 타박상 으로 파편 쿨 다운은 3 초이므로 첫 번째는 항상 일반적으로 스팸으로 발송되고 두 번째는 일부를 건너 뛸 수 있지만 거의 항상 동시에 진행됩니다. 격노 그럴 필요 없는. 주기는 다음과 같습니다.

  • 타박상 + 파편
  • 괴롭히다 X 3
  • 갈기

갈기, 우리가 다른 재능으로 즐겁게 지내지 않았다면, 우리는 타박상파편, 사이클을 다시 시작합니다. 우리가 건너 뛸 경우 격노 또는 직접 사용하거나 타박상 + 파편 다 떨어질 때까지 나는 이것으로 그가 우리보다 훨씬 더 나은 팀을 가지고 있지 않는 한 모든 dps 동료 앞에서 보스의 위협을 제거하고, 그렇더라도 그가 일하는 데 비용이들 것임을 보증합니다.

위협에 대한 주제를 다룬 후, 저는 계속해서 피해 완화.

항상 그렇듯이 중요한 우리 친구 껍질 피부 그것은 한 번 이상 우리의 털이 많은 엉덩이를 계속 구할 것입니다. 이 기술에는 추가 할 것이 많지 않습니다. 생존 본능 이제 체력이 증가하는 대신받는 피해가 60 % 감소합니다. 광란 재생 이제 그것은 우리의 총 생명을 30 % 증가시키고 우리의 생명이 그 %보다 적더라도 현재 생명을 30 % 증가시키지 않습니다. 또한 글리프 RF 우리는받은 치료법의 30 % 증가를 얻었으며 우리 자신을 치료하는 데 분노를 들이지 않습니다. 와일드 디펜스 이제 50 %의 확률로 치명타 (이전의 100 %)가 AP의 65 %만큼 많은 피해를 흡수하는 보호막을 착용합니다. 와일드 디펜스 (마스터리) 흡수하는 데미지 증가 와일드 디펜스 32 %. 각 마스터리 포인트는이 금액을 4 % 씩 증가시킵니다. (주의, 32 %는 이전 65 %보다 높으며 Ap의 20.8 %로 계산됩니다)

리포 지로 숙련도를 3 점 이상 올리는 것이 좋습니다. 주로 중요하지 않은 경우 서두르지 않아도됩니다. 후자는 충실한 친구 민첩성으로 덮여 있기 때문입니다.

나는 ICC25로 숫자를하고 있고 와일드 디펜스 활성, 동시에 사용 껍질 피부 e 생존 본능 그리고 보스를 던지고 사기를 꺾는 포효. 받은 데미지는 모든 것 (그리고 마스터리의 3 점으로) 사이에서 거의 90 %까지 감소하기 때문에 재미 있습니다. 타격 횟수가 8 회로 줄어들어 한 번 이상 피부를 구할 수 있습니다. 그것은 우리를 거의 파괴 할 수 없게 만듭니다.

글쎄요, 다른 항목에서와 마찬가지로,이 모든 것이 저의 인상이자 저의 플레이 방식입니다. 효과적이기는하지만, 확실히 유일한 것은 아니며 아마도 최고는 아닐 것입니다.

이 기사를 읽고있는 모든 야생 드루이드들과 fr0d0 (http://www.fr0d0b0ls0n.es/gpt)이 모든 일에 대한 당신의 도움.


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