대격변 : 마법사의 직업 전직

예상했던대로 수업에 적용될 변경 사항에 대한 첫 번째 미리보기가 이미 있습니다. 마술사 en 큰 홍수. 이러한 변경 사항은 블리자드에서 게시 한 것이며이 클래스에 대한 클래스 디자이너의 의도를 명확하게 보여줍니다. 이러한 변경 사항은 예비 적이며 대격변 베타 단계에서 상황이 변경 될 수 있습니다.

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또한 Magi에 대한 자세한 정보가 표시되면 업데이트되므로이 기사를 정기적으로 방문하는 것이 좋습니다. 일반적으로 사용자 질문에 대답하여 몇 가지 사항을 더 명확히하거나 드러냅니다.

다음은 클래스의 가장 중요한 변경 사항입니다.

  • 화염의 보주 (81 레벨에서 사용 가능한 새로운 능력) : 안카 헤트와 얼음 왕관 성채에있는 왕자 탈 다람의 능력에서 영감을 얻은이 주문은 마술사가 일직선으로 이동하는 불타는 구체를 시전하여 가까운 대상에게 불을 뿜어냅니다.
  • 시간 왜곡 (83 레벨에서 사용할 수있는 새로운 능력) : 파티 나 공격 대원에게 Bloodlust 또는 Heroic과 유사한 패시브 가속 효과를 부여합니다. 또한 일시적으로 마법사의 이동 속도를 증가시킵니다.
  • 안개 벽 (85 레벨에서 사용할 수있는 새로운 능력) : 마법사 앞에서 한쪽에서 다른쪽으로 30m 떨어진 곳에 서리 라인을 만듭니다. 선을 넘는 적은 느려지고 피해를받습니다.
  • 소비 특성을 통해 마법사는 마나가 부족할 때 체력을 사용하여 주문을 시전 할 수 있습니다.

점프 후 나머지 정보를 찾을 수 있습니다.

월드 오브 워크래프트 : 대격변에서는 직업 특성과 능력을 많이 변경하고 추가하고 있습니다. 이 미리보기에서는 몇 가지 새로운 주문, 능력 및 특성에 대한 요약과 마스터리 시스템이 다른 시스템에서 작동하는 방식에 대한 미리보기를 포함하여 마법사를 위해 준비한 몇 가지 사항을 확인할 수 있습니다. 재능 사양.

새로운 마법사 주문

화염의 보주 (81 레벨에서 사용 가능) : 안카 헤트와 얼음 왕관 성채에있는 왕자 탈 다람의 능력에서 영감을 얻은이 주문은 마법사가 일직선으로 이동하는 불타는 구를 시전하여 근처의 대상에게 불을 뿜어냅니다. 일단 시전되면 마법사는 보주가 이동하면서 다른 주문을 시전 할 수 있습니다. 이 주문은 모든 전문화에 유용하지만, 불 마법사는 업그레이드 할 특성을 갖게되어 목적지에 도달하면 폭발 할 수 있습니다.

시간 왜곡 (레벨 83) : 파티 나 레이드 원에게 Bloodlust 또는 Heroic과 유사한 패시브 가속 효과를 부여합니다. 또한 일시적으로 마법사의 이동 속도를 증가시킵니다. Time Warp는 Bloodlust와 Heroism에만 적용됩니다. 즉, Exhaustion 디버프가있는 경우 둘 다 혜택을받을 수 없지만 해당 디버프의 효과에도 불구하고 속도 향상은 계속 작동합니다.

안개 벽 (레벨 85) : 마술사 앞에서 한쪽에서 다른쪽으로 30m 떨어진 곳에 서리 라인을 만듭니다. 선을 넘는 적은 느려지고 피해를받습니다. 마나 비용은 개인이 아닌 그룹에 대해 효율적으로 만들 수 있도록 설계되었습니다. 이 주문은 마법사가 다가오는 적에게 피해를 입히거나 (블리자드가 벽에 집중 될 수 있음) 전장에서 깃발을 보호하는 등 마법사가 전장을 제어하는 ​​데 도움이되는 방법을 제공하기위한 것입니다. 지속 시간 10 초, 재사용 대기 시간 30 초.

기술 및 메커니즘 변경
새로운 주문을 도입하는 것 외에도 이미 익숙한 다른 능력과 메커니즘을 변경할 계획입니다. 이 목록과 아래 나열된 특성 변경 사항 요약은 결코 포괄적 인 것은 아니지만 각 사양에서 찾고있는 내용에 대한 좋은 아이디어를 제공합니다.

  • 비전 미사일이 발동기 기반 주문으로 재 설계되고 있습니다. 마법사가 어떤 주문으로도 피해를 입히면 전사의 압도 작전과 유사하게 비전 미사일이 활성화 될 가능성이 있습니다. 이 주문의 데미지와 마나 비용은 사용 가능할 때 매우 맛있게 사용할 수 있도록 재 설계됩니다. 이 변경은 특히 낮은 레벨에서 마술사에게 게임 플레이를 더욱 역동적으로 만들 것입니다.
  • 우리는 명확한 목적이없는 주문을 제거 할 계획입니다. Amplify Magic, Dim Magic, Fire Ward 및 Frost Ward는 게임에서 제거되며 더 많이 제거 할 수 있습니다.
  • 식량과 물을 창조하는 능력은 마법사가 일반적으로 낮은 레벨에서 마나가 부족하지 않도록 변경하기 때문에 더 높은 레벨 (아마도 레벨 40 정도)까지 사용할 수 없습니다. 마법사가 음식과 물을 창조하는 법을 배우면 창조 된 아이템은 체력과 마나를 모두 회복합니다.
  • Scorch는 마술사의 불 주문에 추가 피해를줍니다. Scorching에 대한 우리의 목표는 누군가가 이미 주문으로 치명타 공격력 디버프를주고 있더라도 마법사의 로테이션의 일부가되고 피해를 입힐 때 유용한 능력이되는 것입니다. Scorch는 마법사에게 더 구체적인 혜택을 제공하며, 이는 재능으로도 강화 될 수 있습니다.

새로운 재능과 재능 변경

  • 비전 집중은 이제 발사되지 않은 비전 미사일을 포함하여 대상을 맞추지 못한 각 주문에 대해 마나를 반환합니다. 아케인 메이지가 캐릭터가 가진 마나의 양으로 플레이하고 플레이어에게 마나를 관리 할 수있는 충분한 도구를 제공하는 다양한 특성을 갖기를 바랍니다.
  • Fire Playing 특성은 현재 효과가 아닌 근접 공격에 맞을 때 Blast Wave의 재사용 대기 시간을 줄입니다.
  • 방화범은 화염 주문의 시간 경과에 따른 피해 (DsT) 효과로 XNUMX 개 이상의 대상이 피해를 입었을 때 신속하게 처리합니다.
  • 소비 특성을 통해 마법사는 마나가 부족할 때 체력을 사용하여 주문을 시전 할 수 있습니다.

 

재능 브랜치에 대한 패시브 마스터리 보너스

비전
주문 피해
주문 가속
마나 숙련자

쏴라
주문 피해
맞춤법 비평가
점화

서리
주문 피해
주문으로 인한 치명적 피해
치명적인 서리

마나 숙련자: 비전은 마법사가 가진 마나에 따라 피해를줍니다. 예를 들어 비전 마법사는 마나가 100 % 일 때보 다 50 % 일 때 훨씬 더 많은 피해를 입 힙니다. 마나가 떨어지기 시작하면 반드시 다시 증가시켜 피해를 늘리고 싶을 것입니다.

점화: 모든 직접 화재 피해 주문은 시전시 작은 DsT 구성 요소를 추가합니다. 아이디어는 파이어 볼 작업과 유사합니다. 그러나 DsT 구성 요소는 훨씬 더 강합니다.

치명적인 서리: Frostbolt 시전은 모든 Frost, Fire 및 Arcane 주문의 데미지를 증가시키는 마법사 버프를 제공합니다. 이 버프의 영향을받지 않는 유일한 주문은 Frostbolt입니다.

이 미리보기가 마음에 드셨기를 바라며 이러한 추가 및 변경 사항에 대한 초기 피드백과 반응을 기대합니다. 이 정보는 진행중인 작업을 나타내며 대격변에서 개발이 계속됨에 따라 변경 될 수 있습니다.

업데이트

화염의 보주 채널링 된 주문이 아닙니다. 캐스팅 시간이있을 수 있지만 일단 캐스팅하면 잊을 수 있습니다. 이런 식으로 작동하는 주문이 없기 때문에 우리는이 아이디어를 유지하려고합니다. 그에게 추적 할 목표를 주면 더 공상적인 시간 피해가 될 수 있습니다. 유용 할 수도 있지만 실제로 새로운 것은 아닙니다. 단일 대상에게 피해를 주도록 균형을 이룰 것이지만 여러 대상을 타격하는 방식으로 시전 할 수 있다면 인상적 일 것입니다.

안개 벽 채널링 된 주문이 아닙니다. 우리는 그것이 얼마나 넓을지는 아직 모릅니다. 그러나 그것이 Frost Trap 영역이 아니라 "철조망"영역처럼 보이도록 충분히 넓습니다.

우리는 플레이 스타일을 좋아합니다 행운을 빕니다. 치명타 등급이 낮기 때문에 활성화를 피할 때 패널티가 아니라 활성화되었을 때 보너스처럼 보일 것으로 예상합니다. 같은 이유로 전체 규모를 줄일 수 있습니다.

에 관한 비전 미사일, 주문의 기본은 꽤 좋습니다. 문제는 주문이 작동하는 방식에 있기 때문에 현재 디자인의 균형을 맞추기가 어렵습니다. 그것은 매우 비싸고 거의 해를 끼치 지 않거나 그 반대입니다. 이것은 특히 낮은 수준에서 사실이며, 낮은 수준의 마술사의 경험이 약간 반복적이라고 생각하는 한 그렇습니다. 변경 사항은 원할 때마다 비전 미사일을 발사 할 수 없다는 것입니다. 아이콘이 회색 톤입니다. 그러나 데미지를 입히면 비전 미사일 아이콘이 켜지고 분명히 발사하고 싶을 가능성이 있습니다. 더 높은 레벨의 불과 서리에서 우리는 다른 주문에 우선권을주는 그들의 제거에 대해 생각할 수 있습니다. 또는 우리가 메카닉이 마음에 든다면 그것은 불과 서리에서도 발생하지만 비전에서는 덜 자주 발생합니다.

주제에 관하여 마스터리 보너스이것은 우리에게 새로운 디자인이며 아직 실제로 작동하는 사람은 거의 없다는 것을 이해하십시오. 우리는 마스터리 통계가 흥미롭지 않거나 너무 복잡하여 플레이어가 실제로 특정 브랜치를 플레이하는 것을 좋아할 정도로 일반적이어서 마스터리 보너스의 위험을 처리했습니다. 이것은 많은 반복이 필요한 종류이며, 우리가 전체 영역을 상대적으로 복잡한 것에서 상대적으로 단순한 것까지 커버하려는 이유가 괜찮은지 확인하는 이유입니다.

뒤에 이유 치명적인 서리 (Frost Mastery)는 Frost에서 더 많은 Frostbolt를 스팸하지 않습니다. 마법사의 스팸을 덜 프로스트 볼트로 만듭니다. Frostbolt 만 시전하면 Deadly Frost 보너스를 낭비하게됩니다.

플레이어가 낮은 레벨에서 많은 다운 타임을 갖기를 원하지 않기 때문에 우리는 음식과 음료를 더 높은 레벨로 옮기고 있습니다. 레벨 업을 더 어렵게 만들려는 것이 아닙니다. 우리는 마시거나 먹을 필요성을 줄이고 더 높은 수준으로 욕구를 시작하고 있습니다 (마술사의 경우 실제로는 음식과 물이 동시에 임에도 불구하고).

뒤에 의도 마나 숙련자 (아케인 마스터리)는 아케인이 현재 적어도 상대적으로 높은 수준의 재미있는 마나 관리 게임을 가지고 있다는 사실을 활용하는 것입니다. 마나를 높게 유지하기 위해 메카닉을 사용하는 비전 마법사가 더 많은 DPS를 할 수있는이 개념을 더욱 확장하는 것이 재미있을 것이라고 생각했습니다. 현재 제한된 정보를 바탕으로 아케인이 PvE에서 매우 조기에 파멸 될 것으로 예상됩니다.

에 관한 시간 왜곡Bloodlust우리는 10 인 공격대에서 우리가 리치 왕에서했던 것보다 훨씬 더 높은 수준으로 그룹이 누구를 이끄는 지에 대한 유연성을 제공하려고 노력하고 있습니다. 우리는 주술사가 여전히 공격대에 필요한 직업처럼 느껴진다는 이야기를 여러 번 들었습니다. 더 많은 X 클래스 / 스펙을 가지고 다닐 이유가 없다는 말을 많이들을수록 우리는 더 행복해질 것입니다. 그 이유는 당신이 좋은 선수이기 때문이지, 당신의 존재만으로 모든 사람이 더 나은 일을 할 수 있기 때문이 아닙니다. 그가 그룹에서 더 강력 해 보이는 것은 재미 있습니다. 우리는 그것을 이해하고 우리는 그룹 시너지를 완전히 소외시키지 않을 것입니다. 그러나 그것은 관련된 플레이어의 기술에 부차적이어야합니다.

일부 마술사들이 좋아한다는 걸 이해합니다 소방 대피소 o 희미한 마법. 아마도 "no clear paper"라는 단어가 최선의 선택은 아니지만, 우리는 작동하지 않는다고 생각하는 게임에서 메커니즘을 제거하려고 노력하고 있습니다. 플레이어들에게 액션 바에 더 많은 새로운 스펠 버튼을 넣는 것에 대해 물었을 때, 우리는 덜 흥미로운 스펠을 희생하면서 액션 바에 더 많은 공간을 확보하는 것이 공정하다고 생각했습니다. 이 부분의 균형에 대해 그렇게 걱정할 필요가 없습니다. 많은 것들이 조정이 필요합니다. 이 주문을 사용하는 것이 재미있는 결정이라고 느꼈는지 더 걱정하십시오.

아레나 RMP (도적, 마법사, 사제) 구성에 초점을 맞춘 분들은 대격변이 전장의 균형을 맞출 것이기 때문에 PvP에서 변화를 보게 될 것이라고 생각합니다. 확실히 아레나를 플레이하는 플레이어가있을 것이지만, 현재 아레나를 만드는 많은 플레이어가 대신 정격 전장으로 전환 할 것입니다.


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