인터뷰 : 마술사

와우 마술사

오늘 우리는 Greg "Ghostcrawler"Street 및 개발 팀과 함께 수업에 대한 일련의 인터뷰를 계속합니다. 각각을 살펴보고 해당 커뮤니티의 주요 질문에 답할 것입니다. 이번에는 마술사에 대한 인터뷰를 통해 그의 디자인 철학, 학급의 기대치 및 미래 계획의 일부에 대해 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다.

커뮤니티 팀 : 오늘 우리는 Ghostcrawler, World of Warcraft 수석 시스템 디자이너 및 클래스 디자인 팀의 여러 구성원이 커뮤니티에서 제기 한 몇 가지 질문에 가능한 한 정확하게 대답합니다.

마술사의 역할에 대한 기대치를 탐구하면서 인터뷰를 시작하고 싶습니다. "유리 대포"라는 설명이 유효했던 그 이후로 클래스가 많이 변경되었습니다.

마술사는 현재의 계획에서 어떤 위치를 차지하고 미래에는 어떻게 발전할까요?

고스트 크롤러 : 마법사는 효과적으로 피해를 입히기 위해 거리를 유지해야하는 상징적 인 시전자입니다. 그는 개별 목표에 대한 피해 주문, 지역 효과 피해 및 군중 제어를 자유롭게 사용할 수 있지만 이러한 능력의 대부분에는 시전 시간이 있습니다. 캐릭터 향상과 관련된 게임의 많은 측면은 (재능이나 무기를 통해) 언급 된 시간의 제한을 최소화하고 적으로부터 멀어 지도록 노력하여 주문을 걸거나 사용할 기회를 얻습니다. 즉각적인 발사를 방해하는 능력. 마술사는 안정적이고 강력하며 유연합니다. 모든 그룹에 귀중한 추가.

세 가지 마법사 특성 트리는 모두 피해를주는 동일한 목적을 수행하지만 Fire, Frost 및 Arcane 사양의 차이에 만족합니다. Firefire Bolt의 사용에 초점을 맞춘 네 번째 스타일의 플레이가 있다고 말할 수도 있습니다. 우리는 이러한 스타일 차이가 효과가 있다는 것을 알고 있습니다. 전문화를 좋아하고 플레이어 대 환경 (PvE) 측면에서 실행되기를 원하는 Frost Mages와 플레이어 대 플레이어 측면 (PvP ).). 일반적으로 클래스의 플레이어는 게임의 특정 측면에서 더 효과적인 전문화가 있더라도 전문화를 변경하지 않습니다. 이것은 다소 실망 스럽지만 교실 디자인 성공의 지표이기도합니다.

우리는 마법사가 지역 피해의 영주이자 마스터라고 말했지만, 그 틈새 시장은 누구에게도별로 관련이 없다고 결정했습니다. 이러한 유형의 능력을 가진 직업은 적이 많은 상황에서 요구되는 것처럼 보이지만, 다른 모든 사람이 개별 대상 (예 : 보스)에 대한 피해를 극대화 할 때 지역 피해 전문가가 지루해집니다. 이제 우리는 모든 전문화에 지역 피해 도구를 갖도록 노력하고 있지만 마법사가 그 부서에서 부족한 것이 없도록 항상 노력할 것입니다.

때때로 플레이어는 리치 왕의 분노 기간 동안 마법사가 다른 직업보다 변경 사항이 적은 이유를 궁금해합니다. 우리는 마술사가 자신보다 앞선 명성에 부응하는 데 필요한 모든 도구를 함께 가지고 있기 때문에 이것을 고려합니다.

마술사가 다른 직업에 비해 독특한 점은 무엇입니까?

고스트 크롤러 : 모든 직업 전문화 (아케인 트리)는 불 덩어리와 같은 주문 사용에 중점을 둡니다. 언뜻보기에, 특히 마법사를 해본 적이없는 사람들에게는 수업이 너무 단순 해 보일 수 있습니다. 그러나 주문이 목표물에 닿는 순간 활성화되는 능력, 즉 Hot Streak 및 Ignition Accelerator와 같은 "procs"가 있기 때문에 항상주의가 필요한 것이 있습니다. 또한 마음의 존재와 비전 파워와 같은 도구를 사용하여 마음대로 피해를 증가시킬 수 있습니다. 프로스트 마법사, 특히 PvP 측면에서 물의 정령의 프로스트 노바를 적시에 사용하고이를 파쇄와 결합하려면 대단한 개선이 필요합니다. 그럼에도 불구하고 마법사는 연약하기 때문에 (치유 자에게 물어보세요) 살아 남기 위해 모든 도구를 사용해야합니다. 대부분의 데미지는 단일 주문에서 올 수 있지만 숙련 된 마술사와 숙련되지 않은 마술사 사이에 존재하는 여러 요인과 초당 데미지의 차이에주의를 기울여야합니다 (동일한 무기를 사용하더라도 ) 매우 발음 될 수 있습니다.

마법사는 사제와 흑 마법사와 비교할 때 여전히 유리 대포입니다. 세 클래스 모두 갑옷 주문이 있지만 마법사는 또한 Polymorph, Frost Nova, Ice Block 및 Translation과 같은 탈출 메커니즘을 가지고 있으므로 PvP 환경에서 "탱크"로 간주해서는 안됩니다. 마법사와 마술사 사이에 균질화의 위험이 높지만 후자가 좋은 위치에 있고 우리가 가장 차별화해야하는 것은 마법사라고 생각합니다. 우리는 곧 흑 마법사에 대해 이야기 할 것이지만, 그들의 악마와 영혼 파편의 역학은 여전히 ​​작업이 필요합니다.

모든 것 외에도 클래스는 다른 도시로의 포털과 (에헴…) 식음료 서비스와 같은 몇 가지 고유 한 능력을 여전히 보유하고 있습니다. 그의 군중 제어 능력은 전체 게임에서 가장 강력한 것은 아니지만 가장 강력한 것 중 하나입니다.

커뮤니티 팀 : 우리가 처음에 무기의 힘과 관련하여 전 세계의 마법사들로부터받은 많은 질문과 우려 사항입니다.

PvE와 PvP 모두에서 마술사와 캐스터를위한 새로운 아이템 중 상당수는 불과 비전 전문화를 선호하는 것 같습니다 (후자는 다소 덜하지만). 마법사들이 서두르 기, 주문 력, 지능에 대한 치명타 율 (치명타)에 프리미엄을 부여해야한다고 생각하십니까? Frost Mages에게 가장 유익한 것은 무엇입니까?

고스트 크롤러 : 디자이너로서 우리는 Frost 마법사가 Fire 마법사와 다른 능력치를 요구하는 것을 원하지 않습니다. 새로운 아레나 레이드 티어 나 시즌마다 게임에 많은 아이템을 추가해야하는 세상에서 우리는 "이 조각은 불 마법사에게는 매력적이지만 서리 마법사에게는 매력적이지 않습니다."에 대해 너무 깊이 파고 들고 싶지 않습니다. " 우리는 다양한 능력치의 가치가 각 병과의 서로 다른 전문화간에 너무 다른 것을 발견했습니다. 한 통계의 값이 다른 통계보다 두 배 이상 높다는 것은 결코 적절하다고 인식되지 않습니다. 우리는 모든 사람의 격차를 줄이기 위해 모든 특성 트리와 아이템 통계를 대대적으로 개편하고 있습니다. 이상적인 상황에서는 두 개의 천 갑옷을 비교하고 서두르지 않은 것을 버리는 것보다 서둘러 또는 치명타 공격 등급이 더 가치 있다고 판단해야합니다. 간결하게 대답하기 위해 오늘날 마술사는 특정 통계에 너무 집중해야합니다.

또한 낙스라마스에는 울두 아르보다 우월한 아이템이 있다는 것도 알고 있습니다. 이것은 이상적이지 않으며 Ulduar의 최종 보스가 나머지 인스턴스보다 더 높은 품질의 전리품을 떨어 뜨리는 것을 허용하지 않기로 한 결정의 일부 속편입니다. 이전 계층에서 디자인 변경. 우리는 더 많은 정보를 얻음에 따라 개체에 대한 사례 별 분석을 수행하고 있습니다. 우리의 목표는 드롭 된 모든 아이템이 자동으로 업그레이드되도록하는 것이 아니지만, 캐릭터에 대한 더 많은 업그레이드를 찾을 수 있기 때문에 당신과 파티를 이전 콘텐츠로 되돌리려는 시도도 마찬가지입니다.

커뮤니티 팀 : 이상하게도 눈에 띄는 디자인의 천 다리 갑옷이 여러 개 있는데, 캐릭터가 셔츠 대신 토가를 입고 있는지 알 수 없습니다.

앞으로 더 많은 가운이 나올 것입니까, 아니면 적어도 셔츠 대신 가운을 선택할 수있는 옵션이 있습니까?

고스트 크롤러 : 솔직히 말해서 지금은 우선 순위가 아닙니다. 월드 오브 워크래프트에는 일정 수준의 외형 맞춤 설정이 있지만 플레이어에게 이러한 효과를 내기위한 다양한 옵션을 제공하는 것은 우리의 디자인 비전에 속하지 않습니다. 천 갑옷의 독특한 시각적 특성 중 하나는 일반적으로 길고 흐르는 로브이며, 이는 판타지 이야기에서 마법사의 상징적 이미지와 일치합니다. 플레이어는 게임의 메커니즘에 영향을주지 않고 가능하다면 무기 나 마법의 외형을 변경하고 싶습니다. 이 점은 우리에게 다소 복잡하지만 제안 사항을 고려할 것입니다.

커뮤니티 팀 : 다음 질문은 마술사가 최근 포럼에서 반복하는 문제와 관련이 있습니다. 마나 효율성. 마나 보석은 충분한 마나를 회복하지 못하며 흑 마법사 체력 돌과 동일한 재사용 대기 시간을 공유하지 않아야합니다. Evocation 능력은 매우 긴 재사용 대기 시간을 가지며 일반적으로 보스 전에서 마나를 회복하는 신뢰할 수있는 수단이 아닙니다.

이러한 역학에 대해 어떤 비전을 가지고 있습니까? 향후 마법사의 마나 회복 능력을 업그레이드 할 의도가 있습니까?

고스트 크롤러 : 가장 넓은 의미에서 우리의 일반적인 철학은 치료자가 조심하지 않거나 심각한 문제에 처하면 마나가 떨어질 위험이 있다는 것입니다. 그러나 피해를주는 직업은 일반적으로 적절한 역할을 수행하기에 충분한 마나를 가지고 있습니다. 이것은 당신이 보석이나 Evocation을 사용할 필요가 없다는 것을 의미하는 것이 아니라 당신의 능력을 합리적으로 사용한다면 아마도 아주 길거나 특이한 전투를 제외하고는 충분한 마나를 갖게 될 것입니다. 아마도 우리는 주요 주문 인 비전 폭발, 불 덩어리, 서리 볼트, 서리 불꽃 화살의 마나 비용을 낮추고있을 것입니다.

커뮤니티 팀 : 대미지를주는 상대와 비교할 때 마법사는 영역 효과 대미지가 덜 신뢰할 수 있고 훨씬 더 비싸다고 느낍니다.

디자이너는 영역 효과 주문의 비용이 적절하다고 생각합니까?

고스트 크롤러 : 근처에있다. 우리는 블리자드 주문이 단일 대상이나 한 쌍의 생물에 대해 매력적이기를 원하지 않습니다. 이 주문을 여러 번 시전하면 마나 막대가 고갈 될 수 있지만 그 시간 동안주는 피해량을 고려할 때 부적절하다고 느끼지 않습니다. 그것의 효율성은 다양한 목표에 대해 좋으며 그것이 의도 된 것입니다. 이제 특정 주문은 사용성, 손상 또는 효율성 측면에서 블리자드 (주문)만큼 경쟁력을 갖기 위해 업그레이드를 사용할 수 있습니다.

"Blizzard"라는 주문이 순수한 우수성을 보장하고 싶은 것은 분명합니다.

커뮤니티 팀 : Steal Spell 능력은 매우 비쌉니다. 특히 저항 할 때 우연히 쓸모없는 버프를 훔칠 수 있으며 훔친 버프는 해제 될 수 있습니다.

이 주문의 마나 비용과 기능을 재평가 할 계획이 있습니까?

고스트 크롤러 : 문제의 핵심은 플레이어가 흥미로운 특전을 훔칠 수 있도록 고안된 주문이 마치 Dispel 인 것처럼 사용된다는 것입니다. 비용을 줄이는 대신 마술사에게 유용한 혜택 만 훔치도록 변경할 수 있습니다. 이는 일부 측면에서는 이점이되고 다른 측면에서는 단점이 될 것입니다. 그러므로 그것은 우리가 가볍게 할 일이 아닙니다. 우리는 또한이 주문이 동시에 XNUMX 개의 특전을 훔치는 것을 고려했습니다.

커뮤니티 팀 : 특정 전문 분야에 대한 몇 가지 질문을 살펴 보겠습니다.

우선, 신비한 나무는 매우 부풀어 오른 것으로 간주됩니다. 시간이 지남에 따라 모든 직업의 특성 트리는 더 적은 XNUMX 점 특성으로 끝없는 옵션을 제공하여 더 높은 수준의 전문화를 허용하도록 진화 한 것으로 보입니다. 아케인 트리에는 몇 가지 흥미로운 특성이 있습니다 (예 : 마음의 학생, 매직 댐핑, 매직 조화, 인챈트리스 흡수 등), 많은 플레이어는 대부분의 특성이 필요하기 때문에 해당 특성에 점수를 사용할 수 없다고 생각합니다. 데미지를주는 XNUMX 점.

아케인 트리의 일부 특성을 XNUMX 점까지 줄이기 위해 아케인 트리를 점검하는 것에 대해 어떻게 생각하십니까?

고스트 크롤러 : 비전은 다소 부풀어 있습니다. 데미지와 마나 회복 특성을 모두 가져 가면 재미 있고 흥미로운 특성에 쓸 포인트가 많지 않습니다. 예를 들어, PvE와 PvP 모두에서 작동 할 수있는 비전 전문화를 갖는 것은 어렵다는 것을 알고 있습니다. 이는 비전 트리를 괴롭힐뿐만 아니라 문제이기도합니다. Warrior 's Protection 트리 나 Paladin 's Retribution 트리를 살펴보면 두 가지 모두 향후 모든 특성 트리에 적용하고 싶은 모델입니다. 이렇게하면 재능이 줄어들고 플레이어는 자신의 전문화에 필수적인 재능에 모든 점수를 할당 할 필요없이 재미 있고 흥미로운 옵션에 더 많은 점수를 할당 할 수 있습니다. 또한 마법사의 마나 문제 중 일부를 수정하면 일부 마나 특성이 더 이상 필요하지 않을 수 있습니다.

커뮤니티 팀 : 이전 질문에 대해 좀 더 자세히 설명하기 위해 약한 자 고문 특성은 PvE 및 PvP 모두에 대해 더 인기있는 여러 마법사 사양에서 사용됩니다. 그러나 그것을 얻기 위해 필요한 비전 나무 특성은 냉기 및 불 마법사에게는 그다지 유용하지 않습니다 (후자의 경우에는 그다지 적지 않음).

마법사가 전문화에 관계없이 약자를 고문하는 것이 그토록 중요한 재능이라고 생각하고, 그 혜택을 모두 누리려면 비전에 18 포인트를 써야한다고 생각하십니까?

고스트 크롤러 : 우리는 이것이 Frostfire 전문화에 필수적인 특성이라고 생각하지 않으며 Frost 또는 Fire가 Arcane에 포인트를 갖는 것이 드문 일이 아니라는 것을 발견했습니다. 이는 포인트가있는 Frost 마법사보다 훨씬 더 유익 할 것입니다. 불 나무에서.

PvP에서 불 마법사의 표현을 개선 할 계획이 있습니까?

고스트 크롤러 : 우리가하고 싶은 일이지만, 아레나에 이미 합리적으로 존재하는 사람들에게 옵션을 제공하는 것보다 실행 가능한 전문화가 부족한 병과를 수정하는 것이 더 중요하다고 생각합니다. 지금 우리는 PvP에서 파이어 트리에 역할을 부여하는 것보다 흑 마법사와 사냥꾼의 표현을 개선하는 데 더 관심이 있습니다. Dragon 's Breath는 PvP를 위해 개선 할 수있는 특성이며 재사용 대기 시간을 줄이면 Scatter Shot과 비슷할 수 있습니다. 화염 전문화는 PvP에서 나쁘지 않지만 Frost에는 더 많은 도구가 있습니다.

Fire Mages의 위협 세대는 피해가 치명타에서 비롯되고 재능에서 발동된다는 점을 고려할 때 우려할만한 원인입니까?

고스트 크롤러 : 네, 걱정되는 부분 이니 투명 주문을 통해 수정하고 싶습니다. 너무 강력 해지지 않도록 항상주의를 기울 였지만 개선의 여지가 넓다고 생각합니다. 예를 들어 PvE에서 위협 제거가 작동하지 않도록하는 피해를받는 것은 준 무작위입니다. 정확한 반사는 활성화 된 동안 이미지간에 분할되므로 위협 수준을 줄이는 주문으로 매우 유용합니다. 때로는 전투를 시작할 때, 때로는 혜택을 받거나 몇 초 동안 많은 피해를 입힐 수있는 능력을 활성화 할 가능성이있을 때 사용할 가치가 있습니다.

개발자가 PvE의 서리 피해 개선을 목표 중 하나로 고려하고 있습니까?

고스트 크롤러 : 예,하지만 항상 그렇듯이 PvP에서 너무 강력하게 만드는 것은 아닙니다. 모든 사양이 PvP 및 PvE에서 실행 가능한 것이 이상적이지만 각 도메인에 대해 서로 다른 사양을 사용해야하기 때문에 모든 사양에 적합한 트리를 갖는 것보다 더 나은 사용이 허용되지 않습니다. 즉, 우리는 얼음 창 문양을 통해 냉기 피해를 강화하고 싶었지만, 피해 증가가 6 배 또는 우스꽝스러운 것으로 밝혀졌습니다.

커뮤니티 팀 : 마지막으로 번역에 대한 질문 없이는 마술사에 대한 인터뷰가 아닙니다. 과거에 언급했듯이 문제는 교수 자체가 아니라 현장에서 발생합니다.

마술사는 문제를 이해하고 있지만 번역 작업을 더 직관적으로 만들기위한 계획이 수립되어 있습니까? 즉, 시도가 실패했음을 인식하고 마나 비용 대신 글로벌 쿨 다운 만 소모하고 스펠의 쿨 다운을 유발하는 능력이 있습니다.

고스트 크롤러 : 번역은 이동 주문이며 World of Warcraft와 같은 클라이언트-서버 유형 게임에서는 다소 불확실 할 수 있습니다. 이것은 오작동에 대한 정당화가 아니라 문제에 대한 간략한 설명입니다. 3.1 패치에서 우리는 주문이 슬로프와 상호 작용하는 방식을 기술적으로 조정했습니다. 달라 란 차 원문 지역에서 많은 부분이 누락 된 것을 기억 합니다만, 대부분 수정되었습니다. 이 능력이 가장 큰 문제를 일으키는 것으로 보이는 곳 중 하나는 역설적이게도 유용하게 사용되는 Warsong Gulch 전장 터널입니다. 건물에 들어갈 때와 같이 지형에 변화가있는 모든 장소에서 문제가 발생할 수 있습니다. 번역에 문제가있는 경우 가장 좋은 방법은 버그보고 포럼을 통해 주문이 실패한 정확한 위치를 지정하는 것입니다. 이를 통해 엔지니어가 솔루션을 찾는 데 도움이됩니다.

출처 : 와우 ​​유럽


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