Ghostcrawler : Cataclysm 던전은 힘들다

Ghostcrawler가 돌아와서 작성했습니다. 을 따라 던전의 난이도에 대해 이야기하는 기사.

일반적으로 여기에서는 Mr. Street가 우리에게 말해야 하는 내용을 요약하지만 대신 기사를 읽어 보시기 바랍니다. 힐러의 관점에서 Ghostcrawler가 제공하는 의견과 "조언"을 공유하지 않을 수 없습니다.

원본 기사는 다음에서 볼 수 있습니다. 커뮤니티 블로그 (영어로) 그러나 점프 후 번역된 것을 읽을 수 있습니다.

우리는 Cataclysm의 영웅적인 던전과 정도는 덜하지만 공격대와 함께 오는 도전에 대해 많은 이야기를 보고 들었습니다. 나는 이것이 우리가 당신의 생각을 바꿀 수 있는 종류의 문제라고 생각하지 않지만, 나는 당신에게 성공을 위한 몇 가지 제안뿐만 아니라 우리의 관점을 다시 제시하려고 노력할 것입니다.

첫째, 우리는 당신의 말을 듣고 있다고 말하고 싶습니다. 우리는 일부 사람들이 재미를 느끼지 못하고 리치 왕 패러다임 또는 적어도 그에 가까운 것을 선호한다는 것을 이해합니다. 피드백은 대단히 감사하며 플레이어가 재미를 느끼지 못한다는 소식을 들으면 항상 안타깝습니다. 우리는 그들을 무시하지 않습니다. 우리는 이해한다. 우리는 귀하의 모든 요점에 동의하지 않을 수 있지만 그 이유를 이해하고 귀하가 우리의 목적을 이해하도록 돕고 싶습니다.

요컨대, 우리는 영웅적인 던전과 공격대를 도전적으로 만들고 싶습니다. 콘텐츠가 새롭고 캐릭터가 계속해서 장비를 얻으므로 오늘날에도 사실입니다. 시간이 지남에 따라 더 쉬워질 것입니다. 우리는 플레이어가 전투, 특히 그들이 해결해야 하는 퍼즐인 것처럼 영웅적인 전투에 접근하기를 원합니다. 우리는 그룹이 소통하고 전략을 세우기를 원합니다. 그래서 우리는 당신이 이미 오고 있는 것을 본 것 대신에 당신이 승리를 축하하기를 바랍니다.

다른 한편으로, 우리는 그들이 던전에서 비틀거리는 것을 원하지 않습니다. 우리는 그들이 무엇을 하는지 깨닫지 못하거나 관심을 두지 않고 그들이 상사를 무시할 수 있기를 원하지 않습니다. 힐러가 다른 멤버의 실수를 만회할 수 있기를 원하지 않습니다. 던전은 결국 자판기이지만, 전리품을 받기 위해 버튼을 누르는 것 이상을 하시길 바랍니다.

궁극적으로 우리는 좋은 팀이나 조직 수준이 없는 그룹이 성공을 거의 보장받기를 원하지 않습니다. 그렇지 않으면 적절한 장비를 갖추고 의사소통하고 협력하며 전략을 세우는 플레이어에게 콘텐츠가 하찮은 것으로 인식될 것입니다.

리치 왕과 초기 낙스라마스의 영웅적인 던전이 급하게 진행되는 방식이 마음에 들지 않았습니다. 이것은 보상이 그들이 얻은 것으로 인식되지 않는다는 것을 의미했습니다. 또한 슬롯당 최고의 아이템을 나타내는 보상을 제외한 모든 보상이 일시적인 느낌이 들도록 만들었습니다. 성능을 개선할 필요가 없고 빠르게 교체할 때 인챈트 또는 보석 중 하나를 결정하는 이유는 무엇입니까? 또한 레어나 귀한 아이템이 아닌 모든 사람이 결국 슬롯당 최고의 아이템을 얻게 될 것이라는 기대를 설정했습니다. 클래스 능력이 덜 유용하고 흥미롭지 않게 느껴졌습니다. 아무도 당신을 해치지 않을 때 군중 제어 또는 생존 가능성 재능이 필요한 사람은 누구입니까? 절대 고갈되지 않는다면 누가 마나를 보존할 재능이 필요하겠습니까? 과치료가 자주 발생한다면 치명타 공격 특성이 필요한 사람은 누구입니까?

마지막으로, 우두머리들과의 만남도 그들의 메카닉을 무시할 수 있기 때문에 결국 단조로워졌습니다. 드래곤이 주문을 걸거나, 침묵하거나, 공허 지대를 굴리는 것은 중요하지 않았습니다. 사실 여러분은 눈치채지 못했습니다. 모든 싸움은 똑같아 보였다.

영웅 던전과 공격대는 도전적으로 설계되었으며 장비 레벨을 능가할 때까지 계속됩니다.

영웅 던전이 너무 어렵다면 어떻게 해야 할까요? 다음은 몇 가지 팁과 대안입니다.

전략 및 커뮤니케이션

탱크, Heroic에서 각 그룹과 함께 영역을 잡고 사용할 수 없습니다(다시 말하지만 팀 레벨이 콘텐츠를 초과할 때까지). 적어도 하나의 목표, 때로는 두 개의 목표를 제어하는 ​​것이 좋습니다. 지속 시간이 길거나 재생 가능한 군중 제어 능력을 가진 사람과 기절 또는 감속과 같은 짧은 지속 시간을 가진 다른 사람이 있는 한 문제가 없어야 합니다. 우리는 Heroic 모드의 Shattered Halls와 같은 던전이 없으며 제어하기 위해 3명의 마법사가 필요하지 않습니다. 약하지만 피해량이 많은 주문 시전 몬스터는 다른 사람에게 버프를 부여하거나 파티에 디버프를 가하는 몬스터와 마찬가지로 제어하기에 이상적인 대상입니다. 엘리트가 아닌 대상이나 빨리 죽는 대상에게 군중 제어 주문을 낭비하지 마십시오. 목표와 속도를 표시하는 책임은 대부분의 경우 탱크에 달려 있습니다. 그러나 경험이 많은 다른 회원들은 기꺼이 처리합니다. 페이싱하는 경우 힐러의 마나 양을 알고 있어야 합니다. 힐러는 일반적으로 주어진 만남에서 당신을 살릴 수 있는 충분한 마나를 가지고 있지만, 그들의 마나가 낮다면 쉬지 않고 한 그룹에서 다른 그룹으로 이동하지 않도록 주의해야 합니다. 탱크는 환경을 잘 시각화하는 경향이 있으며 들어오는 피해량을 줄이는 데 능숙합니다. 내가 개인적으로 그들이 문제에 빠지는 것을 본 것은 그들이 과신("예, 할 수 있습니다")하고 한 번에 너무 많은 일을 처리하려고 할 때입니다.

종종 그들은 무슨 일이 일어나고 있는지 모르는 DPS를 비난합니다. 만남의 메커니즘을 이해하는 것은 당신에게 달려 있습니다. 당신은 항상 다른 사람에게 무엇을 하라고 지시할 수 있는 추종자가 아니라 팀의 구성원입니다. 중단해야 하는 주문은 무엇입니까? 피해야 할 진공 영역은 무엇입니까? 재빨리 죽여야 하는 적은 무엇이며(반대로 언제 몬스터를 무시하고 보스에게 집중해야 합니까?) 잘 모르겠다면 물어보십시오. 대부분의 그룹은 Glubtok의 화염 벽을 피하지 않았거나 Vanessa의 거미를 지역 죽이려고 시도했거나 풍향 역학이 의미하는 바를 이해하지 못했기 때문에 죽지 않고 전투를 설명하는 데 몇 초가 걸립니다.

힐러는 영웅적인 던전이 도전적이라는 것을 이해하는 것 같고, 나머지 파티원이 그렇지 않을 때 때때로 불이익을 받습니다. 마나가 부족하기 때문에 효율적인 치유만 시전할 수 있을 것 같다면 만남에 문제가 있는 것입니다. 마찬가지로, 비효율적인 치유를 반복적으로 시전해야 한다고 느끼면 파티가 중요한 메커니즘을 무시하거나 팀 레벨이 충분하지 않은 것입니다. 일반적으로 5인 던전에서 보스와의 만남은 2분 이상 지속되지 않아야 합니다(Deadmines의 마지막 보스는 더 오래 걸릴 수 있음). 조우가 너무 오래 지속되어 마나가 소진되면 파티의 DPS 또는 탱킹에 문제가 있는 것입니다. 장비는 또한 치료사에게 큰 차이를 만들어 내 다음 요점으로 안내합니다.

역할에 관계없이 모든 사람에게 각 매치업이 더 편안해질 때까지 일반 모드에서 던전을 수행하는 것이 좋습니다. 실수에 대한 페널티가 높지 않고 종종 평판, 옷감 또는 마법 부여 재료를 얻을 수 있는 반면 이것은 빠를 수 있습니다. 보너스로, 영웅적인 장비를 가지고 일반 던전에서 그들을 도와주면 파티를 행복하게 만들 수 있습니다.

개선

필러 적과의 각 대결에서 전진하지 않고 문자 그대로 계속해서 죽는 것을 본다면 팀을 분석해야 할 때일 수 있습니다. Dungeon Finder에 대한 요구 사항은 최소로 간주되어야 하며, 이는 마법부여, 보석 또는 무기가 귀하에게 적합한지 여부를 고려하지 않는다는 점을 기억하십시오. 초보 영웅 던전 플레이어가 Twilight Highlands, 일반 모드 던전 또는 평판 공급업체의 333 레벨 아이템을 많이 가지고 있다고 가정합니다. 이 레벨 333 아이템은 일부 녹색 레벨 318 퀘스트 보상과 혼합될 수 있지만 일부 레벨 346 아이템으로 상쇄됩니다. 하이잘 퀘스트를 완료한 경우 하이잘의 수호자와 함께 존경을 받고 레벨 346에 액세스할 수 있습니다. 퀘스트는 다른 평판으로 우호적 등급까지만 올릴 수 있지만 일일 퀘스트나 평판 휘장으로 해결할 수 있습니다(톨 바라드의 평판도 잊지 마세요). 만들 수 있는 멋진 아이템이 있습니다. 아니요, 무기는 보라색이 아니지만 스탯을 보면 꽤 경쟁력이 있습니다.

아이템 레벨 요구 사항의 목적은 적절한 콘텐츠가 자신에게 무엇을 의미하는지 전혀 모르는 플레이어를 차단하는 것입니다. PvP 아이템을 떨어뜨리거나 보조 전문화를 위한 장비를 가방에 보관하여 시스템을 조작할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 축하합니다, 당신은 매우 영리합니다. 항목 수준 요구 사항을 조작할 수 있을 만큼 정교하다면 콘텐츠를 처리할 수 있는지 알 수 있을 정도로 정교해야 합니다.

인색하지 말고 서사시가 있을 때까지 보석, 마법 부여 또는 재연마를 하지 않기로 결정하십시오(가장 비싼 보석이나 마법 부여일 필요는 없음에 유의하십시오). 팀은 매우 중요합니다. dps, 생존 가능성 및 마나 지속 가능성이 증가합니다. 정신력이 1750-1800 정도인 치료사는 마나가 부족하지 않고 더 오래 지속될 수 있음을 알게 될 것입니다. 많은 영혼을 얻으려면 마법 부여, 보석 또는 재련을 얻으십시오. 마찬가지로 적중률을 해당 수준으로 재연마하지 않는 일부 DPS는 많은 문제를 겪게 됩니다. 새로운 대격변 플라스크는 가격이 상당히 비싸지만 리치 왕 플라스크는 그렇지 않습니다. 사용할 수있는 비약과 음식도 있습니다. 고고학자들은 새로운 던전에서 약간의 보너스를 해제할 수도 있습니다.

또한 패치 4.1이 출시되면 이전에 볼 수 없었던 콘텐츠를 다시 방문할 수 있는 더 강력한 장비에 액세스할 수 있습니다. 그때 당신의 저스티스 포인트로 에픽 아이템을 획득할 수 있고 도전적이었던 영웅이 더 쉬워질 것입니다. 예상대로 이미 레이드 장비를 가지고 있는 플레이어들이 다시 콘텐츠를 마무리하고 있습니다. 당신도 거기에 도착할 것입니다. 리치 왕에서 콘텐츠 패치는 이전 콘텐츠 계층을 완전히 무효화하는 경향이 있었습니다. 우리는 플레이어가 얼음왕관 성채를 사용할 수 있을 때 낙스라마스를 해야 한다고 생각하지 않기를 바라지만, 반면에 성전사의 시험이 나왔을 때 울두아르를 죽인 것은 안타까웠습니다.

3 GS와 함께 9600명의 마법사를 찾고 있습니다.

나는 던전 찾기를 좋아합니다. 나는 그것에 많은 일을했습니다. 그룹을 찾는 데 많은 도움이 됩니다. 그것은 당신에게 성공적인 그룹을 보장하지 않습니다. 세 명의 도적 파티를 위한 탱크 거래 채널에 스팸을 보내는 것을 피한 것은 대단한 개선이었습니다. 그러나 5명의 낯선 사람들을 한 그룹으로 모아서 그들에게 이전에 본 적이 없는 도전적인 콘텐츠를 만들도록 요청하는 것은 항상 위험할 것입니다.

월드 오브 워크래프트는 솔로 플레이를 원하는 사람들을 위해 많은 것을 제공합니다. 그러나 우리는 던전이 그룹 경험이기를 원합니다. 사실 저희는 친구와 함께 플레이할 때 게임이 더 재미있다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 저희는 플레이어가 Cataclysm에서 길드에 가입하도록 열심히 노력했습니다. 친구들과 함께 어려운 던전을 하는 것이 더 좋은 경험이 되는 경향이 있습니다. 의사 소통이 덜 어색하고 모든 사람이 일반적으로 실수에 더 관대합니다. 정기적으로 플레이하는 플레이어의 강점, 약점 및 뉘앙스를 알고 있습니다. 또한 전리품 문제가 적은 경향이 있습니다. Pugs는 자신의 자리가 있습니다. 오해하지 마십시오. 그러나 우리는 가능한 모든 그룹이 정복할 수 있는 콘텐츠를 위해 조직된 그룹을 위해 던전의 재미와 도전을 희생하고 싶지 않습니다. 말이된다?

저는 대격변에서 많은 퍼그를 만들었고, 모든 디자이너들도 그랬습니다. 우리는 플레이어들이 무엇을 경험하고 있는지 알고 싶습니다. Heroic 퍼그는 이미 알고 있는 그룹과 함께 가는 것보다 훨씬 더 어렵지만 불가능한 것은 아닙니다. 일이 잘못되기 시작하면 그룹을 떠나기 전에 잠시 이유를 생각해 보는 것이 좋습니다. 진행중인 Rajh의 영웅 파티 (사방에 의심스러운 플레이어 스켈레톤이 많이 흩어져 있음)에 참여하고 아무 말도하지 않고 즉시 공격 한 다음 첫 번째 사망시 파티에서 탱킹하는 사람들에게 정말 안타까운 일입니다. 노력하다. 그것은 누구에게도 재미가 없으며 성공에 도움이 되지 않을 것입니다. 이것은 적의 부활로 인해 최대 XNUMX시간 동안 지속될 수 있는 원래 스칼로맨스 또는 알카트라즈가 아닙니다. Rajh를 쓰러뜨리기 위해 몇 번 공동으로 시도하는 것이 아마도 다시 줄을서는 것보다 빠를 것입니다.

실수?

우리는 실수를 인정하기에는 너무 교만하다는 것을 나타내는 몇 가지 스레드를 보았습니다. 나는 우리가 항상 그렇게 하기 때문에 그 논리가 이상하다고 생각합니다. 첫 번째 예: Tol Barad의 명예 10배를 빠르게 되돌렸습니다. 그건 실수 였어. 두 번째 예: Heroic Strike는 전사에게 너무 강력한 공격입니다. 그것은 실수였습니다. 세 번째 예: 리치 왕(및 낙스라마스)의 영웅은 매우 쉬웠고 보라색 아이템을 쉽고 자주 얻을 수 있다는 기대를 확장팩 내내 지속했습니다. 돌이켜보면 실수였다. 우리는 대격변 던전과 공격대의 균형을 버그로 보지 않습니다.

하지만 던전 난이도와 관련하여 우리가 잘못했거나 개선할 수 있는 세 가지를 말할 수 있습니다. 우리는 우리 자신의 최악의 비평가이며 우리 자신의 결정에 대해 열심히 생각합니다.

하나는 영웅을 위해 Dungeon Finder를 사용하기 위해 아이템 레벨이 필요하지만 극복하기에 충분히 높은 장벽이 아니라는 것입니다. 또한 플레이어가 더 일찍 일반 모드에서 콘텐츠를 보았는지 확인해야 했습니다. 어쩌면 불타는 성전 스타일의 조화를 이루어야 했는지도 모릅니다. 어쩌면 우리는 당신이 조직적인 파티에 있다면 아이템 레벨 요구 사항을 더 관대하게 만들고 퍼그에 있다면 더 엄격하게 만들었어야 했습니다. 축적한 장비 외에 무엇을 하고 있는지 알고 있는 경우 감지하는 더 나은 방법을 통합하고 싶습니다(장기적인 계획도 있습니다). 결국 우리는 영웅이 첫 단계가 아니라 목적지라는 것을 더 명확하게 설명해야 했습니다.

둘째, 레벨 85의 일반 모드에는 제한된 수의 던전만 있습니다. 아직 영웅적인 행동을 할 준비가 되지 않았지만 던전을 하고 싶은 레벨 85 플레이어에게는 매우 빨리 지루해질 수 있습니다. 아마도 그것을 처리하는 또 다른 방법은 도입부 영웅과 더 어려운 영웅을 만드는 것이었을 것입니다. 우리는 또한 세 가지 수준의 난이도가 있다는 아이디어를 가지고 놀았지만 개발할 추가 수준의 콘텐츠가 추가되고 설명하기가 더 복잡해집니다.

제삼. 게임은 파티에 그들이 실패한 이유를 지적하여 힐러의 어깨에 많은 책임이 떨어지지 않도록 더 잘 할 수 있습니다. 우리는 불 속에 서 있지 않는 것에 대해 많이 이야기하지만, 마찬가지로 중요한 것은 무리를 짓거나 빠르게 죽여야 하거나 어떤 경우에는 무시해야 하는 몬스터를 소환하는 보스의 수입니다. 저희도 그런 상황에서 DPS와 탱커들에게 많이 물어보고 있는데 시행착오를 거치지 않고는 그 정보가 잘 설명되지 않았습니다.

결론적으로

우리는 일부 힐러들이 좌절하고 포기하고 있음을 이해합니다. 그것은 슬프고 안타까운 일입니다. 그러나 적어도 지금 당장은 그 정도가 포럼에서 과장되고 있습니다. 또한 많은 플레이어가 변경 사항을 좋아하고 치유가 더 재미있다는 것을 알고 있습니다. 양측은 자신이 아는 모든 사람과 더 나아가 "대부분의 플레이어"가 자신의 요점에 동의한다는 주장으로 상대방을 "익사"시키는 일을 줄여야 합니다. 명료하고 두드러진 주장을 할 수 있다면 침묵하는 다수를 주장해서는 안 됩니다.

늘 그렇듯이 우리는 물건을 확인하고 있습니다. Vallefont 사령관, Belle, Altarius 및 Ripsnarl 제독과 같이 다른 보스보다 더 많은 그룹 킬을 담당하는 보스가 있습니다. 이 기사를 읽을 때쯤이면 공격대에서 경쟁력을 유지하기 위한 회복 드루이드의 버프를 보셨을 것입니다. 또한 시간이 지남에 따라 해당 콘텐츠를 만든 플레이어가 이미 성장했기 때문에 콘텐츠의 난이도를 낮추는 경향이 있으며 더 많은 플레이어에게 공개하고자 합니다.

어쨌든 우리는 모든 사람이 게임에서 즐거운 시간을 보내고 있는지 확인하고 싶습니다. 이 기사가 도움이 되었으면 합니다. 또한 귀하의 의견을 지속적으로 읽고 있음을 알려드립니다. 건설적인 스레드와 경험을 바탕으로 한 관점을 게시하는 모든 사람에게 감사합니다.

Greg "Ghostcrawler" Street는 World of Warcraft의 수석 시스템 디자이너입니다. 그는 XNUMX마리의 개를 가지고 있습니다: XNUMX마리의 에픽 리트리버와 마력을 제거할 그린 리트리버.


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