블리자드 개발자 기사 : 블리자드가 힐러를 싫어하는 이유는 무엇입니까?

난쟁이 사제

Ghostcrawler는 새로운 Battle.net 블로그에 개발자 기사를 게시했으며 많은 사람들에게 친숙한 주제 인 치유에 대해 이야기합니다.

많은 논란이 있었고 대격변이 치유에 미칠 영향에 대한 정보가 너무 많을 것입니다. 최근에 공개 한 검은 바위의 동굴 동영상을 본 적이 있다면 앞으로 나올 내용에 대한 아이디어가있을 것입니다.
많은 사람들이 변화가 힐러를 짜증나게한다는 인상을 가지고 있지만 진실은 힐러로서 제가 많이 즐겼고 고통을 겪었다는 것입니다. 힐러에서 보게 될 변화는 힐러를 관리하는 플레이어뿐만 아니라 나머지 그룹에도 직접적인 영향을 미친다고 생각합니다. 탱크가 군중 제어를하지 않고 대규모 몬스터 그룹을 추격하기로 결정하면 다음과 같은 이유로 힐러가 전체 그룹을 올릴 수 없기 때문에 많은 사람들이 죽을 가능성이 큽니다. a) 마나가 충분하지 않고 b) 그들의 치료법은 더 이상 그렇게 빠르지 않습니다.

고스트 크롤러 씨는이 모든 것에 대해 이야기합니다. 간단히 요약 해 보겠습니다.

  • 분노의 치유 사는 마나가 너무 많았습니다.. 이것은 플레이어가 마나에 대해 걱정할 필요가 없었고, 마나가 절대 고갈되지 않을 것이기 때문에 항상 가장 효율적인 주문을 사용했음을 의미했습니다. 이것은 나머지 포인트에 영향을 미칩니다.
  • 마나 관리가 어렵지 않았기 때문에, 그들은 전투에서 플레이어에게 도전 할 수있는 대안을 찾아야했습니다. 이것은 결국 그들이 기대했던 모든 재미가 아니 었습니다.
  • 리치 왕의 분노에서는 영혼, MP5, 마나 회복 능력이 모두 사용되지 않았습니다. 플레이어는 마나가 부족한 적이 없기 때문입니다. 그것 때문에 아무도 과도한 치유를 보지 않았습니다 (여학생 여학생!)
  • 힐러는 문제없이 치유 할 수 있기 때문에 인카운터가 정말 길어질 수 있기 때문에 PvP에도 영향을 미칩니다.

점프 후 또는에서 전체 기사를 읽을 수 있습니다. 공식 웹 사이트.

대격변의 치유가 그것에 대해 매우 다른 느낌을 가질 것이라고 들었을 것입니다. 힐러의 역할은 특히 자원 관리 측면에서 더 많은 도전이 될 것입니다. 이것은 자주 포럼 독자들에게 새로운 소식은 아니지만, 최근에이 주제에 대한 개발자 블로그를 시작하기 위해 내가 치유 사를 "너프"한 이유에 대해 포럼에서 충분한 질문을 봅니다.

일반화, 치유 사의 마나는 리치 왕의 분노 전체에서 문제가되지 않았습니다. 때로는 마나가 부족할 수 있지만 이전과 마찬가지로 주문 선택에 영향을주지 않습니다. 그러나 우리는 자원이 매우 중요해야한다고 믿습니다. 많은 스타일의 게임은 제한된 리소스 관리에 기반을두고 있습니다. RTS 게임의 베스 펜 가스, FPS 게임의 탄약, 퍼즐 게임의 시간 등입니다. 최고의 플레이어는 리소스를 가장 잘 관리하는 플레이어입니다. 자원에 제한을받지 않는 것은 짧은 시간 동안 거짓된 힘을 유발할 수 있지만, 규칙을 어기는 반항적 인 느낌 때문입니다. 다시 말해, 당신은 규칙을 어기는 것이지만 그 짧은 기간이 끝나면 게임은 매우 빨리 그 은혜를 잃습니다. 무적 모드는 처음 나타날 수있는 것처럼 장기적으로 보람이 없습니다.

사실은 자원 관리가 다른 역할보다 치료자에게 더 중요하다는 것입니다. "그건 불공평하네요!" 아마도 당신이 우는 소리를 낼 것입니다. 좋은 효과를 얻기 위해 이전에이 비유를 사용 했으므로 다시 해 보겠습니다. 허팅은 전력 질주와 같으며 일반적으로 가능한 한 빨리 가고 싶습니다. 하지만 치유는 다릅니다. 경주가 아니라 다트를하는 것과 같습니다. 가능한 한 정확해야합니다. 치료사로서 플레이 할 때 가장 중요한 부분은 올바른 작업에 적합한 도구를 사용하는 것입니다. 이러한 도구의 차이점은 비용이 드는 리소스의 양입니다. 도구를 구별하는 차원을 잃은 경우 리소스 제약을 제거하십시오. 좋은 힐러는 마나를 고갈시키지 않고 모든 사람을 발로 유지하는 것에 대해 자랑하곤했습니다.

여러 가지 이유로, 우리의 모든 잘못 인 힐러는 리치 왕의 분노 동안 너무 많은 마나 재생을 즐겼습니다. 무한한 마나의 결과를 분석해 보겠습니다.

첫째, 비싸지 만 빠른 치유 주문은 결코 어려운 선택이 아닙니다. "비싸다"는 것은 현실에 적용되지 않았기 때문에 단순히 빠른 치료법이었습니다. 그리고 왜 빠른 치료를 원하지 않습니까? 힐러의 게임은 옵션과 함께 좁혀졌습니다. 올바른 도구를 선택하는 대신, 그들은 모두 Power Word : Shield, Flash of Light 또는 Rejuvenation으로 주문을 선택하고 해당 주문을 사용하기 시작했습니다. 항상 이렇게. 우리는 좋은 플레이의 열쇠는 흥미로운 결정을 내리는 것이라고 믿습니다. 도구 상자가 너무 작 으면 (느리거나 너무 비싼 주문이 자동으로 삭제되기 때문에) 흥미로운 결정을 내리지 않게됩니다.

둘째, 힐러의 마나가 부족하지 않았기 때문에 우리는 스스로 도전하도록 설계된 레이드에 도전 할 다른 방법을 찾아야했습니다. 그것은 종종 전차 또는 전체 공격대에 의해 많은 피해를 입었습니다. 그래서 결국 힐러는 같은 주문을 사용하는 데 자신을 제한해야 할뿐만 아니라 누군가 죽지 않고는 순간적으로 사용을 멈출 수 없었습니다. 이것은 치료사의 스트레스를 크게 증가 시켰지만 올바른 결정을 내린 것에 대한 보상을받지 못했습니다. 잘못된 플레이어를 고치거나 잠시 망설이거나 연결을 방해했다면 공격 대원이 사망 한 것입니다.

셋째 : 재능, 영혼, 장신구 사용과 같이 마나 재생의 혜택을받은 모든 것이 원치 않는 아이템으로 바뀌 었습니다. 또한 마나가 문제가되지 않았기 때문에과 치료도 마찬가지 였고, 플레이어들은 끊임없이과 치료를 해왔습니다. 모든 것이 과장된 것으로 판명되었을 때, 중요한 기회와 같은 속성도 평가 절하되었습니다.

넷째 : PvP의 균형이 나빠졌습니다. 힐러가 과다 치유 나 마나 부족에 대한 두려움없이 단순히 누군가를 치유 할 수있게되었을 때, 전투는이 분화되었습니다. 당신이 그를 죽였거나 그렇지 않았던 것입니다. 아무도 너무 오래 다 치지 않았습니다. 테이블을 돌리거나 몰래 공격하는 것은 보완되지 않았습니다. 첫 서브의 결과에 따라 전체 경기에서 승패를 결정하는 테니스 경기를 상상해보십시오. 모든 플레이어의 체력을 늘려서 문제를 해결할 수 있었는데, 이는 대격변에 정확히 우리가 한 일이지만, 무한한 마나로 더 많은 체력이 있으면 던전 보스에 대한 모든 존경심을 잃게됩니다.

명확하게 말하면, 우리는 힐러가 지속적으로 마나를 고갈시키는 것을 원하지 않으며, 그들이 잘하지 않을 때 마나가 고갈되기를 바랍니다. 우리는 그들이 항상 실패하는 것을 원하지 않지만 그들이 도전을 극복하고 성공하기 위해서는 극복해야한다는 자부심을 느끼기를 바랍니다. 누군가가 부상을 입었을 때, 우리는 치유 사가 느리고 효율적인 마법을 사용할 것인지 (죽을 위험이 아직 임박하지 않았기 때문에) 아니면 빠르고 값 비싼 마법 (그렇기 때문에)을 사용할 것인지 결정하기를 원합니다. 이를 데미지 평가라고하며, 리치 왕의 분노에서 치유되는 동안 부재로 인해 존재감이 눈에 띄게 밝아진 아이템입니다. 우리는 피해 평가가 치유를 더 재미 있고 보람있게 만들 것이라고 믿습니다. 우리는 힐러를 더 악화시켜 슬프게하는 것이 아니라, 게임을 더 재미있게 만들어 준 그들을 응원하기 위해 이러한 변화를 만들고 있습니다.


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