드래곤 영혼. 난이도의 변화.

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Blizzard는 확장팩의 마지막 밴드에서이 조치로 다시 한 번 우리를 놀라게합니다. 밴드의 난이도를 점진적으로 감소시킨 것은 그들이 ICC (WotLK의 마지막 밴드)에 넣은 동일한 측정 값에 지나지 않습니다.

인용 : 블리자드 (출처)

31월 XNUMX일 주간 각 지역의 예정된 서버 점검 기간 동안 드래곤 소울 레이드가 "Power of Aspects" 마법에 잠식됩니다. 모든 습격 적의 체력과 피해를 5% 감소시킵니다.. 시간이 지남에 따라 이 주문은 점점 더 강력해져 난이도를 낮추고 전투에 더 쉽게 접근할 수 있습니다. 이 주문은 일반 및 영웅 난이도에 영향을 주지만 공격대 찾기 난이도에는 영향을 주지 않습니다.

이 주문은 Dragon Soul 초반에 Afrasastrasz 경에게 말하여 비활성화할 수도 있습니다. 공격대가 Dragon Aspects의 도움 없이 경기를 시도하려는 경우입니다.

Firelands 또는 Icecrown을 습격한 분들은 시간이 지남에 따라 사람들이 난이도를 조정하여 계속 진행하기를 원한다는 것을 알고 계실 것입니다. 여러 가지 이유로 그룹은 매주 특정 만남으로 어려움을 겪을 수 있으며 콘텐츠를 조정하는 의도는 그들이 계속 진행하고, 콘텐츠를 즐기고, 장비를 얻을 수 있는 능력을 갖도록 하는 것입니다. Icecrown을 통해 우리는 점진적으로 플레이어를 버프했으며, 이 느린 진행(및 버프를 비활성화하는 기능)이 유익했지만 캐릭터의 힘에 대한 기대를 불러일으켰고 일단 레이드에서 벗어나면 확실히 자신을 느낄 수 있었습니다. . 적은 현금. Firelands의 경우 플레이어를 버프하는 대신 콘텐츠를 너프하여 문제를 해결하려고 했지만 모든 콘텐츠의 난이도를 동시에 너프하여 우리가 만든 것만큼 큰 변화가 필요하지 않은 플레이어에게는 비생산적이었습니다. 드래곤 소울을 통해 우리는 콘텐츠에 점진적인 너프를 가하고 플레이어의 힘을 일정하게 유지하면서 장기간에 걸쳐 작은 도움 부스트를 제공하고 플레이어가 비활성화할 수 있는 기능을 허용함으로써 최선을 다할 것입니다. 아프라사스트라즈 경과 대화.

계속해서 Dragon Soul을 즐기시기 바라며 이러한 변경 사항을 통해 더 높은 난이도를 시도할 수 있기를 바랍니다. 아니면 현재 보스와 계속 시도하십시오.

이 작업에 대해 어떻게 생각하세요? Dragon Soul에서 구현하는 데 정말로 필요하다고 생각하십니까? 이 단어 아래 항상 귀하의 의견!


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  1.   돌연변이 카우보이

    진실은, 나는 이 측정이 완전히 불필요하다고 생각합니다. 그것이 바로 공격대 찾기가 이미 존재했기 때문에 더 캐주얼하게 플레이하는 사람들은 내용을 볼 수 있었고, 일반 공격대는 충분히 간단하다고 생각합니다(내가 생성하는 것보다 훨씬 덜 서사적입니다) 기대) 이제 모든 것이 산책이 되도록 이 조치를 취할 수 있습니다. 그리고 이제 buffo를 비활성화한다고 말하는 사람들이 나올 것입니다. 예, 하지만 그렇게하든 안하든 해당 "노력"으로 수행하더라도 성과는 동일합니다

  2.   데이비드 이글레시아스 나바로

    진실 K는 부끄러운 일입니다. K STAIS가 하는 일 KN 이미 검색 엔진 HOS STAIS KARGING 게임 KN 공유 세이브 및 동일한 전리품 10과 25가 있기 때문에 습격을 하고 있습니다. 빌어먹을 모든 것

    1.    체마 루비오 카미노

      불평을 멈추고 불평한다면 제대로 하십시오.

  3.   프리킬란젤로

    보스(및 몹)의 수명과 피해를 줄이는 것은 침입자의 피해와 생명을 늘리는 것보다 훨씬 잔인합니다. 30%에 도달하면 혼자 죽습니다.