블리자드 질문 8 라운드 답변 : 파이어 랜드

월드 오브 워크래프트 개발자 질문은 8 라운드에서 계속되며, 블리자드 개발자는 패치 4.2, 파이어 랜드의 레이드 콘텐츠에 대해 사용자가 제출 한 질문에 답변했습니다.

이번에 블리자드의 반응은 꽤 좋았으며 현재 공격대에서 Nethermaw 던전이나 근접 DPS 제외 문제와 같은 몇 가지 중요한 사항을 다루고 있습니다.

또한 프로그래머는 "콘텐츠의 용이성"에 대해 이야기합니다. 이러한 불만은 데이터를 손에 들고 대답합니다. 영웅적인 콘텐츠를 완성한 사람은 거의 없습니다.

모든 것을 알고 싶습니까? 글쎄, 점프 후 계속 읽으십시오!

인용 : Takralus (출처)

월드 오브 워크래프트 개발에 관한 글로벌 Q&A에 오신 것을 환영합니다. 이 답변은 여기에서 찾을 수 있는 라운드 8의 질문에 대한 답변입니다. http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2098122732

Q : 불의 땅과 함께 도착할 예정이었던 Nethermaw 던전은 어떻게 되었나요? - Maryjanee (EU-EN), Spirit (NA)

A :이 레이드 레벨에 대한 우리의 초기 계획은 파이어 랜드에 우두머리가 더 적고 네더 아귀에 우두머리가 몇 명있는 것이 었습니다. 하지만 파이어 랜드를 자세히 살펴보면서 더 많은 보스가 필요하다는 것을 깨달았습니다. 우리는 또한 아이템 디자인 (및 세트 보너스!), Fiery in nature, 그리고 Magma Front 퀘스트 영역이 매우 잘 수행되어서 더 많은 자원을 Firelands에 바치는 것에 감격했습니다. 그것은 물과 불 사이의 더 희석 된 주제보다는 강한 주제 (불)에 초점을 맞추기로 결정했습니다.

Nethermaw 바닥의 경우 우리는 기존의 많은 요소를 재사용 할 수있었습니다 (싸움은 Nespirah와 같은 껍질을 가진 반신에서 발생하는 것이 었습니다). 그렇게하고 싶었지만 Nethermaw가 웅장함에 의해 다소 가려 질 것이라고 생각했습니다. 지구의 불의. 따라서 우리는 그 아이디어에 우리의 노력을 집중합니다. 지금은 Vashj'ir 퀘스트 라인과 Throne of the Tides 던전이 Neptulon의 이야기에 좋은 결말이라고 결정했습니다.

Q : 대부분의 레벨 11 전투는 근접 DPS를 거의 또는 전혀 선호하지 않습니다. 그것을 고칠 계획이 있습니까? - 메리 사 (NA), 스피릿 (NA)

A : 만남 문제 라기보다는 수업 문제로 더 많이 봅니다. 일반적으로 캐스터는 움직여야 할 때 큰 고통을 겪었습니다. 그것은 그들이 근접전이 많은 추가 피해를 입도록 만드는 대가였습니다. 최근에는 근접 병과가 추가 피해를 입지 않으며, 시전자에게 발사 및 이동을 요청하여 DPS가 이전만큼 떨어지지 않도록 설계된 몇 가지 이동 지향 도구도 제공했습니다.

파티 형성을 장려하는 상황이 발생할 때마다 원거리 병과는 종종 근접 병과에 가까워 지지만 (고립 된 사냥꾼 제외) 근접 병과는 결코 표류하지 않습니다. 그룹화를 처벌하는 전투는 또한 근접 공격을 더 많이 처벌하는 경향이 있습니다. 우리는 많은 플레이어와 마찬가지로 이러한 문제를 알고 있지만 신속하게 해결하기가 어렵습니다. 예를 들어 보상이 없으면 시전자가 이동 도구를 잃어 버리면 PvP에서 큰 고통을 받게됩니다.

그 동안 우리는 플레이어가 "직접 전투"에 이어 "전투"가 뒤따를 것으로 기대하는 시점에 도달 할 때까지 전투의 디자인을 너무 많이 밀어 붙이거나, 더 나쁜 경우에는 너무 계산하지 않으려 고합니다. 추가 기능 ","Remendejo 전투 ", 그리고 마지막으로"원거리 전투 "가 있습니다. 우리는 근접 병과가 불의 땅에서 빛날 수있는 전투를 벌이도록 할 것입니다. 예를 들어 라그나로스의 불길의 아이들은 먼 거리보다 근접전에서 더 잘 제어됩니다.

Q : 레벨 11 콘텐츠가 출시되면서 대부분의 25 인 전투는 네파리안과 같은 10 인 전투와 거의 모든 영웅 전투보다 훨씬 쉬웠습니다. 25 패치에서 4.2 인 콘텐츠를 더욱 매력적으로 만들 계획이 있습니까? - Wynter (EU-DE), Nisana (EU-FR), Spirit (NA)

A : 더 쉬운 콘텐츠가 덜 매력적이라는 질문에 대한 가정은 약간 혼란 스럽습니다. 얼마나 적은 길드가 25 인 영웅 인카운터를 완료했는지를 고려할 때입니다. 그러나 우리는 10과 25의 다른 경기를 만들 계획이 없었습니다. 25 인 길드가 25 인 길드가되도록 강요하고 있다고 확신했기 때문에 10 인 길드가 그다지 어렵지 않은지 확인하고 싶었습니다.

출시 당시에는 10 경기가 너무 까다 롭고 (그리고 반대의 경우도있는 경우도 있음) 다른 경기가 있었지만, 나머지 경기와 같은 수준으로 올라 가기 위해 올라가거나 내려야하는 것으로 봅니다. 25 인용 콘텐츠의 진행은 북미와 유럽에서 10 명보다 훨씬 빨랐지만, 프로 프로그 레스 지역의 대부분의 길드가 항상 25 인 공격에 집중했기 때문일 가능성이 큽니다. 그것은 또한 지역 간의 차이입니다. 예를 들어 한국에는 10 인용 영웅 콘텐츠에 전념하는 최상위 갱 길드가 많이 있습니다.

Q : Fandral Corzocelada가 몰락하기 전에 동맹을 전환 한 이유를 종합적으로 볼 수 있습니까? - 로리날(NA)

A : 월드 오브 워크래프트의 모든 악당이 자신을 바꿀 수있는 옵션이있는 것은 아닙니다. 불의 땅에서 새로운 청지기는 당신에게 동정심이 없기 때문에 주저하지 않는 것이 좋습니다. 그러나 마그마 전선 일일 지역의 레이 야라 퀘스트 라인에서 제공되는 마지막 퀘스트 보상 중 하나를 통해 고대 대 드루이드의 다른면을 볼 수 있습니다.

Q : 새로운 파이어 랜드 장비를 장착하면 마나 재생과 최대 마나가 증가 할 것으로 예상 할 수 있습니다. 힐러는 WotLK에서와 같이 큰 치유 (및 빠른 치유)를 다시 수행 할 수 있습니까? 그렇다면 수업에서 벗어나지 않고이 문제를 관리 할 계획이 있습니까? - 화이트윈드(KR)

A : 데미지가 증가함에 따라 힐러는 더 무겁고 덜 효율적인 힐을 더 자주 사용해야합니다. 아무 일도 일어나지 않고 디자인의 일부입니다. 우리는 플레이어가 콘텐츠 초반에 마나 재생을 거부하는 것을 원하지 않았습니다. 왜냐하면 장비의 정신 (및 마나 관련 프록)이 매력적이지 않기 때문입니다. 또한 지속적으로 치유되지 않으면 몇 번의 글로벌 쿨 다운으로 탱크를 죽게하여 난이도의 균형을 맞춰야합니다. 대부분의 진행 지향적 치료사는 여전히 많은 양의 영혼을 원할 것이며, 종종 단일 슬롯에 있습니다. 마나에 더 익숙해지면 그 영혼의 일부를 다른 스탯으로 대체 할 수 있지만, 그 영혼은 여전히 ​​가치가있을 것입니다. 예를 들어, 앙상블 조각에 더 많은 영혼이 있다는 것은 다른 마법을 사용할 수 있거나 다른 조각을 다시 만들 수 있다는 것을 의미 할 수 있습니다.

그럴 수 있지만, 우리는 리치 왕 콘텐츠에서보다 훨씬 더 나은 위치에 있으며, 여기서 마나는 더 이상 첫 번째 레이드 레벨에서 중요하지 않습니다. 킥, 마나 타이드 토템, 성기사 치유에 이미 적용한 마나 변경 사항을 제외하고는 전체적으로 재생력을 약화시킬 필요가 없습니다.

Q : 분노의 문과 유사한 이벤트를 포함 할 계획이 있습니까? - Mushik (LA), ??? (KR)

A : 몇 개의 짧은 비디오 장면이 있지만 4.2의 Wrath Gate 비디오 장면 수준에는 아무것도 없습니다. 우리는 그런 종류의 서사시 쇼를 즐기고 이해가 될 때 포함시킬 것입니다. 그러나 우리는 특히 울둠에서 이야기를 전달하기 위해 플레이어로부터 너무 자주 통제권을 빼앗았다는 대격변 퀘스트 경험으로부터 많은 피드백을 받았습니다. 따라서 우리는 앞으로 그렇게 할 때 매우 조심하고 싶습니다. 그러나 4.2에서는 녹아 내린 전선의 드루이드 나무를 보거나 설 퍼론 요새로가는 다리가 형성되는 장면과 같은 중요한 비디오 장면이있는 순간이 있습니다.

Q : 파이어 랜드에는 얼음 왕관 성채와 유사한 주간 임무가있을 예정입니까? 플레이어는 각 전투를 완료하고 금 또는 원시 사로 나이트와 같은 보상을 받기 위해 각 전투의 역학을 변경해야합니까? - 오리 사이 (LA)

A : 우리는 파이어 랜드 갱단을 위해 그런 종류의 임무를 수행하는 것이 아닙니다. 그러나 그것이 미래의 콘텐츠를 위해 그렇게하지 않을 것이라는 의미는 아닙니다.

Q : Cataclysm에서는 Ulduar의 Siege Engines 또는 The Eye of Eternity의 Drakes와 같은 고유 한 공격대 탈것을 찾기가 어려웠습니다. 불의 땅 밴드 사이에서 탈것이나 다른 독특한 아이템을 사용하여 전투를 기대할 수 있습니까? - ?????? (대한민국)

A : 우리는 플레이어가 차량과의 만남으로 인해 약간 피곤해질 수 있다고 우려했습니다. 경기에 적합 할 때 사용하지만, 플레이어가 차량 전투를 보는 데 지치지 않기를 바랍니다.

파이어 랜드에는 일반적인 "불에서 벗어나기"또는 "중요한 주문 중단"루틴에서 시작하는 몇 가지 전투 메커니즘이 있습니다. 예를 들어, Alysrazor와의 교전 중에 비행하고, Beth'tilac과의 교전 중에 거미줄을 확장하고, Pyroclast 경을 먼 거리에서 목표물을 잡고 공격하는 일반적인 전술과는 매우 다른 방식으로 움직일 수 있습니다. (http://eu.battle.net/wow/es/blog/2219880)

Q : 라그나로스가 좌절에 대해 연설 할 예정입니까? - Gerox (북미)

A : 너무 빨리, 게 록스!


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