사냥꾼에 대한 Ghostcrawler와의 인터뷰

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오늘 우리는 Greg "Ghostcrawler" Street 및 개발 팀과 Q&A 주기를 계속합니다. 우리는 각 수업을 진행하고 커뮤니티가 묻는 가장 큰 질문에 답할 것입니다. Hunter 클래스에 대해 가장 자주 묻는 질문을 살펴보고 이 클래스의 디자인 철학, 기대치 및 기대 사항에 대해 파헤쳐 보겠습니다.

커뮤니티 팀 : 우리는 각 클래스의 목적에 대해 플레이어가 자주 묻는 질문으로 이 Q&A 주기를 시작하고 싶었습니다. 이 경우 사냥꾼에 초점을 맞출 것입니다.

Q: 사냥꾼은 지금 어디에 있으며 어디로 가고 있다고 생각합니까?

R: Wrath of the Lich King에서 우리는 Steady Shot 타이밍 문제에서 Survival 복구에 이르기까지 반복되는 Hunter 문제를 수정했습니다. 우리는 또한 애완 동물을 선택하고 훈련시키는 것을 훨씬 더 적절하게 만들었고, 우리는 희망합니다. 미래에 관해서는 달성하고자 하는 몇 가지 목표가 있습니다. 우리는 PvP 사냥꾼이 전장에서만큼 경기장에서도 잘할 수 있기를 바랍니다. 우리는 그의 공격력이 충분하다고 생각하므로 생존 가능성과 군중 제어에 초점을 맞추고 싶습니다. 우리는 PvE에서 그의 유용성이 그의 dps만큼만 좋은지 확인하고 싶습니다(특히 함정이 그의 군중 제어 잠재력에 부응함). 사냥꾼이 근접 전투(Raptor Strike? Split?)에서 해야 할 일을 결정하고 싶습니다. 우리는 UI 자체와 애완 동물의 전투 행동 모두에서 애완 동물 제어가 여전히 겪는 성가심을 수정하고 싶습니다. 헌터는 시간 기반 주문이 아닌 원거리 무기로 주로 물리 피해를 입히는 유일한 직업으로서 흥미로운 위치를 차지하고 있다고 생각합니다. 우리는 그들이 말한 장소에 부응하는지 확인하고 싶을 뿐입니다.

와우_헌터

Q: 당시 3.1.0 패치에서 소모성 탄약이 게임에서 제거된다고 했는데 특정 기능이 제때 준비되지 않아 변경이 연기되었습니다. 비소모성 탄약의 기능에 대해 알려진 것이 있습니까? 사냥꾼이 이러한 변경 사항이 구현된 것을 볼 수 있는 예상 시기가 있습니까?

R: 기술적 인 관점에서 일어난 일은 화살통이 캐릭터가 들고 다니는 다른 가방과 똑같은 가방으로 간주된다는 것입니다. 이것은 은행에있는 것과 마찬가지로 중요한 것입니다. 탄약을 제거하려면 모든 WoW 캐릭터를 저장하는 데이터베이스에서 캐릭터의 은행 슬롯 위치를 변경해야 합니다. 이는 확장팩 중간에 수행하는 매우 위험한 조치입니다. 무언가 잘못되면 많은 "누락된 것"이 발생할 수 있습니다. 그것은 마지막 순간의 폭로 중 하나였습니다.

우리는 여전히 탄약이 소모품이라기보다 장비 선택에 가깝기를 원합니다. 125p 화살표를 사용하는 것처럼 간단할지는 알 수 없습니다. 120 화살 대신 dps. dps의, 또는 불화살과 독화살을 번갈아 사용해야 한다면... 물론 이것은 우리가 논의하고 있는 질문의 종류입니다.

언제 제대로 할 수 있을지 모르겠습니다. 불행히도 3.2에는 없습니다.

Q: 사냥꾼을 위한 탄약 이야기가 나와서 말인데, 매머드 절단기와 사로나이트 슬래셔를 구입하는 것은 상당히 비쌉니다. 특히 많은 사냥꾼이 매주 지출하는 금액을 고려할 때 그렇습니다. 두 종류의 탄약을 생산하는 데 필요한 재료를 통해 비용을 절감할 계획이 있습니까?

R: 사냥꾼 탄약 업그레이드의 문제는 진행 상황을 처리하는 방법입니다. 우리는 보스가 탄약을 떨어뜨리는 것을 원하지 않습니다. 탄약이 소모품인 한 분명한 이유가 있기를 바랍니다. 그러나 탄약은 나머지 팀이 향상하는 것과 동일한 속도로 향상되어야 합니다. 그렇지 않으면 일반적으로 사냥꾼이 뒤처지기 시작합니다. 따라서 초보 사냥꾼이 최고의 탄약을 얻고 고급 사냥꾼이 보관하는 것을 막는 일종의 장벽이 있어야 합니다. Burning Crusade에서는 평판 수준을 통해 이를 수정했지만 그다지 만족스러운 해결책은 아니었습니다. 리치 왕의 분노에서 우리는 엔지니어가 생산한 탄약을 사용한 다음 탄약이 개선되지 않더라도 무기가 개선되도록 원거리 무기 스케일링을 변경했습니다. 3.2에서는 탄약 비용을 상당히 낮추었습니다. 단 4골드만 있으면 많이 생산할 수 있습니다. 하룻밤에 50골드를 지불했다면 지금은 하룻밤에 약 16골드로 떨어집니다. 장기적으로는 화살이 소모되지 않기 때문에 문제가 되지 않을 것입니다.

Q. 기존에 헌터의 데드존 범위가 줄어들긴 했지만 여전히 우려된다. 데드 존을 완전히 제거할 수 있습니까? 고려되지 않는다면, 이 특정 메커니즘을 유지하기 위한 디자인 철학과 균형 이유는 무엇입니까?

R: 기술적으로는 가능하지만 그렇게 할 가능성은 낮습니다. 현재 구현을 "데드 존"이라고 부르는 것은 오해의 소지가 있고 문제를 과장하는 것이라고 생각합니다. 이전에는 근접 공격도 원거리 공격도 통하지 않는 거리가 있었습니다. 데드존이었다. 이제 대부분의 원거리 공격에는 최소 거리가 있습니다. 우리가 원하는 사냥꾼의 작동 방식은 최소 거리에 도달했을 때 근접 공격으로 전환하거나 탈출하여 원거리 공격으로 돌아가는 것입니다. 우리는 사냥꾼이 원거리 공격과 근접 공격을 동시에 할 수 있기를 원하지 않습니다. 원거리보다 근접 공격에서 더 잘 작동할 수 있기 때문입니다. 캐스터는 거리를 유지할 필요가 없지만 근접 공격으로 인해 주문이 느려지거나 중단될 수 있으므로 일반적으로 더 좋습니다. 근거리에서 소총이나 활을 쏘는 것이 이상해 보인다고 주장할 수 있지만 사실은 사냥꾼(및 모든 원거리 무기 공격)이 작동하는 방식과 더 관련이 있다는 것입니다.

사냥꾼의 근접 공격 문제는 우리가 여전히 논의하고 있는 주제라는 점을 추가해야 합니다. 근접 공격에 초점을 맞춘 모델이 다시 나올 가능성은 낮지만 사냥꾼이 대부분의 시간 동안 도망치지 않고 대신 근접 공격으로 전환하는 모델을 고려할 수 있습니다. 헌터가 Disengage 또는 다른 것을 사용하기 전에 재사용 대기 시간에 단일 처벌 공격이 있을 수 있습니다. 헌터가 캐스터와 다른 느낌을 받을 수 있도록 도와주고 근접 무기를 단순한 스탯 이상으로 생각하게 만들 수 있습니다. 우리는 커뮤니티가 이 문제에 대해 어떻게 생각하는지 알고 싶습니다.

와우 헌터 가이드

Q: 이동 중에도 자동 발사를 허용할 생각이 있습니까? 특정 변경 사항에 대한 계획이 없다면 움직임이 많은 조우에서 사냥꾼의 dps를 개선하기 위해 작업하고 있습니까?

R: 이동이 방해가 되어야 합니다. 우리는 원거리 클래스가 XNUMX인칭 슈팅 게임처럼 지속적으로 순환하는 것을 원하지 않습니다. 공격을 포기하지 않고 방어적인 이점을 제공하기 때문입니다. 이동은 나쁜 것으로 간주되며 어떻게 싸우는가는 기술의 시험입니다. 일부 클래스에는 인스턴트 주문이 제공되지만, 해당 클래스에만 집중하면 항상 dps 손실이 발생해야 합니다. 사냥꾼에게 즉석 사격을 가하거나 시간이 지남에 따라 피해를 증가시키는 다른 방법을 제공하는 것을 고려할 수도 있지만 장거리 이동 상황에서만 사용되도록 할 것입니다. 내 말은, 우리는 완료되기 전에 반박할 수 없는 즉각적인 공격을 기반으로 경기장의 균형을 맞추는 데 이미 너무 멀리 갔다고 생각합니다.

Q: 사냥꾼이 마나 이외의 자원에 의존할 필요성을 없애기 위한 장기적인 계획이 있습니까?

R: 여러분에게 이렇게 하기는 싫지만 블리즈컨에 좋은 질문입니다. 이러한 Q&A 주기에서는 각 클래스의 현재 상태와 단기 계획에 초점을 맞추고자 합니다. 하지만 블리즈컨에서는 장기 비전에 대한 자세한 내용을 공유하게 되어 기쁩니다.

Q. 스피드헌터가 받는 버프를 늘릴 계획이 있나요?

R: 그 질문은 두 가지 방식으로 답할 수 있습니다. 모든 직업에 적용되는 가장 일반적인 것은 가속이 유용한 통계가 되기를 원한다는 것입니다. Rogues, Warriors 및 일부 캐스터는 이미 이 기능을 좋아하고 있으며 모두를 위해 그렇게 만들어야 합니다. 여러 Q&A 주기에서 이미 말씀드린 것처럼 특정 사양에서는 일부 통계가 팀에 자주 표시되지만 일부 통계는 사라졌습니다. 때로는 일부 특성이 다른 특성을 너무 많이 향상시켜 더 매력적인 대신 필수로 보이고 지원되지 않는 특성은 부차적에서 정크 통계로 이동하기 때문입니다. 팀에 다양한 통계를 적용할 수 있어야 합니다. 우리는 모든 사람을 위한 하나의 슈퍼 능력치가 너무 강력해서 다른 능력치에 주의를 기울이지 않는 것을 원하지 않습니다. 팀은 선택이어야 합니다. 다시 말하지만, 때때로 온라인 커뮤니티는 "슬롯에 가장 적합한" 사고방식에 너무 집중하여 동급 최고의 아이템만이 가치가 있다고 믿는 지점까지 갑니다. 그것이 당신의 dps를 증가시킨다면, 다른 아이템이 그것을 더 증가시켰더라도 그것은 업그레이드라는 것을 기억하세요. 매우 당연하게 들리지만 일부 플레이어는 이 사실을 잊는 경향이 있습니다...
특히 헌터의 경우 재사용 대기시간으로 인해 클래스가 너무 제한되어 있어 가속 문제가 발생한다고 생각합니다. 우리는 사냥꾼에게 더 흥미로운 로테이션을 제공하기 위해 그 방향으로 갔고 솔직히 우리는 성공한 것 같습니다. 하지만 재사용 대기시간에 의해 제한되는 것이 직업에 반드시 재미있는 것은 아니며, 사냥꾼이 원거리 사용자보다 캐스터처럼 느껴지는 이유 중 하나라고 생각합니다. 사냥꾼은 둘 다 원거리 피해를 준다는 점에서 시전자와 비슷하지만 라이플이나 활 중 하나를 강조하고 싶습니다. 블리즈컨에서도 이에 대해 더 자세히 이야기하겠습니다.

Q: 현재 물린 상태는 어떤가요? 글로벌 쿨다운(TRG)에서 제거하는 등 작동 방식을 개선할 계획이 있습니까? 특정 바이트를 개선할 계획이 있습니까?

R: 독침을 설명하는 가장 좋은 방법은 흑마법사의 저주처럼 작용하기를 원한다는 것입니다. 그들은 당신의 로테이션과 관련된 부분이어야 하며, 당신이 계속 관심을 갖고 있는 것이어야 합니다. 우리는 일부 독침이 다른 독침보다 훨씬 더 매력적이라는 것을 이해하고(솔직히 말해서 저주에도 동일한 문제가 있음) 덜 인기 있는 독침을 더 유용하게 만들거나 완전히 제거해야 합니다. TRG에서 손상 능력을 제거할 가능성은 거의 없으며 TRG에서 너무 많은 방어 능력을 제거했는지 궁금합니다. 특히 대기 시간이 수반되는 서버 기반 게임에는 이유가 있습니다.

Q: Beasts는 dps 측면에서 Aim 및 Survival에 미치지 못합니다. 특히 애완동물이 죽을 때 야수 특성에 특화되어 있을 때 애완동물이 입히는 피해량으로 인해 그렇습니다. Beasts 트리의 데미지를 Survival 및 Marksmanship의 잠재력까지 끌어올릴 계획이 있습니까?
R: 이상적으로는 Beasts가 Survival 및 Marksmanship의 피해와 경쟁할 수 있어야 합니다. 실제로 dps 클래스의 경우 숫자 문제이며 대부분의 상황에서 한 분기가 거의 항상 다른 분기보다 성능이 뛰어납니다. 그렇다고 해서 우리가 노력을 중단한다는 의미는 아니지만 어떤 사양이 다른 사양보다 dps를 1% 적게 하기 위해 필요한 것이 무엇인지에 대해 현실적이어야 한다는 의미입니다. 때때로 나는 우리가 그 지점에 도달해야 할까 두렵습니다.
Cat Reflexes 및 Wild Hunt의 버프는 게임의 모든 사냥꾼이 몇 패치 전에 Survival로 전환한 것과 같은 방식으로 Beasts로 전환하지 않고 Beasts를 약간 지원해야 합니다. 우리는 항상 애완 동물을 통해 Beasts에게 혜택을 주고 싶지 않습니다. 그러나 Beasts에는 Chimera 또는 Explosive Shot과 같은 스타 공격도 없습니다. 반면에 우리는 반드시 그에게 하나를 주고 싶지는 않습니다. 그러면 비전 사격이 사냥꾼의 로테이션에서 완전히 사라질 위험이 있기 때문입니다. 그러나 Survival과 Marksmanship도 사용하기 때문에 Arcane Shot을 버프할 수 없습니다(Beast 트리의 맨 아래에 두지 않는 한). 문제가 보이십니까? 궁극적으로 이 분기는 애완동물에 관한 것이기 때문에 우리는 애완동물을 더 쉽게 제어하고 사냥꾼이 애완동물을 난장판에서 구출할 수 있는 방법을 제공하여 엄청난 dps 소모를 처리하지 않도록 하는 것을 선호합니다. 애완 동물. 그래도 애완동물이 dps의 50% 이상을 생성하면 항상 디자인 문제가 발생하므로 너무 지나칠 수는 없습니다. 야수와 악마(심지어 죽음의 기사의 부정 계열도)는 애완동물이 죽으면 고통을 겪습니다. 더 강력한 애완동물을 키우는 대가일 뿐입니다.

Q: 헌터 펫의 생존 가능성과 관련하여 추가 개선 계획이 있나요? 탄력성 변경은 PvP에서 도움이 되지만 후기 PvE 환경에서는 특히 단일 전투에서 사냥꾼의 애완동물이 매우 쉽게 죽을 수 있습니다. 많은 사냥꾼들이 파티원이나 공격대원으로부터 치유를 받으면 사냥꾼의 애완동물을 치유하는 패시브 능력을 제안했습니다.

R: 사실 우리는 애완동물을 살리기 위한 현재의 해결책 중 일부에 만족하지 않습니다. 특히 지역 손상 회피 메커니즘이 제대로 작동하지 않습니다. PvP 환경에 있는 다른 플레이어는 Bladestorm이나 Arcane Explosion이 애완동물에게 피해를 주지 않지만, 동일한 메커니즘이 Mimiron의 5만 피해 미사일에 맞서 애완동물을 살릴 수 없을 때 좌절감을 느낍니다. 우리에게 필요한 것은 애완동물에게 피해를 주지 않는 PvE 공격입니다(예를 들어 애완동물은 Mimiron의 지뢰를 폭파할 수 없습니다). 우리는 플레이어가 애완 동물의 AI가 단순한 AI인 것에 대해 대가를 지불해야 하는 것을 원하지 않습니다. 우리는 그것에 노력하고 있습니다.
우리는 애완동물을 살리거나 치유하기 위해 새로운 메커니즘을 만들 필요가 없었으면 합니다. 이상적으로는 현명한 결정을 내리는 플레이어가 죽지 않았을 상황에서 애완동물이 죽지 않을 것입니다. 헌터는 이미 애완동물을 치료하고 소생시킬 수 있는 능력을 가지고 있으며 그것으로 충분할 것입니다.
Q: 이전 질문에 대한 후속 조치로 기본 능력의 시전 시간을 줄이는 등 사냥꾼이 죽은 애완동물을 더 쉽게 부활시킬 계획이 있습니까?

R: 우리는 그것에 대해 많이 이야기하지만 가격은 훨씬 더 연약한 애완 동물이 될 것입니다. 때때로 우리는 특히 PVP에서 애완동물을 죽이기 쉽지만 사냥꾼(또는 흑마법사)이 개인 dps를 크게 잃지 않고 30초마다 애완동물을 다시 데려올 수 있는 시스템이 더 나을 수도 있다고 생각합니다. 그러나 그런 상황에서 우리는 애완 동물의 건강을 크게 줄여 직접적인 공격 전에 즉시 쓰러지도록 해야 합니다. 죽음의 기사, 특히 구울 문양이 없는 경우 유사하게 작동합니다(문양 없이 약 12000의 체력을 가짐). 그러나 이러한 변경을 위해서는 앞서 언급한 PvE 애완동물 역학 문제를 해결해야 합니다.
의문을 풀기 위해: 이것은 내가 이 질문과 대답의 주기 동안 언급해 온 것과는 다른 가상의 모델입니다. 펫은 죽이기 어렵고 부활하기 어려워야 한다거나, 죽이기 쉽고 부활하기 쉬워야 한다고 누군가를 혼란스럽게 하고 싶지 않습니다.

Q: 교활한 유형의 애완 동물은 처음에 PvP에 최적으로 설계되었지만 많은 사냥꾼이 자르지 않는다고 생각합니다. 교활한 애완 동물의 현재 상태는 무엇입니까? 개선 사항을 도입할 계획이 있습니까?

R: 3.1에서는 교활한 애완동물에게 희생의 포효와 같은 재능을 부여하고 교활한 애완동물이 다른 두 애완동물 유형과 동일하도록 모든 애완동물 통계를 정상화하여 교활한 애완동물을 강화했습니다. 게는 여전히 꽤 인기가 있고 군중 제어 능력을 감안할 때 아마도 교활한 애완동물이어야 하지만 껍질은 또한 게를 탱키한 것으로 특징지었습니다. 나는 애완용 게를 많이 기르는 것을 반대하지 않습니다(아니요, 진심이 아닙니다).
이에 대한 피드백을 더 받고 싶습니다. 온라인 커뮤니티의 사냥꾼은 전반적인 PvE dps 또는 전반적인 PvP 생존 가능성에 많은 초점을 맞추고 애완 동물 비교에 크게 연연하지 않습니다. 누군가가 최고의 애완동물이 무엇인지 파악하고 사냥꾼은 다른 애완동물이 경쟁력을 갖기 위해 필요한 것이 무엇인지 논의하는 대신 그것을 쫓습니다. 논의가 있는 것은 사실이지만 항상 찾기가 쉽지 않아 찾아보았습니다. 우리가 고려하고 있는 다른 헌터 디자인 문제를 고려할 때 최우선 순위는 아니지만 애완동물이 선택이 되었으면 합니다.

Q: 사냥꾼이 사용할 수 있는 능력의 수를 감안할 때, 많은 80레벨 플레이어가 행동 표시줄에 필요한 모든 능력을 얻는 데 문제가 있다고 보고했습니다. 이 문제와 관련하여 사냥꾼을 돕기 위해 개선된 사항이 있습니까?

R: 우리는 그것이 문제라는 것을 인식합니다. 작업 표시줄에서 더 많은 버튼을 제거해야 합니다. 예를 들어 트래킹과 스킨을 최적화하는 데 약간의 진전이 있었지만 아직 끝나지 않았습니다.

P: 펫 액션바 슬롯 수를 늘릴 계획이 있나요? 현재 사용 가능한 펫 슬롯 수로 인해 사냥꾼은 종종 주문서/능력에서 능력을 제거하고 교체해야 합니다. [/비]

R: 예, 물론 원합니다. 펫바 전체가 개선되어야 합니다. 제거하거나 막대에 넣을 수 있는 능력과 자동 시전이 기본적으로 활성화되는지 여부와 관련된 몇 가지 버그가 여전히 있습니다. 우리는 캐릭터 액션바처럼 보이길 원합니다.

Q: 평온의 사격이 헌터의 무기고에서 더 큰 역할을 할 예정인가요?

R: 이 능력은 마그마다르에게만 사용되었으며 사냥꾼이 관리할 수 있는 능력이 많다는 것을 방금 인정했음을 명심하십시오. 따라서 우리는 Steady Shot이나 Kill Shot과 같은 방식으로 Tranquilizing Shot을 로테이션에 원하지 않습니다. 약간 상황에 따라 다르며 우리에게는 괜찮습니다. Enrage를 마법 및 기타 효과를 해제하는 것처럼 해제해야 하는 중요한 메커니즘으로 만들기 위해 노력했습니다. Enrage는 아직 그렇게 작동하지 않지만 전반적인 디자인이 작동하는 방식이 마음에 듭니다.

Q: 사냥꾼이 사용할 수 있는 안정적인 슬롯 수를 늘릴 계획이 있습니까?

R: 분명히 우리는 리치 왕의 분노에서 그것을 많이 늘렸습니다. 저희는 애완동물이 결정 사항으로 남아 있기를 원합니다. 애완동물은 탈것이나 칭호와 같이 최대한 많이 수집하는 것이어서는 안 됩니다. 예를 들어 사냥꾼이 솔로 플레이를 위한 끈기 애완동물과 공격대를 위한 흉포 애완동물을 가질 수 있도록 마구간을 확장했지만 모든 사냥꾼이 모든 가족의 애완동물을 기르는 것을 원하지는 않습니다. 한 가지 가능한 문제는 사냥꾼이 수집하고 직접 교체할 수 없는 야수 영혼입니다. 우리는 또한 (전투 보너스를 제공하지 않는) 다른 애완 동물 가족의 드문 모습을 갖도록 정령 짐승의 개념을 확장하는 것에 대해 논의했습니다. 계속 진행하면 안정 슬롯을 확장해야 할 것입니다.
우리는 또한 사냥꾼이 마구간이 필요하지 않고 원할 때마다 애완동물을 소환하는 흑마법사 역할을 할 수 있는 모델도 고려했습니다. 이중 전공의 원격 안정 능력은 이미 꽤 가깝습니다. 이 옵션을 선택하면 마구간은 단순한 애완 동물 가게가 될 수 있습니다. 은행에 침입자의 역병 돌이나 사용하지 않지만 신경 쓰지 않는 Zul'Gurub 메달이있는 것과 같은 방식입니다. 감히 쏘다



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