의견 : Whila의 Hunter 변경 사항

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수업 변경 사항을 따르고있을 가능성이 큽니다. 사냥꾼 대격변과 지금은 연주하는 사람들의 의견 이러한 변화가 가질 수있는 의미에 대한 클래스. 따라서 기사 투표 시스템을 사용하여 Whila의 기사를 객관적으로 평가할 것을 요청합니다.

당신이 무엇을 기다리고 있는지 아직 보지 못했다면 사냥꾼확인하십시오 다가올 변화. 우리는 계속해서 귀하의 의견을 게시 할 것이며, 감히 귀하는 방법을 살펴보실 수 있습니다. 수업의 의견에 참여.

안녕하세요! 나는 다음의 정기 독자이다. GuíasWoW 그리고 일반 독자로서 나는 "우리는 당신의 기사를 원합니다!"라는 항목을 읽었으며 내가 가장 잘 아는 클래스인 헌터에 대한 내 의견을 당신에게 보내는 것이 좋은 생각인 것 같았습니다. 내 개인 블로그에서도 이 기사를 찾을 수 있습니다: Arrow 또는 Bullet? 제목과 함께 기관총!!.

기관총!!

그것이 우리가 될 것입니다. 정통 워킹 기관단총에서 또는 적어도 그렇게 보입니다.

보자, 새로운 변경 사항의 "부분별"로 가자

코브라 샷. 원칙적으로 내가 이해하는 한 Beasts 지점에서 촬영할 것입니다. 아마도 그들은 공격대에서 그 성능이 조준 및 생존 분기만큼 높지 않기 때문에 레벨링(및 경우에 따라 pvp)에만 사용되는 분기에 약간의 푸시를 주고 싶을 것입니다. 그들은 이 능력을 Steady Shot의 대안으로 두고 싶어하며 그렇게 하기 위해 bds를 공유하게 합니다. 그들은 또한 그것이 Steady Shot의 진정한 대안이 되려면 몹이 많은 갑옷을 가지고 있는 경우일 것이라고 말합니다. 갑옷 관통 메커니즘이 사라질 것이라고 생각한다면 논리적입니다. 완벽하게 좋은 선택이 될 수 있습니다.

트랩 런처. 1분의 재사용 대기시간으로 40미터 범위 내 어디에나 던질 수 있는 함정을 만들 수 있습니다. 솔직히 좋은 생각이라고 생각합니다. 이제 버튼이 하나 줄어들었을 뿐만 아니라(프리징 애로우가 더 이상 필요하지 않기 때문에 제거될 것임), 더 많은 게임 플레이를 할 수 있을 것입니다. 사람을 위험에 빠뜨리지 않고 필요한 곳에 Frost Trap을 설치하지 않겠습니까? 그리고 우리가 그것에 대해 생각한다면 그들은 우리에게 두 번째 영역을 제공하는 것과 같습니다. 왜냐하면 우리는 Trap Launcher + Explosive Trap + Salvo를 사용할 수 있기 때문입니다. 그리고 그것은 우리 피부의 픽셀을 위험에 빠뜨리지 않고 조금 더 번데기입니다.

위장. 그들이 있는 곳이 멋지다. 예, 그렇습니다. pvp에서 이것의 유용성을 멀리서 또는 그 이상에서 볼 수 있습니다. 그것을 pvp에 적용하는 것은 우리와 같은 냄새가 나는 캐스터, 헌터 또는 던지는 무기가 없기 때문에 일부 사람들이 말하는 것처럼 진정한 "overada"입니다. "우리를 보기 위해" 그들은 근접전을 벌이거나(도착하면 무아하하) 지역을 던질 위험을 감수해야 하고, 사제에게 그가 나를 카드할 수 없다면 나에게 지역을 던지라고 말해야 할 것입니다... 또한 상황을 상상한다면 영화에서 그것은 완벽하게 가능합니다: Rambo 스타일의 위장한 사냥꾼, 그림자 속에 숨겨진 기관단총 발사... 누가 그를 만질 수 있는지 봅시다. 자, 이제 본격적인 문제인 pve에 대해 알아보겠습니다. 그런 다음 이 능력이 츄로가 될 것이라고 말할 수 있지만 이 능력을 사용할 때 "위장에서 공격할 때 데미지 보너스를 받게 됩니다(나중에 효과가 깨짐)". 즉, 우리는 좋은 타격을 가할 몇 가지 공격을 할 수 있습니다. 피해 급증의 필요성의 관점에서 보면 나쁘지 않습니다.

자, 지금까지 논의되었던 3가지 새로운 능력에 대한 검토입니다. 그것은 확정적이지 않고 사실 제가 들은 바에 따르면 그들은 이미 얼마 전에 위장과 유사한 것을 게임에 넣으려고 시도했지만 모든 것이 테스트 영역에 남아 있었고 내가 당신을 본 적이 있다면 기억하다. 이번에는 더 나은 결과가 있기를 바랍니다.

만나 밖으로

이제 우리는 정말로 중요한 것에 대해 이야기할 것입니다: 만나 밖으로. 나를 이해해 공격이 거의 모두 즉각적인 클래스(Steady Shot은 캐스트가 아니기 때문에)는 마나로 무엇을 합니까? 솔직히 처음부터 사냥꾼의 역학은 마법사보다 도적에 더 가까운 것 같았고, 예를 들어 나만 그렇게 생각한 것은 아닌 것 같습니다. 우리는 공격을 수행하기 위해 마나 대신 초점을 사용하고 있으며, 이는 회전 메커니즘을 약간 변경합니다.

Viper의 Aspect 또는 Viper의 Sting이 사라 졌습니까? 현재 그들은 아니오라고 말했습니다. 그들이 할 일은 우리가 초점을 더 빨리 재생성하도록 적응시키는 것이기 때문입니다. 그리고 회전의 역학이 변할 것이라고 말하는 이유는 무엇입니까? 이제 "마나의 효율적인 사용"이 우선 순위가 아니라 회전을 적절하게 사용하여 초점을 잃지 않고 적절한 dps를 갖기 때문입니다. 원칙적으로 콤보가 없기 때문에 도적과 정확히 같지는 않지만 비슷한 것입니다. 이제 우리는 Steady Shot(또는 Cobra Shot)을 사용하여 초점을 생성해야 합니다(초점을 소모하지 않고 재생성하며 Cobra Shot은 Steady보다 더 많이 재생하기 때문에 새로운 공격에 대한 또 다른 미니 포인트). 예를 들어 Explosive shot과 같이 손상을 입히기 위해 재능의 각 지점의 공격을 퍼팅하십시오. 그리고 무엇보다 더 재미있을 것입니다. 문제의 순간이 있으면 "분리"와 같은 것을 사용해야하고 초점이 없으면 2 초 떨어져 있기 때문입니다. 오

멋진! 무슨 뜻인지 아세요? 적어도 저에게는 사냥꾼의 새로운 역동성을 의미합니다. 아직 끝나지 않았습니다! 속도, 우리가 배경에 주차했던 그 작은 친구는... 우리의 가장 친한 친구가 될 것입니다! 내가 말한 것은 진짜 기관단총입니다. AK-47 주세요. 가속은 우리가 가지고 있는 가속의 영향을 받기 때문에 더 큰 집중 재생을 제공할 것입니다. 따라서 우리는 더 빨리 공격할 뿐만 아니라 더 빨리 재생성되어 더 많은 공격으로 이어집니다...

유일하게 알 수 있는 것은 글로벌 쿨다운에도 영향을 미치는지 여부인데, 이는 분명하지 않습니다.

그리고 이미 작은 것, 느슨한 것

안녕 탄약. 때가되었다. 일반 가방에 탄약을 보관하고 화살통을 잊어버릴 수 있는 천국이 오기 전에(1000개가 아닌 200개 더미로 축적하는 것 외에도) 이제 그들은 마침내 우리에게서 탄약을 빼앗고 있습니다. 그것은 이미 "표준"이 될 것입니다. 즉, 현재 가장 강력한 총알/화살이 92점의 피해를 입히는 것을 잊지 말자. 그들은 탄약을 제거할 때 그것을 고려할 것입니다.

바이트 및 기타 주기적인 효과 (부비 트랩?), 그들은 신속과 치명타의 영향을 받습니다. 그냥 좋아요. 주술사가 자신의 충격을 똑같이 하도록 허용하는 것과 같은 이유로 이 글이 게시된 것 같습니다.

그들은 근접 공격을 제거합니다 그리고 그들은 우리에게 다른 사람들을 주기로 되어 있습니다. 어떤 정보가 더 나오는지 봅시다.

재능 트리에 대해 이야기하면 특히

수류. 솔직히 나는 그들이 말하고 싶은 것을 잘 이해하지 못했기 때문에 내가 이해하지 못한 것에 대해 말하지 않는 것이 낫습니다. 누군가 이해했다면 환영합니다.

목표. 여전히 물리적 손상입니다. 그는 그것이 사라져야 할 때 갑옷 관통에 대해 이야기하기 때문에 나는 거기에서 약간 당황했습니다. 그러나 저는 Double Shot이 264의 Deathwhisper 아크의 발동과 유사한 것으로 이해하기 때문에 꽤 좋다고 생각합니다(오전 4시 30분이고 찾고 싶지 않지만 다른 시간에 편집하고 넣습니다. 그것 xD).

생존. 그리고 그것은 여전히 ​​마법 피해입니다. 사실, Elemental Damage를 사용하면 예를 들어 Explosive Shot의 화재 피해가 증가합니다. 한 번의 공격으로 존재하는 모든 유형의 마법 피해를 입히는 것이 아니라 특정 순간에 우리가 가하는 마법 피해(아르카나, 그림자, 자연, 화염 또는 냉기)가 보너스가 될 것입니다.

오늘은 여기까지입니다, 친구들. 솔직히, 나는 그것이 매우 좋아 보이고 우리가 지금보다 훨씬 더 역동적일 것이기 때문에 우리가 수강하기에 훨씬 더 재미있는 수업이 될 것이라고 봅니다. 진심으로, 우리는 진짜 기관단총이 될 것입니다! 람보 하나 주세요!


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