Perception과의 인터뷰-Dun Modr

Dun'Modr의 길드 동맹 인 Perception의 Merkuro와 인터뷰가 있습니다. 우리는 라이브 채팅에서 이것을 할 수 있었고 우리는 그것을 잘 활용했습니다. Perception은 Ulduar의 콘텐츠를 정리하기 위해 스페인 서버에서 동맹의 첫 번째 형제단이었습니다.

인터뷰 _ 인식

Perception은 Heroic 모드에서 Ulduar의 콘텐츠를 파괴 한 스페인 얼라이언스의 첫 번째 형제단입니다.

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Guías Wow: 좋은 메르 쿠로.
메르 쿠로: 좋은.
GW : 우선, 당신은 브라더 후드 지각의 대가입니다.
M: 예, 저는 2006 년 Perception이 설립 된 이후 GM이자 Raid 리더입니다.
GW: 형제애의 시작에 대해 조금 알고 싶습니다.
M: Perception은 2006 년 40 월 바닐라 와우로 설립되었습니다. 그 당시 그는 XNUMX을 습격하고 있었고 우리는 불타는 성전이 나오기 전에 화산 핵, 오닉시아, 줄구룹을 완료했습니다.
GW: 형제애의 이름에 이야기가 있습니까?
M: 길드를 만들 때 테이블에 여러 개의 이름을 올려 놓았는데 Perception이 우리가 가장 좋아하는 이름으로 특별한 의미가 없습니다. 수년에 걸쳐 특별한 의미를 얻은 것은 우리의 로고나 엠블럼 인 Phoenix입니다.
GW: 왜 특별한 의미가 있습니까?
M: Perception에 대해 말할 수 있습니다. 2006 년부터는 항상 개선되고 발전했지만 항상 개선되거나 발전하기 전에 항상 "큰"위기 나 큰 변화가 있었기 때문에 피닉스는 항상 더 많은 힘으로 잿더미에서 떠 오릅니다. .
마지막 범프는 Sartharion + 3 Drakes를 던진 후였습니다. 현재 길드 명단의 90 %가 WotlK가 시작한 것과 다릅니다.

GW: 그렇게 큰 변화가 생기기 위해 무슨 일이 일어 났습니까? 기초가 남아 있었습니까?
M: 성과로 인해 레이더와 장교들 사이에 의견 차이가 있었다. 이로 인해 길드의 사람들이 엄청나게 버렸습니다. 그중 Gruul의 MT와 당시 장교의 60 %. 나는 업적이 중요하고 길드에서 좋은 진전을 유지하기 위해 선택 사항이 아니라고 결정했고,이 의견을 공유하지 않은 모든 사람들은 Perception 프로젝트를 떠났습니다.
GW: 형제단을 설립했을 때 그렇게 멀리 갈 것이라고 생각 했습니까? 당신의 목표는 무엇입니까?
M: WotLK를 시작하기 직전까지는 Dun Modr 서버에서 First Kill을 선택하지 않았을 것이며, 우두머리를 떨어 뜨린 최초의 Alliance 형제단이 될 것이라고 상상할 수 없었습니다. 지각은 다른 많은 형제애처럼 큰 목표없이 게임의 여러 지인을 만나고 함께 즐기는 유일한 목표로 시작되었습니다. 처음에는 Perception이 길드처럼 습격하지 않았지만 시간이 지남에 따라 형제애가 커졌고 우리는 Molten Core를 시작으로 구성원들의 습격 요구를 충족시켜야했습니다. BC 초기에 Brotherhood는 많은 변화를 겪었고 Dun Modr에서 Kil'jaeden의 두 번째 Kill을 달성하고 WotLK를위한 견고한 프로젝트를 준비 할 수있을 때까지 조금씩 서버에 사이트를 확보했습니다. 눈에 띄고 최선을 다하는 경쟁이 즐거웠다는 것을 깨닫기 시작했을 때.
GW:
당신의 형제애에 대해 조금 말 해주세요.
M: 현재 형제단에는 약 75 명 (140 자)이 있습니다. 우리의 raideo 명단은 항상 33 명에서 35 명 사이입니다. 연중 99 %의 공식 일정은 일요일부터 목요일까지 오후 21.30시 00.30 분부터 오전 XNUMX시 XNUMX 분까지입니다. 어떤 경우에는 그리고 결국 레이더에게 의무가되지 않고 우리는 우리의 발전을 돕기 위해 우리의 Raideo 일정을 수정합니다.
Ulduar에서 10의 첫 3.1 일 동안 우리는 금요일과 토요일을 제외하고 17.00:00.30에 끝낸 금요일과 토요일을 제외하고는 일주일 중 7 일 동안 휴식 / 저녁 식사를 위해 휴식을 취하기 위해 21.00에서 XNUMX까지 급습했습니다. 그리고 DKP 시스템을 통해 전리품을 배포하기 위해 여러 가지 방법을 시도하고 WotLK에서 항상 불만족 스러웠던 후, 우리는 급습, 노력 및 지원의 필요성을 평가하여 장교의 결정에 기반하기로 결정했습니다. 전리품을 더 공정하게 분배하기 위해 우리가이 시스템을 사용한 이후 사람들은 에픽에 대해 거의 전혀 관심이 없었고, 레이드에 더 집중하고 성능을 향상 시켰습니다. 반면에 Perception에서 우리는 항상 Raid를 개선하려는 열망을 가지고 모집하고 있으며 우리 계급에 좋은 플레이어의 편입을 배제하지 않습니다. 우리는 균형 잡힌 수의 클래스를 추구하는 것보다 플레이어와 그의 성능을보고 나머지처럼 노력하지 않는 누군가와 게임을 공유하도록 강요합니다.


GW: 완벽한 xD. 오늘날까지 당신은 Ulduar의 내용을 정리 한 스페인 얼라이언스의 첫 번째 형제단이며 형제단 순위에서 세 번째입니다. Ulduar가 도착하기 전의 발전은 어땠습니까?
M: Wotlk에서 우리는 용없이 낙스라마스, 말리고 스, 사르 타 리온을 정화하는 두 번째 얼라이언스 형제단이었습니다 (2 마리의 용으로 쓰러 뜨린 세 번째). Wotlk 이전에는 우리가 상위 3 위 동맹을 만들지 못했다고 생각합니다. 3 이전의 WotLK 기간 동안의 전체 순위에 관해서는 우리는 스페인에서 5 위를 차지했습니다.
GW: 좋아요, Ulduar에 집중합시다. 그들이 Ulduar의 보스들에게 약간의 너프를 만들었다는 것을 알고 있듯이,이 너프가 필요하다고 생각합니까? 이 너프에 대해 어떻게 생각하세요?
M: 25 인용 Raideo가 제공하는 콘텐츠를 사람들이 볼 수 있기를 원한다면 10 인용 버전에서 Ulduar를 이런 방식으로 nerfing하여 제대로 된 것이라고 생각하지 않습니다. 이런 식으로 그들이 달성하는 유일한 것은 더 큰 도전을 찾고있는 사람들을 불만족시키고 며칠 또는 몇 주 동안 일한 후 상사를 쓰러 뜨릴 수 있다는 느낌을 느끼는 것입니다.
GW: Wotlk가 도착했을 때 많은 사람들이 그 용이함을 비판하고 더 많은 플레이어가 모든 콘텐츠를 즐길 수 있다고 가정하고 일부는 도전이 충분하지 않다고 불평했습니다 .ulduar 이전의 wotlk 확장에 대해 어떻게 생각하십니까? 이전 확장팩과 관련하여 어떤 점을 강조하거나 비판 하시겠습니까?
M: 블리자드는 대부분의 플레이어를 염두에두고 몇 가지 일을 제대로하고 있다고 생각합니다. 낙스라마스는 이미 일부 사람들에게 알려졌고 나머지 사람들이 많은 정보를 이용할 수있는 사례였으며 처음부터 시작해야하는 확장팩의 첫 번째 사례는 큰 어려움이 없을 것이라는 것이 논리적이었습니다. 새로운 인스턴스를 제공하고 가장 베테랑 또는 경험이 많은 플레이어에게 도전을 제공하는 데 너무 오래 걸린다고 생각합니다.
GW: Ulduar는 이제 충분한 도전을 가지고 있습니까?
M: Ulduar의 난이도 증가가 눈에 띄었지만 그들을 던지기 위해 몇 주 동안 개선이 필요한 보스와는 여전히 거리가 멀습니다. 하드 모드없이 요그 사론을 쏘아서이 인스턴스의 콘텐츠의 40 %도 완성하지 못한 것 같습니다. 우리는 그의 모든 업적을 남겼습니다. 하드 모드를 완료하여 Algalon에 액세스하고 마지막으로 수호자와 Algalon없이 Yogg-Saron을 물리 칠 수 있습니다. 잠시 동안 Ulduar가 있고 이것이 플레이어로서 진정한 도전이되기를 바랍니다.
GW: 3.1 패치 : 울두 아르의 비밀에서 가장 관심을 끌었던 것은 무엇인가요?
M: 서로 완전히 다른 단계를 가지고 있기 때문에 사전 학습이 필요한 보스를 다시 찾았으며 이것은 항상 전형적인 Tank 및 Spank 보스의 단조 로움을 깨뜨림으로써 Raider와 같은 만족입니다.
Realm First는 하드 모드가있는 콘텐츠의 진정한 끝 부분이며 Algalon과 같이 일주일에 한 시간 만 보스를 만날 수 있다는 것이 얼마나 매력적입니다.

GW: 일주일에 한 시간 밖에 싸울 수 없다는 대책에 대해 어떻게 생각하십니까?
M: 모든 레이드는 나쁜 날, 상황이 나빠지는 시간, 행성이 정렬되고 모든 것이 완벽 해 보이는 다른 시간이 있습니다. 실제로 레이드의 품질을 확인하기 위해 시간을 제한하는 아이디어에 매우 끌리지 만 외부 요인이 두렵거나 운 좋게도 이번 시간을 제한하여 낭비하게 만듭니다.
GW: 계산이 이루어졌고 각 Wipe는 인스턴스와 Algalon 방으로가는 도중에 대략 XNUMX 분의 손실이 있다고 가정합니다. 이는 Algalon이 밴드 및 / 또는 Rebuff를 몰살하는 데 걸리는 시간을 계산하지 않고 있습니다. 충분한 시간이라고 생각하십니까?
M: 우리는 보스에게 자신의 능력을 잘 모르거나 실패한 것을 알지 못한 채 200 번의 시도를하는 전형적인 길드가 아닙니다. 우리는 전투 기록을 분석하고 최선의 방법을 찾는 데 시간을 보내는 것을 좋아합니다. 이것은 확실히 Algalon이 고려해야 할 문제가 될 수 있습니다. 옳은 일은 이러한 걸음 걸이나 대결 전 준비의 순간을 고려하지 않고 상사와 실시간으로 일주일에 1 시간을 갖는 것입니다.
GW: 이제 울두 아르로 시작하는 길드들에게 무엇을 추천 하시겠습니까?
M: 그들이 Ulduar에있을 각 보스와 각 순찰에 대해 먼저 알아낼 수있는 인내심을 가지고 있기 때문에 조직화는 일이 잘 진행되는 데 중요하며 지금 당장은 큰 어려움없이 보스를 물리 칠 수있는 충분한 수단과 정보가 있습니다. 첫 번째 처치에서 가장 큰 어려움은 의심 할 여지없이 만남에 대한 정보가 부족하다는 것입니다.
GW: Ulduar가 무엇인지에 대해 좀 더 집중하면서, 어떤 보스가 가장 어려웠나요?
M: 첫 번째 너프 이전에 Mimiron은 그의 4 단계와 그가 그의 치명적인 능력을 사용한 순서로 인해 Ulduar에서 우리의 첫 번째 도전이었습니다. 현재 Yogg-Saron은 단계가 다르고 이전 단계의 오류가 나머지 전투를 지연시켜 던지거나 닦는 것의 차이를 표시하기 때문에 가장 복잡한 보스입니다.
GW: 가장 쉬운 방법은?
M: Flame Leviathan을 지금 보스로 간주하지 않는 것은 의심 할 여지없이 25 명의 레이드에서 가장 쉬운 방법입니다. 이 보스는 완전한 변형을 거쳐 최대로 단순화하고 자신의 능력을 고려하지 않고 할 수있는 보스로 변신했습니다. 이는 탱크와 스 팽크의 분명한 예입니다.
GW:그리고 가장 재미있는 것은?
M: 나에게 가장 재미있는 것은 의심 할 여지없이 호 디르의 이동 메커니즘 때문에 전투를 용이하게하는 NPC를 통해 버프를 얻는 것은 의심 할 여지없이 보스를 만드는 매우 역동적 인 방법입니다.
GW: Flame Leviathan과 함께 도입 된 플레이어의 장비에 따라 확장되는 차량의 새로운 전투 시스템에 대해 어떻게 생각하십니까?
M: 그 당시 Karazhan의 ChessEvent 였기 때문에 단조 로움을 깨뜨릴 가치가있는 새로운 것입니다. 장비 수준을 통한 차량 성능 향상과 관련하여 Leviathan의 HardMode에서 매우 중요하고 결정적인 것입니다. 2 개 이상의 방어 타워와의 만남은 완전히 바뀌고 매우 복잡해졌습니다. 우리 차량은 보스의 간접적 인 피해를 견딜 수 없기 때문에 지금까지 2 개의 타워로 무너 뜨릴 수있었습니다.
GW: 발아 니르 : 고대 신의 망치를 어떻게 전달 하시겠습니까?
M: 우리는 치료사의 나이와 도움을 엄격히 고려하여 배포하고 있습니다. 우리는 운이 좋지 않았고 처음 세 부분은 Slaren (Priest)을위한 것이었지만 Yogg-Saron을 쓰러 뜨리기 직전에 개인적인 이유로 게임을 떠나야했습니다. 그는 Néal (Shaman) 부품을 수집하고 있습니다. 우리는 전설적인 사람을 갖는 첫 번째 사람이 치유 사라면 클래스에 관계없이 출석률이 3 % 인 사람이 될 것임을 분명히 알고 있습니다. 슬라 렌에게는 정말 수치스러운 일입니다.
GW: Algalon의 진행 상황을 어떻게 추적합니까?
M: 전날 Raideo 시간에 많은 노력을 기울인 후 이번 주에는 대부분의 보스의 하드 모드를 몇 번 테스트하는 데 전념했으며, 공격대가 가능한 한 빨리 전투를 알 수 있도록 Algalon에 대한 정보를 수집하고 있습니다. 다음 세이브는 "휴식"의 이번 주 이후에이 보스를위한 준비로 진지하게 시작할 것입니다.
GW: 8 단계 장비를 어떻게 착용하고 있습니까? 디자인에 대해 어떻게 생각하십니까?
M: 대부분의 보너스는 훌륭하고 통계에 대한 불만이 없었으며 모든 것이 단계에 비해 개선되고 있으며 만족합니다. 그런 다음 디자인은 ... 항상 사진으로 보는 것보다 더 좋아 보이며 감사합니다. 거의 모든 티어에서 헬멧을 구할 수 있다면 어떨까요?
GW: 필수 수업이 있습니까? 아니면 교리가 사실입니까? 플레이어를 수업에 참여시키지 않습니까?
M: 10의 ​​처음 3.1 일 동안, 우리는 새로운 보스 앞에서 가졌던 일을 처리해야하는 시간이 늘어났기 때문에 레이드에서 25 명에 불과한 습격을했으며, 일부 클래스는 보스를 좀 더 쉽게 만들 수 있습니다. Auriaya에서 DK의 그립을 사용하여 죽기 직전에 수비수를 공격대에서 빼내어 VoidZone을 피할 수 있습니다.하지만 어떤 보스에게도 필수적인 직업은 없습니다.
GW: Dun Modr 서버에 대해 알려주십시오.
M: Dun Modr는 BC 이래로 좋은 진전을 보이는 더 활동적인 길드와 동맹을위한 최고의 PvE 서버입니다. PvE를 좋아한다면 Dun Modr에서 습격하지 않는 것이 사실상 불가능합니다. 당신이 호드라면 적당히 습격하는 두 개의 길드도 있습니다. 얼라이언스에서 거의 모든 사람들이 서로를 알고 있고 Dun Modr의 First Kills에 대한 물기가 항상 건강하지 않은 얼라이언스에서 매우 경쟁적인 서버입니다.
GW: 어떤 형제애가 당신의 발 뒤꿈치에 뜨겁습니까?
M: 3.1 이전에는 불면증 "추격 자"였고, 켈투자드의 죽음과 같은 날에 2 개의 길드 낙스라마스를 완료했습니다. 이제 Ulduar에서 역할이 변경되었으며 현재 Yogg-Saron을 시도하고 있습니다.
GW: 더 이상 존재하지 않는 이전 콘텐츠에서 무엇을 복구 하시겠습니까?
M: 나는 일리단과 같은 보스를 그의 지식과 의심 할 여지없이 예전 사례의 어려움으로 인해 잊혀진 상태로 남겨져 매우 슬펐습니다. 언젠가보고 싶은 또 다른 것은 길드가 당연한 보상으로 중요한 역할을하는 AQ Opening Doors 스타일 퀘스트입니다.
GW: 지금은 와우에서 무엇을 제거 하시겠습니까? 무엇을 추가 하시겠습니까?
M: 플레이 할 시간이 적은 분들이 쉽게 장비 할 수있는 시설이 마음에 들지 않지만 이해하기 때문에 제거하지 않겠습니다. 나에게 달려 있다면 길드에 레벨을 추가하여 PvE 또는 PvP에 중점을 둔 멤버에게 작은 혜택으로 더 큰 중요성을 부여 할 것입니다. 길드에서 3 년 동안 일한 것은 새로 만들어진 길드에 비해 아무리 작더라도 약간의 이점을 제공 할 것입니다.
GW: 작별 인사를하고 싶은 조언이 있습니까?
M: 와우 즐길 수있는 방법은 여러 가지가 있습니다. 나는 모든 사람에게 자신 만의 것을 찾아서 그렇게 즐기도록 노력하라고 조언합니다. 하지만 무엇보다도 우리가 재미로 플레이하기 때문에 그들이 즐기지 않는 게임에서 아무것도하지 않는 것입니다.
GW: 시간 내 주셔서 감사합니다. Merkuro
M: 인터뷰에 응 해주셔서 감사하고 웹상의 모든 Perception에서 축하드립니다.

글쎄, 낭비없는 훌륭한 인터뷰.
Perception에 인사드립니다.


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