우리는 Cataclysm 출시 이벤트에서 Cory Stockton과 Rob Sevilla를 인터뷰했습니다.

이벤트의 가장 중요한 부분 중 하나는 의심 할 여지없이 우리와의 인터뷰였습니다. Cory Stockton, 수석 콘텐츠 디자이너 및 Bob Sevilla, 3D 디자이너. 우편함에 도착한 질문의 눈사태 이후, 우리가 가진 짧은 시간에 가장 많은 의심을 해결할 수있는 가장 적절하고 간결한 질문을 찾기가 매우 어려웠습니다.

그래서 여기서 우리는 블리자드의 가장 야심 찬 제품인 월드 오브 워크래프트 대격변의 공식 출시를 위해 마드리드의 Callao FNAC에서 열린 자정 오프닝 이벤트 중간에 월드 오브 워크래프트 개발 팀의 두 멤버와 함께 앉아 있습니다. 우리는 그들과 보낼 시간이 많지 않기 때문에 매초 짜 내야합니다. 당신은 그들과 이야기하고 그들에게 떠오르는 모든 의심을 물어볼 수있는 두 명의 위대한 인물이 매일 없습니다.

우리는 또한 환상적인 요약을 추천합니다 Psicocine의 소년들이 한 일반 인터뷰, 더 많은 것을 읽을 수 있습니다. 안전핀.

간단한 발표와 다양한 인사를 마치고 질문부터 시작했습니다.

"플레이어들이 정말로 흥미 롭거나 걱정스러운 것이 있다는 것을 보여 주면 먼저 작업을합니다."

GW: 독자들 사이에서 자주 묻는 질문으로 시작하는데, 드레나이와 블러드 엘프의 시작 영역은 언제 업데이트 할 계획입니까? 고스트 랜드에 도착해서 다른 아제로스 에서처럼 정상적으로 통과 할 수 없다는 것은 정말 이상합니다. 또한 지식을 지향하는 것은 마치 아제로스의 그 지역이 현재에서 멀리 떨어진 시간 터널에 남겨진 것처럼 보입니다.

코리 스톡턴: 레벨 1부터 60까지 모든 영역을 다시 실행 한 직후에 생각하는 것입니다. 우리는 확실히 플레이어들이이 영역에서 이상한 느낌을 느낄 것이라고 생각하며 우리가하고 싶은 일입니다. 이것이 언제 일어날 지에 대한 구체적인 날짜는 없습니다. 아시다시피 우리가하고 싶은 일이지만 지금 우리가하고있는 일이 아닙니다.

GW: 대격변이나 향후 콘텐츠 패치에서 이러한 변화가 나타날 것이라고 생각하십니까?

코리 스톡턴: 다음 확장 이전에 패치에서 일어날 가능성이 있거나 다음 확장에서 볼 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 구현하려는 기능과 플레이어가 가장 필요로하는 기능에 따라 각 기능에 할당하는 우선 순위에 따라 크게 달라집니다.
플레이어가 정말로 흥미 롭거나 걱정되는 것이 있다는 것을 보여 주면 먼저 작업을하지만 의심 할 여지없이 앞으로 할 일입니다.

GW: 예를 들어 모든 도시를 리메이크해야 그 위로 날아갈 수 있고, 많은 임무를 포함했지만, 아제로스를 재 설계하는 데 가장 어려운 부분은 무엇 이었습니까?

코리 스톡턴: 도시는 확실히 어려운 부분 이었지만 디자인 관점에서 가장 어려운 부분은 의심 할 여지없이 레벨의 흐름이었습니다.
예를 들어, 일부 플레이어는 불모의 땅에서와 같이 레벨에 도달 한 불모의 땅을 떠나지 않고 20 레벨까지 올라갈 수 있기 때문에 캐릭터가 구역에서 어떻게 레벨 업할 것인지에 대한 아이디어를 얻어야합니다. 10-12이고 레벨 28-29로 떠났습니다. 이로 인해 같은 지역에 너무 오래 머물러 있지만 한 곳에 너무 오래 머무르는 것이 지루하기 때문에 우리가 느끼는 방식을 좋아하지 않습니다.
따라서 Cataclysm에서 영역은 플레이어에 대해 5 단계의 영속성을 갖습니다. 그래서 우리가 전체 영역을 살펴 보았을 때 우리는 그 철학을 다루기 위해 더 많은 공간이 필요하다는 것을 깨달았습니다. 그래서 우리가 한 일은 일부 영역을 Los Baldíos 또는 Vega de Stranglethorn과 같은 두 영역으로 나누는 것입니다. 플레이어가 이해하기 위해 각 구역으로 이동하는 방법을 결정해야했기 때문에 가장 어려운 부분 중 하나였습니다. 우리는 플레이어가 왜 그곳에 가는지 끊임없이 궁금해했습니다. 레벨의 흐름과 경험이 놀라웠는지 확인했습니다.

황무지_대격변

GW: 많은 분들이 더 많은 롤 플레잉, 연기를 할 수있는 코스메틱 아이템을 갖고 싶어요. 특히 저레벨 플레이어를 위해 이러한 유형의 아이템을 추가 할 계획입니까?

코리 스톡턴: 우리는 이것에 대해 여러 번 이야기했고 우리가 각 확장팩에서 일부를 어떻게 소개하는지 보게 될 것입니다. 그러나 우리는 확실히 조금 더 집중하고 싶습니다. 그러나 Rob이 더 많은 것을 말할 수있을 것입니다. 장비 세트 (Tier 및 Arenas)는 각 클래스와 성별에 따라 고유하고 5 가지 색상이므로 아트 팀에서 많은 시간을 필요로합니다. 10 개의 수업 중 많은 시간을 들여 수업을하는데, 다른 일에 전념 할 여지가 거의 없습니다. 그러나 우리는 플레이어들이 좋아하는 것임을 알고 있으므로 이러한 유형의 아이템을 만들기 위해 시간이 지남에 따라 노력할 것입니다.

GW: Tier에 대해 우리가 Tier 11 팀에서 본 것과 우리의 의견으로는 정말 대단해 보입니다.

11 단계 전사

롭 세비야: 저희는 6 ~ 10 년 동안 월드 오브 워크래프트에서 작업 해 왔으며 창의적인 과정에 추가하려는 새로운 기술과 기술을 지속적으로 배우고 있으며 게임을 개선 할 방법을 지속적으로 찾고 있습니다. 우리는 항상 게임을 개선하고 개선 할 수있는 방법을 생각하고 있습니다.

코리 스톡턴: 예, 특히 팀은 진화하는 것처럼 느끼도록 설정합니다. 예를 들어 바지 나 부츠를 볼 때 각 의상에서 완전히 다른 것을 볼 수 있도록 더 많은 다각형, 더 많은 유형의 갑옷을 추가하고 있습니다. 스토리가 진행됨에 따라 더보기 좋게 보이도록 더 많은 유형의 갑옷과 세부 정보를 추가하는 것을 좋아합니다.

GW말하자면, 팀 커스터마이제이션은 많은 논의가 있었고 플레이어들은 그것을 좋아합니다. 우리는 그것이 당신의 목표 중 하나가 아니라는 것을 알고 있지만 통계 수준이나 오래된 텍스처의 재사용 수준에서도 염두에 두어야 할 것이 있습니다.

코리 스톡턴: 분명한 것은 갑옷의 종류와 색상 이론에 따라 색상이 물체 모델에 매우 특정한 것이기 때문에 플레이어가 물체의 색상을 변경할 수 있는지 여부를 고려하지 않는 것입니다. 그래서 우리는 플레이어가 색상을 조작 할 필요가없는 것을 선호합니다.
그러나 우리가 이야기하는 것은 예를 들어 플레이어가 Tier 11을 착용하고 통계를 활용할 수있는 일종의 시스템을 갖는 아이디어이지만 시각적 모델은 Tier와 같은 이전 세트의 것일 수 있습니다. 많은 사람들이 좋아하는 2 개의 성기사. 많은 사람들이 요청한 것이므로 기능으로 최근 논의하고있는 것입니다. 현재의 장비는 멋져 보이지만 많은 사람들이 향수를 불러 일으키거나 구형 모델 중 하나를 착용하고 싶어한다는 것을 알고 있습니다.

"예를 들어 T11의 시각적 모델로 T2을 휴대 할 수 있다는 것에 대해 이야기하고 있습니다."

GW: 바로 그거죠. 주요 문제는 콘텐츠의 최상위에 도달하면 모든 클래스가 동일하게 보이기 때문에 그와 같은 것이 좋습니다.

코리 스톡턴: 예! 우리는 그것이 문제라는 것을 알고 그것을 고칠 것입니다.

GW: 그리고 앞서 말씀 드린 추가 사항과 새로운 모델링 기법에 따르면, 고블린이나 늑대 인간에 비해 오래된 종족의 모델은 약간 구식입니다. 사실 인간의 코는 정사각형 블록처럼 보입니다. 이 문제를 해결할 계획입니까?

롭 세비야: 물어봐서 기뻐요. 그것은 우리가 지금해야 할 일 목록에있는 것이고, 당신이 말했듯이 고블린과 늑대 인간은 우리가 이전에 이야기했던 많은 기술과 능력을 가지고 있기 때문에 우리는 오래된 종족의 모델을 개선하는 과정에 있습니다. 이제 게임에서 사용할 수 있으므로 언젠가는 이전 종족을 새 종족만큼 멋지게 보이게 만들 것입니다.

던전-갱-레이스

GW: 던전 파인더에 대한 아이디어는 리치 왕의 분노에 큰 도움이되었지만, 제 생각에 레이드 파인더는 던전 파인더를 아주 좋게 만드는 자동 프로세스가 없기 때문에 개선되었지만 지금은별로 인기가 없습니다. 던전으로 끌려 가기를 기다리는 동안 조용히 놀고있는 것입니다. Raid Finder로 비슷한 작업을 할 계획입니까?

코리 스톡턴: 우리가 여러 번 이야기 해 왔던 것인데, 그런 일을 할 때 많은 기본적인 문제가 있습니다.
주로 많은 사람들이이 상사들을 다루는 방법을 모르고 때로는 배우기가 어렵 기 때문에 누군가를 무작위로 데려 오면 그들이 전략을 모를 수 있고 큰 차이가있을 수있는 최악의 상황에 처하게됩니다. 팀, 그것은 재앙으로 바뀔 수 있습니다.
또 다른 문제는 경기를 완료하기 위해 특정 수준의 장비가 필요하다는 것입니다. 이것은이 싸움을 할 수있는 사람 목록에서 선택할 때 목록이 5 명 그룹보다 훨씬 적다는 것을 의미합니다. 던전 파인더가 잘 작동하는 이유는 전투가 그리 어렵지 않고 전투를 수행하기위한 방어구 요구 사항이 매우 낮기 때문에 던전을 수행 할 수있는 후보가 많기 때문입니다.
그래서 이런 식으로 구현하면 레이드 던전 입장 대기 시간이 매우 길어질 것입니다.
여러분의 질문에 직접 답해 보면 지금은하고 싶은 일이 아니지만 우리가 이야기 한 것입니다. 의심 할 여지없이 이러한 문제를 해결할 수 있다면 우리는 사람들이 밴드를 만드는 것을 좋아한다는 것을 알고 있기 때문에 그것을 구현하게 될 것입니다. 더 많은 사람들이 액세스 할 수 있도록합니다.

GW다가오는 대격변 콘텐츠 패치에서 보게 될 던전 및 레이드 콘텐츠를 미리 확인해 주시겠습니까?

"시간의 동굴을 통해 과거를보고 싶다"

코리 스톡턴: 게임 런칭에 전적으로 집중하고 있지만 지금 작업하고있는 것입니다. 아시다시피 라그나로스는 파이어 랜드의 마지막 조우이며 아직 예상 할 수없는 다른 조우를 준비 중입니다. 이 중 어느 것도 최종적인 것이 아니며 현재 컨셉 아트를 작업 중이며 초기 모델링 단계를 시작하고 있지만 구현할 나머지 콘텐츠에 대해서는 논의하지 않았습니다. 우리가 확신하는 한 가지는 시간의 동굴을 돌아 보면서 시간의 동굴을 볼 수 있다는 것입니다.

"리치 왕과 같은 회의를 개최하는 데 약 6 개월이 걸렸습니다."

GW: 리치 왕의 분노에서 발리 트리아, 리치 왕 또는 요그 사론과 같은 위대하고 독특한 만남을 가졌습니다. 우리는 당신이 대격변에서 비슷한 일을했다고 알고 있습니다. 그런 독특한 만남을 만드는 데 얼마나 걸립니까?

코리 스톡턴: 우리는 "인카운터"팀을 가지고 있으며 그게 그들의 임무입니다 : 던전과 레이드를위한 만남을하는 것입니다. 우리는 그 팀에 6 명이 있고, 평균적으로 리치 왕과 같은 경기를하기 위해 한 경기를하는 데 약 6 개월이 걸렸고 아트 및 애니메이션 팀도이 작업을 수행합니다. 보스를 애니메이션해야 할뿐만 아니라 플랫폼의 얼음 (예 : 전투 중에 떨어지는)에는 자체 생성 프로세스가 있습니다. 그러나 정상적인 만남은 1 ~ 1 개월 전이며, 공개 테스트 영역에 있기 전에 가장 심각한 버그를 정리하기 위해 먼저 내부적으로 테스트 한 다음 약 3 개월 동안 거기에 머물러 있습니다. 그래서 당신은 갱 지도자를 만드는 데 얼마나 걸리는지 알 수 있습니다. 예를 들어 던전은 약 3 주가 걸립니다. 너무 많은 노력을 기울여서 너무 빨리 끝내십시오!

[웃음]

GW: 그리고 인카운터에서 조금 멀어지면서 사용하면 근처의 시체에서 자동으로 전리품을 수집하지만 (몸처럼) 클릭해야하며 재사용 대기 시간이있는 흥미로운 공학 아이템을 보았습니다. 이러한 제한이없는 유사한 개체를 만드는 것에 대해 생각해 보셨습니까?

코리 스톡턴:이 물건의 디자인 아이디어는 장난감이라는 것입니다 [웃음]. 알다시피, 그것은 공학적인 것이고 재미있는 것입니다. 우리가 원하지 않는 것은 사람들이 그 물건이 필요하다고 느끼도록 강요하는 것입니다. 만약 당신이 죽일 때 자동으로 모든 전리품을 모을 것이기 때문에 당신이 더 나은 플레이어가 될 것이기 때문에 모든 사람들이 그 물건을 얻을 수 있도록 엔지니어링을 할 것입니다. 이러한 유형의 개체를 만들 때 독특하지만 너무 강력하지는 않도록주의해야합니다.

GW: 직업에 어떤 종류의 위험 요소를 추가하는 것에 대해 생각해 본 적이 있습니까? 예를 들어 갑옷을 제작하거나 업그레이드 할 때 실수를해서 쓸모 없게 만듭니다.

코리 스톡턴: 그것은 월드 오브 워크래프트의 디자인 철학이 아닙니다. 우리의 관점에서, 당신이 물건을 만드는 데 필요한 모든 부분과 모든 것을 가지고 있다면, 당신은 실패 할 가능성이 없습니다. 사람들은 실패하는 것을 좋아하지 않습니다. 월드 오브 워크래프트에서 잘못 될 수있는 유일한 것은 보스를 죽이고 그가 당신을 죽 이도록하는 것입니다 [웃음].하지만 일반적으로 재료 등을 얻기 위해 열심히 노력했다면 우리는 당신이 할 수 있기를 바랍니다. 완료합니다.
직업은 게임에 더 많은 다양성을 추가하고 항상 가장 멋진 아이템을 만드는 방법은 아니지만 게임에 많은 재미를 더합니다. 플레이어들은 직업이 캐릭터의 큰 부분을 차지한다고 생각하고, 그것의 큰 부분은 실패 할 수 없다는 사실이라고 생각합니다.

나 이니: Torrid Romance Novel의 새로운 장이 있습니까? 우리는 모두 푹 빠져 있습니다!

[웃음]

"그는 전체적인 로맨스 소설을 기록했습니다!"

코리 스톡턴: 예! 직업을 맡은 사람은 소설을 만든 사람이다. 그는 노스 렌드에 새로운 장을 추가했고 대격변에 새로운 것을 넣었는지 물어봐야 할 것입니다. 그는 사무실에서 내 옆에 앉았고 우리는 아무도 그것을 찾을 수 없을 것이라고 생각했기 때문에 XNUMX 장을 많이 웃었습니다.
그는 전체적인 로맨스 소설을 기록했습니다!

코리와 롭이 묻는다: 대격변에서 가장 좋아하는 점은 무엇입니까?

와, 더 쉬운 걸 물어 보지 않았나요?

나 이니: 의심 할 여지없이 고고학을 좋아합니다. 저는 성취를 성취하고 역사를 흡수하는 것을 정말 좋아해서 제가하는 첫 번째 일 중 하나가 될 것입니다.

코리 스톡턴: 네! 우리는 요리를 예로 들어서 고고학을 디자인했습니다. 기술에 의존하지 않고 세계를 모으고 수색하는 것입니다. 그러나 화석화 된 랩터 탈것처럼 정말 희귀 한 아주 좋은 보상도 있습니다. 역사와 관련된 재미있는 이름이있는 서사시.

벨로로스: 제가 가장 좋아하는 것은 대격변에서 만든 새로운 레벨 업 경험과 미션입니다. Deepholm 또는 Uldum과 같은 지역에서 임무를 수행하는 것은 모든 시네마틱 및 추가하고 우리 캐릭터를 포함하는 다른 것들에 기쁨입니다.

코리 스톡턴: 많은 시간을 투자했습니다. 임무는 우리에게 가장 오래 걸린 것 중 하나였습니다.

벨로로스: 당신은 대격변에서 나온 것들 말입니까, 아니면 오래된 아제로스에서 나온 것들 말입니까?

"대격변에 약 4,000 개의 미션을 추가했습니다."

코리 스톡턴: 모든 것에! 우리는 아마도 총 시간의 50 %를 대격변 부분에서, 나머지 50 %를 나머지 부분에서 보냈을 것입니다.하지만 우리는 한 번의 확장으로 모든 것을하고 싶었습니다. 이미 알고 계시 겠지만, 4,000 개의 미션 만있는 리치 왕의 분노와 비교할 때 대격변에 약 700 개의 미션을 추가했습니다.

롭 세비야: 완전히 새로운 방식으로 알고있는 세상에서 노는 것과 같습니다. 레벨 20에서 본 일부 지역을 보는 것은 매우 향수를 불러 일으키며 지금은 너무 다릅니다!

GW: 우리 웹 사이트에서 매일 우리는 다음과 같은 사람들의 댓글을 받기 때문에 재미 있어요 :이 지역에서의 놀라운 임무! 시도해보십시오!

코리 스톡턴: 너무 많은 것들이 있고, 때로는 눈에 띄지 않는 사소한 세부 사항이 많고 게임에 특정 의미를 부여하기 때문에 사람들이 모든 것을 찾는 데 필요한 것 같습니다.

나 이니: 그리고 마지막으로 전체 게임에서 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까?

[오랜만 생각한다]

코리 스톡턴: 너무 많은 것들이 있습니다. 아마도 첫 번째 블리즈컨을 위해 만든 원래 머키 일 것입니다. 10,000 만장 밖에 팔지 않았기 때문에 첫 블리즈컨은 현재의 블리즈컨에 비해 매우 작았습니다 [웃음]. 보기 드물기 때문에 제가 가장 좋아하는 것 같아요.

롭 세비야: 제가 가장 좋아하는 반려 동물은 의심 할 여지없이 Tyrael 's입니다. 그녀와 함께 누군가를 만나는 것은 매우 드뭅니다.

"우리는 많은 추가 애니메이션을 추가했기 때문에 Mini Ragnaros 에서처럼 많은 노력을 기울였습니다."

코리 스톡턴: 솔직히 펫 스토어의 새로운 펫을 많이 좋아해요. 우리는 많은 추가 애니메이션을 추가했기 때문에 Mini Ragnaros에서와 같이 많은 노력을 기울였습니다. 사람들이 비용을 지불하기 때문에 우리는 사람들이 실제로 부가가치를 얻는 것처럼 느끼고 싶었습니다.
예를 들어 Mini Ragnaros의 머리에서 요리하는 것은 많은 재미입니다. 나는 Mini Kel'Thuzad가 애완 동물을 얼리고 날려 버리고 악의적으로 웃을 때 정말 좋아합니다.

나 이니: Mini-XT가 사랑 스러워요

코리 스톡턴: 예! 이것은 매우 재밌다! 달라 란 전체를 뒤흔들었고 모두가 비명을 지르는 바람에 나는 처음에는 조금 당황했습니다. 우리는 내부적으로 테스트하지만 물론 주변 사람들이 너무 많지 않습니다.

GW:이 시간을 우리와 공유 해준 Cory와 Rob에게 감사합니다. 여기 마드리드에서 좋은 밤 보내시길 바랍니다.

코리 스톡턴: 물론, 게임을 위해 여기에서 많은 사람들이 함께하는 것을 보는 것은 놀랍습니다.

안타깝게도 하루 종일 쉬지 않고 질문 할 수는 없었지만 안타깝게도 불가능합니다. 그래서 이들과 언론의 다른 동료들이 화요일 아침에 그에게 물었을지도 모르는 것들 사이에서 우리는 많은 의심을 해결했습니다.


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