전사에 대한 Ghostcrawler와의 인터뷰

고스트 크롤러 개발팀과 함께 눈보라 World of Warcraft 커뮤니티에서 제기 한 가장 중요한 질문에 전사 클래스.

인터뷰 _ 고스트 크롤러 _ 게레로

커뮤니티 팀 : 각 클래스의 목적에 대해 플레이어가 자주 묻는 질문부터 시작하겠습니다. 이 경우 월드 오브 워크래프트가 시작된 이래 비교의 기초가 된 전사를 언급합니다.

전사는 현재 사물의 계획에서 어떤 위치를 차지하고 미래에는 어떻게 발전할까요?

고스트 크롤러 : 역사적으로 전사는 항상 월드 오브 워크래프트에서 가장 지배적 인 직업 중 하나였습니다. 녹아 내린 핵과 그 이후의 습격에서 전사들은 의심 할 여지없이 선택의 전차였습니다. 또한 DPS를 전문으로하는 사람들은 데미지 미터에서 XNUMX 위를 할 수 있었고, 그것만으로는 충분하지 않은 것처럼 PvP에서도 매우 강력했습니다. 우리는 월드 오브 워크래프트 이전의 RPG에 등장하는 플레이트 입은 전투기의 상징적 인 특성으로 인해 예상했던 다른 병과보다 전사가 더 빛날 것이라고 생각합니다. 현재 우리는 다른 클래스를위한 공간이 있기 때문에 더 공정한 위치를 차지한다고 생각하지만 여전히 매우 강력하고 플레이어들 사이에서 큰 인기를 누리고 있습니다. 수업은 분노가 상처로 바뀌는 방식 (분노로 바뀌고 상처로 바뀌는 방식)으로 인해 균형을 맞추기가 매우 어려웠고, 우리는 아직이 문제를 완벽하게 해결할 수 없었습니다.

앞으로 우리가하고 싶은 일 중 하나는 리치 왕의 분노에 포함 된 일부 특성에 비해 잘 숙성되지 않고 창백한 특성이 몇 가지 있기 때문에 무기와 분노 트리를 철저히 검토하는 것입니다. 우리는 보호 트리에 만족하고, 전사가 재미 있거나 유용한 특성을 더 유연하게 선택할 수 있도록이를 축소하고 필요한 특성을 많이 제거하기 위해 노력했으며 DPS 사양에 대해서도 동일하게 수행해야합니다. 우리가 이것을하지 않은 이유는 Warriors의 DPS가 매우 훌륭하고 더 매력적인 재능을 갖기 위해 클래스를 과도하게 조정하고 싶지 않기 때문입니다.
그러나 이것은 우리가 언젠가해야 할 일입니다. 또한 분노 트리와 무기 트리를 구별하기 위해 몇 가지 결정을 내릴 필요가 있습니다. 전통적으로 무기 트리는 PvP 용이고 Fury는 PvE 용이었으며 일부 플레이어는이 모델을 선호한다는 것을 알고 있습니다. 그러나 우리는 이것이 PvP 또는 PvE에별로 관심이없는 사람들을 위해 클래스의 상당 부분을 제한하는 방식을 좋아하지 않습니다. 하지만 무기와 분노 도구를 좀 더 강화하고 싶습니다.
모두 (나는 희망) Fire와 Frost 마법사의 차이점을 이해합니다. Armas 전사는 무술 훈련을 기반으로 군인을 대표하는 반면 Fury는 몸과 얼굴에 파란색 전쟁 페인트로 울부 짖는 야만인을 나타냅니다. 어떤면에서 느낌은 존재하지만 더 뚜렷 할 수 있습니다. 우리는 죽음의 기사가 어느 정도 전차 능력을 가진 나무 세 그루를 가질 수 있도록합니다. 방어가 방패를 사용하는 동안 무기 전사가 양손 무기로 탱크를 준비하기를 원하는 플레이어와 디자이너가 있습니다. 많은 재 설계가 필요하고 드루이드 나 성기사에게는 작동하지 않을 것이기 때문에이 길을 갈지 아직 확실하지 않습니다.

다른 병과에 비해 전사를 독특하게 만드는 것은 무엇입니까?

고스트 크롤러 : 가장 중요한 것은 전사들 외에도 곰 드루이드들만이 가지고있는 태도와 분노입니다. 이 형태의 의도는 전사를 모방하는 것이기 때문입니다. 분노는 시간이 지날수록 무한하지만 몇 초 동안에는 매우 제한적이기 때문에 특이한 자원입니다. 기본 메커니즘은 흥미롭지 만 월드 오브 워크래프트에서 많은 균형 문제의 원인이되었으며, 때로는 전사에게 유리하고 때로는 그들에 반대하기도합니다. 작동을 다시 검토 할 때입니다.

태도의 목적은 플레이어가 전장에서 중요한 결정을 내 리도록하는 것이지만 이것이 항상 결과가 아니라는 것을 알고 있습니다. 사용하는 태도에 따라 다른 능력에 접근 할 수 있지만 분노 비용을 지불하고 다른 능력을 사용할 잠재력을 희생합니다. 잠시 후에 더 이야기하겠습니다.

전사는 전장을 빠르게 이동할 수있는 능력, 플레이트 아머와 방어 태세 덕분에 많은 물리 피해를 입는 능력, 반사와 같은 게임의 진행 과정을 바꿀 수있는 능력 등의 희귀 한 메커니즘을 가지고 있습니다. 주문의.

커뮤니티 팀 : 전사는 압도 및 개입과 같은 특정 상황에 따라 달라지는 특정 능력을 가지고 있습니다.

그 이유는 무엇입니까? 이 플레이 스타일을 바꿀 계획입니까?

고스트 크롤러 : 우리는 상황 적 힘을 좋아합니다. 전문화가 부족하면 "메트로놈"이라고 부르는 고정 회전에 빠지기 쉽습니다. 적의 전리품이 떨어질 때까지 키보드의 버튼 1, 2, 3을 계속 누릅니다. 우리는 모든 클래스가 플레이어가 더 많은주의를 기울여야하는 특정 순간을 확보하고 이러한 상황이 발생했을 때 보상하고이를 바탕으로 다른 조치를 취할 수 있도록 매우 열심히 노력했습니다.

이러한 직업 메커니즘을 변경하면 어떤 영향을 미칠까요?

고스트 크롤러 : 이 스타일에는 더 많은 능력이 있어야하고, 플레이어가 무시할 경우 역할에서 덜 효과적이어야한다고 생각합니다. 이상적인 상황에서 플레이어는 매크로를 통해서만 사용하는 경우에도 효율성을 잃어야합니다. 우리는 매크로를 좋아하지만 (분명히 게임에 있지 않을 것입니다) A 지점과 B 지점 사이에서 수행 할 일련의 작업을 단순화하는 데 사용하는 것을 좋아하지 않습니다. 버튼을 누르기 만하면되는 지점까지 매크로가 얼마나 똑똑 할 수 있는지가 결정됩니다. 그것은 RPG를하는 것이 아니라 로봇을 프로그래밍하는 것입니다.

커뮤니티 팀 : 전사의 태도는 그들의 플레이 스타일에서 뜨겁게 논란이되고 있으며, 특정 능력의 사용에 대한 제한에 이르기까지 장단점을 포함합니다 (어떤 태도가 활동하는지에 따라 다름).

태도의 일반적인 목적은 무엇이며 어떻게 사용되어야합니까?

고스트 크롤러 : 그 목적은 전사가 전투 중에 결정을 내 리도록 만드는 것입니다. 지금 얼마나 나쁘게 차단하고 싶습니까? 주문 반사 비용을 지불 할 가치가 있습니까? 이상적인 상황에서 우리는 전사들이 전투에서 XNUMX 초마다가 아니라 전투 중에 몇 번 태도를 바꾸길 원합니다. 많은 움직임이나 다른 비정상적인 상황이있는 전투에 참여하지 않는 한 이러한 유형의 상황을 공격대 전투로 강제하는 것이 더 어려울 것임을 알고 있습니다.

우리는 본질적으로 학급에서 태도의 개념을 제거하려는 상당한 양의 제안을 받았습니다. 분노를 들이지 않도록하거나 태도별로 더 많은 능력을 사용하여 자주 변경할 필요가 없도록하는 것입니다. 그러나 수업은 그것에 관한 것이 아닙니다. 당신은 당신이 어떤 태도를 취하고 있는지 신경 써야하고 그것을 바꾸기위한 결정이어야합니다. 태도를 바꾸기 위해 높은 대가를 치러야한다면 그것은 더 이상 결정이 아닙니다.

자신을 찾는 태도에 따라 사용할 수있는 교수진에 대한 제한을 제거하는 것에 대해 생각해 보셨습니까?

고스트 크롤러 : 아니요, 태도의 디자인 의도는 하나에서 다른 것으로 전환 할 때 작업 표시 줄을 변경하는 것입니다. 이는 사소한 결정이 아닙니다. 분노 비용 및 능력 제한 외에도, 패널티 (예 : 분노 태세에서받는 피해의 5 %)도 있으며, 이는 절반으로 줄이고 완전히 제거하고 싶습니다. 우리가보고 싶지 않은 것은 PvP에서 항상 방어적인 무기 전투기입니다. 우리는 CDLM이이 환경에서 서리의 존재를 유지하고 그들이 입히는 피해의 15 %를 잃는 것에 신경 쓰지 않는 것을 보았습니다. 이런 이유로 나는 "오, 전사는 절대 그렇게하지 않을 것"이라고 주장 할 수 없다고 생각합니다.

커뮤니티 팀 : 최근 전사 전반에 걸친 피해에 대해 많은 우려가있었습니다.

전사가 각 사양에서 다루는 총 피해에 대해 어떻게 생각하십니까?

고스트 크롤러 : 그의 피해는 낙스라마스에서 매우 높았고 울두 아르가 처음 나왔을 때 약간 낮았습니다. 우리는 현재 좋은 위치에 있다고 생각하고 패치 3.2를 통해 약간 개선 될 것입니다. 일부 우려 사항은 순수 DPS 클래스가 하이브리드 클래스보다 더 많은 피해를 입힐 수있는 디자인 철학에서 전사를 제외 시켰기 때문에 존재합니다. 그러나 우리는 더 이상 즐겨 찾기를 갖지 않으려 고 노력합니다. 전사의 피해는 야성 전투 드루이드, 강화 주술사, 응징 성기사, 죽음의 기사와 비슷해야합니다. 그렇지 않은 경우 숫자를 조정해야 할 수 있습니다. 그러나 항상 무기 나 🙂 키를 누르는 방식을 개선 할 수 없다고 가정해서는 안됩니다.

또한, 어떤 조우가 특정 클래스 나 전문화를 다른 클래스보다 선호한다는 점을 고려할 필요가 있습니다. 이는 항상 눈에 띄는 동일한 클래스 나 전문화가 아닌 한 우리를 괴롭히지 않습니다.

커뮤니티 팀 : 비명은 과거에 전사에게 독특한 유용성을 부여했습니다. 현재 거의 사용되지 않습니다.

기간이 짧은 이유는 무엇입니까? 다른 클래스의 혜택과 비슷하게되도록 늘릴 계획이 있나요?

고스트 크롤러 : 외침은 전사가 전투 중에 사용할 수있는 능력으로, 미리 시전 할 수있는 버프가 아닙니다 (예 : 비전 지능 또는 인내의기도). 사실, 우리는 최근에 이것에 대해 이야기했고 Glyphs와 재능 덕분에 그 기간이 문제가되지 않는다고 결정했습니다. Booming Voice와 Lesser Glyph of Battlecry가 부족하지만 다른 것은 없다면 약간 짜증이 날 수 있습니다.

비명을 꺾는 것은 대부분의 상황에서 최소한의 영향을 미치는 것 같습니다. 이 교수진을 개선 할 계획입니까?

고스트 크롤러 : "대부분의 상황에서"라는 말은 정말 "PvP"를 의미한다고 생각합니다. Demoralizing Shout은 일반적인 보스보다 20 % 적은 피해를 입히고 Thorim 's Balancing Strike와 같은 공격으로 인해 50 % 적은 피해를 입힐 가능성이 높기 때문에 보스와의 만남에서 엄청난 버프를 제공합니다. 그러나 400을 가진 야성적 인 전투 드루이드 나 그 능력치조차 필요하지 않은 암흑 사제로부터 9000의 공격력을 가져 오면 사용이 더욱 제한됩니다. 몬스터와 플레이어는 매우 다른 전투 공식을 가지고 있습니다. 적어도 공격력에 의존하는 캐릭터에 대해서는 Demoralizing Shout이 PvP에서 더 유용하기를 바랍니다.

커뮤니티 팀 : 일반적으로 분노 메커니즘은 독특하지만 때때로 플레이어가 자원 부족으로 자신의 역할을 수행 할 수없는 상황으로 이어질 수 있습니다. 이에 대한 대표적인 예는 전차 전사의 무기 레벨이 전차 내용보다 훨씬 높고 피해가 적기 때문에 분노를 덜 발생시켜 성능이 저하되는 경우입니다.

이 메커니즘을 개선하고 이러한 상황에서 더 많은 분노를 유발할 계획이 있습니까?

고스트 크롤러 : 예, 3.2 패치에서 회피, 막기 또는 차단시 약간의 분노를 제공하도록 방패 전문화를 변경했습니다. 이것은 5 인 던전에서 또는 보스와의 만남의 처음 몇 초 동안 도움이 될 것입니다. 이것은 공격을받지 않는 보호 전사의 문제를 해결하지 못할 것입니다 (왜냐하면 공격대에서 그의 역할은 전투 중에 나오는 추가 적을 제어하는 ​​것이기 때문입니다). 우리는 보호 전사가 피해를 입어 더 많은 분노를 일으킬 수 있도록하여이 문제를 해결하고자합니다. 미래에 우리는 분노 세대의 대부분을 발생한 피해로 변경할 가능성이 매우 높으며,받은 피해와는 아무런 관련이 없을 것입니다 (분명히 이것이 작동하려면 많은 메커니즘을 변경해야 할 것입니다).

분노 발생 문제에 대한 더 나은 장기적 해결책을 찾아야합니다. 게임 디자인의 이론적 측면에서는 피해와 결합하는 것이 논리적으로 보이지만 실제적인 측면에서 단점이 있습니다. 무기가 나쁘면 분노 생성 문제가 생기고 좋으면 더 이상 그것에 의해 제한되지 않습니다. 이것은 훌륭한 모델이 아니며 전사가 무기에 너무 의존하는 이유 중 하나입니다.

오늘날의 공격대 환경에서 전사들은 어떤 위치를 차지하고 있으며 앞으로 어떻게 플레이 할 것입니까?

고스트 크롤러 : 분명히 전사들은 전통적인 탱크였으며 기본적으로 월드 오브 워크래프트 역사상 유일하게 실행 가능한 탱크였습니다. 그들은 현재 역할 감소로 심리적 관점에서 볼 수있는 세 가지 다른 전차 클래스와 그 책임을 공유하고 있습니다. 우리는 Ulduar에서 탱크 전사의 균형이 있어야한다고 생각합니다. 죽음의 기사는 약간 더 강했고 성기사는 약간 더 약했으며 드루이드는 거의 동등했습니다. 3.2 패치에서는 방어 전문화에 몇 가지 변경 사항을 도입하여 부족한 지역 (예 : 피해)에서 약간의 도움을받을 수 있습니다. 죽음의 기사는 조정을 받고, 성기사는 업그레이드를, 드루이드는 조정을 받거나 그대로 둡니다. 많은 길드는 거의 모든 전투에서 전사를 주 전차로 사용하는 하드 모드를 진행하며 십자군 콜로세움에서는 이것이 변경되지 않을 것이라고 생각합니다.

우리는 Ulduar에있는 전사들의 DPS를 좋아합니다. Fury 또는 Weapons 중에서 선택하는 것은 더 필요한 것, Trauma 또는 Rampage에 따라 달라지며, 좋은 형제단에 속한 많은 전사가 두 전문화간에 전환한다는 것을 알고 있습니다. 좋은 무기를 얻을 때 Fury의 DPS가 무기보다 높을 수 있다는 증거가 있습니다. 다시 말하지만, 동시에 두 개의 무기를 휘두르는 것은 그의 성향이 아주 잘 오르는 것을 보여줍니다. 전사는 무장 한 이빨 특성을 통해 작은 DPS 업그레이드를 받게됩니다.

커뮤니티 팀 : 레이드 콘텐츠에 대해 좀 더 이야기 해 봅시다. 많은 전차 전사들은 자신이 힘과 블록 값 통계의 가치가 없다고 인식합니다.

Tank Warriors의 블록 가치를 개선하는 것에 대해 이야기했습니다. 이와 관련하여 어떤 계획이 있습니까?

고스트 크롤러 : 현재 차단 값은 중요한 완화 통계가 아닙니다. 그러나 최대 40,000 포인트의 피해를 입힐 수있는 보스와의 차이를 만들기 위해서는 너무 높은 부스트가 필요합니다. 쉴드 블록 값을 크게 개선하면, 방어 전사는 상대가 강하게 치지 않고 PvP에서 공격하지 않는 단순한 콘텐츠에서 거의 무적 (말 그대로 피해를 입지 않음)이 될 것입니다. 진짜 문제는 막힌 양이 타격으로 인한 피해에 비례하지 않는다는 사실에 있습니다. 우리는 차단이 우리가 원하는 것을 수행하기 위해 백분율 기반이어야한다고 생각하지만 전사 (및 성기사)가 특히 대규모 그룹과 관련하여 모든 공격을 차단하지 못하도록하여 보상해야합니다. 일반적으로 피해를 피하는 능력을 줄이는 것이 필요할 수 있으며 많은 재능과 능력을 재 설계해야합니다. 이것은 매우 큰 변화이며 명확한 양심으로 3.2 패치에 적용 할 수 없습니다. 그러나 블록 통계의 미래 일 가능성이 높습니다.

힘이 현재 탱크 무기에서 최소한의 이점을 제공하고 대부분의 관련 항목에서 두드러진 수치를 제공한다는 점을 감안할 때 탱크에 이점을주는 방식을 개선 할 계획이 있습니까?

고스트 크롤러 : 힘은 DPS와 위협에 좋지만 (블로킹을 통해) 피해를 완화하는 특별한 스탯은 아니지만 우리는 그것이 무엇인지 모릅니다. 리치 왕의 분노에서 보호 전사의 DPS를 크게 개선했지만, 플레이어는 여전히 탱크의 주요 역할을 피해와 완화를 피하기 위해 통계를 축적하는 것으로 간주합니다. 그들은 나중에 모든 DPS 통계를 무시했기 때문에 위협 생성이 충분하지 않다고 불평합니다. 우리는 생존 게임이 위협 관리 게임보다 훨씬 더 재미 있다고 생각하지만, 플레이어는 탱크가 DPS 통계를 무시하고 사소한 피해를 줄 수 있다는 생각을 제거하기를 바랍니다. 그들은 피해 미터의 상단에있을 필요는 없지만 이것은 공격으로 인한 전체의 중요한 구성 요소 여야합니다. 우리는이 목표를 달성하기 위해 게임이 작동하는 방식을 기꺼이 바꿀 것입니다.

커뮤니티 팀 : 주제를 바꾸고 플레이어 대 플레이어 상호 작용에 대해 이야기합시다. PvP에서 전사의 생존율에 대해서는 여전히 많은 논의가 있습니다.

PvP 전투에서 전사가 치료사에 덜 의존하도록 만들 계획이 있습니까?

고스트 크롤러 : 우리는 Raging Regeneration과 Bloodlust 치유 증가로 작은 조치를 취했습니다. 우리는 전사가 예를 들어 그림자 사제 나 죽음의 기사만큼 좋은 치료사가되기를 원하지 않습니다. 다른 한편으로, 우리는 치유가 PvP 경험의 중요한 부분이되기를 원하며 XNUMX 개의 DPS 클래스를 가진 팀이 있다는 사실은 우리를 괴롭히지 않습니다. 그러나 그들은 드문 일이어야합니다. 그렇지 않으면 게임의 많은 부분이 소외됩니다. .

PvP와는 관련이 없지만 전사가 레벨을 올리는 동안 너무 많은 다운 타임이 발생하는 것을 발견했습니다. 치유가 답이 아닐 수도 있지만 해결책이 필요합니다.

힘이 가장 DPS 혜택을 제공하는 스탯인데, 망토 나 반지와 같은 공격력보다는 힘이있는 PvP 무기를 구현할 계획이 있나요?

고스트 크롤러 : 그렇게한다면, 그 아이템은 가죽이나 우편 무기 사용자들에게 호소력이 없을 것입니다. 즉, 반지의 수를 두 배로 만들어야한다는 것을 의미합니다. 문제는 일부 병과의 경우 힘이 매우 가치있는 통계이고 다른 병과의 경우 공격력이 더 좋다는 것입니다. 힘이 특정 직업에 가치가 있고 다른 직업에 민첩성이 있고 공격력이 둘 다에 대한 보조 능력치라면 상황이 더 잘 작동 할 것입니다. 보너스로, 이것은 가죽과 우편 갑옷이 전사에게 더 매력적인 문제를 해결할 수 있습니다. 판 갑옷에 힘이 있고 가죽과 우편 갑옷에 민첩성이 있다면 누가 어떤 아이템을 얻을지 분명합니다. 도적의 경우 힘, 전사의 경우 민첩성은 더 이상 쓸모가 없지만 다른 스탯만큼 매력적이지는 않습니다. 다시 말하지만, 이것은 큰 변화입니다. 우리는 도적의 모든 무기에서 공격력을 제거 할 수 없으며 그 과정에서 그들의 DPS를 빼앗을 수 없습니다.


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