대격변에서 전사 전직에 대한 질문과 답변

Ghostcrawler가 많은 것을 공개하고 싶었던 것 같습니다. 대격변의 전사 변경 사항에 대한 정보 그는 질문과 답변 배터리를 포함하여 많은 정보를 게시하는 데 헌신했습니다.

와우 !!!, 처음에 사냥꾼들에게 너프… 좋은 게임 블 리즈?

"모든 디버프 동등"은 오늘 디버프를 가지고 있다면 대격변에서받을 수 있지만받은 치유량의 20 %에 해당함을 의미합니다. 미래의 혼란을 피하기 위해 우리는 Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost 및 Improved Mind Blast에 대해 이야기하고 있습니다.

우리는 또한 이러한 모든 효과가 물리적 효과이므로 제거 할 수없는 Mortal Wounds라는 동일한 디버프를 수행하도록하는 것을 진지하게 고려하고 있습니다. 이것은 누가 그것을 적용하든 행동이 더 일관되게하고 우리가 독을 제거하는 것이 얼마나 쉬워야 하는지를 고려할 수있게합니다 (치명적 상처는 영향을받지 않기 때문입니다).

대격변에서 치유량은 더 작고 체력 막대는 더 커질 것이므로 치명적인 상처가 오늘날처럼 필수품처럼 느껴질 것으로 기대하지는 않지만 게임과 피드백에서 많은 테스트가 필요한 것은 분명합니다.

점프 후 훨씬 더 많이 보게 될 것입니다… 나는 그것이 많이 있다고 경고했습니다!

Bursting Wound 대신에 다른 클래스의 지속 피해 효과와 같이 출혈이 "치명타"가 되는 것과 죽음의 역병 능력과 같이 출혈 효과를 퍼뜨릴 수 있는 일종의 능력을 갖는 것을 꺼리지 않았을 것입니다. 기사.

시간이 지남에 따라 거의 모든 피해가 치명타가 됩니다. Deep Wounds 및 Ignite와 같은 제품은 이미 크리티컬 제품이기 때문에 예외입니다. Rend는 치명타를 가할 것입니다.

우리는 다양한 브랜치와 클래스에 걸친 확장에서 패리티를 위해 정말로 노력하고 있습니다. 이것은 Haste 및 Critical과 같은 속성이 일부 캐릭터에게는 놀랍고 다른 캐릭터에게는 끔찍할 수 없음을 의미합니다. 대부분의 기술은 신속과 치명타의 혜택을 받아야 합니다.

다음은 논의된 내용을 기반으로 한 몇 가지 질문과 답변입니다.

P: 분노 전사의 로테이션은 분노를 불태우기 위한 피의 갈증과 영웅의 일격으로 내리치는 것입니까?
R: Fury는 단일 대상 전투를 위해 추가 공격이 필요할 것으로 생각합니다. Furious Cleave는 돌격이 아닌 가르기를 의도했지만, 단 3번의 돌격만으로도 별 문제가 되지 않을 수 있으며, Fury가 특성을 구매해야 한다고 느끼지 않기를 바랍니다. 절대 사용할 수 없습니다. 그러나 우리는 질풍이 단일 대상을 누르는 좋은 버튼이 되는 것을 원하지 않습니다. 기본적으로 단일 대상에 대해 효과적일 때 대상 그룹에 대해 "무료" 피해를 입힙니다. 클리브와 유사한 공격을 더 자주 사용할 수 있는 전투에서 전사가 계속해서 더 많은 피해를 입히는 것은 괜찮지만 지금은 너무 극단적입니다.

P: Fury 전사는 한손 무기를 놓고 Rogues와 경쟁합니까?
R: 우리는 그런 일이 일어날 것이라고 생각하지 않습니다. 도적과 주술사는 민첩성이 있는 한손 무기를 원하고 전사와 죽음의 기사는 힘이 있는 무기를 원할 것입니다. 이 클래스 중 하나가 손상에 따른 업그레이드 일 수 있지만 최적이 아니기 때문에 다른 클래스의 무기를 선택하더라도 놀라지 않을 것입니다.

P: 왜 전사는 어떤 유형의 지역 탱킹 도구도 얻지 못합니까?
R: 신규로 개선된 썬더클랩과 쇼크웨이브는 에어리어 탱킹에 충분한 스킬이라고 생각합니다. Vengeance의 디자인은 DPS 팀이 증가함에 따라 위협 생성이 감소하지 않도록 해야 합니다. 우리는 탱커가 그룹 내에서도 충분한 위협을 생성하기 위해 지속적으로 도전하는 것을 원하지 않지만 위협이 완전히 무관한 것도 원하지 않습니다. 너무 많은 생물을 탱킹하는 위험은 위협 관리가 아니라 죽음이기도 합니다.

P: 썬더아머만 바꾸나요?
R: 노출 도적 갑옷 및 동일한 효과를 적용하는 다른 능력도 유사하게 변경됩니다. 또한 동일한 12% 방어력 감소 효과를 부여합니다.

P: 스탠스 변경 시 분노가 사라지는 것은 어떻게 되나요?
R: 여전히 스탠스를 변경하는 행위가 단순히 두 개의 버튼을 눌러 원하는 능력을 사용하는 것 이상으로 변경하고자 합니다. 우리가 탐구할 한 가지 아이디어는 자세를 변경할 때 분노를 잃지 않지만 자세를 변경한 후 짧은 시간 동안 추가 분노를 얻지 않는다는 것입니다. 이를 통해 예를 들어 분노 막대를 잃지 않고 실행으로 전환할 수 있지만 계속해서 자세를 전환하면 내재된 위험이 있다는 생각을 갖게 됩니다.

P: Lunging Wound의 의도는 전사들이 항상 방을 돌아다닐 대상을 요구하는 것입니까?
R: 아니요, 대상이 많이 움직이는 조우를 할 때 인센티브를 주기 위한 것입니다. (예: Marrow의 TOORRRMENTAA OSSEAAAA) 아니면 많이 움직여야 합니다(리치 왕처럼). 전사는 모든 PvE 상대를 강제로 움직이게 해서는 안 되지만 (XNUMX인칭 시점에서) 보는 것은 재미있을 것입니다.

1손잡이가 2손잡이와 비교하여 위협을 생성하는 다양한 방법과 그들 사이의 피해 차이를 없애는 방법에 대해서는 아무 말도 하지 않았습니다.

Arms vs. Fury에 대해 말씀하시는 건가요? 그렇게 어렵지 않습니다. 무기에는 양손 무기로 더 많은 분노를 생성하거나 공격에 더 적은 분노를 요구하는 특성이 있을 수 있습니다.

2-Handed Fury 대 1-Handed Fury에 대해 이야기하고 있습니까? Fury의 Resolute Fury 특성은 문자 그대로 "한손 무기가 양손 무기인 것처럼 피해를 줍니다."라고 말할 수 있습니다. 재능은 우리가 필요로 하는 것을 높이거나 낮출 수 있는 스위치를 제공합니다.

쌍수 한손 사용자와 쌍수 양손 사용자가 유사한 피해를 입히도록 만드는 것이 한손 사용자와 단일 양손 사용자가 비슷한 피해를 입히도록 만드는 것보다 훨씬 쉽습니다.

어쨌든 피해 증가 특성이 제거되는 것 아니었나요? 대신 Lightning Strike, Furious Cleave 및 "분노 비용을 줄이는 특성이 이제 피해를 증가시킵니다."와 같은 것을 보고 있습니다.

우리가 제거하고자 하는 특성 유형은 "5% 더 많은 피해를 줍니다."라고 말하는 특성입니다. Endless Fury는 Fury Warriors가 가장 자주 사용하는 공격을 강화하기 때문에 이것에 매우 가깝습니다. 반면에 Flurry는 약간 모호한 DPS 부스트이지만 더 흥미로운 방식입니다. DPS 유형의 데미지를 전혀 증가시키지 않는 특성 트리는 좋지 않습니다. 우리는 당신에게 재미를 주는 것을 더 많이 얻을 수 있도록 충분한 재능 포인트를 확보하고 싶습니다.

철퇴와 폴암 사양을 완전히 제거하는 대신 처음부터 세 가지 사양을 모두 하나로 결합했어야 합니다. 미안하지만 블리자드, 당신이 우리를 망쳤어. Polearms와 Maces 사양 모두 Swords 사양의 추가 타격보다 더 많은 DPS를 제공했으며 당신은 그것을 제공하기 위해 그것을 너프했습니다.

이번 주에 비슷한 말을 몇 번 하게 될 것이라고 확신하지만 이것이 도움이 된다면 게임의 모든 숫자가 무작위로 두 배가 되거나 절반이 된다고 상상해 보십시오. 즉, Polearms 전문화가 얼마나 많은 피해를 줄지 또는 얼마나 많은 치명타(우리가 그것을 자르고 있기 때문에 이론상)를 줄지 모릅니다. 해당 정보가 없기 때문에 업그레이드인지 너프인지 알 수 없습니다. 당신이 정말로 말할 수 있는 것은 추가 타격의 기회가 당신의 데미지를 증가시키는 재능보다 더 재미있는지 여부입니다.

약간의 혼란을 이해할 수 있습니다. 3.3 또는 3.3.3과 같은 패치를 만들 때 현재 상태의 렌즈를 통해 모든 것을 보는 것이 좋습니다. 이것은 그러한 패치 중 하나가 아닙니다. 더 많은 레벨을 얻을 수 있습니다. 속성이 변경됩니다. 많은 것들이 변하고 있습니다. 우리가 언급하지 않은 숫자가 동일하게 유지될 것이라고 가정하지 마십시오. 사실, 아마 그 반대라고 가정할 수 있습니다.

달리 명시되지 않는 한 역학은 아마 동일하게 유지될 것입니다. 예를 들어 "대격변에서 전사들이 도끼를 사용할지 누가 알겠습니까?"라고 말할 필요가 없습니다. 거의 확실하게 그들은 그렇게 할 것입니다. 그러나 Cataclysm에서 도끼 또는 검 사양이 더 많은 피해를 줄 것인지 추측하는 것은 매우 위험합니다.

너무 많은 분들이 Heroic Leap의 Thunderclap 부분에 집중하고 계신 것 같습니다.

툴팁에 "전투에 뛰어들어 착지 지역에 있는 모든 적에게 막대한 피해를 입히고 공격 속도를 10초 동안 늦추십시오."라고 되어 있다고 상상해 보십시오.

명확히 하자면, 내면의 분노는 능력의 분노 비용이 100%인 경우에만 영향을 줍니까? 그렇다면 나는 그것을 단지 플러스로 본다. 나는 그것을 100% 분노로 사용되는 하나의 능력에만 영향을 미치고 계속해서 100%에 도달할 때만 발동한다는 것을 의미합니다.

내면의 분노는 키스/저주가 되어서는 안 됩니다. 한계를 깨는 것이라고 합니다. 분노가 100에 도달하면 특수 모드로 들어가 더 많은 피해를 입힙니다. 문제가 되는 것을 극대화하는 대신(내가 벌 수 있는 자원을 소비하고 있기 때문에) 대신 재미있습니다.

우리는 전사들이 분노가 100이 될 때까지 아무것도 하지 않고 재미를 느끼기 시작하는 것이 적절한 플레이 방법이라고 생각하지 않기를 바랍니다. 여러 번의 치명타를 연속적으로 사용하거나 대타 등을 먹으면 짧은 시간 동안 더 많은 피해를 입힐 수 있습니다.

내가 이것을 올바르게 이해하고 있다면 결정된 분노 특성은 기본적으로 한손 무기를 양손 무기로 바꿉니다. 따라서 한손 무기의 속도가 감소하고 피해 범위가 증가하며 아마도 속성도 향상될 것입니다. 이것이 작동하는 방식이기를 바랍니다. 그렇지 않으면 Furya 전사들로부터 다음과 같이 말하는 많은 불만을 보게 될 것입니다.

아니, 핵심은 가장 빠른 한손 무기를 사용하는 것입니다. 특성은 타이탄의 손아귀와 경쟁적으로 느껴지도록 피해를 증가시키기만 하면 됩니다.

Heroic Leap은 Thunder Clap 데미지가 매우 낮습니다.

아니요, 막대한 피해를 입히고 Thunder Clap 디버프를 적용합니다. Bladestorm은 Crowd Control에 약간의 면역이 있는 Whirlwind일 뿐인데 왜 또 다른 Whirlwind가 필요한가요?


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