대격변 직업 전직 : 죽음의 기사

예상했던대로 수업에 적용될 변경 사항에 대한 첫 번째 미리보기가 이미 있습니다. 죽음의 기사 en 큰 홍수. 이러한 변경 사항은 블리자드에서 게시 한 것이며이 클래스에 대한 클래스 디자이너의 의도를 명확하게 보여줍니다. 이러한 변경 사항은 예비 적이며 대격변 베타 단계에서 상황이 변경 될 수 있습니다.

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또한 Death Knights에 대한 자세한 정보가 나오면 업데이트 될 예정 이니 정기적으로이 기사를 방문하시기 바랍니다. 일반적으로 사용자 질문에 대답하여 몇 가지 사항을 더 명확히하거나 드러냅니다.

다음은 클래스의 가장 중요한 변경 사항입니다.

  • 발발 (81 레벨에서 사용 가능) : Outbreak는 룬 비용없이 대상을 Frost Fever와 Blood Plague로 감염시킵니다.
  • 괴저 일격 (레벨 83) : Necrotic Strike는 CoM이 입힌 피해량에 따라 피해를주고 치유량을 흡수하는 효과를 적용하는 새로운 공격입니다.
  • 다크 시뮬 라 크럼 (레벨 85) : 죽음의 기사는 목표를 공격하고 상대방이 다음 주문을 시전 할 수있는 효과를 적용하여 CdlM이 동일한 주문을 시전 할 수 있도록합니다.
  • 특화 보너스-치유 흡수: 스스로 치유 할 때 피해를 흡수하는 추가 효과를받습니다.

점프 후 나머지 정보를 찾을 수 있습니다.

World of Warcraft : Cataclysm에서는 각 직업에 대한 특성과 능력을 많이 변경하고 추가 할 예정입니다. 이 미리보기에서는 죽음의 기사를 위해 계획 한 몇 가지 변경 사항에 대해 알아볼 수 있습니다. 또한 새로운 능력, 특성에 대한 개요, 새로운 마스터리 시스템의 개요 및 다양한 특성 사양에서 작동하는 방법을 제공합니다.

죽음의 기사의 새로운 능력

발발 (81 레벨에서 사용 가능) : Outbreak는 룬 비용없이 대상을 Frost Fever와 Blood Plague로 감염시킵니다. 이를 통해 죽음의 기사는 목표를 변경해야하거나 질병이 제거 된 상황에서 신속하게 질병을 적용 할 수 있습니다.

괴저 일격 (레벨 83) : Necrotic Strike는 CoM이 입힌 피해량에 따라 피해를주고 치유량을 흡수하는 효과를 적용하는 새로운 공격입니다. 예를 들어 CoM이 대상을 공격하여 능력으로 8,000 점의 피해를 입히거나 Necrotic Strike로 6000 점의 피해를 입히고 4000 점의 치유를 흡수하는 디버프를 적용 할 수 있다고 가정 해보십시오. 이 능력은 즉시 피해를 덜 입히지 만, 대상이 완전한 체력을 회복하려면 장기적으로 더 많은 양의 치유가 필요합니다.

이 새로운 능력은 죽음의 기사가주기적인 치유 효과를 없앨 수 있었던 게임 경험의 일부를 복원하기위한 것입니다. 또한 Mortal Strike 스타일 효과를 복사하지 않고도 클래스에 더 많은 PvP 유틸리티를 제공합니다.

다크 시뮬 라 크럼 (레벨 85) : 죽음의 기사는 그의 목표를 공격하고 상대방이 시전하는 다음 주문의 사본을 만들 수있는 효과를 적용하여 CdlM이 동일한 주문을 시전 할 수 있도록합니다. Spell Reflection과 달리 Dark Simulacrum은 시전 주문을 취소하지 않습니다. 일반적으로 주문을 반영 할 수없는 경우 복사 할 수도 없습니다.

룬 시스템 변경

전반적으로 우리는 룬 시스템의 작동 방식에 만족합니다. 그러나 우리는 궁극적으로 CoM이 덜 제약을 느끼게하는 데 도움이 될 메커니즘을 일부 변경할 계획입니다. 여기에서는 이러한 변경의 기반이되는 이유와 새 시스템의 작동 방식에 대한 설명을 설명합니다.

  • 현재의 룬 시스템에서 룬을 사용하지 않으면 MOC는 더 많은 피해를 입힐 가능성을 잃게됩니다. 이에 비해 도적은 대부분의 시간을 낮은 에너지 수준으로 보내고 몇 초 동안 능력을 사용할 수없는 경우 해당 에너지가 축적되어 나중에 사용할 수 있으므로 중단으로 인한 순 손실을 최소화합니다.
  • 반면에, 죽음의 기사의 룬은 완전히 사용할 수있을 때까지 사용할 수 없습니다. CdlM이 사용 가능한 룬 중 하나를 사용하지 않고 몇 초를 소비하면 해당 리소스가 낭비 된 것입니다. CoM은 지속적으로 버튼을 누르고 있기 때문에 플레이어가 사용할 수있는 글로벌 쿨 다운 기간이 없기 때문에 클래스에 새로운 메커니즘을 추가하는 것이 어려울 수 있습니다. 따라서, 우리는 당신이 그들을 사용할 시간이 없기 때문에 당신에게 추가 자원을 제공하거나 당신의 교수진의 비용을 낮출 수 없습니다. 공격을 시작하지 않는 것은 치명적이며 가장 유용한 순간에 공격을 시작하기 위해 자원을 축적하는 것은 불가능합니다.
  • 또한 각 죽음의 기사 능력은 그 자체로 거의 영향을 미치지 않으므로 대부분의 CoM 공격이 매우 약한 것으로 인식됩니다. 마찬가지로, 죽음의 기사의 로테이션은 지연 시간이나 플레이어의 로테이션이 약간 일치하지 않기 때문에 더 쉽게 영향을받습니다. 때로는 CoM이 고유 한 리소스 메커니즘을 활용할 수 없기 때문에 그다지 재미가 없다는 인식이 있습니다.
  • 새로운 룬 시스템은 룬 재생성 방법을 변경하고 룬이 동시에 "채워지는"대신 순차적으로 채워집니다. 예를 들어, 두 개의 피 룬을 사용하는 경우 두 번째 룬이 채우기 시작하기 전에 첫 번째 룬이 채워집니다. 즉, 200 초마다 100 개의 개별 룬이 채워지는 대신 XNUMX 초마다 XNUMX 개의 룬이 채워집니다 (빨리 룬이 더 빨리 채워집니다). 그것을 보는 또 다른 방법은 XNUMX 개의 룬이 있고 각 룬은 XNUMX 개가 있고 각 룬이 XNUMX %로 채워지는 대신 XNUMX %까지 채워집니다 (더 많은 양의 저장 공간을 가질 수 있음).
  • 이것은 죽음의 기사 역학에 대한 주요 변경 사항이므로 현재 클래스의 많은 능력을 재설정해야합니다. 예를 들어 각 능력은 CoM이 각 시간 단위에 대해 더 적은 자원을 얻으므로 더 많은 피해를 주거나 더 중요해야합니다. 또한 일부 학부의 비용을 줄여야합니다.

재능 변경

이제 대격변에 가져올 몇 가지 특성 변경 사항을 알려드립니다. 이 목록이 완전하지는 않지만 세 가지 전문화의 성능과 관련하여 CoM을 위해 계획 한 내용에 대한 아이디어를 제공하기를 바랍니다.

  • 우리가 만들 가장 중요한 변경 사항 중 하나는 블러드 트리를 전용 탱크 트리로 변환하는 것입니다. 일반적으로 우리는 수조에 세 그루의 나무를 갖는 것이 성공이라고 생각합니다. 그러나 이중 전문화 시스템이 있으므로 더 이상 필요하지 않습니다. 또한 현재 디자인은 통합하려는 특성 트리에 대한 패시브 마스터리 보너스와 잘 호환되지 않으며 (자세한 내용은 아래 참조), 탱크 트리를 조정하고 균형을 맞추는 데 시간을 보내는 것이 좋습니다. "오른쪽"나무.
  • 우리는 Blood tree가 탱킹 역할에 가장 잘 맞는 것이라고 생각합니다. Unholy 나무는 질병, 마법, 애완 동물에 대한 지배력으로 좋은 틈새 시장을 가지고있었습니다. Frost는 이제 Frost 손상과 수용 가능한 군중 제어 기능을 갖춘 견고한 이중 무기 나무로 인식됩니다. 블러드의 틈새는자가 치유가되어 탱킹과 강력한 무기 휘두르기에 적합한 나무가되었으며, 이는 프로스트와 언 홀리로 쉽게 이동할 수 있습니다.
  • 우리는 재미 있고 흥미로운 탱킹 능력을 Blood tree로 옮길 계획입니다. 예를 들어, 뱀파이어의 피와 네크로 폴리스의 의지 특성은 그대로 유지 될 가능성이 있지만 뼈 방패 특성은 부정 트리에서 이동합니다.

특성 트리에 대한 패시브 마스터리 보너스


피해 감소
벤 간자
치유 흡수

서리
근접 피해
근접 가속
룬 발전

욕설
근접 피해
근접 및 주문 치명타로 인한 피해
질병 손상

치유 흡수 : 자신을 치유 할 때 피해를 흡수하는 추가 효과를받습니다.

룬 발전 : 이것은 이름에서 알 수 있듯이 작동하며 새로운 룬 시스템은 룬 파워 생성을 더욱 매력적으로 만들 것입니다.

질병으로 인한 피해 : Unholy Death Knights는 특성 트리의 플레이 스타일에 없어서는 안될 부분이므로 질병에서 더 많은 것을 얻을 수 있습니다.

복수: 이것은 DPS 클래스가 확장팩 전체에 걸쳐 무기 업그레이드를 얻음에 따라 탱크의 피해 (따라서 위협)가 남지 않도록하는 메커니즘입니다. 모든 탱크 사양은 특성 트리에 대한 두 번째 패시브 보너스로 복수를 사용할 수 있습니다.

전차가 적중 할 때마다 Vengeance는 입힌 피해의 5 %에 ​​해당하는 중첩 가능한 공격력 버프를 제공하며, 버프가없는 캐릭터의 체력 양의 최대 10 %까지 증가합니다. 보스 전의 경우, 항상 체력의 10 %의 공격력 보너스가 있다고 가정합니다. 5 % 및 10 % 보너스에 대해 이야기 할 때 우리는 그들이 블러드 트리에 51 재능 포인트를 투자했다고 가정하고 따라서 이러한 값은 더 낮은 수준에서 낮아질 것입니다.

대부분의 재능 포인트를 블러드 트리에 투자 한 경우에만이 혜택을받을 수 있습니다. 즉,이 버프가있는 서리 또는 부정 죽음의 기사는 없습니다. 복수는 오늘날 우리가하는 것과 비슷한 방식으로 탱크 무기를 만들 수있게 해줄 것입니다. 즉, 일부 DPS 통계가 있지만 대부분의 경우 생존을위한 통계가 될 것입니다. 탱크를 포함한 드루이드의 무기는 일반적으로 DPS 통계가 더 높으므로 복수 보너스가 낮아질 가능성이 높습니다. 그러나 우리의 전반적인 목표는 전차 XNUMX 대 모두가 탱킹 할 때 비슷한 양의 DPS를 처리하는 것입니다.

이 미리보기가 마음에 드셨기를 바라며 이에 대한 귀하의 의견과 제안을 기다리겠습니다. 이 정보는 대격변 개발이 계속됨에 따라 변경 될 수 있습니다.

포스트 편집

다음은 몇 가지 설명입니다.

  • 우리는 애완 동물이 애드온이라는 것을 알고 있기 때문에 Frost에 양손 무기 스타일을 제공하고 싶습니다. 이제 Frost to Tank를 지원할 필요가 없기 때문에 공간을 설계해야한다고 생각합니다. 우리는 Frost를 양손 무기 브랜치로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 걱정하지 마세요.
  • Sprout은 완전히 무료이며 XNUMX 분의 재사용 대기 시간이 있습니다. Plague Strike와 Icy Touch를 완전히 대체하는 것은 아닙니다.
  • 현재 상태를 관리하는 방법은 아직 확실하지 않습니다. 우리는 Frost Presence로 플레이하는 Blood Death Knights와 Frost Presence로 플레이하지 않는 Frost Death Knights의 번거 로움을 알고 있습니다. 존재의 이름을 바꾸거나 다른 조치를 취할 수 있습니다.

룬 역학에 대해 더 잘 설명하겠습니다. 실제로 작동하는 것을 보면 이해하기가 매우 쉽습니다.

지금은 블러드 룬에 집중하세요. 큰 변화는 룬 # 2이 가득 찰 때까지 룬 # 1가 채우기 시작하지 않는다는 것입니다. 항상 1과 2를 채울 것입니다. 오늘 1과 2는 동시에 채울 수 있습니다.

Cataclysm에서는 물건을 죽일 때 룬 1을 사용합니다. 그러면 룬 2의 추가 "빨간색"이 룬 1을 다시 채 웁니다. 둘 다 가득 차면 즉시 두 개의 혈액 룬을 사용할 수 있습니다. 그러나 그 후에는 룬 1이 먼저 채워지고 룬 2가 채워집니다. 도움이된다면 룬 2가 XNUMX 차 매장지라고 상상해보십시오.

CoM 공격을 늦추는 것처럼 들릴 것이며 어느 정도는 그렇습니다. 그것은 우리가 달성하고자하는 것의 일부입니다. 글로벌 쿨 다운을 사용하는 기술을 무료 기술이나 룬 마력 기술과 같은 것으로 보완하거나 룬을 더 빨리 채울 수있는 특성을 추가 할 여지를 제공 할 수 있습니다. 하지만 느린 공격은 더 세게 공격 할 수 있습니다. 도적처럼 빠르게 공격하는 죽음의 기사 대신 전사처럼 더 느리고 세게 공격 할 것입니다. 많은 플레이어들이 가지고있는 데스 나이트 이미지입니다. 물론 더블 그립은 더 빨리 칠 것입니다.

나는 다른 비교를 시도 할 것이다. 도적의 모든 능력에 100 에너지가 든다고 상상해보십시오. 그들은 100 에너지를 얻을 때까지 기다렸다가 즉시 공격을 사용하여 미래 에너지를 낭비하지 않도록해야합니다. 이것이 CoM이 작동하는 방식입니다. 단 6 개의 룬이 있습니다. 이제 같은 도적을 상상해보십시오. 그러나 그의 모든 능력은 50 에너지를 소모합니다. 에너지가 60 일 때 공격하면 50을 소모하지만 다음 공격을 위해 10이 남습니다. 이것이 우리가 CdlM이 작동하기를 원하는 방식입니다.

그래도 이해가 안된다면 경험에 집중하십시오. 즉, 로테이션에서 숨을 쉴 수있는 더 많은 코트가 생기고 글로벌 쿨 다운마다 버튼을 누를 필요가 없습니다. 사용 가능한 두 번째 히트를 사용하지 않으면 추가 보증금이 추가 리소스를 낭비하는 대신 절약하기 때문에 조금 더 좋습니다. 그러나 여전히 많은 버튼을 누르면됩니다. 우리는 이중 룬 공격, 죽음의 룬, 여러 질병과 모든 팡파르를 유지할 것입니다. 자원의 변화를 수용하기 위해 일부 기술을 약간 변경해야하지만 인식 할 수없는 것은 아닙니다.

CoM이 더 이상 룬 스트라이크가 필요한지 확신 할 수 없습니다. 그것이 살아남 으면 우리는 그것을 즉시 히트시킬 것입니다. 하지만 즉석 타격으로 만들면 기존 타격과 크게 다르지 않으므로 탱크 회전 없이도 회전 할 수 있습니다.

GC, 그렇다면 주요 쿨 다운에 룬이 필요하지 않다는 뜻입니까? 대신, 우리는 Strangle, Bone Shield, Ghoul Rage와 같은 것을 볼 수 있습니까? 이렇게 긴 쿨 다운을 사용하는 것은 엄청나게 답답할 것입니다.

나는 우리가 모든 것을 룬으로 만들 수 있다고 생각하지 않습니다. 관리하기가 매우 어려울 것입니다. 내가 말할 수 있다면 어떤 것은 룬의 힘이 될 것이고 어떤 것은 자유가 될 것입니다. Bone Shield를 Blood로 옮겼다면 룬 문자처럼 좋은 일이 될 수 있습니다. 마름이되기 전에하는 일이기 때문입니다.하지만 실제로 이에 대응하려면 특성 부문에서 조금 더 작업해야합니다.

출처: 미국 포럼


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