죽음의 기사에 대한 Ghostcrawler와의 인터뷰

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오늘 우리는 Greg“Ghostcrawler”Street 및 개발 팀과 계속해서 Q & A를 진행합니다. 우리는 각 수업을 검토하고 커뮤니티가 제기 한 가장 중요한 질문에 답할 것입니다. 먼저 Death Knight 클래스에 대해 가장 자주 묻는 질문을 살펴보고이 클래스의 디자인 철학, 기대치 및 기대할 수있는 사항을 조사 할 것입니다.

커뮤니티 팀 : 우리는 각 직업의 목적에 대해 플레이어가 자주 묻는 질문부터 시작하고 싶었습니다. Death Knights는 게임에서 가장 최신 클래스이며 첫 번째 영웅 클래스이며 출시 이후 추가 된 유일한 클래스입니다.

Q : 데스 나이트는 지금 어디에 있고 어디로 향하고 있다고 생각합니까?
R: 죽음의 기사는 게임에서 유일한 영웅 클래스이므로 최고 여야합니다.

얼간이. 내 말은, Death Knights는 반 마법 탱크입니다. Hydross와 같은 만남을 위해 그들을 꺼내 패치 워크를 위해 예비로 둡니다.

그것은 농담. 제가하려고하는 것은 실제로 필요하지 않은 게임에서 새로운 클래스를 구현하는 것입니다. 단점에 가장 가까운 점은 특히 산발적 인 그룹을 위해 더 많은 탱크를 사용할 수 있기를 원한다는 것입니다. 그러나 이중 전문화 옵션을 추가하고 기존 클래스의 일부 한계를 개선하는 것도 그 격차를 메 웠습니다. 하지만 우리는 새로운 클래스를 소개하고 싶었습니다. 월드 오브 워크래프트는 수년 동안 시장에 나와 있었고 우리는 모든 것을 조금씩 재구성해야 할 때라고 생각했고 성공했을 수도 있습니다.

플레이어는 Death Knights를 탱크, DPS 또는 PvP로 사용하며 모든 것이 힘에 국한되지 않는다고 생각하고 싶습니다. 일부 플레이어는 룬 메커니즘과 룬 파워에 기뻐하고 있으며,이 클래스를 잘 플레이하려면 상당한 기술이 필요하다고 말하는 것이 공평하다고 생각합니다. 죽음의 룬과 모든 쿨 다운 사이에는 최적의 플레이가되지 않고 잘못된 버튼을 누를 확률이 높습니다. 데스 나이트가 너무 복잡하지 않은지 여러 번 궁금해했습니다. 90 룬 시스템 대신 3 룬 시스템을 사용하면 여전히 피부의 6 %를 얻을 수 있지만 그 시점으로 변경하지는 않겠습니다. 지금.

3.2에 관한 한, 우리는 AoE 데미지와 방어 적 쿨 다운을 약간 줄이고 싶습니다. 근접 병과가 강력한 지역 효과를 갖는 것은 좋지만 강화 전사, 도적, 주술사보다 낫지는 않습니다. 이것의 범인 중 하나는 Unholy Blight이며, 단일 대상에 사용되도록 변경할 계획입니다. 우리는 또한 모독을 PvP 지향적 실속과 PvE 지향적 피해 자기 이익의 두 가지 능력으로 나눌 것입니다. Scourge Strike와 Frost Strike에서 Bloody Strike로 피해의 일부를 이동하고 있으며, 여전히 소량의 Frost 및 Unholy 피해를 입 힙니다. 나중에 다른 추가 변경 사항에 대해 이야기하겠습니다.

Q : 다른 클래스와 비교할 때 독특한 점은 무엇입니까?
R: 리소스 시스템은 매우 독특합니다. 죽음의 기사가 자원을 고갈시키는 것은 불가능합니다. 일반적으로 룬 기반 능력을 낮추거나 재사용 대기 시간을 낮추는 버프는 죽음의 기사에게 소용이 없습니다. 사실, 전체 로테이션은 죽음의 룬에 대한 중요한 기능을 찾을 때까지 매우 규칙적이고 지루할 위험이있었습니다.

죽음의 기사는 엄청난 양의 근접 피해를 입힐 수 있지만 대부분의 근접 병과보다 원거리 피해를 더 잘 처리하며 세 가지 사양 모두 엄청난 양의 비 물리 피해를 입 힙니다.

죽음의 기사는 또한 중간 쿨 다운이있는 많은 능력을 가지고 있습니다. 즉, 각 전투에서 여러 번 사용할 수 있지만 필요할 때 항상있는 것은 아닙니다. PvP, 탱크 또는 레이드 DPS에서 죽음의 기사를 플레이하는 데 필요한 많은 기술은 적시에 레이드를 사용하는 것에 달려 있습니다.

죽음의 기사는 또한 다양한 방향으로 교잡합니다. 내 말은 대부분 근접 공격 인 병과에 대해 놀랍도록 높은 AoE 데미지가 있다는 것입니다. 그들은 애완 동물이 있습니다. 그들은 강력한 정지, 당기기 및 제동 효과를 가지고 있습니다. 그것들은 아주 잘 완성되었으며, 이것이 PvP에서 그들과 함께 겪었던 많은 균형 문제의 원인입니다.

죽음의 기사는 특별한 탱크 브랜치를 가지고 있지 않습니다. 모든 Blood, Frost 또는 Unholy Death Knight 탱크는 실행 가능하며 싸우는 보스에 따라 약간 더 유용 할 수 있습니다.

그리고 분명한 것이 있습니다. 파란색 기어와 심지어 탈것으로 높은 수준에서 시작합니다. 그들은 시작 영역에서 전체 게임에서 최고의 임무를 가지고 있으며 그들의 정체성은 특히 Northrend 및 Lich King의 역사와 밀접한 관련이 있습니다.

커뮤니티 팀 : 데스 나이트 클래스의 첫 번째 디자인 중 하나와 관련이 있으며 한동안 모든 데스 나이트의 입술에 있었던 질문입니다.

Q : 듀얼 그립의 현재 실행 가능성은 무엇입니까? 그것을 개선 할 계획이 있거나 수업에 특정한 기능을 갖도록 할 계획이 있습니까?
R: 일부 플레이어는 듀얼 그립에 관심이 없다는 것을 알고 있고 (또는 일부는 그렇지 않다는 것을 알기 때문에) 다른 플레이어는 제공하는 타격의 속도에 만족하기 때문에 논란의 여지가 있습니다. 우리의 디자인은 항상 더블 그립이 옵션이라는 것이었지만, 이는 우리가 옵션을 제공하는 클래스에서 종종 발생하는 것이 우세 할 수 없음을 의미합니다.

죽음의 기사에 대한 우리 목표의 일부는 그가 탱크 나 PvP 지점을 가지지 않는 것이었고 우리는 꽤 잘했다고 생각합니다. 그러나 해당 매트릭스에 이중 무기를 추가하는 것은 미션 불가능합니다. 왜냐하면 혈액 이중 무기 탱크 전문화와 프로스트 양손 PvP 전문화 등을 수행해야하기 때문입니다.

3.2에서 더블 휘드를 위해 우리가 할 일은 서리 일격, 죽음의 일격, 레이 비지 등이 두 무기로 타격 할 수있는 새로운 특성을 포함하여 서리 가지에 필요한 특성을 부여하는 것입니다. 그리고 이것은 Blood and Unholy 이중 무기 전문화가 작동을 멈출 것임을 의미 할 것입니다. 또한 모든 Frost Death Knights가 이중 무기를 사용해야한다고 느끼는 위험을 감수합니다. 이 마지막 요점은 반드시 목표는 아니지만 결과가 될 수 있습니다. 이 경우 다른 영역에서 실제 옵션을 제공하기 위해 플레이어의 옵션 중 일부를 제거 할 수밖에 없습니다.

커뮤니티 팀 : 블러드 브랜치는 최근 인기를 끌었지만 플레이어들은 51 점 특성 인 춤추는 룬 무기에 대해 적극적으로 이야기하고 있습니다. 문양이 있더라도 춤추는 룬 무기는 한 번의 능력 로테이션 동안 만 지속되는 반면, 51 점 부정한 특성 인 가고일 소환은 훨씬 더 오래 지속됩니다.

Q : 춤추는 룬 무기에 대한 변경 또는 업그레이드 계획이 있습니까?
R: 춤추는 룬 무기와 가고일을 독특하게 만들려고했지만 다른 무엇보다 문제가 된 것 같습니다. 두 능력 모두 고정 된 시간 동안 생물을 소환하는 고정 된 룬 전력 소비로 볼 수있을 것입니다. 이를 통해 수치의 균형을 적절하게 맞출 수 있습니다.

커뮤니티 팀 : 전차로서의 효율성 때문에 Death Knights는 전차가 빠르게 성장함에 따라 인기를 보였고, 3.1.3 패치에서 Frost Presence 방어구 보너스 감소를 일으켰습니다. 일부 플레이어는 이것이 원래 구현되었을 때와 비교하여 기본 전차 옵션으로 대체 될 것이라고 우려합니다.

Q : 데스 나이트 전차의 현재 상태에 대해 어떻게 생각하십니까? 더 많은 변경 계획이 있습니까?
R: 대부분의 고위 길드들은 죽음의 기사가 전차로서해야 할 것보다 더 많은 힘을 가지고 있으며 그가 많은 울두 아르의 하드 모드에 대한 유일한 현실적인 옵션이라고 생각했습니다. 커뮤니티가 항상 모든면에서 옳은 것은 아니지만 여러 경우에 해당되며이 경우 테스트는 압도적입니다. 재사용 대기 시간이 Death Knight 전차의 고유 한 부분 이길 원했고 그 디자인을 포기하지 않았지만 강력한 재사용 대기 시간이 전차에 매우 강력하다는 것이 밝혀졌습니다. Naxx와 Ulduar의 보스 중 다수는 죽음의 기사보다 더 긴 재사용 대기 시간으로 예측 가능한 피해를 입어 위험했습니다. 또한 쿨 다운을 사용하여 조금 더 오래 생존 할 수 있습니다. 다른 탱크는 두 번의 타격에서 살아남을 수 있지만 Death Knight는 세 번 살아남을 수 있습니다. 2 패치에서 3.2 분의 시간으로 얼음 결속 인내를 보게 될 가능성이 매우 높습니다. 나는 그것이 우리의 원래 비전을 바꾸지 않았다는 것을 반복하고 싶습니다. 우리는 여전히 죽음의 기사들이 모든 전투에서 전진 할 수 있기를 바랍니다. 당신이 모두 길을 잃고 다른 역할을 찾아야 할 포럼에 올리는 대신, 죽음의 기사가 매력적인 선택이지만 대부분의 전투에서 최선의 선택이 아닌 장소에 배치하도록 도와주세요.

커뮤니티 팀 : Death Knight 커뮤니티에서 갑옷 조각 통계, 특히 다른 특성 사양만큼 플레이하려는 특성 사양에 도움이되지 않는다고하는 세트 통계에 대한 불만이있었습니다.

Q : 죽음의 기사가 사용하는 특성에 따라 매우 다른 방어구 관통력, 가속도, 적중률과 같은 능력치 값에 만족합니까?
R: 아니요. 여러 유형의 죽음의 기사 방어구를 만들고 싶지 않습니다. 단지 탱크와 치유뿐입니다. 예를 들어 모든 메시 사용자가 약간 다른 통계를 원하기 때문에 이미 19 가지 유형의 앙상블 조각이 있습니다. 예를 들어 Blood branch는 갑옷 관통을 원하지만 Unholy는 원하지 않는 문제입니다. 그러나이 문제에 대한 우리의 대답은 모든 사양이 통계를 더 비슷하게 평가하고 다양한 방어구 옵션을 제공하지 않는다는 것입니다. 상사가 원하는 것을 지금 버리는 것은 충분히 어렵습니다.

커뮤니티 팀 : 최근 듀얼 스펙 옵션이 구현되면서 플레이어는 플레이하는 내용에 따라 두 가지 스펙을 가질 수있는 유연성을 크게 누 렸습니다. 그러나이 옵션으로 인해 플레이어는 쉽게 전환 할 수 있도록 많은 추가 요청을 받았습니다.

Q : XNUMX 차 및 XNUMX 차 스펙에 룬 단조 마법을 저장하거나 아케 루스보다 접근하기 쉬운 위치에 룬 단조를 추가 할 수 있습니까?
R: 룬 단조 마법이 이미 죽음의 기사에게 제공하는 큰 이점을 고려할 때, 더 쉽게 접근 할 수 있어야한다고 주장하기는 어렵습니다. 응징에서 수호로가는 성기사는 같은 무기를 사용할 수도없고, 인챈트 변경도 훨씬 적습니다. 듀얼 스펙 옵션의 일부로 보석과 마법을 저장하지 않습니다. 일반적으로 여러 세트의 장비가 있어야합니다.

커뮤니티 팀 : 회피는 룬 스트라이크를 발동 할 수 있기 때문에 기대는 암흑의 얼음 판보다 더 매력적인 재능으로 간주됩니다. 플레이어는 얼음 황혼 판이 특성 트리에서 훨씬 낮기 때문에 이것이 잘못된 것이라고 생각합니다.

Q : 어둠의 얼음판 특성에 대한 변경 계획이 있습니까?
R: 최고의 인재가 인재 파이프 라인에서 가장 낮을 필요는 없다고 생각합니다. 일반적으로 재능을 배경에 두는 것은 다른 사양에 대한 관심이 제한적이거나 너무 강력해서 다른 사양에서 멀리 떨어지고 싶기 때문입니다. Chilly Duskplates는 Dodge를 추가하는 훌륭한 전차 재능입니다. 나는 죽음의 기사가 기대를 떠나는 것을 상상할 수 없기 때문에 기대 특성이 더 나은 것으로 간주되는지 상관하지 않습니다. 즉, 우리는 Dodge가 모든 전차 클래스에서 꽤 높을 것이라고 생각하므로 아마도 Icy Dusk Plates에 도움이되지 않을 것입니다.

커뮤니티 팀 : Death Knights는 소수의 플레이어 만이 proc, 내부 쿨 다운 등을 위해 Necropolis의 의지를 선택한다고 믿습니다.

Q : 네크로 폴리스의 의지를 업그레이드 할 계획이 있습니까?
R: 이 특성은 데미지를 입은 데스 나이트에게 큰 생존 기회를 주었기 때문에 잠시 동안 계정보다 더 많은 힘을 가졌습니다. 어쩌면 우리가 그를 너무 많이 다치게 할 수도 있지만, 이런 유형의 재능에주의해야합니다. "몇몇 선택"에서 "다수 선택"으로 이동하자마자 더 이상 사용되지 않는 또 다른 재능이 있습니다.

커뮤니티 팀 : 이것은 몇 가지 PvP 문제를 상기시킵니다. 많이 언급 된 주문 중 하나는 마인드 프리즈 (Mind Freeze)이며 대상에 대한 효과가 "지연"되어 종종 전투 로그에 휴식이 나타나지만 실제로 주문을 중지하지는 않습니다.

Q : 버그 또는 특히 조사중인 것이 있습니까?
R: 조사 중입니다. 플레이어가 설명하는 상황을 재현 할 수 없었으며 때로는 다른 중단이없는 지연이 발생하기도했습니다. 다른 학부와 동일한 구성을 가지고 있습니다. 하지만 월드 오브 워크래프트처럼 복잡한 게임에서 특정 능력으로 발생할 수있는 이상한 상황을 배제하지 않는 방법을 배웠습니다. 전투 기록은 약간의 회의적으로보아야합니다. 클라이언트-서버 게임이며 때로는 이벤트가 발생할 때마다 다릅니다. 서버는 주문이 사라 졌다고 생각하고 클라이언트는 인터럽트가 제때에 이루어 졌다고 생각합니다. 일반적으로 서버가 이깁니다.

커뮤니티 팀 : 많은 비 죽음 기사 플레이어는 특히 치유 사없이 오랫동안 살 수 있고 많은 피해를 입힐 수있는 PvP 환경에서 죽음의 기사의 치유 능력에 대해 우려하고 있습니다.

Q : 죽음의 기사의자가 치유 능력을 수정할 계획이 있나요?
R: 치유는 병과의 핵심 역학 중 하나이며 전사와 다른 점을 만드는 데 도움이되는 요소 중 하나입니다. 그것은 피 가지와 피 룬이 존재하는 이유입니다. 이와 관련하여 어떤 것도 변경하려는 임박한 계획은 없습니다. 일부 방어 디버프 후에도 죽음의 기사가 여전히 PvP에 능숙하다면 얼음의 사슬, 중단 또는 그들이 처리 할 수있는 비 물리적 피해량에 초점을 맞추고 싶습니다.

커뮤니티 팀 : 이 질문과 답변의 주기로 마무리하기 위해 마지막 질문으로 이동합니다.

Q : 앞으로 Death Knights에 Death Strike와 같은 능력을 추가 할 수 있습니까?
R: 이 질문에 대한 두 가지 답변이 있습니다. 첫 번째는 죽음의 기사가 PvP를위한 또 다른 도구가 필요하다고 생각합니까? 이것에 대한 대답은 아니 울림. 죽음의 기사는 PvP에서 매우 잘 표현되며 때로는 너무 강력합니다. 질문의 두 번째 부분은 좀 더 철학적입니다. PvP에서 필사 일격은 필수인가요? 이제는 보복 성기사 나 부정의 죽음의 기사 (또는 둘 다)가 잘 작동하는 팀이 있기 때문이 아니라고 주장 할 수 있습니다. 그러나이 문제는 몇 달에 한 번씩 발생합니다. 모든 데미지 클래스가 "치명적인"디버프를 제거하는 옵션이 필요한지, 아니면 PvP에 들어갈 때 패시브 오라로 전환되는 시점인지 여부입니다.

Q : 아이스 체인의 수익이 어느 시점에서 감소할까요?
R: 필요할 땐. 현재 계획에 없습니다. 현재 브레이크는 감소하는 수익이 없으며 얼음의 사슬은 서리 룬의 가용성에 의해 제한됩니다. Ice Chains, Lethal Pull, Goul 스턴 사이에서 Death Knight가 누군가를 오랫동안 막을 수있는 문제 일 수 있습니다.

Q : 구울이 다시 목소리를 낼까요?
R: 구울의 목소리를 복원하는 것은 장기 계획에 있습니다. 그들이 판매원의 목소리 였기 때문에 우리는 그것들을 제거했고 당신의 구울이 당신에게 구매 또는 거래를 제안하는 것이 이상하게 들렸습니다. 영업 사원의 텍스트가없는 오디오가 필요합니다. 우리는 그것을 염두에두고 있지만 그것이 최우선 순위는 아닙니다.


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