7.3.5 패치 레벨링 시스템-의견

커버 오피니언 레베 오 시스템

안녕하세요! 아제로스의 삶은 어떻습니까? 오늘 저는이 7.3.5 패치 레벨링 시스템의 장단점과 함께이 패치의 의미에 대한 개인적인 의견을 전하고 싶습니다. 더 이상 고민하지 않고 의견을 보냅시다!

7.3.5 패치 레벨링 시스템

이미 아시다시피, 월드 오브 워크래프트 7.3.5 패치의 도입으로 게임 시작 이후 시행중인 레벨링 시스템에 많은 개선 사항이 추가되었습니다.이 시스템은 거의 변경되지 않았으며 유일한 개선 사항입니다. 경험치 상승률을 높이기 위해 유물이있었습니다. 패치 출시와 함께 가끔 발생하는 작은 레벨링 실패를 세지 않았음에도 시스템은 시스템에 대한 전체 "재 작업"을 받아 어떤 부분에서는 매우 훌륭하게 만들었고 다른 부분에서는 매우 지루한 시스템이되었습니다.

이 두 달 동안 새로운 패치를 즐기고 새로운 캐릭터의 레벨을 지속적으로 높이는 플레이를하면서 오늘이 기사를 작성하기에 충분한 정보를 수집 할 수있었습니다. 의 관점 저처럼 다소 까다로운 사람이 시스템에 대해 좋아하는 점과 개선 할 수있는 점을 하나씩 설명합니다.

미션 별 레벨 업

이전 레벨링 시스템과 마찬가지로 미션은 우리가 소지 한 유물 수에 따라 경험치의 양을 늘 렸습니다. 이 경우 미션은 레벨에 따라 확장되며 레벨 10 맵에있는 레벨이 50 인 것은이 레벨의 맵에서와 동일한 양의 경험치를 받게되므로 중요하지 않습니다. 이면에서는이 미션이 우리에게주는 경험이 미세한 수량이 되었기 때문에 이전에는 끊임없이 영역을 변경해야했기 때문에 시스템이 매우 잘 준비되어 있습니다.

이 모든 것에 우리가 다른지도에서 얻을 수있는 것과 동일한 경험을받는 구역을 완료 할 가능성을 추가한다면, 시스템은 플레이어가 과도한 시간 손실없이 자신이 좋아하는 구역을 완료 할 수있는 훨씬 더 유연한 옵션이됩니다.

많은 문제를 안겨준 시스템의 재구성은 레벨 할 영역이 많은 게임에 매우 아주 좋았으며, 캐릭터가 XNUMX ~ XNUMX 명 이상이 아니라면 절반도 방문하지 않았을 것입니다. 그들.

미션 에스컬레이션의 단점에 대해서는 단점을 찾을 수 없습니다. 그들이 부여하는 경험은 허용 가능하며 일부 임무는 심각한 골칫거리이지만 우리는 항상이를 건너 뛸 수있는 옵션이 있습니다.

던전을 통한 레벨 업

이 경우 댓글을 달고 싶은 것이 있습니다. 레벨링 영역의 글로벌 스케일링과 처음 두 확장팩과 일치하는 긍정적 인 것부터 시작하기 위해 확장팩에 따라 (무작위로) 선택할 수있는 던전을 항상 선택할 수 있습니다. 불타는 십자군 던전을 수행하고 무작위 던전을 완료 한 것에 대한 보상을받을 위험을 감수하지 않고 완료하지 않았기 때문에 리치 왕 던전에 집중하고 싶다면 레벨 58부터 문제없이 할 수 있습니다.

여전히 퀘스트가있는 던전의 우선 순위를 정할 수없고 무작위 선택을 위해 만들지 않았지만 이번 패치에서도 많이 사용되지는 않았습니다. 던전 미션의 확장은 세계의 미션과 거의 비슷하며 동일한 경험을 제공합니다. 이것은 보이는 것만 큼 나쁘지는 않지만 완료하는 것이 지금은 조금 더 길고 지루하므로 아마도 그렇게 보람있는 보상이 아닐 것입니다.

던전은 과거 만큼은 아니지만 계속해서 경험치를 제공하므로 몬스터를 죽이거나 임무를 완료하는 데 더 많은 경험을 제공하는 물체, 버프 또는 기타 유형의 소모품에 의지하게됩니다. 레벨 50부터 던전이 더 이상 다음 섹션에서 논의 할 주제에 대한 옵션이 아닌지 확인하기 시작합니다.

만약 당신이 던전 애호가라면 이미 완성한 던전을 만졌을 때 한숨을 쉬고 "얼마나 게으른 지"라고 생각한 것을 알았을 것입니다. 그리고 아마도이 새로운 패치에서 이런 일이 발생했을 것입니다. 당신에게, 당신이 방을 떠날 확률은 1000을 곱했습니다. 그것은 논리적입니다. 내가하는 일은 탱크와 힐러를 목표로 할 수 있지만 임무를 수행하는 동안 목표물 피해입니다. 문제는 내가 던전 만하려고한다면 결국 잃어버린 시간이 당신을 보충하지 못할 거라는 것입니다. 반면에 미션과 구역을 완료하는 것만으로도 수익이 발생하지 않을 것입니다. 높은 레벨에서 각 미션은 전체 경험치 비율의 4 % (다소 또는 그 이하) 만 제공하기 때문입니다.

따라서 한 번에 10 개의 던전을 잠금 해제하고 한 번에 모두 수행하려는 경우에도 미션과 던전간에 전환하는 것이 좋습니다. 던전은 스트레스가 많고, 지루하고, 지루하고, 터무니없이 길고 이제 그 이유를 설명하겠습니다.

등반하는 괴물

의심 할 여지없이 많은 사람들이 게임을 고쳤고 다른 사람들에게는 큰 문제가 된 변화입니다. 숙련 된 플레이어 (몇 년 동안 플레이 한 플레이어에 대해 이야기)의 경우 몬스터를 죽이는 데 많은 시간이 걸릴 수 있으므로 몬스터의 수명을 늘리는 것은 상당히 길고 지루한 변화입니다.

상황에 처합시다. Relics VS a quest to kill 70 Plague Spawn을 가진 레벨 10 Feral Druid. Shred, Scratch, Rip 및 Ferocious Bite를 사용하여 한 번에 하나씩 가면 (심지어 치명타를 입어도) 완벽하게 20 초가 걸릴 수 있습니다. 그를 죽인 후에는 내 몸의 변형을 바꾸고, 건강이 많이 떨어졌기 때문에 두세 번의 재성장을 던져야하고, 고양이로 돌아가 임무를 계속해야합니다. 한 번에 그들을 죽이는 것은 재미가 없지만 이것만큼 단조롭고 지루한 시스템도 아닙니다. 스 래싱과 채찍질을 사용하여 몇 가지 버그 (5 개 이상)를 잡는 경우, 거의 두 배나 오래 걸릴 수 있습니다 (불운 없음). 많은 수. 재성장이 조금 더 치유되거나 마나를 많이 소비하지 않으면이 모든 것이 나에게 중요하지 않습니다.

또 다른 상황. 나는 던전을 노리고 있는데, 스케일링으로 인해 거의 5 분 동안 머물러 첫 번째 보스에 도달하고, 또 다른 3 분 동안 그를 물리 치고, 던전 끝까지 루프를 돌릴 수 있습니다. 결국 당신은 그것을 30 분 이상으로 끝내게되며, 임무를 완수 한 것에 대한 보상은 임무도 큰 차이를 만들지 않기 때문에 유일한 보상입니다. 탱크의 경우, 치료자로서 그가 사용하는 능력이 아무리 많아도 목숨을 들어 올릴 수 없기 때문에 나머지 플레이어가 적을 죽이거나 심지어는 적을 죽이는 시간을 두 배로 늘릴 수 있기 때문에 당김에서 당겨야하는 것이 답답할 것입니다. 전체 와이프. 나는 사제들과 심지어 수도 사들조차도 탱크가 서너 번 잡아 당겨 완벽하게 치유 할 수 있기 때문에 매우 부러 졌다는 것을 알아 챘습니다. 내가 원하고 버그에서 버그로 갈 필요없이 데미지를 입히고 각 몬스터에 대해 1 분을 맞출 필요가없는 것).

이미 충분한 캐릭터를 가지고있는 저와 같은 플레이어에게 레벨링은 일반적인 방식으로 캐릭터를 완성하기위한 재미있는 전환이 아니라 주요 목표 (캐릭터를 최대 레벨로 올리기)를 얻는 데 더 많은 장애물이되었습니다. 전투와 시간이 걸립니다.

이미 말했듯이 던전에 들어가 한 번에 보스를 죽이는 것은 재미가 없지만 던전의 무게가 탱크와 어그로에만 떨어지지 않는 메커니즘이나 다른 유형의 상호 작용을 추가하지 않고 건강을 높이는 것은 그것을 해결책으로 만드는 것이 아니라, 모든 MMORPG에서 지속적으로 일어나는 일을 연장하는 것이 가능합니다. 엄청나게 긴 시간 투자입니다. 여기에 우리가 동맹 종족을 키우고 있다고 덧붙여서 페인트 색을 변경하지 않고 최대 레벨까지 상승 할 때 전용 갑옷과 종족 탈것으로 원래 캐릭터의 색상을 변경하는 것뿐입니다 ... 다른 의견을 위해 특정 주제를 남기는 것이 좋습니다.

우리가 무엇을하든 상황은 그와 같고 모든 것을 무료로 줄 수는 없습니다. 노력이 필요하지만 여전히 지루하고 길고 지루한 작업이며 보상은 약간의 "내용 부족"(대부분 따옴표)을 악취하기 시작합니다. 제가 이해하기를 바라는 생각은이 새로운 시스템이 훌륭 할뿐만 아니라 웅장한 변화 였지만 지금까지 우리를 놀라게하지 않았던 투자를 확장하지 않는 것이 여전히 낫다는 것입니다. 그리고 그것이 단지 일상이되고 있다는 것을.

제 의견은 분명했고 누구에게도 불쾌감을 줄 생각은 없습니다. 우리는 이러한 유형의 기사를 작성하여 작은 토론을 시작하고 우리 각자가 중요하다고 생각하는 아이디어를 공유합니다. 이러한 이유로, 나는 그것이 당신에게 가장 좋은 변화 였고 당신이 다른 방식으로 개발하기를 선호했을 다른 것들을이 출판물의 코멘트에 남겨 주시기를 바랍니다. 내가 항상 말했듯이, 단어가 존경심으로 공식화되는 한 듣고 싶은 모든 사람들을위한 자리가 있습니다. 우리는 모두 다른 의견을 가지고 있으며 다른 사람의 생각을 모욕하거나 경멸함으로써 자신의 생각을 다른 사람보다 두지 않을 것입니다.

이 짧은 의견 기사를 즐기 셨기를 바랍니다. 여러분의 의견을 읽고 싶습니다.

  • 이 새로운 leveo 시스템에 대해 어떻게 생각하십니까?
  • 몬스터 스케일링이 좋은 생각이라고 생각하십니까? 귀하의 대답이 '아니오'인 경우 왜 그렇게 생각하는지 말씀해 주시겠습니까?
  • 시스템의 어떤 측면을 변경 하시겠습니까?

제가 항상 말씀 드리지만, 몇 분 동안 기사를 읽어 주셔서 대단히 감사하고 존경심이있는 한 원하는 것에 대해 자유롭게 의견을 말하십시오. 큰 (> ^. ^)> 포옹 <(^. ^ <)!


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