Kataklizmo klasės pažanga: mirties riteris

Kaip ir tikėjomės, mes jau turime pirmąją klasės pakeitimų peržiūrą Mirties riteris en Cataclysm. Šie pakeitimai yra tie, kuriuos paskelbė „Blizzard“, o klasės dizainerių ketinimai dėl šios klasės yra gana aiškūs. Atkreipkite dėmesį, kad šie pokyčiai yra preliminarūs ir viskas gali (ir pasikeis) kataklizmo beta versijos etape.

reklamjuostė_pakeitimai_kaklizmas_dk

Be to, rekomenduoju reguliariai lankytis šiame straipsnyje, nes mes jį atnaujinsime, kai atsiras daugiau informacijos apie Mirties riterius. Paprastai jie atsako į vartotojų klausimus, kad paaiškintų ar atskleistų dar keletą dalykų.

Tai yra reikšmingiausi klasės pokyčiai:

  • Protrūkis (prieinamas 81 lygyje): Protrūkis užkrės taikinį šalčio maru ir kraujo maru be runų išlaidų;
  • Nekrotinis smūgis (83 lygis): „Necrotic Strike“ yra nauja ataka, kuri padarys žalą ir pritaikys efektą, kuris sugers gijimo kiekį, atsižvelgiant į žalos, kurią padarė KM, kiekį;
  • Tamsus simuliakras (85 lygis): Mirties riteris užpuls jo taikinį ir pritaikys efektą, leidžiantį jam sukurti kito oponento užkeikto burto kopiją, leidžiant CdlM išleisti tą patį burtą.
  • Meistriškumo premija - gydomoji absorbcija: Kai pasveiks, jie gaus papildomą efektą, kuris sugers žalą.

Likusią informaciją galite rasti po šuolio.

„World of Warcraft: Cataclysm“ kiekvienoje klasėje atliksime daugybę talentų ir sugebėjimų pakeitimų ir papildymų. Šioje peržiūroje turėsite galimybę sužinoti apie kai kuriuos pokyčius, kuriuos planavome mirties riteriui; Be to, mes pateiksime jums kai kurių naujų gebėjimų, talentų apžvalgą ir naujos meistriškumo sistemos apžvalgą ir kaip ji veiks su skirtingomis talentų specifikacijomis.

Nauji mirties riterio sugebėjimai

Protrūkis (prieinamas 81 lygyje): Protrūkis užkrės taikinį šalčio maru ir kraujo maru be runų išlaidų; tai leis mirties riteriams greitai pritaikyti savo ligas tais atvejais, kai jiems reikia pakeisti taikinius arba kai jų ligos buvo išsklaidytos.

Nekrotinis smūgis (83 lygis): „Necrotic Strike“ yra nauja ataka, kuri padarys žalą ir pritaikys efektą, kuris sugers gijimo kiekį, atsižvelgiant į žalos, kurią padarė KM, kiekį; Pvz., Įsivaizduokite, kad CoM gali rinktis: užpulti savo taikinį, kad sugadintų 8,000 taškų žalos sugebėjimu, ar 6000 taškų žalą su „Necrotic Strike“, be to, kad pritaikys debufą, kuris sugers 4000 išgydymo taškų; Šis gebėjimas sukelia mažiau žalos akimirksniu, tačiau norint, kad taikinys atgautų visavertę sveikatą, ilgainiui reikia didesnio gydymo.

Šis naujas sugebėjimas skirtas sugrąžinti dalį žaidimo patirties, kurią patyrė, kai mirties riteris sugebėjo išsklaidyti periodinius gydomuosius padarinius; Be to, tai suteikia klasei daugiau „PvP“ įrankių, nereikia kopijuoti „Mortal Strike“ stiliaus efektų.

Tamsus simuliakras (85 lygis): Mirties riteris užpuls jo taikinį ir pritaikys efektą, leidžiantį jam sukurti kito priešininko ištarto burto kopiją, leidžiant CdlM išleisti tą patį burtą. Skirtingai nuo rašybos atspindžio, „Dark Simulacrum“ neatšaukia užkeikimo; apskritai, jei jie negali atspindėti burto, jie taip pat negalės jo nukopijuoti.

Runų sistema keičiasi

Apskritai mus džiugina tai, kaip veikia runų sistema; tačiau mes planuojame atlikti tam tikrus mechanikos pakeitimus, kurie galiausiai padės CoMs jaustis mažiau suvaržyti. Čia mes paaiškiname samprotavimus, kuriais grindžiami šie pakeitimai, taip pat paaiškiname, kaip veikia naujoji sistema.

  • Dabartinėje runų sistemoje, jei runa nenaudojama, MOC praranda galimybę padaryti didesnę žalą; palyginimui, nesąžiningi žmonės didžiąją laiko dalį praleidžia turėdami mažą energijos lygį, o jei kelias sekundes negali panaudoti savo sugebėjimų, ta energija kaupiasi ir gali būti panaudota vėliau, sumažinant pertraukimo sukeltus grynuosius nuostolius.
  • Kita vertus, mirties riterio runos negali būti naudojamos tol, kol jos nėra visiškai prieinamos; jei CdlM praleidžia kelias sekundes neišleisdamas vienos iš jam prieinamų runų, tai tas resursas buvo sugaištas. Kadangi CoM nuolat spaudžia savo mygtukus, gali būti sunku pridėti naują mechaniką į klasę, nes žaidėjas neturi jokių pasaulinių atvėsinimo laikotarpių, kad galėtų juos naudoti; Todėl mes negalime suteikti jums papildomų išteklių ar sumažinti jūsų fakultetų išlaidų, nes neturite laiko jais naudotis; nepradėti atakos yra pražūtinga ir neįmanoma sukaupti išteklių joms pradėti tuo metu, kai jos yra naudingiausios.
  • Be to, kiekvienas mirties riterio sugebėjimas turi mažai įtakos pats savaime, todėl dauguma CoM atakų yra suvokiamos kaip labai silpnos; Taip pat mirties riterio sukimąsi lengviau paveikia vėlavimas arba dėl to, kad žaidėjo rotacija yra šiek tiek nesinchronizuota; kartais suvokiama, kad CoM negali pasinaudoti savo unikalia išteklių mechanika, todėl nėra taip smagu.
  • Naujoji runų sistema pakeis runų regeneravimo metodą ir vietoj to, kad runos būtų „užpildytos“ vienu metu, jos bus pildomos nuosekliai. Pavyzdžiui, jei naudojate dvi kraujo runas, pirmoji užpildoma prieš pradedant pildyti antrąją; tai yra, jie turės trijų runų rinkinį, užpildantį kas dešimt sekundžių, užuot turėję šešias atskiras runas, užpildančias kas dešimt sekundžių („Skubėjimas“ runas užpildys greičiau). Kitas būdas pažvelgti į tai, kad jie turės tris runas ir kiekvienas iš jų užpildys iki 200% (o tai leis jiems turėti daugiau vietos), užuot turėjęs šešis ir kiekvienas užpildytas iki 100% .
  • Kadangi tai yra esminis mirties riterio mechanikų pokytis, mums reikės iš naujo nustatyti daugelį dabartinių klasės sugebėjimų; pavyzdžiui, kiekvienas sugebėjimas turi padaryti daugiau žalos arba būti reikšmingesnis, nes CoM gaus mažiau išteklių kiekvienam laiko vienetui; be to, turėsime sumažinti kai kurių fakultetų išlaidas.

Talento pokyčiai

Dabar mes pateikiame jums keletą talentų pokyčių, kuriuos planuojame įgyvendinti „Kataklizme“. Šis sąrašas nėra išsamus, tačiau tikimės, kad jis suteiks jums idėją, ką mes planavome CoM dėl trijų specializacijų veiklos.

  • Vienas iš svarbiausių pakeitimų, kurį atliksime, yra kraujo medžio pavertimas specialiu tankavimo medžiu. Apskritai manome, kad pasisekė trys medžiai; tačiau tai nebėra taip reikalinga, nes turime dvigubos specializacijos sistemą; Be to, dabartinis dizainas nėra labai suderinamas su pasyviomis meistriškumo premijomis talentų medžiams, kuriuos norime įtraukti (daugiau informacijos pateikiama žemiau), ir mes mieliau praleidžiame laiką koreguodami ir subalansuodami tankų medį, o ne tankai domisi, ar jie pasirinko „teisingas“ medis.
  • Mes manome, kad kraujo medis geriausiai atitinka tankavimo vaidmenį; nešventas medis turėjo gerą nišą su savo ligomis, magija ir dominavimu prieš savo augintinius; Šerkšnas dabar suvokiamas kaip vientisas dvigubo medžio medis, su šalnų pažeidimais ir priimtina minios kontrolė; Kraujo niša savaime išgydė, todėl buvo tinkamas medis tankams tiekti, taip pat galingos ginklų sūpynės, kurias galima lengvai perkelti į „Frost“ ir „Unholy“.
  • Mes planuojame įdomius ir įdomius tankavimo sugebėjimus perkelti į Kraujo medį; Pavyzdžiui, „Nekropolio“ talentų vampyro kraujas ir valia greičiausiai liks ten, kur yra, tačiau „Kaulų skydo“ talentas migruos nuo nešvento medžio.

„Pasyvaus meistriškumo“ premijos talentų medžiams

Kraujas
Žalos mažinimas
Kerštas
Gydomoji absorbcija

Šerkšnas
Melee žala
Melee Haste
Runos energijos gamyba

Profaniškas
Melee žala
Žala padaryta artimųjų ir užkeikiant kritinius smūgius
Ligos žala

Gydomoji absorbcija: pasveikę jie gaus papildomą efektą, kuris sugers žalą.

Runos energijos gamyba: Šis veiks taip, kaip rodo pavadinimas, o nauja runų sistema padarys runų jėgos generavimą patrauklesnį.

Žala nuo ligų: Nešventi mirties riteriai galės išgauti daugiau naudos iš savo ligų, nes jie yra neatsiejama to talentų medžio žaidimo stiliaus dalis.

Kerštas: Tai yra mechanikas, kuris užtikrins, kad tanko žala (taigi ir jo grėsmė) neliktų už nugaros, nes DPS klasės išplėtimo metu gauna ginklų patobulinimus. Visoms tankų specifikacijoms „Vengeance“ bus prieinama kaip antroji pasyvi premija už jų talentų medį.

Kiekvieną kartą, kai pataikoma į tanką, „Vengeance“ suteiks jam sukraunamą atakos jėgos mėgėją, kuris bus lygus 5% padarytos žalos, bet ne daugiau kaip 10% viso veikėjo sveikatos lygio be mėgėjų; Mes manome, kad už boso kovas jie visada turės 10% savo sveikatos atakos jėgos premiją. Verta paminėti, kad kai kalbame apie 5% ir 10% premijas, darome prielaidą, kad jie į Kraujo medį investavo 51 talento tašką ir todėl žemesniame lygyje šios vertės bus mažesnės.

Atminkite, kad šią naudą gausite tik tuo atveju, jei didžiąją dalį savo talentų taškų investavote į Kraujo medį; tai yra, nebus šerkšno ar nešventų mirties riterių su šiuo mėgėju. Kerštas leis mums sukurti tankų ginklus panašiai, kaip mes tai darome šiandien, o tai reiškia, kad jis turės tam tikrą DPS statistiką, tačiau dažniausiai tai bus statistika, orientuota į išlikimą; Druidų ginkluotėje, net tankuose, paprastai yra aukštesnė DPS statistika, todėl jų Keršto premija greičiausiai bus mažesnė; tačiau bendras mūsų tikslas yra, kad tanklaivio metu visi keturi tankai susidorotų su panašiu kiekiu DPS.

Tikimės, kad jums patiko ši peržiūra, ir tikimės išgirsti jūsų komentarus ir pasiūlymus dėl jos. Atkreipkite dėmesį, kad ši informacija gali keistis, nes „Cataclysm“ plėtojama toliau.

Įrašo redagavimas

Štai keletas paaiškinimų:

  • Mes norime suteikti „Frost“ 2 rankų ginklo stilių, nes pripažįstame, kad augintiniai yra priedas. Manome, kad dabar turime susiplanuoti erdvę tai padaryti, kai nereikia palaikyti „Frost to Tank“. Mes stengiamės, kad „Frost“ būtų dviejų rankų ginklo šaka, nesijaudinkite.
  • Daigas yra visiškai laisvas, su vienos minutės atvėsinimu. Neketinama visiškai pakeisti „Plague Strike“ ir „Icy Touch“.
  • Mes dar nežinome, kaip valdyti dalyvavimą. Žinome, kaip vargina kraujo mirties riteriai, žaidžiantys su „Frost Presence“, ir „Frost Death Knights“, kurie nežaidžia su „Frost Presence“. Mes galime pervadinti dalyvavimą ar imtis kokių nors kitų veiksmų.

Aš geriau paaiškinsiu runų mechaniką. Kai pamatysite, kad tai veikia, tai gana lengva suprasti.

Kol kas sutelkite dėmesį į kraujo runas. Didelis pokytis yra tas, kad runa Nr. 2 niekada nebus pradėta pildyti, kol runa Nr. 1 bus pilna. Jis visada užpildys 1, o po to 2. Šiandien 1 ir 2 galima užpildyti tuo pačiu metu.

„Kataklizme“, kai žudai daiktus, naudoji 1 runą. Tada bet kokia papildoma „raudona“ ant 2 runos vėl užpildys 1 runą. Jei abu pilni, galite nedelsdami naudoti dvi kraujo runas. Bet po to pirma bus užpildyta 1 runa, o paskui - 2. Nes jei tai padės, įsivaizduokite, kad 2 rune yra antrinis indėlis.

Jums tai nuskambės taip, tarsi mes sulėtintume CoM atakas ir tam tikru mastu. Tai yra dalis to, ką bandome pasiekti. Mes galime papildyti tuos įgūdžius, kurie naudojasi pasauliniu „cooldown“, tokiais dalykais kaip „Nemokami įgūdžiai“ arba „Runic Power“ įgūdžiai, o gal tai suteikia mums galimybių pridėti talentų, kurie priverčia runas greičiau užpildyti. Nepamirškite, kad lėtos atakos gali smarkiau smogti. Vietoj to, kad Mirties riteriai smogtų greitai kaip nesąžiningi, jie smogs lėčiau ir stipriau, kaip karys. Tai yra daugelio žaidėjų įvaizdis apie mirties riterį. Dvigubas sukibimas, žinoma, pasieks greičiau.

Išbandysiu kitą palyginimą. Įsivaizduokite, kad visi nesąžiningi sugebėjimai kainuoja 100 energijos. Jie turėtų palaukti, kol gaus 100 energijos, ir tada tuojau pat panaudoti ataką, kad ateityje neišeikvotų energijos. Tai, kaip CoM veikia dabar, išskyrus tai, kad jie turi 6 runas, kurių reikia saugotis. Dabar įsivaizduokite tą patį nesąžiningą, bet visi jo sugebėjimai kainuoja 50 energijos. Jei jis puola, kai turi 60 energijos, jis sunaudoja 50, bet kitam išpuoliui lieka 10. Taip norime, kad „CdlM“ veiktų.

Jei jums vis tiek nėra prasmės, tada sutelkite dėmesį į patirtį, kuri bus, tai yra, turėsite daugiau teismo, kad kvėpuotumėte savo rotacija, ir jums nereikės spausti mygtukų kiekvieną „Global Cooldown“. Jei nenaudosite pataikymo antroje jo vietoje, jis yra šiek tiek geresnis, nes papildomas indėlis sutaupys papildomų išteklių, o ne juos švaistys. Tačiau vis tiek paspausite daugybę mygtukų. Mes išlaikysime dvigubus runų streikus, „Mirties runas“ ir daugybę ligų bei visas fanfaras. Turime šiek tiek pakeisti kai kuriuos įgūdžius, kad prisitaikytume prie išteklių pokyčių, tačiau tai nėra kažkas, kas neatpažįstama.

Mes net nesame tikri, kad CoM reikia „Runic Strike“. Jei jis išliks, tai padarysime akimirksniu. Bet jei mes tai padarysime akimirksniu, tai nesiskirs nuo esamų hitų, todėl mes galėsime sukti baką be jo.

GC, tai ar tai reiškia, kad norint įvykti dideliems laiko tarpams, runų nereikės? Vietoj to, ar pamatysime tokius dalykus kaip smaugimas, kaulų skydas, Ghoulo pyktis ir dalykus, kurie kainuoja runų jėgą ar tiesiog nemokami? Būtų nepaprastai apmaudu, jei tektų naudoti tokius ilgus „cooldowns“.

Nemanau, kad galime padaryti viską, kad kainuotų runos. Tai būtų labai sunku valdyti. Jei būčiau pasakęs, kai kurie bus runų galia, o kiti - laisvi. Jei mes perkeltume kaulų skydą į kraują, tai gali būti geras dalykas kaip runos, nes tai yra kažkas, ką darote prieš nusausindami, bet mes turime šiek tiek daugiau dirbti talentų šakose, kad galėtume iš tikrųjų į tai reaguoti.

Šaltinis: Amerikos forumai


Palikite komentarą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

*

*

  1. Atsakingas už duomenis: Miguel Ángel Gatón
  2. Duomenų paskirtis: kontroliuoti šlamštą, komentarų valdymą.
  3. Įteisinimas: jūsų sutikimas
  4. Duomenų perdavimas: Duomenys nebus perduoti trečiosioms šalims, išskyrus teisinius įsipareigojimus.
  5. Duomenų saugojimas: „Occentus Networks“ (ES) talpinama duomenų bazė
  6. Teisės: bet kuriuo metu galite apriboti, atkurti ir ištrinti savo informaciją.