PvP miglose Pandaria

Gregas „Ghostcrawler“ gatvė, „World of Warcraft“ pagrindinis sistemų dizaineris, pasakoja apie tai, kaip „PvP“ veikia naujuose „Pandaria“ plėtimosi objektuose.

jcj-mopas

Citata iš: „Ghostcrawler“ (Šaltinis)

Dabar, kai „Mand of Pandaria“ jau keletą savaičių nebuvo, norėjome su jumis pasikalbėti apie tai, kas, mūsų manymu, veikia „PvP“, ką norime patobulinti, ir galimos ateities idėjos. Aš suskirstysiu šį įrašą į tris dalis: piršlybų ar paieškos indekso (MMR) analizę, mūsų susirūpinimą dėl klasės balansavimo ir greitą pažvelgimą į kai kuriuos mūsų PvP planus.

Paieškos indeksas

Kaip tikriausiai žinote, paieškos indekso idėja yra suderinti žaidėjus pagal jų galimybes. Tai daroma naudojant skaičių (paieškos indeksą), kuris koreguojamas pagal santykinį jūsų įveiktų ar pralaimėtų priešininkų paieškos indeksą. Žaidėjų derinimas pagal jų efektyvumą ar rezultatyvumą padeda užtikrinti, kad mažiau patyrę žaidėjai ne visada patyčios patyrę žaidėjai ir kad bet kokio lygio konkurentai iškovotų pergales prieš maždaug lygiaverčių galimybių žaidėjus. Paieškos indeksas nėra „PvP rezultatas“ - jo pagrindinis tikslas yra atitikčių atitikimas. Mes matėme daug žaidėjų, kurie prašė iš naujo nustatyti paieškos indeksą, ir, tiesą sakant, mes jau turėjome tai galvoje, ir mes net iš anksto apie tai paskelbėme. Kai kurie iš jūsų gali susirūpinti, kad aukšto reitingo žaidėjai neturi pagrindo žaisti ir gali tiesiog ilsėtis svarbiausiose pozicijose, galbūt net pasiekti „Gladiator“ nesusidūrę su priešininkais. Nors manome, kad šis susirūpinimas turi tam tikrą pagrindą, nemanome, kad paieškos indekso paleidimas iš naujo yra tinkamas būdas išspręsti problemą.

Kadangi paieškos indeksas suteikia idėją apie jūsų, kaip žaidėjo, pasirodymą, nemanome, kad yra prasminga jį paleisti iš naujo sezono ar išplėtimo pabaigoje. Tikėtina, kad jūsų sugebėjimai atrofuosis ne taip stipriai, kaip jūsų varžybos tarp sezonų, todėl perskaičiavus nebus daug naudos. Jei iš naujo nustatytume paieškos indeksą, greičiausiai būtų keletas nelygių žaidimų, kuriuose ekspertai žaidėjai piktnaudžiautų silpnesniais žaidėjais, kol paieškos kalibras bus iš naujo sukalibruotas. Tai yra daug vargo dėl palyginti nedidelio pelno, nes greičiausiai paieškos indeksas bus toks, koks buvo. Svarbu prisiminti, kad „Conquest Point Cap“, „Elite Rewards“ ir „Gladiator Titles“ yra susietos su įrangos indeksu, o ne su paieškos indeksu. Laimėdami ir pralaimėdami, jūsų pavarų skaičius aukštėja ir mažėja, ir tai tikrai svarbiausia figūra kalbant apie „PvP“ arenose.

Tačiau gerai apžvelgiame, kaip skaičiuojame komandų reitingus, ir darome išvadą, kad mūsų formulės nepakanka norint tinkamai apskaičiuoti tobulėjimo galimybes per sezoną. Nors jūsų įgūdžiai nebūtinai gali pagerėti per sezoną, jūsų komanda akivaizdžiai pagerins ir tai turėtų paveikti jūsų komandos santykinę galią. Šiuo metu dirbame dėl pakeitimo, kuris leistų komandos įvertinimams bėgant laikui didėti greičiau, jei tik jūs žaidžiate. Kol kas negalime pasidalinti išsamia informacija, tačiau šis pataisymas turės papildomos naudos, kad žaidžiantys toliau žaidėjai galės pasiekti aukštesnius komandos įvertinimus ir taip gauti daugiau potencialių apdovanojimų nei tas, kuris nustos žaisti ir gulsis ant laurų.

Tarkime, kad „Fat Kid Steaks“ pavarų dėžė yra 2.700, o „Mushan's Tongues“ - 2.500. „Fat Kid Steaks“ nusprendžia, kad jų komandų reitingas yra pakankamai aukštas, kad galėtų pailsėti likusią sezono dalį. Mushano liežuviai ir toliau žaidžia kiekvieną savaitę, jų komanda palaipsniui tobulėja ir jie laimi daugelį savo rungtynių. Dėl naujo infliacijos koeficiento jūsų komandos reitingas padidėja, tarkime, dar 300 taškų iki 2.800. Dabar jie reitinguojami aukščiau už „Riebių vaikų filė“. Jei pastarieji nuspręs grįžti į arenos rungtynes, jiems taip pat gali būti naudinga infliacija, tačiau jie turi žaisti ir laimėti, kad pasivytų Mushano liežuvius. Tai nebus sistema, kur jūs turite žaisti kiekvieną dieną, kad tik apgintumėte savo reitingą, tačiau akivaizdu, kad tai neleis jums subraižyti bambos viršuje, o pabaigoje surinkti savo atlygį. Pateiksime daugiau informacijos apie tikslų sistemos veikimą, kai ji bus arti eksploatacijos pradžios.

Mes tikime, kad šis komandos indekso formulės pakoregavimas suteiks naudos, panašios į „indekso pablogėjimą“, kurio paprašė kai kurie iš jūsų, tačiau kad jis bus suvokiamas kaip kažkas teigiamesnio: užuot jausdami, kad visada turite duok, kad aš tave mušiu tik tam, kad tave išlaikytų (t. y. norėdamas išlaikyti tavo dabartinį rezultatą), toliau dalyvaujantys žaidėjai bus apdovanoti aukštesniais komandos įvertinimais. Tai taip pat padarys aukštesnes grupes iš esmės aktyvesnes sezonui įsibėgėjus.

Norėdami įtvirtinti šį pakeitimą, plečiame „Patch 5.1“ funkciją, pagal kurią jūsų „Armor“ ir „RAID“ ginklų elementų lygis atnaujinamas per „Valor Points“, ir dabar taip pat bus įtraukti teisingumo, garbės ir užkariavimo taškai. Dabar „Gladiator“, nusipirkęs visus savo užkariavimo įrankius, turės gerą motyvaciją toliau žaisti ties 5.1, nes jis galės atnaujinti savo rinkinį naudodamas užkariavimo taškus.

Susirūpinimas klasės balansu

Dabar žaidime turime 34 klasės specifikacijas, o idėja čia nėra aptarti kiekvienos stipriąsias ir silpnąsias puses. Užtat kalbėsiu apie tuos, kurie žaidėjams atrodo labiausiai rūpi. Iš esmės tai mano požiūris, todėl atsiprašau, jei manote, kad kažką palikau. Be to, tai, kad kažkas čia nepaminėta, dar nereiškia, kad jis nėra svarstomas. Kai kuriuos konkrečius mūsų tikrinamus pakeitimus galite ištirti 5.1 pataisų pastabose.

Medžiotojai su žvėrimis - Mes sutinkame, kad per daug susikaupti, kad kažkas būtų susprogdintas, nėra įdomu, sumaniai ar sąžininga. (Taip pat noriu aiškiai pasakyti, kad visų šių įvykių akivaizdoje mes nekaltiname žaidėjų, kad jie naudojasi jiems teikiamomis priemonėmis; kaltė yra mūsų). Mes kruopščiai tiriame įvairių medžiotojų atšaukimą, norėdami sumažinti jų piką. Medžiotojai gaus naudą, nes jiems nebereikės perjungti „Vanago“ ir „Lapės“ aspektų. Mes taip pat tikimės, kad šie pakeitimai padės mums pamatyti didesnį medžiotojų, turinčių išgyvenamumą ir meistriškumą, atstovavimą.

Kariai - Mes nemanome, kad karių viršūnė nėra tokia nekontroliuojama kaip medžiotojo. Gali būti, kad taip, kad kontrolės ir kario viršūnės derinys yra per sunkus. Pokyčiai, kuriuos mes svarstome, susideda iš smailės ir kontrolės sumažinimo. Ypač „Gag Order“ glifas yra per galingas PvP. Mes tikime, kad jei karį galite išlaikyti per atstumą, turėtumėte sugebėti atsikratyti burto (o jei esate karys, atbaidytas pačios idėjos, visada galite specializuotis audros varžte). „Shockwave“, „Avatar“ ir „Neapgalvotumas“ taip pat dažnai minimi, mes juos taip pat tiriame.

Rogues - Manome, kad nesąžiningi nusikaltimai PvP yra tinkami: žala, kurią patiria kitos klasės, yra per didelė, ir mes norime pakoreguoti tuos atvejus, kol nesinori su kitais dalykais. Mums vis dar patinka nesąžiningi įrankių ir sugebėjimų rinkiniai, tačiau kyla jausmas, kad galbūt kai kuriuos iš šių mechanikų nustelbė vis naujesnės versijos. Svarstome gerinant nesąžiningą mobilumą ir kontrolę taikant konservatyvius metodus.

Magos - Mes nutildysime seriją ir valdysime burtininkus. Mes tikėjomės, kad daugiau jų kontrolės perdavimas talentams privers tam tikrą išskirtinumą minios valdymo galimybėms, tačiau to nepakako. Smarkiai padidino „Steal Spell“ kainą, kad paskatintų strategiškai naudotis vietoj to, kad žmonės vogtų viską, kas buvo įmanoma. Mes taip pat išbandėme „Deep Freeze“, „Frost Bomb“ ir „Pyroblast“ pakeitimus, kad sumažintume smaigalį ir kontrolę.

Vienuoliai - Mes žinome, kad kai kurie žaidėjai yra susirūpinę dėl „Windwalker“ gyvybingumo smėlyje. Vienuolio klasėje yra aukšta įgūdžių riba, ir mes manome, kad ji turi tam tikrą mokymosi kreivę. „PvP“ premijos „Windwalker“ taip pat yra gana galingos, o žaidėjai vis dar jų neišnaudoja. Mes labai norime, kad naujausios klasės būtų populiarios, tačiau tuo pat metu ketiname būti nuosaikūs ir stengtis nekartoti tokios situacijos, kaip tada, kai „PvP“ ir „PvE“ pradžios pradžioje Death Knight dominavo. Mes norime suteikti vienuoliui dar keletą savaičių, kad pamatytume, kaip jam sekasi, taip, bet mes labai atidžiai stebime, kaip viskas vystosi.

Gydymas - Mes sutinkame, kad gydytojai, neatitinkantys jūsų specializacijos, yra per didelė konkurencija atsidavusiems gydytojams. Manoma, kad tokios specializacijos kaip „Šešėlis“, „Elemental“ ir „Balance“ suteikia tam tikrą gydymą (tai yra vienas iš jų pranašumų), tačiau jos neturėtų pakeisti atsidavusio gydytojo. Šiuo atveju bandysime pakeisti tai, kad PvP galia būtų naudinga jūsų žalai arba jūsų gydymui, atsižvelgiant į specializaciją. Mes nerimaujame, kad išgydymas gali būti per didelis net atsidavusiems gydytojams, ypač atstatymo šamanui ir šventiesiems paladinams, kurie, atrodo, kol kas yra nepaprastai galingi PvP. Sumažinę kai kuriuos „Hunters“, „Warriors“ ir „Mages“ didžiausius nuostolius, galime išbandyti PvP gydomąjį debiutą 30% vietoj dabartinių 15%, tačiau tai neįvyks, kol neišspręsime žalos problemų.

Masės kontrolė - Šiuo metu esame patenkinti minios kontrolės būkle. Mes stengiamės nepridėti naujų minios valdymo kaupimo formų prie jokių konkrečių specifikacijų, tačiau kadangi žaidėjai turi tiek daug minios valdymo galimybių (pvz., Pasirinkdami apsvaiginimą, o ne talentų stabdymą), bendras burtų skaičius išaugo. žaidėjas turi išmokti. Yra iš ko rinktis. Mes žinome, kad kai kurie iš jūsų jaudinasi dėl to, ir mes laukiame.

Piko - Mes netikime, kad viršūnė yra nekontroliuojama, išskyrus medžiotojų ir galbūt karių bei magų atvejus. Kiti žaidėjų paminėti duomenys yra „Destruction“ ir „Frost Death Knights“ bei „Shadow Monks“. Būkite tikri, kad juos turime radare, tačiau šiuo metu neturime jokių pakeitimų, apie kuriuos reikėtų pranešti.

PvP iš pirmo žvilgsnio

Mes daug turime kūrėjų komandoje ir dažniausiai nenoriai aptariame idėjas, kurios dar nėra iki galo įgyvendintos žaidime. Nepaisant mūsų perspėjimų, vėluojančios ar atšauktos idėjos dažniausiai virsta „pažadais“. Atsižvelgdami į tai, prašome suprasti, kad kai kurių iš šių idėjų galite nematyti kitame, kitame, o gal niekada. Tai tik idėjos, kurias svarstome:

Kontrolės praradimas vartotojo sąsajoje - Tai yra bruožas, kurį jau seniai norėjome įtraukti, ir pagaliau esame arti jo. Jei jie tavęs bijo, tikrai suprasi, kad taip yra dėl to, kad tavo personažas bėga kaip beprotis su pleškančia kaukole ant galvos. Tačiau jei jie jus paliks priblokšti, nutildyti ar nuginkluoti, jūs to iš karto nepastebėsite ir toliau spausite klavišus, kad nieko nenutiktų, todėl žaidimas pasirodys nereaguojantis. Dėl prarastos vartotojo vartotojo sąsajos žinosite, kada kažkas trukdo jums naudotis savo sugebėjimais. Tai taip pat turi naudos solo ir kambario žaidimams, tačiau iš esmės tai yra „PvP“ funkcija.

Apdovanojimai už dalyvavimą įvertintuose mūšio laukuose - Jei kurį laiką dalyvavote „PvP“ programoje, patekote į vieną iš tų susitikimų, kur apatinė eilutė yra tokia griežta, kad esate per daug atokiau nuo pergalės. Kai gerai atliekame savo darbą ir dovanojame vieną iš tų tikrai karštų žaidimų, gaila negauti atlygio už dalyvavimą, todėl norime pasiūlyti nedidelį prizą. Apdovanojimai bus pagrįsti galutiniu balu, kad neskatintų piktnaudžiavimo.

Arenos ir mūšio žemėlapiai požemio vadove - Nors veteranai PvP žaidėjai jau žino visus arenos ir mūšio laukų žemėlapius, mes manome, kad požemių vadovas yra geras būdas pristatyti pagrindinius tikslus ir žemėlapio perdangą, kad naujesni konkurentai nenuskęstų, kol jie mokosi plaukti.

Patobulinta rezultatų suvestinė - Kai kuriems tai gali atrodyti kvaila, bet mes manome, kad smulkios detalės yra svarbios. Šiuo metu mūšio lauko pabaiga beveik nepasikeitė - tai šiek tiek archajiška ir nelabai įdomu. Mes norime „Tu laimėjai!“ Džiaugsmo, po kurio bus įdomesnė rezultatų suvestinė.

Vieningesnės grupės mūšio laukuose - Dabar mes turime technologiją, kaip sušvelninti žaidėjų elementus iššūkio režimais, ir galbūt pastebėjote, kad per mūsų beta versijos bandymus mes juos patobulinome. Norėtume naudoti tą pačią mechaniką, kad įgalintume žemesnės partijos PvP grotuvus. Pavyzdžiui, 15–19 lygių grupėje mes galime priversti visus veikėjus elgtis taip, lyg jie būtų 19 lygio mūšio lauke. Jei ši idėja pasiteisins tinkamai, hipotetiškai galėtume sutankinti žemesnio lygio grupes ir galbūt sumažinti eilių laiką.

Žaidimo paskirstymas - Mūsų mūšio lauko žaidėjų paskyrimo sistema nuo pat pradžių nebuvo labai pasikeitusi, ir ji vis dar nesinaudoja daugeliu pažangų, kurias sukūrėme „Dungeon Finder“ ir „Raid Finder“. Originali eilių į mūšio laukus sistema buvo suprojektuota kaip prioritetas, nes joje buvo tik viena kandidatų sritis. Įtraukdami naują mūsų sukurtą technologiją, galime padėti užtikrinti tam tikrą gydytojų skaičių vienoje komandoje arba bent jau gerą klasių pasiskirstymą.

Garbės ir užkariavimo daiktų patobulinimai - Mes kalbėjome apie tai, kaip leisime žaidėjams atnaujinti reido elementus naudodami „Valor Points“. Kaip minėjome anksčiau, leisime „PvP“ žaidėjams padidinti savo „Honor“ ar „Conquest“ komandos elementų lygį išleidžiant atitinkamai „Honor“ arba „Conquest“ taškus.

Mažų grupių įtraukimas į įvertintus mūšio laukus - Mes vis dar netyčia leidžiame solo žaidėjams patekti į eilę, kad patektų į reitinguojamus mūšio laukus, nes tai prieštarautų koordinuotų grupių PVP tikslui ir todėl, kad tokiu atveju jie taptų tik įprastais mūšio laukais, kurie apdovanoja geresnę komandą. Tačiau mes išklausėme jūsų komentarų, kad surinkus mažiausiai 10 žaidėjų, stovinčių eilėje į mūšio lauką, jau būtų geras iššūkis. Mūsų idėja yra leisti 5 žaidėjų grupei kartu stovėti eilėje ir tada susieti juos su kita 5 žaidėjų grupe. Mes tikime, kad tai taip pat gali paskatinti palyginti subalansuotą ir perspektyvią komandą. Viena iš beprotiškiausių idėjų, kurią svarstėme, būtų konvertuoti kai kuriuos mažesnius mūšio laukus, pvz., „Gilneas“, todėl jie turi 5v5 variantą.

Tol Baradas ir žiemos užkariavimas - Mes diskutuojame apie galimybę sukurti 90 lygio šių PvP zonų versijas, kurias žaidėjai galėtų gauti už premijas už garbę.

Kaip sakau, tai yra daugybė idėjų, prie kurių dirba daugybė skirtingų kūrėjų. Tai nėra pleistrų užrašų sąrašas ir ne visi jie gali pasirodyti teisingi. Pateikite mums savo nuomonę, pasakykite, jei manote, kad einame teisingu keliu, ar manote, kad praleidome svarbius klausimus PVP. Balansavimas PVP visada yra labai subjektyvus, ir nors tokia pusiausvyra yra pageidautina, nuolatinis „buffs“ ir „debuffs“ naudojimas, kurie neišsprendžia problemų, gali būti blogesni už disbalansą, kurį jie bando ištaisyti.

Gregas „Ghostcrawler“ gatvė yra pagrindinis „World of Warcraft“ sistemų dizaineris. Jis NIEKADA nepretendavo į moterį žaidime, kad gautų grobį.


Palikite komentarą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

*

*

  1. Atsakingas už duomenis: Miguel Ángel Gatón
  2. Duomenų paskirtis: kontroliuoti šlamštą, komentarų valdymą.
  3. Įteisinimas: jūsų sutikimas
  4. Duomenų perdavimas: Duomenys nebus perduoti trečiosioms šalims, išskyrus teisinius įsipareigojimus.
  5. Duomenų saugojimas: „Occentus Networks“ (ES) talpinama duomenų bazė
  6. Teisės: bet kuriuo metu galite apriboti, atkurti ir ištrinti savo informaciją.