„Draenor“ skristi negalėsite

  newsblueblizz

Jei palyginsime pakeitimus, kuriuos „Blizzard“ įvedė per „World of Warcraft“ plėtrą, galime sakyti, kad jie visada buvo žaidėjo pranašumai, o vienas iš didžiausių „Kataklizme“ pranašumų buvo galimybė skristi Azeroth mieste, kažkas kad daugelis ilgai laukė. Tačiau atrodo, kad žaidimų kūrėjai šiek tiek apgailestavo dėl šio sprendimo, o naujojoje plėtroje, dar vadinamoje „patch 6.0“, jie neleis „Draenor“ skraidančių laikiklių, net jei esate 100 lygio arba bent jau iki 6.1 pataisos.

Bašiokas, Vienas Bendrijos vadovas iš Amerikos „World of Warcraft“ forumų paaiškina šį sprendimą. Mes nurodome svarbiausius dalykus:

  • Ankstesni išplėtimai neleido žaidėjams skristi lygiuotis. „Draenor“ karo vadai veiks taip pat.
  • Blizzard džiaugiasi, kaip Perkūno sala ir Nesenstanti sala, kurios yra aukščiausios pakopos zonos, kuriose yra tik ant žemės pritvirtintos platformos, ir jis mano, kad tai bus tokia pat sėkminga „Warenords of Draenor“ 100 lygio žaidėjams.
  • Skrydis trivializuoja kovą - savo noru galite atsisakyti kovos. Įsivaizduokite, jei galėtumėte skristi požemiuose ar mūšio laukuose - prarastumėte malonę.
  • Kovojant skrendant nutrūksta išorinių zonų ritmas. Zonos staiga atrodo daug mažesnės, nes pervedimai atliekami labai greitai. Kalnai ir nuostabūs kraštovaizdžiai sumažėja, kai galite paprasčiausiai nuskristi iki jų, o jausmas tyrinėti vietovę sušvelnėja.

Aš palieku jums oficialaus pareiškimo šia tema vertimą.

[mėlynasis autorius = »Bašiokas» šaltinis = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/10571977123?page=1#6 ″]

Daug diskutuojama apie skraidymą / neskraidymą ir norėčiau apibendrinti dalykus ir pabandyti šiek tiek nukreipti diskusiją. Kai kurios kitos temos yra šalia įrašų viršaus, kai kurios visiškai nukrypo nuo temos, todėl naudosiu šią atsakydama į jas visas. Atsiprašau už kitas gijas.

Mes ketiname atsisakyti skraidymo, kai pakyla nuo 90 iki 100 lygio, ir vėl leisime tai padaryti pirmajame didžiajame „Draenor“ karo vadų lopinyje. Jau buvo atvejis, kai per „Degantį kryžiaus žygį“, „Lich King“ rūstybę ir „Pandaria Mists“ ekspansiją nesugebėjo skristi lygiuodamasis. Leidome skraidyti per Kataklizmą, nes šios zonos buvo maišomos su 1–60 lygio pasauliu, būtų buvę skaudu, kai tektų nuolatos nusileisti ir vėl surinkti, kai keičiate zonas, pavyzdžiui, Hyjal ir pan. bet nebūtume leidę skraidyti Kataklizmo rajonuose, jei būtume radę problemos sprendimą.

Skrydis trivializuoja kovą. Daugelis žmonių mėgsta sakyti, kad mes stengiamės priversti PvP visame pasaulyje arba kad mes tikrai norime, kad žmonės žavėtųsi mūsų sukurtais gražiais medžiais, tačiau tai nėra priežastis, kodėl mes priimame tokio pobūdžio sprendimus kiekvienoje plėtroje. . Skrydis leidžia jums pabėgti arba patekti į kovą savo nuožiūra. Yra priežastis, kodėl draudžiama skraidyti požemiuose ir antskrydžiuose, mūšio laukuose ir arenose. Taip yra todėl, kad tai sumenkintų pagrindinę žaidimo mechaniką tokio tipo zonose - kovą. Dėl tos pačios priežasties trivializuojama, kaip pasaulis suvokiamas iš oro, nes paprasčiausias faktas yra galimybė nusileisti ir pakilti kur tik nori.

Todėl tai yra pagrindinė priežastis. Tačiau, be abejo, yra daugybė kitų problemų, kurios gali turėti įtakos turinio dizainui, pavyzdžiui, tenka projektuoti didesnius plotus, nes skraidantys kalneliai gali keliauti labai greitai (todėl kelionė sausuma užima daug daugiau laiko), sumažina pakeltų zonų poveikį, eliminuojama galimybė pateikti struktūrizuotą turinį, ir apskritai ji pašalina mūsų galimybes nuspręsti, kaip ir kada žaidėjai susiduria su situacija, kaip jie mato vietą arba kada jie stoja ir išeina iš kovos. Dėl tos pačios priežasties požiūris į lauko pasaulio turinį yra trivializuojamas remiantis paprastu faktu, kad galima pakilti ir nusileisti kur tik nori.

Puikiai suprantu žmonių norą būti efektyvesniems priimant sprendimus, tačiau turime subalansuoti savo ketinimą sukurti žaidimą ten, kur viskas vyksta. Tam tikru momentu yra vidurys, tačiau dažniausiai skraidantys tvirtinimai pakerta mūsų ketinimus tęsti žaidimo esmę: kovoti ar vesti žaidėjus per žaidžiamą patirtį ir dėl to. Dėl šių priežasčių mes nuolat priimame sprendimus (kai įmanoma) neleisti naudoti skraidančių laikiklių lauko turinyje. Anksčiau tai truko tik lyginant aukštyn, tačiau, remdamiesi mūsų patirtimi su Perkūno sala ir „Timeless Isle“, mes manome, kad galime ją dar šiek tiek pratęsti naujame turinyje, vėl įvesdami skraidančius laikiklius kitame dideliame turinio pleistre, taip pasiekdami vėl kažkas labai ypatingo, tuo pat metu daugiau dėmesio skiriant skrydžio trajektorijoms ir kuriant įdomesnes žaidėjų kelionės galimybes.[/ mėlyna]


Palikite komentarą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

*

*

  1. Atsakingas už duomenis: Miguel Ángel Gatón
  2. Duomenų paskirtis: kontroliuoti šlamštą, komentarų valdymą.
  3. Įteisinimas: jūsų sutikimas
  4. Duomenų perdavimas: Duomenys nebus perduoti trečiosioms šalims, išskyrus teisinius įsipareigojimus.
  5. Duomenų saugojimas: „Occentus Networks“ (ES) talpinama duomenų bazė
  6. Teisės: bet kuriuo metu galite apriboti, atkurti ir ištrinti savo informaciją.