„Ghostcrawler“: valiutos kursas

Gregas «Vaiduoklis»Street,„ World of Warcraft “pagrindinių sistemų dizaineris, neseniai pasakojo apie kai kuriuos būsimus pokyčius, tokius kaip Aktyvus švelninimas ir kraujo mirties riterio ateitis, šiandien bandoma paaiškinti nedidelę „Blizzard“ filosofijos dalį, kai kalbama apie pokyčius, kiek yra per daug ir kai manoma, kad pokyčiai yra būtini.

Citata iš: „Ghostcrawler“ (Šaltinis)

Kaip kūrėjai nusprendžia, ką ir kada pakeisti?

Du paskutiniai mano dienoraščio įrašai paaiškino įvairius būsimus pokyčius. Tai nebus vienas iš tų įrašų. Jei jus labiausiai domina naujienos apie „World of Warcraft“, o ne tiek dėl žaidimo dizaino proceso, galite be problemų praleisti šį įrašą.

Daugybė žaidimų yra susiję su pusiausvyros suradimu, o tai turiu omenyje ne tik įsitikinimą, kad visos skirtingos klasės ir kiti žaidimo aspektai yra pakankamai sąžiningi, bet ir tai, kaip lengva pereiti prie vieno ar kito kraštutinumo. . Taip pat turite rasti pusiausvyrą su atliktų pakeitimų kiekiu. Vienu kraštutinumu būtų nieko nepakeisti, atrodo, kad žaidimas yra pasenęs, ir suprantama, kad žaidėjai nusivilia, kai patikrina, ar niekas nepašalina tų žaidimo klaidų ar problemų, kurios atsirado seniai. Kitas kraštutinumas būtų pertekliniai pokyčiai, kurie gali sukelti tai, ką dažnai vadiname „kalnelių efektu“, nes žaidimo dizainas atrodo nestabilus, o žaidėjai, ypač tie, kurie žaidžia labiau atsitiktinai, negali suspėti. Šiandien norėčiau paaiškinti nedidelę mūsų filosofijos dalį, kai kalbama apie pokyčius, kiek yra per daug ir kai manome, kad pokyčiai yra būtini.

Pirma, keletas pagrindinių techninių sąvokų

„World of Warcraft“ yra kliento-serverio žaidimas. Serveriai (kurie yra mūsų komandos) valdo svarbius reguliavimo elementus, tokius kaip koviniai skaičiavimai ir grobio sistema. Tam yra pora priežasčių. Visų pirma, tai leidžia žymiai lengviau dalytis informacija tarp grupių. Kai nesąžiningas peiliu įmuša jūsų kunigą, svarbu, kad ir jūsų kompiuteris, ir nesąžiningo kompiuteris susitartų, kada ir kur įvyko smūgis ir kiek žalos jis padarė (ir kokie procesai buvo sukelti dėl to ir pan.). Antra, serveris yra daug patikimesnis, nei gali būti asmeninis ar viešasis kompiuteris.

Laikui bėgant, kai mūsų kūrėjų komanda įgijo patirties ir įdarbino daugiau patyrusių inžinierių, mes galėjome atlikti didesnius, o kartais ir drąsesnius serverių atnaujinimus, neprivalydami atnaujinti ir jūsų kliento. Norint atnaujinti klientą (žaidimą jūsų kompiuteryje) reikalingas pleistras. Tai gali būti didelis pleistras, pvz., 4.2, pristatantis „Magma Front“ užduočių zoną ir „Firelands“ gaujas, arba mažas pleistras, pvz., 4.2.2, kuris pašalino kai kurias klaidas. Kliento pataisos yra šiek tiek sudėtingos. Jų kūrimas ir testavimas užtrunka ilgai, ir jiems kyla tam tikra rizika, nes jei ką nors įsukame, turime išleisti dar vieną kliento pataisą, kad tai ištaisytume. Dabar mums daug lengviau modifikuoti žaidimo kodą serveryje. Tai taip pat kelia tam tikrą riziką, tačiau mums daug lengviau ištaisyti visas klaidas. Šiuos serverio pakeitimus vadiname tiesioginiais taisymais, nes dažnai galime juos pritaikyti net jums žaidžiant. Jei mes turėtume įvesti tiesioginį „Mortal Strike“ žalos pataisymą, staiga, kovos viduryje, tai gali tapti didesne ar mažesne žala. Kartais, jei mes dar nepaskelbėme apie taisymą tiesiogiai (arba retais atvejais, kai nusprendžiame jo visiškai neskelbti), žaidėjai vadins šių tipų pakeitimus „tyliais mėgėjais ar mėgėjais“. Paprastai negalime modifikuoti tokių dalykų, kaip vaizdai, garsas ir tekstas, tiesioginiu pataisymu (bent jau kol kas), todėl, pavyzdžiui, nepridėsime naujo viršininko ir nepakeisime ginklo išvaizdos be kliento pleistro (nors taip , mes galėtume naudoti tiesioginius pataisymus, norėdami suaktyvinti viršininką, kuris anksčiau buvo pridėtas su kliento pleistru).

Aš visa tai pakomentuoju paaiškindamas, kad viena iš priežasčių, kodėl šiandien matote tiek daug pataisymų, yra ta, kad mes turime techninių galimybių jas atlikti. Tai nereiškia, kad žaidime yra daugiau klaidų, nerangesnių dizaino sprendimų ar daugiau klasės balanso problemų nei anksčiau. Tai tiesiog reiškia, kad dabar mes galime išspręsti šias problemas tuo metu, kai praeityje turėjome (ir turėjome) laukti mėnesius, kol ateis didžioji kito pataisos diena. Apskritai žaidėjams neatrodo sąžininga, kad visi lauktų dalykų, kuriuos mums lengva ištaisyti. Ar žaidėjai mėgsta pokytį, ar ne, labai priklauso nuo pokyčio pobūdžio. Jei ištaisysime klasės gebėjimo klaidą, žaidėjai, žaidžiantys tą klasę, dažnai įvertins pokyčius ... išskyrus atvejus, kai pataisymas sumažino padarytą žalą arba jei jiems teko sukeisti brangakmenius ar kerus, kad gautų naudos iš naujai pataisyto sugebėjimo.

Didžioji jėga reiškia ...

Tai čia yra iššūkis. Jei jūsų medžiotojas beveik nenusileidžia ant prekystalių, galite paklausti: kuo skubėti? Ir daugelis žaidėjų tai daro. Tačiau nepamirškite, kad kitus žaidėjus erzina tai, kad jų žvėrys palieka ant kalvos ant suolelio atsivesti trečią medžiotoją (nes jų žala yra didžiulė), arba jie gali nusivilti dėl didelės tikimybės pralaimėti jūsų medžiotojui PvP. Pokyčių „poreikio“ laipsnis priklauso nuo žmogaus perspektyvos.

Mes stengiamės surinkti daug savanoriškos informacijos iš žaidėjų, pavyzdžiui, kai jie atšaukia savo prenumeratą, apie priežastis, dėl kurių jie taip jautėsi. Laikui bėgant matome, kad susirūpinimas dėl klasės balanso sumažėjo ir susirūpinimas dėl dažnų žaidimo pokyčių išaugo. Be abejo, yra rizika, kad mes per daug pakeisime dalykus ir tai darydami gąsdinsime žaidėjus. Per didelių pokyčių kalnelių efektas gali nuvarginti bendruomenę, net jei kiekvienas konkretus pakeitimas turi kilnų tikslą. Turime pasverti tikslą pateikti taisymus, kai jie mums atrodo pagrįsti ir nuovargis, kurį žaidėjai gali jausti, kai turi mokytis žaidimo mechanikos vėl ir vėl. Mes nuolat diskutuojame, ar tam tikri pokyčiai reikalingi nedelsiant, ar ne, ar tai yra problema, su kuria galime gyventi ilgą laiką.

Nėra nustatyta ar greita taisyklė, padedanti mums išspręsti šiuos konfliktus, todėl man buvo lengviau pateikti keletą pavyzdžių, kokius dalykus mes norėtume ar neturėtume pagundų pakeisti tiesioginiame pataisyme, pataisoje ar išplėtime.

Pirmas pavyzdys: specializacijų paritetas

Peržiūrėję daugybę reidų analizės, padarėme išvadą, kad „Arcane Mage“ padaryta žala paprastai pralenkia „Fire Mage“. (Šiuo metu daugelį su šia diskusija susijusių elementų palieku nuošalyje, norėdamas pabandyti sutelkti sprendimo taikymo sritį į tai, ką galima paaiškinti paprastai). Pavyzdžiui, jei ugnis yra geresnė nei „Arcane“ efektinių kovų srityje, tai yra veiksnys, į kurį reikia atsižvelgti. Jei „Fire“ specifikaciją yra sunkiau žaisti arba ji yra atsitiktinė, tai taip pat reikia atsižvelgti į dar vieną veiksnį. Net paliekant visus painius aspektus, tai vis tiek yra labai sudėtinga užduotis. Geriausia, jei žaidėjai, kuriems patinka „Fire“, turėtų sugebėti žaisti šį specą, nejausdami, kad jie trukdo savo draugams.

Tai, kiek „Fire“ gali atsilikti nuo „Arcane“, būdama vis dar „gyvybinga“, priklauso nuo daugelio veiksnių. Kai kurie žaidėjai mano, kad skirtumas tarp žalos, kurią padarė abi specifikacijos, yra mažesnis nei 10%. Kiti pakeis savo specializaciją siekdami 1% teorinio pelno (t. Y. To, kas net nebuvo įrodyta empiriškai). Jei pamatytume galimybę „Fire“ atlikti tam tikrus skaitinius pakeitimus, pasitikėdami, kad jie pastatys jį „Arcano“ lygiu, manysime, kad šią modifikaciją esame skolingi žaidėjams.

Tačiau šis sprendimas kelia tam tikrą riziką. Jei „Fire“ mėgėjai galėtų padaryti šią specifikaciją pavojingesnę PvP, turėtume būti labai atsargūs dėl pakeitimo. Jei daugiau magų, perėjusių į „Fire“, reikštų, kad kai kuriuos „Arcane“ magų teikiamus reidų mėgėjus ar įrankius tapo sunkiau pasiekti, turėtume būti atsargūs dėl perjungimo. Bet blogiausias rezultatas, mūsų nuomone, būtų viršyti mūsų tikslą. Jei taip atsitiktų, „Arcane“ besidomintys žaidėjai jaustųsi priversti pereiti prie „Fire“, galbūt turėdami sukeisti brangakmenius ir užkeikimus ar pagražinti, ir gali pykti, kad praleido tam tikrą daiktą, kuris krito praėjusią savaitę. Tai padaro žaidėjus nepatogioje padėtyje.

Kai žaidėjai pamini, kad jaučiasi atsidūrę žaidimų mechanikos kalneliuose, jie dažnai tai nurodo. Praėjusią savaitę „Arcane“ buvo įdomiausia spec. Ir galbūt prieš tai Frostas buvo. Kitą savaitę, kas žino, kas tai bus. Praeityje mes sukome visą kelią šiuo klausimu, kartais, kai manėme, kad pageriname paritetą tarp, pavyzdžiui, „Hunter“, „Warrior“ ar „Death Knight“ specifikacijų, tačiau mes iš tikrųjų paskatinome žaidėjus pajusti, kad jie turi pakeisti savo specializacija. Turėdami pakankamai laiko, galime pasiekti gana gerų rezultatų koreguodami pusiausvyrą, tačiau tiesioginiai taisymai ir dažnai net pleistro pakeitimai ne visada suteikia pakankamai empirinės patirties.

Atminkite, kad tai ne apie tai, kiek daug žalos ugnies ir arkano magai padaro taikiniui. Žaidėjams (ir mums) rūpi tai, kaip jie susitvarko susidūrę, atsižvelgdami į įvairaus lygio žaidėjų, turinčių įvairaus meistriškumo, skirtingų reidų grupių ir nuolatinių keitimų, patirtį. ir kt. Mes dažnai rizikuojame, kai yra dideli žaidimo stiliaus skirtumai. Sunkiau paprašyti „Enhancement“ šamano pakeisti į „Elemental“, nei paprašyti „Demonology Warlock“ pakeisti į „Destruction“. Žaidėjai, kurie labai mėgsta „Demonologiją“, gali neatrodyti šios sąžiningos, tačiau turime atsižvelgti į riziką, kurią žaidimui ir visai žaidėjų bendruomenei kelia net mažiausi ir iš esmės saugūs pokyčiai.

Antras pavyzdys: kūrybiškas žaidimų mechanikos naudojimas

„World of Warcraft“ dirba daug protingų žmonių, tačiau mes negalime intelektualiai ar kūrybiškai konkuruoti bendromis milijonų žaidėjų pastangomis. Nepaisant visų mūsų pastangų, žaidėjai turi siaubingą išradingumą, galintį pateikti kūrybiškus sprendimus, apie kuriuos dar niekada negalvojome. Čia randame įvairiausių pavyzdžių: žaidėjas randa niekučių, ginklą, pagrįstą proc, arba labai seną nustatytą premiją, kuri labai gerai tinka naujam turiniui. Gauja išperka strategiją, dėl kurios bosą daug lengviau įveikti, nei mes tikėjomės. Arenos komanda randa būdą, kaip suvaldyti minios kontrolę ar sugadinti žalą, kurios beveik neįmanoma atsverti.

Didžioji „World of Warcraft“ pramoga susijusi su problemų sprendimu. Apskritai, mūsų filosofija nėra bausti žaidėjus už kūrybiškumą. Kai tik galime, stengiamės suteikti grupėms abejonių. Jei pasirodys, kad viršininkas yra lengvesnis, nei tikėtasi, nes žaidėjai susivienija, kai tikėjomės, kad jie pasklis, arba sugeba sutelkti valdymo agregatus didesne galia, nei manėme, kad jie tai padarys, mes tiesiog tyliai sveikiname žaidėjus už jūsų sumanumą. Jei viršininkui pasirodys lengviau, nei tikėjomės, galime tai ir pasielgti. (Nors mes paprastai įtraukiame daug daugiau debuffų nei mėgėjų į susidūrimus tiesioginiuose taisymuose ir pataisose.)

Mes labiau linkę elgtis tokiose situacijose, kurios verčia žaidėjus elgtis keistai, ypač jei jiems tai nėra malonu. Jei norėdami užbaigti reidą jie mano, kad turi ieškoti konkretaus niekučio iš labai seno turinio, arba palikti šešis žaidėjus ant atsarginių žaidėjų suolelio, norėdami įeiti į specifinę specializaciją, kuri turi sugebėjimą supaprastinti kovą, tada tikėtina, kad turėsime veikti. Tokio pobūdžio pokyčiai yra labai subjektyvūs ir apima daug vidinių diskusijų. Prisiminkite, kad mūsų lakmuso testas paprastai būna toks: „Ar žaidėjai gerai praleidžia laiką?“ Ir ne „Ar jie daro tai, ko neturėjome mes“?

Trečias pavyzdys: susidūrimo sunkumai

Kalbant apie susidūrimus, sprendimai beveik visada priklauso nuo to, ar atlikti tiesioginę korekciją. Jei laukiame, kol 4.3 pataisa atliks esminius pakeitimus 4.2 susitikimuose, kai žaidėjų dėmesys jau pasikeitė į 4.3, tai tikriausiai nėra gerai praleistas kūrimo laikas. Kai mes paleidžiame naujus požemius ar reidus, mūsų pradinė filosofija yra tik išlaikyti visus nagus viename aukštyje, o tai reiškia, kad šiek tiek išimkite tuos, kuriems trūksta, ir smūgiuokite per daug plaktuku. Praėjus maždaug savaitei, retai kada patobuliname rungtynes, kad būtų sunkiau. Mes linkę susieti kelis iš šių modifikacijų, dažnai naujos savaitės pradžioje, kad tai atrodytų kaip tam tikras mini pleistras, o ne nuolatinis boso debočų srautas.

Grupių atveju žiūrime į diagramas, kuriose nurodomas naujų žaidėjų, kurie kiekvieną savaitę pateko į tam tikras rungtynes, skaičius. Iš pradžių nuolydis būna stačias, kai labiau patyrę kolektyvai grumiasi su turiniu, o paskui švelnėja, kai kiti žaidėjai žengia į priekį. Kai linija pasislenka horizontaliai ir nė vienas naujas žaidėjas neprasilenkia su turiniu, mums laikas pradėti veikti. Penkių žaidėjų požemiams yra šiek tiek lengviau, nes mes norime, kad žaidėjai laimėtų didžiąją laiko dalį. Niekas nenori savaitę po savaitės grįžti į potvynių sostą, kol galiausiai nugalės ledi Naz'jar.

Statistika, į kurią atkreipiame didžiausią dėmesį, yra bandymų įveikti požemio bosą skaičius, boso nužudymų skaičius ir laikas, kurio reikia požemiui užbaigti. Paleidžiant „Kataklizmą“ buvo tokių viršininkų kaip Ozrukas iš Akmens šerdies, kurie išsiskyrė savo jėgomis. Kartais mes galime valdyti šiuos pakeitimus atlikdami keletą paprastų koregavimų (pavyzdžiui, sumažinti viršininko žalą), o kartais reikia kuo labiau modifikuoti susidūrimo mechaniką atliekant tiesioginius pataisymus, kurie iš tikrųjų suteikia mums gerą manevrą. , nes beveik visa informacija apie padarą yra serveryje.

Ketvirtasis pavyzdys: klasės kaitos pokyčiai

Čia randame porą subkategorijų: savanoriški ir nevalingi pokyčiai. Mes dažnai darome pataisas, kad tam tikrą klasę būtų smagiau žaisti. Leidimas Ginklų kariams iš naujo nustatyti „Rend“ nereikalaujant pakartotinio debuffo pakeitimo buvo jų gyvenimo kokybę pagerinęs pakeitimas, nes tai sukėlė šiek tiek mažiau didžiulę rotaciją. Tai taip pat galiausiai manė, kad šiek tiek pagerėjo DPS. Tai privertė „Armas“ žaidėjus išmokti šiek tiek pakeisti jų rotaciją, tačiau tai buvo bendras patobulinimas, o protestuojančių žaidėjų nebuvo daug.

Penktas pavyzdys: per galingos specializacijos

Tai gali atrodyti pakankamai lengvai išspręstas atvejis, tačiau jis yra vienas ginčytiniausių, nes bendruomenė niekada nesutiks, jei kas nors turi per daug galios arba jei jų perteklinė galia pasiekia tokį lygį, kad kūrėjams reikia veikti. Tai, kad jie taiko mums patobulinimus, yra bjauru. Ir laikotarpis.

Apskritai žaidėjai norėtų, kad mums būtų naudingos visos kitos specifikacijos, o ne jų pažeminimas; net jei rezultatas buvo tas pats. Žmogaus prigimtyje norima, kad patobulinimai kitoms specializacijoms būtų taikomi nedelsiant, tačiau kai kalbama apie jūsų personažą, klausiate savęs: kodėl taip skubant? Vėlgi, tai priklauso ne nuo to, ar kūrėjai yra beširdžiai niekšai (kokie mes esame), bet nuo to, ar žaidėjai linksminasi, ar ne. Jums smagu būti vieno žmogaus kariuomene. Jūs nesijaudinate, kai vieno žmogaus armija jus užvaldo. Pralinksmina maksimalų smūgį ant prekystalių. Nėra malonu jausti, kad neturi vilties konkuruoti su vaikinu, kuris užima aukščiausią vietą.

Be to, nepamirškite, kad keisdami klases naudodami tiesioginius pataisymus, stengiamės rasti kuo paprastesnį pataisymą, kuris išspręs problemą, sumažinsite riziką sulaužyti ką nors kitą ir būtiną bandymų kiekį, kad galėtume pritaikyti pakeisti. Tai yra pagrindinė priežastis, kodėl mes labiau linkę naudoti tiesioginę korekciją vienos klasės pažeminimui, nei naudai visiems kitiems, nes tam reikia mažiau pokyčių. (Atminkite, kad jei visų DPS būtų naudinga, kad jie atitiktų pernelyg galingų, tikėtina, kad turėsime būti naudingi ir padarams, kad tam tikras turinys neprarastų viso jūsų susidomėjimo. Tai dar labiau apsunkintų pakeitimą).

Taip pat noriu aiškiai pasakyti, kad šiandien mes vargu ar kada pritaikome tylius klasės atnaujinimus, bent jau ne specialiai. Žaidėjai tampa labai paranojiški, manydami, kad jų žala gali staiga pasikeisti. Daugiausia gali atsitikti taip, kad mūsų programuotojai pakeitimą pritaikė, kol bendruomenės komanda negalėjo apie tai pranešti paskutiniame tiesioginių pataisų tinklaraščio įraše, tačiau paprastai tokia situacija neturėtų trukti ilgiau nei kelias valandas.

Šeštas pavyzdys: išnaudojimas

Nėra lengva atskirti, kada žaidėjai žino, kad daro tai, ko neturėtų daryti, ir kai nėra tikri, ar kūrėjai mano, kad jų veiksmai neatitinka eilės. Kaip jau sakiau anksčiau, mes paprastai suteikiame žaidėjams abejonių. Jei jie sugalvoja ką nors sumanaus, ką gali padaryti, ir tai nesuteikia jiems nesąžiningo pranašumo ar verčia kitus žaidėjus jaustis nuskriaustais, mes dažniausiai nieko nedarome, bent jau per trumpą laiką.

Deja, ten yra daug blogų vaikinų, kurie bando pažeisti žaidimą siekdami asmeninės naudos arba patenkinti savo vien kenkėjišką prigimtį. Mes laikome savo pareiga kitiems žaidėjams sustabdyti šiuos pažeidimus, kai jie atsitiks. Suprantama, kad ir mes nenorime per daug reklamuoti šių pakeitimų. Jei kas nors sugalvojo, kaip nuversti solo bosą, kad gautų daug aukso, mes nenorime duoti idėjų tūkstančiams žaidėjų, paaiškindami žaidime rastą plyšį ir kaip jį ištaisėme. Jie taip pat nėra pokyčiai, apie kuriuos galime ilgai medituoti. Turime juos iš karto išvesti.

Priežastis, kodėl aš tai iškėliau, yra ta, kad kartais kai kurie žaidėjai nustemba, jog mes išleidome pataisą, sukurtą tam, kad neleistume žaidėjams naudoti arba neatbaidyti jų išnaudojimo. Dažna reakcija yra klausti: "Ar kažkas tikrai taip darė?" Atminkite, kad dėl savo pobūdžio šie pokyčiai yra tylūs ir turėtų išlikti.

Septintasis pavyzdys: plėtra

Plėtojimui dažniausiai pasiliekame daug dizaino pakeitimų. Mes žinome, kad kai kuriems žaidėjams tai padaryti yra per daug, nes jie nenori mokytis iš naujo savo simbolių kaitaliojimo, tuo labiau, kaip veikia simboliai ar naujoji „PvE“ sunkumų filosofija. Tačiau mes manome, kad jei norime, kad žaidėjai ir toliau žais, turime tam tikru momentu išspręsti žaidimo dizaine atrastas problemas. Šiuo atveju mums įdomu pridėti pagrįstą pakeitimų kiekį vien dėl pasikeitimo fakto.

Kai kurie žaidėjai sako: „Mano personažas per metus neturėjo didelių pokyčių“, ir jie nori kažko, kad ir koks jis būtų, kad jie galėtų pažvelgti į savo personažą naujomis akimis. Žinoma, mes neketiname taisyti nesulaužytų dalykų, tačiau stengiamės įsitikinti, kad kiekviena nauja plėtra turi gryną orą. Plėtra suteikia mums galimybę sustiprinti žaidėjų bazę ir patį žaidimą. Todėl neturėtumėte manyti, kad kiekvieną kartą keičiant klasę taip yra todėl, kad ji turėjo rimtų trūkumų ir dreifavo dizainerių nežinojimo ir apatijos jūroje. Tikėtina, kad niekada nepasieksime taško, kai tam tikra klasė pasiekia tobulumą ir nereikia dar vieno papildymo. Saikingai keistis yra sveika.

Būtent tokie aspektai verčia mane pasakyti, kad žaidimų dizainas yra menas, o ne mokslas. Turint galimybę, neabejotina, kad keli iš jūsų priimtų kitokius dizaino sprendimus nei mūsų, o kai kuriais atvejais neabejoju, kad jūsų sprendimas būtų dar geresnis. Mes norėtume pamatyti diskusijas šia tema. Kiek pokyčių yra gerai? Kada galime leisti problemai sėdėti kelis mėnesius ir kada jai reikia nedelsiant atkreipti dėmesį? Kokio lygio riziką turėtume prisiimti taikydami nedidelius pokyčius, gerinančius gyvenimo kokybę? Mes einame į gerą kelią? Mes pašėlę? Ar manote, kad tai ne kas kita, kaip papildoma propaganda, paleista iš „Ghostcrawler“ melo sosto?

Gregas „Ghostcrawler“ gatvė yra pagrindinis „World of Warcraft“ sistemų dizaineris. Jis jaučia nenatūralų atmetimą naktinio elfo pečių rinkiniui.


Palikite komentarą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

*

*

  1. Atsakingas už duomenis: Miguel Ángel Gatón
  2. Duomenų paskirtis: kontroliuoti šlamštą, komentarų valdymą.
  3. Įteisinimas: jūsų sutikimas
  4. Duomenų perdavimas: Duomenys nebus perduoti trečiosioms šalims, išskyrus teisinius įsipareigojimus.
  5. Duomenų saugojimas: „Occentus Networks“ (ES) talpinama duomenų bazė
  6. Teisės: bet kuriuo metu galite apriboti, atkurti ir ištrinti savo informaciją.