Puikus „Pandaria“ rūko (arba ne) suspaudimas

gnomos

„Ghostcrawler“, „World of Warcraft“ pagrindinių sistemų dizaineris, pasakoja apie elementų lygio glaudinimą. Įsivaizduokite ginklą, kuris padaro 150000 2000111 žalos, arba daiktą, kurio stiprumas yra XNUMX XNUMX. „Blizzard“ bando išsiaiškinti, kaip parodyti tas vertes naujai „Pandaria“ miglai.

Citata iš: „Blizzard“ (Šaltinis)

 

Iš pradžių pagrindiniai dizaineriai planavo aptarti šią temą „BlizzCon“, tačiau iš tikrųjų tai neatitiko likusio mūsų pristatymo turinio: „Įvadas į Pandaria“, ir kadangi iš 93 minučių, kurių 90 minučių, liko tik XNUMX sekundės mes turėjome, taip pat nebūtų buvę laiko apie tai kalbėti. Nepaisant to, daugelis iš mūsų aptarė situaciją su kai kuriais žaidėjais ir žiniasklaida, su kuriais turėjome galimybę pasikalbėti, ir tai netgi pasirodė bent viename dažnai užduodamų klausimų sąraše, todėl nusprendėme informaciją išaiškinti. Atkreipkite dėmesį, kad, skirtingai nuo mūsų pateikiamos informacijos apie būsimą „Pandaria“ rūką, tai nėra oficialus pranešimas. Tai greičiau problema, kurią norime išspręsti, ir pateikiame porą galimų sprendimų. Mes tikrai įvertinsime jūsų komentarus.

Didžiųjų skaičių sindromas
Jūs tai matote, mūsų statistika auga eksponentiškai. Atkreipdami dėmesį į visus elementus, pradedant nuo ginklo tvirtumo, iki žalos, kurią padaro kritinis „Fireball“ smūgis, ar į Morchoko boso sveikatos kiekį, pastebime, kad lyginant jas, šios vertybės yra visiškai absurdiškos. su skaičiais, kuriuose buvo 60 lygio simbolių originalioje „World of Warcraft“ komercinėje versijoje. Nenuostabu, kad pasiekėme šią situaciją, mes puikiai žinojome, kur einame su kiekvienu savo žingsniu, bet vis tiek, mes čia.

1 pav. Objekto lygis, atsižvelgiant į simbolių lygį. Rudas = originalus žaidimas. Žalia = Degantis kryžiaus žygis. Mėlyna = Lich Kingo rūstybė. Raudona = kataklizmas.

Pagrindinė priežastis, kodėl skaičius išaugo, buvo ta, kad norėjome, kad atlygis būtų patrauklus. Tiesa, kad tinkamam vartotojui pagerinti krūtinę 50 p. stiprumas iki 51 p. Tai yra DPS padidėjimas, tačiau tai nėra labai įdomus atlygis. Šie nereikšmingi padidėjimai gali paskatinti žaidėjus elgtis keistai, pavyzdžiui, praleisti įrangos lygio rinkinius ar visą turinio lygį. Tai ypač svarbu, kai atsiranda nauja plėtra. Mes nenorime, kad 85 lygio žaidėjams būtų lengva užbaigti požemius ar reidus (arba įveikti oponentus PvP) 90 lygyje, vien dėl to, kad toks turinys yra subalansuotas įrangos lygiui, kuris nėra daug geresnis už to lygio 85 žaidėjus savo.

Šį tašką pasiekėme loginiu keliu ir nemanome, kad turėjome elgtis kitaip. Tačiau tai vis dar keista situacija, ir ji bus dar labiau. Tai, ką aš pateikiu žemiau, nėra tikri daiktai, nes mes dar nesame tikri, kokie elementų lygiai pasirodys 5.3 ir 6.3 pataisose (būtų puiku, jei galėtumėte planuoti su tokia marža!), Tačiau jie yra pagrįsti įvertinimai ir jie rodo tu absurdiška. paaiškėja statistika.

2 pav. Teorinis pleistro objektas 5.3.

3 pav. Teorinis pleistro objektas 6.3.

Ką mes darome šiuo klausimu? Galime galvoti apie du bendro sprendimo tipus. Pirmasis yra padaryti numerius lengviau valdomus, o antrasis - juos tikrai pakeisti.

Megayear
Pirmasis sprendimas gali apimti tokius pakeitimus kaip kablelių pridėjimas ar kažkas panašaus į didelius skaičius. Mes taip pat galėtume visus tūkstančius (1000) paversti K ir visus milijonus (1 000 000) į M, taip pat, kaip jau darome su viršininkų sveikata. Viduje šį sprendimą mes pavadinome „mega metų sprendimu“, nes užuot padarę 6 000 000 p. žala smūgiui, jūsų „Fireball“ uždirbs 6 megayears (po to pasirodys žiaurus gitaros solo iš „Arcanite Ripper“).

4 pav. „Megayear“. Nežiūrėkite į vardą ar ekrano kopiją rimtai.

Jei galime šiek tiek palengvinti iš pirmo žvilgsnio perskaityti plaukiojančiuose kovos tekstuose rodomus skaičius, viršininkų sveikatą ar objektų statistiką; gal mes galime šiek tiek ilgiau išlaikyti eksponentiškai augančius skaičius. Šiuo metu yra keletas realių techninių apribojimų. Kompiuteriai negali atlikti matematinių skaičiavimų su labai dideliais skaičiais, todėl visas šias problemas taip pat turėtume išspręsti. Net ir šiandien tankai kai kuriais atvejais gali pasiekti dešimt skaitmenų.

Objekto lygio suspaudimas
Antrasis sprendimas apima objekto lygių mažinimą, todėl mes jį vadiname „objekto lygio glaudinimo sprendimu“. Jei galime sumažinti objektų statistiką, galime sumažinti ir kitus žaidimo skaičius, pavyzdžiui, „Fireball“ padarytą žalą ar gronio sveikatą. Pažvelgę ​​į elemento lygio kreives pamatysite, kad didžioji dalis augimo vyksta ties didžiausiais simbolių lygiais kiekvienoje plėtotėje. Taip yra todėl, kad mes apdovanojame žaidėjus vis galingesne įranga, kad kiekvienas naujas reidas ir „PvP“ sezonas suteiktų akivaizdžiai aukštesnės kokybės apdovanojimų nei ankstesnis. Tačiau šie didžiuliai elemento lygio šuoliai nėra labai naudingi, kai simbolis vėl padidėja. Yra labai nedaug žaidėjų, kurie 80 lygyje suvokia pagerėjimo tarp Juodosios šventyklos ir Gyvatės šventovės urvo grobio mastą ar jį įvertina.

Atsižvelgdami į tai, galėtume grįžti atgal ir sumažinti reikšmingą elementų lygio padidėjimą, atsirandantį 60, 70, 80 ir 85 lygiuose. „Pandaria“ įrankių rūkai išlaikytų eksponentinį augimą nuo pleistro iki pleistro, tačiau prasidėtų nuo daug mažesnio bazė. Sveikata galėtų būti sumažinta nuo 150 000 p. iki 20 000 p. Pagrindinė šio požiūrio rizika yra ta, kad žaidėjai jausis patyrę nuosmukį žengdami į naująją plėtrą ... net jei ir kiti skaičiai buvo sumažinti.

Kitaip tariant, mūsų „Fireball“ vis tiek padarytų tą patį procentą žalos žaidėjui ar padarui, tačiau absoliutus skaičius būtų mažesnis. Loginiu požiūriu tai turėtų veikti ir veikia. Tačiau jis nesiliovė mus keisdamas. Kai bandėme viduje, visi sutarėme, kad užburti šimtus taškų žalos buvo blogai, kai buvome įpratę, kad tai daro tūkstančius.

Man kilo analogija: nors aš žinau, kad JK jūs važiuojate kaire kelio puse (JAV mes važiuojame dešine), todėl nenustebčiau tai pamatęs; bet net ir tokiu atveju nepadėčiau jaustis šiek tiek nesusipratęs, kai reikia sukti į dešinę JK.

5 pav. Prekių lygis, palyginti su simbolių lygiu prieš ir po „suspaudimo“. Rudas = originalus žaidimas. Žalia = Degantis kryžiaus žygis. Mėlyna = Lich Kingo rūstybė. Raudona = kataklizmas

Tai kas?
Iki šios dienos dar nenusprendėme, kurį iš sprendimų bandysime, ar pasirinksime vieną iš šių dviejų. Mes netgi galime sugalvoti naują. Gal tai yra klausimas, kurio galime nepaisyti iki kito išplėtimo, kad žaidėjams nereikėtų vienu metu prisitaikyti prie naujos talentų sistemos ir drastiško daiktų lygio suspaudimo. Arba gali būti geriau nuplėšti juostą ir viską iš karto sutvarkyti. Laikas pasakys. Bet aš norėjau iškelti problemą, kad niekas negalvotų, jog mes nežinome apie jos egzistavimą. Yra ten. Bet mes vis dar nesame tikri, koks bus geriausias sprendimas. Jums gali atrodyti, kad nebūtina, kad statistikos lygis taip išaugtų, kad žaidėjams būtų patrauklu įsigyti naują įrangą, tačiau mūsų patirtis mums parodė kitaip, ir iš čia atsirado šie pasiūlymai. Mes vertiname visas jūsų nuomones.

Gregas „Ghostcrawler“ gatvė yra pagrindinis „World of Warcraft“ sistemų dizaineris. Šiuo metu jis # užimtas.


Palikite komentarą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

*

*

  1. Atsakingas už duomenis: Miguel Ángel Gatón
  2. Duomenų paskirtis: kontroliuoti šlamštą, komentarų valdymą.
  3. Įteisinimas: jūsų sutikimas
  4. Duomenų perdavimas: Duomenys nebus perduoti trečiosioms šalims, išskyrus teisinius įsipareigojimus.
  5. Duomenų saugojimas: „Occentus Networks“ (ES) talpinama duomenų bazė
  6. Teisės: bet kuriuo metu galite apriboti, atkurti ir ištrinti savo informaciją.