Kataklizmas klases attīstība: negodīgi

Kā jau gaidījām, mums jau ir pirmais priekšskatījums par izmaiņām, kas tiks veiktas klasē Blēdis en Apvērsums. Šīs izmaiņas ir Blizzard publicētās, un klašu dizaineru nodomi attiecībā uz šo klasi ir diezgan skaidri izteikti. Ņemiet vērā, ka šīs izmaiņas ir provizoriskas, un lietas var (un mainīsies) Kataklizmas beta fāzes laikā.

banner_changes_cataclysm_picaro

Turklāt es iesaku jums regulāri apmeklēt šo rakstu, jo mēs to atjaunināsim, jo ​​parādās vairāk informācijas par Rogues. Viņi parasti atbild uz lietotāju jautājumiem, lai precizētu vai atklātu vēl dažas lietas.

Šīs ir nozīmīgākās klases izmaiņas:

  • Novirzīšana (pieejama 81. līmenī): Negodīgiem cilvēkiem būs jauna iespēja palīdzēt pārslēgties starp mērķiem; Novirzīšana pārsūtīs visus aktīvos kombinētos punktus uz viņu pašreizējo mērķi, tādējādi netērējot savus kombinētos punktus, mainot mērķus vai kad viņu mērķi iet bojā.
  • Cīņas gatavība (83. līmenis): Kamēr šī spēja ir aktīva un negodīgais saņem tuvcīņu vai attālinātu uzbrukumu, viņš vai viņa saņems sakraujamu bufeti ar nosaukumu Insight in Combat, kas samazinās nodarītos zaudējumus par 10%;
  • Dūmu bumba (85. līmenis) : Negodīgie palaidīs dūmu bumbu un izveidos mākoni, kas traucē ienaidnieka mērķēšanu; ienaidnieki ārpus mākoņa nevarēs izvēlēties mākoņa rakstzīmes ar viena mērķa spējām
  • Deadly Throw un Fan of Knives ieroci tagad izmantos savā diapazonā. Turklāt viņi, iespējams, varēs pielietot indes metiena ieročiem.

Pārējo informāciju jūs varat atrast pēc lēciena.

Programmā World of Warcraft: Cataclysm mēs katrā klasē veiksim daudzas izmaiņas un talantu un spēju papildinājumus. Šajā priekšskatījumā jums būs iespēja uzzināt par dažām izmaiņām, kuras esam plānojuši negodīgiem; Turklāt mēs sniegsim jums pārskatu par dažām jaunajām spējām, talantiem, kā arī pārskatu par jauno meistarības sistēmu un to, kā tā darbosies ar dažādām talantu specifikācijām.

Negodīgas jaunās spējas

Novirzīšana (pieejama 81. līmenī): Negodīgiem cilvēkiem būs jauna spēja palīdzēt pārslēgties starp mērķiem; Novirzīšana pārsūtīs visus aktīvos kombinētos punktus uz pašreizējo mērķi, tādējādi netērējot savus kombinētos punktus, mainot mērķus vai kad viņu mērķi iet bojā. Turklāt dažām privilēģijām, piemēram, Make Hash, vairs nebūs vajadzīgs mērķis, tāpēc ļaundari varēs iztērēt papildu punktus šāda veida spējām (sīkāka informācija zemāk). Pāradresācijai nebūs saistītu izmaksu, taču tai būs 1 minūtes atdzišanas laiks.

Cīņas gatavība (83. līmenis): Jaunās cīņas gatavības spējas ir paredzēts, lai ļaundari varētu aktivizēt aizsardzību; Kamēr šī spēja ir aktīva un negodīgais saņem tuvcīņu vai attālinātu uzbrukumu, viņš vai viņa saņems sakraujamu bufeti ar nosaukumu Insight in Combat, kas samazinās nodarītos zaudējumus par 10%; Combat Insight tiks sakrauts līdz 5 reizēm, un tā skaitītājs tiks atiestatīts katrai jaunajai kaudzei. Mūsu mērķis ir padarīt Rogues labāk aprīkotus, lai viņi varētu sekot līdzi citām tuvcīņas nodarbībām, kad nav pieejama izvairīšanās un citi apdullināšanas efekti. Cīņas gatavība ilgs 6 sekundes, un tai būs 2 minūšu atdzišana.

Dūmu bumba (85. līmenis) : Negodīgie palaidīs dūmu bumbu un izveidos mākoni, kas traucē ienaidnieka mērķēšanu; ienaidnieki ārpus mākoņa nevarēs izvēlēties mākoņa rakstzīmes ar viena mērķa spējām; Ienaidnieki var vai nu "iekļūt" mākonī, lai uzbruktu, vai arī viņi jebkurā laikā var izmantot iedarbības apgabala (AoE) spējas, lai uzbruktu mākoņa iekšienē esošajiem. PvP tas pavērs jaunas dimensijas spēles pieredzei attiecībā uz pozicionālo taktiku, jo spēja piedāvās plašu uzbrukuma un aizsardzības pielietojumu klāstu. PvE dūmu bumba kalpos, lai pasargātu jūsu partiju no dažādiem uzbrukumiem, vienlaikus tuvinot ienaidniekus, nepaļaujoties uz ierastajiem šķēršļiem redzeslokā. Dūmu bumba ilgs 10 sekundes, un tai būs 3 minūšu atdzišana.

Mehānikas un spēju izmaiņas

Mēs arī plānojam veikt dažas izmaiņas mehānikā un spējās, kuras jūs jau zināt. Ne šis saraksts, ne talantu izmaiņu kopsavilkums nav pilnīgs, taču tas ļaus jums labi saprast, ko mēs esam plānojuši katrai specializācijai:

  • PvP mēs vēlamies samazināt negodprātīgo paļaušanos uz bināro atdzišanu, ieskaitot tā dēvētos karagūstekļus, un tā vietā viņiem nodrošināt lielāku pasīvo izdzīvošanas spēju. Viena būtiska izmaiņa ir tā, ka Cheap Shot atdeve samazināsies tāpat kā citiem apdullināšanas efektiem.
  • PvE, ņemot vērā aktīvos modifikatorus, piemēram, Hašu un Poisonu, ļoti liela daļa negodprātīgo bojājumu ir saistīta ar pasīviem bojājumu avotiem; jā, viņi cīņas laikā izmanto spējas, bet mēs vēlamies samazināt to bojājumu procentuālo daļu, kas rodas no auto uzbrukumiem un indēm. Lielāko daļu viņa zaudējumu radīs aktīvās spējas un īpaši uzbrukumi.
  • Mēs vēlamies uzlabot negodīgu nivelēšanas pieredzi; Pozicionāliem uzbrukumiem un periodisku bojājumu palielināšanai sākotnēji būs maz nozīmes, taču tie kļūs svarīgi augstā līmenī, īpaši attiecībā uz grupas saturu. Turklāt pirmajos līmeņos mēs nodrošināsim jums jaunu spēju ar nosaukumu "Atgūt", kas laika gaitā pārveidos kombinētos punktus mazā dziedniecībā.
  • Lai papildinātu izmaiņas, kuras mēs veicam, lai kombinētu punktus, tādām nekaitējošām spējām kā "Atgūt" un "Izspiešana" nebūs vajadzīgs mērķis, un tās var izmantot ar jebkuru no pašreizējiem kombinētajiem punktiem, ieskaitot tos, kas palika uz mērķiem. nesen izdzēsts. Šīs izmaiņas neietekmēs spējas sabojāt, jo tām joprojām būs nepieciešami kombinētie punkti uz konkrētā mērķa, kuru viņi vēlas sabojāt. Lai tas sakristu, mēs atjaunināsim lietotāja saskarni, lai ļaundari zinātu, cik daudz kombinēto punktu viņiem ir.
  • Ambush tagad strādās pie visiem ieročiem, tomēr tam būs samazināts koeficients, ja viņi neizmantos dunci. Izbraucot no Maskēšanās, visi ļaundari varēs izvēlēties, vai īsā laikā nodarīt lielu postu, izmantot spējas, kas bojātas laika gaitā, vai apdullināt savu mērķi.
  • Kā mēs esam darījuši ar dažām Smalkuma koka spējām, mēs vēlamies nodrošināt, ka ir vairāk spēju, kas netiek pārmērīgi sodīti par ieroču izvēli; Ar dažiem izņēmumiem (piemēram, Backstab) viņi varēs izmantot dunci, cirvi, vāli, zobenu vai dūri, nesodot lielāko daļu savu uzbrukumu.
  • Deadly Throw un Fan of Knives ieroci tagad izmantos savā diapazonā. Mēs arī ceram, ka varēsim ļaut viņiem pielietot indes metiena ieročiem.
  • Mēs esam ļoti apmierināti ar tirdzniecības noslēpumiem kā par vispārēju mehāniķi un par veidu, kā padarīt tos noderīgākus grupas ietvaros, taču mēs nevēlamies, lai viņu draudu pārsūtīšana būtu tikpat liela kā tagad.

Jauni talanti un talantu izmaiņas

Kataklizmā mainīsies katra negodīgo talantu koku kopējā uztvere, jo mēs vēlētos, lai katram kokam būtu skaidri noteikta niša un mērķis. Tālāk sniegtā informācija sniegs jums priekšstatu par to, ko mēs vēlamies sasniegt.

  • Slepkavībā lielāks uzsvars tiks likts uz dunci, indēm un liela apjoma bojājumu novēršanu īsā laikā.
  • Cīņa riņķos ap zobeniem, vāčiem, dūru ieročiem, cirvjiem un koncentrēsies uz cīņām ar ienaidniekiem. Kaujas negodīgais spēs izdzīvot ilgāk, nepaļaujoties uz Maskēšanās un izvairīšanās mehāniku.
  • Smalkuma koks būs balstīts galvenokārt uz Maskēšanās izmantošanu, spējām, kas tiek izmantotas, lai izkļūtu no Maskēšanās, apdari un izdzīvošanu; Tas koncentrēsies arī uz durkļiem, bet mazāk par slepkavību.
  • Kopumā Smalkuma negodiem ir jāpadara vairāk zaudējumu nekā šodien, un abiem pārējiem kokiem jābūt vairākiem rīkiem.
  • Ieroču specializācijas talanti izzūd (ne tikai ļaundariem, bet visām klasēm). Mēs nevēlamies, lai viņiem būtu jāmaina specifikācijas, iegūstot citu ieroci. Interesanti talanti, piemēram, sagriešana un sagriešana, darbosies ar visiem ieročiem, tomēr garlaicīgi talanti, piemēram, Mace Specialization un Next Combat, izzudīs.
  • Pašlaik slepkavības un kaujas kokiem ir daudz pasīvu prēmiju. Tā rezultātā mēs plānojam samazināt kritisko triecienu novērtējumu, ko šie koki sniedz, lai ļaundari joprojām vēlētos iegūt ieročus ar šo stat.

Pasīvās meistarības prēmijas talantu kokiem

Slepkavība
Tuvcīņas bojājumi
Kritiski tuvcīņas bojājumi
Indes bojājumi

Cīnīties
Tuvcīņas bojājumi
Tuvcīņa steiga
Kombinētie punktu ģeneratori, kas nodara lielāku kaitējumu

Smalkums
Tuvcīņas bojājumi
Bruņu iespiešanās

Apdare, kas nodara lielāku kaitējumu

Negodīgas pirmās pakāpes meistarības prēmijas būs ļoti līdzīgas visiem trim talantu kokiem; tomēr, jo vairāk punktu viņi ieguldīs kokā, jo specializētāki būs maģistranti un sniegs lielāku labumu atbilstoši šīs specializācijas spēles stilam; Slepkavībai būs labāki indi nekā pārējiem diviem speciem; kopumā Combat būs pastāvīgs un konsekvents kaitējums; Smalkumā būs redzami spēcīgi kadri.

Mēs ceram, ka jums patika šis priekšskatījums, un mēs ar nepacietību gaidīsim jūsu komentārus un ieteikumus par to. Lūdzu, ņemiet vērā, ka šī informācija var mainīties, turpinoties Cataclysm attīstībai.

Atjaunināt

Ghostcrawler ir vēlējies novērst visas šaubas par Rogue, lai izvairītos no iespējamiem pārpratumiem, kā tas ir kļuvis ierasts. Lai īstenotu taisnīgumu, Bašioks ir pasniedzis viņam roku. Kā vienmēr, jūs varat tos atrast pašā priekšskatījumā. Bet es negribēju, lai jūs to pazaudētu.

Lai precizētu kaujas gatavību. Kad tas ir aktīvs, sasniedzot ienaidnieku, cīņā sāk pieaugt. Ja tas netiks trāpīts 6 sekunžu laikā pēc pēdējā trāpījuma, tas pazudīs un kaujas gatavības stāvoklis beigsies. Ja Rogue joprojām tiks notriekts, Combat Insight turpinās atkārtoti pieteikties, un to var izmantot ne vairāk kā 30 sekundes.

Būs interesanti redzēt, kā atveseļošanās spēja dziedē

Skaitļi vēl nav daudz apskatīti, taču tas atjaunos dzīvi, pamatojoties uz maksimālu veselību un jo vairāk izmantos kombinētos punktus, jo ilgāk tas darbosies. Lai gan tas tiek ieviests kā zema līmeņa spēja, tas acīmredzami tiks mērogots ar zvejas rīkiem un bāzes veselības cienītājiem (pamatojoties uz maksimālo veselību un visu) un būs noderīgs ne tikai līmeņa paaugstināšanai.

Cīņas gatavība saka, ka tā atsvaidzina taimeri ikreiz, kad jums uzbrūk, vai tas nozīmē, ka tas paliks aktīvs, kamēr jums uzbruks ar 6 sekunžu intervālu?

Jā, un tas var būt aktīvs kopumā 30 sekundes.

Daži no jums ir ļoti koncentrējušies uz vārdu "atdzišana". Uz brīdi padomājiet, ko prasme patiesībā dara. Pašreizējās PvP tikšanās ar negodīgo cilvēku ir balstītas uz slepenu lēcienu no viena uz otru, pēc tam mēģinot pabeigt mērķi, pielietojot apdullināšanas ķēdi. Notiek viena no divām lietām (tas ir diezgan binārs): jūs savlaicīgi nogalināt mērķi vai jums pietrūkst apdullināšanas, un mērķis jūs nogalina. Es zinu, ka situācija ir stereotipiska, iespējams, līdz pat izgudrojumam, bet jums noteikti ir pamatideja.

Mēs vēlamies, lai tas būtu mazāk binārs. Izmantojot tādas prasmes kā kaujas gatavība, jums vajadzētu būt iespējai īsu laika periodu salīdzināt spēlētāju ar plāksnēm. Ar dūmu bumbu jums vajadzētu būt iespējai īsā laikā izvairīties no burvestībām vai vismaz likt ritentim tuvoties jums. Vai tas nozīmē, ka jūs tagad valkā nozīmīti, nevis esat negodīgi? Protams, nē. Bet tas nozīmē, ka jūs esat mazāk atkarīgs no lietu nogalināšanas, kad tās tiek bloķētas. Tas nozīmē, ka jums vajadzētu domāt par to, lai lietas būtu pie kājām, nevis piemērotu iepriekš noteiktu uzbrukumu secību, kas var neizdoties vai gūt panākumus.

Turklāt, uzlabojot ādas bruņas un izturību, jūs būsit mazliet grūtāk nogalināt pat neizmantojot īpašas spējas.

Mēs esam teikuši kaut ko līdzīgu dažos citos priekšskatījumos, bet ļaujiet man īsumā pateikt, kāpēc mēs neesam pievienojuši nevienu sākuma uzbrukumu, kombinēto punktu ģeneratorus vai apdares kustības. Tas ir tāpēc, ka jums jau ir visi šie uzbrukumi.

Mēs nevēlamies pievienot jaunas iespējas tikai to pievienošanas labad, un patiesībā mēs esam mēģinājuši pēdējos divus paplašinājumus, lai jūsu uzbrukumu arsenāls kalpotu mērķim. Mēs nevēlamies apsvērt hipotētisko līmeni 120 Rogue un iedomāties, ka jums ir 4 Ambush versijas un darbības josla, kas piepildīta ar Sinister Strike ar dažādām nemanāmām ēnām, lai tās atšķirtu.

Mēs vēlamies pievienot jaunas prasmes, jo tā ir aizraujoša jaunas paplašināšanās sastāvdaļa. Bet mēs vēlamies atrast viņiem lomas. Dažiem būs jābūt daudz situatīvākiem, taču tāpēc mēs tos piedāvājam kā pamatprasmes, nevis talantus, kas maksā.

Vēl viens punkts: nažu ventilators nav izveicīgs. Es neesmu pārliecināts, no kurienes radās šis jēdziens, ja vien jūs to neinterpretējat, lai pārslēgtos uz ieroča izmantošanu. Mēs neesam daudz runājuši par skaitļiem, tāpēc, ja vien jūs neredzat "Mēs vēlamies, lai šī spēja nodarīt mazāk zaudējumu", nedariet secinājumus. Tiek pieņemts, ka katrs spēles numurs mainīsies, bet prasmju un talantu relatīvā loma nemainīsies, ja vien nenorādīsim citādi.

Mēs vienkārši vēlamies, lai šaujamieroči būtu kas vairāk nekā tikai Rogues atribūtu diagramma. Indes pievienošana šai prasmei ir uzlabojums. Jā, tas nozīmē, ka arbaleti un šaujamieroči ļaundariem vairs neinteresēs (pēc līmeņa paaugstināšanas). Bet šajā gadījumā mēs vēlamies, lai NAŽU FAN tiktu uztverts burtiski.

Tas nozīmē, ka mums ir aizdomas, ka jūs Kataklizmā retāk izmantosiet ietekmes apgabalus. Jūs izmantosiet lielāku pūļa kontroli un biežāk ņemsit mērķus pa vienam. Bet tas tikai nozīmē, ka visas klases nodarīs mazāku kaitējumu teritorijām. Viņš nav nekrietns nerfs.

"Pieskarieties". Jums ir taisnība attiecībā uz apdares gājieniem - bojājumiem, asiņošanu vai apdullināšanu, mums ir iespējas. Tomēr, kurš šobrīd izmanto atriebību, Phantasmal Strike vai Bleed?

Tas ir punkts, kuru es gribēju likt jums redzēt. Vispirms pārliecinieties, ka visas pašreizējās prasmes ir noderīgas, pirms pievienojat vairāk prasmju, kas pēc gada saka: "Kad jūs padarīsit X noderīgu?" Mēs sniedzām līdzīgu atbildi uz to, kāpēc mēs nepievienojam vairāk dēmonu karagājieniem vai priesteru dziedināšanai.

Lai būtu godīgi, 3.3.3 izdarīja dažas jaukas lietas Smalkumam, lai gan mēs neuzskatām visu paveikto.

Par Vanishing atbilde vēl nav zināma. Šī spēja tika izveidota, lai ļautu ļaundariem atgriezties slepenībā un spētu veikt sākuma uzbrukumus vai zaudēt draudus. Tas nekad nebija paredzēts kā veids, kā izvairīties no burvestībām, un tehnisku apstākļu dēļ klienta un servera saziņā mēs neesam pārliecināti, ka varam apsolīt, ka pazušana varētu būt jūsu sapņu pazušana. Tagad varbūt viena iespēja ir tāda, ka mēs ejam uz citu pusi un sakām, ka pazušana netraucēs jums nodarīt kaitējumu un dos jums citas iespējas, kas to dara. Par to ir par agru zināt. Es būšu diezgan satraukts, ja turpināsim šo sarunu vēl gadu.

PvP mobilitātes jomā mēs vispār zinām par jūsu sūdzībām. Apgūstams Ēnu solis nav tas, ko mēs domājam, bet mēs meklējam citus veidus, kā ļaundari var justies kā pretinieki, kuri cenšas viņus turēt attālumā.

Runājot par atdzišanu, vēl viens veids, kā apskatīt šo jautājumu, ir tas, cik daudz PvP Rogues ir atkarīgs no sagatavošanās. Šī ir problēma, kuru mēs patiešām cenšamies atrisināt: jūs jūtaties neuzvarams, ja šīs spējas ir pieejamas un bez tām bezspēcīgas. Krāpnieku ar Sprintu un Vanishu (varbūt) izskatās neiespējami noķert, bet blēdis ar nevienu no tiem šķiet nekustīgs. Mēs vēlētos redzēt pasauli, kurā ļaundariem ir vairāk triku, taču tie nav tik atkarīgi kā visi, kas viņiem ir šodien. Tāpat kā visas beta versijas lietas, visas jaunās (un vecās) prasmes tiek pielāgotas, pamatojoties uz testēšanu un atgriezenisko saiti.

Fuente: WoW-Europe forumi


Atstājiet savu komentāru

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

*

*

  1. Atbildīgais par datiem: Migels Ángels Gatóns
  2. Datu mērķis: SPAM kontrole, komentāru pārvaldība.
  3. Legitimācija: jūsu piekrišana
  4. Datu paziņošana: Dati netiks paziņoti trešām personām, izņemot juridiskus pienākumus.
  5. Datu glabāšana: datu bāze, ko mitina Occentus Networks (ES)
  6. Tiesības: jebkurā laikā varat ierobežot, atjaunot un dzēst savu informāciju.