Varonīgs Zul'Gurub ceļvedis

Senajās valodās teikts, ka Hakkaru un viņa minionus jau sen uzvarēja drosmīgu piedzīvojumu meklētāju grupa. Kopš tā laika pilsēta ir pamazām pazudusi, to apdzina džungļi. Tomēr Gurubaši tie joprojām pastāv, un tie atkal jāpārtrauc uz izpostītās pilsētas sienām.

Zul'Gurub ir vairāki priekšnieki un "mini-priekšnieki", un, izņemot vienu tikšanos, visi priekšnieki ir bijuši spēlē jau iepriekš, izmantojot šīs cietzemes veco versiju. Tomēr mehānika ir mainījusies, kaut arī tām ir kāda saistība ar grupas veco versiju.

Nedaudz vēstures

Jums var būt interesanti uzzināt, kā atgriežas Zul'Gurub, kāds ir fons tagad, kad Hakkar ir uzvarēts? Īsā veidā mēs centīsimies to izskaidrot.

Gadiem pēc Hakkara sakāves senās Gurubaši pilsētas tuvumā bija redzama Heksera ēna (Jin'do the Hexer gars), un, saskaņā ar uzzināto, viņa nolūks bija atdzīvināt Zula spēkus. 'Gurub.

Dzjindo lūdz palīdzību atstumtajam Zanzilam, kurš ir pazīstams ar savu veiklību dzīves atjaunošanā. Ar augstā priestera Venoxis un augstās priesterienes Jeklika ķermeņiem sākās tumšs rituāls, kas viņus atgrieza dzīvē.

Bet Jin'do plāni šeit nebeidzas. Hekseram vajadzēja tā cilvēka palīdzību, kuru Bloodscalp cilts nežēlīgi spīdzināja līdz nāvei pēc bēgšanas no Zul'Gurub. Gadus vēlāk, Ohgan'aka, Ohgana meita (bijušais Mandokira kalns) atdeva galvaskausu, un, pateicoties Hekseram, Mandokirs atgriezās Bloodscalp cilts priekšnieka Gan'zulah aizmugurē. Ar savu mīļoto stiprinājumu uz kauliem viņš ir atgriezies Zul'Gurub.

Dzjindo plāni ir nekas cits kā atkal atdzīvināt Hakkaru un atjaunot spēku senajā Trollu pilsētā.

Tomēr Zandalar cilts zina Hexer Gara nodomus, un tagad mums tie būs jāpārtrauc, pirms nav par vēlu.

Dungeon iekšpusē

Dungeon iekšpusē, pašā sākumā, ir vairākas rakstzīmes, kuras mēs varam salabot un iegūt dažas misijas, lai izbeigtu dažas pazemes tikšanās.

Šim cietumam ir līdzīga progresija kā klasiskajam reidam; tas ir, jūs varēsiet pārvietoties gandrīz visur, lai gan jums būs jānogalina visi priekšnieki, lai atbloķētu pēdējo, Jin'do the Hexer.

Kā jaunums cietumā ir ieviesti 3 katli: inde, sals un asinis, kas jums palīdzēs dažās Zul'Gurub situācijās.

  • Indes katls: Mazina nodarītos dabas zaudējumus. Tie mums būs noderīgi, lai cīnītos ar čūskām un šķērsotu dažas zonas ar indes mākoņiem.
  • Sala katls: Piedāvā 75% no tā spēlētāja veselības, kurš vienā trāpījumā dzēra no katla. Pēc hita tas izkliedējas un ... nedarbojas priekšniekiem!
  • Uguns katls: Piešķir jums efektu, kas līdzīgs Burvis, Hellfire, tāpēc to drīkst izmantot tikai tvertne vai vismaz kāds, kam ir dziednieka svētība.

sanāksmes

virspriesteris-venoksis

Virspriesteris Venoxis

  • veselība: 4,979,000
  • Līmenis: 87
  • Prasmes:
    • Troļļa forma:
      • Toksiska saite: Saista 2 mērķus ar indīgu staru. Nodara dabas postījumus blakus esošajiem sabiedroto spēlētājiem. Attāluma palielināšana starp saistītajiem mērķiem pārtrauks saiti un izraisīs a Toksisks sprādziens nodarbojas no 27,750 32,250 līdz 15 XNUMX dabas postījumu punktiem XNUMX metru rādiusā.

      • Hetisa čuksts: Augstākais priesteris šo spēju novirza 8 sekundes, ik pēc 0,5 sekundēm nodarot 1,850 līdz 2,150 dabas postījumus.

    • Čūskas forma:
      • Hetisa elpa: Hetisa elpa 25,000 sekundes ik pēc 0,5 sekundēm 3 XNUMX punktus nodara spēlētājiem Venoxis priekšā.

      • Asu asaru pudele: Venoxis pie kājām rada indes baseinus, kas pieaugs līdz trešās fāzes sasniegšanai. Viņi nodara milzīgu kaitējumu.

      • Asiņaina inde: Izmantojot Hetisa indi, Venoxis izsauc 4 indes skrūves, kas vajā spēlētājus, nodarot kaitējumu dabai. Šī spēja nogurdina priesteri.

Venoxis ir pirmais priekšnieks šajā cietumā un paliek tajā pašā vietā, kur tas bija reida versijā. Lai tiktu pie tā, mums būs jāšķērso divi koka tilti un jāsasniedz plaša "istaba" ar altāri. Šai cīņai ir ļoti ieteicams ievietot kameru putna lidojumā. Tagad jūs uzzināsiet, kāpēc.

Mēs redzēsim, ka divas čūskas to aizsargā. Ieteicams tos izņemt no istabas un novietot blakus Indes katls tas ir tieši pie ieejas, lai ikviens varētu viegli atsvaidzināt apsardzes nodarītos dabas postījumus.

Pirms ieejas Venoxis jūs varat izmantot katlus, lai iegūtu nelielas sākotnējās priekšrocības, lai gan vēlāk jūs nevarēsit tiem piekļūt. Tvertnei jāsāk cīņa uz platformas, bet grupai jāpaliek prom, jo ​​pirmā lieta, ko tā darīs, ir palaist laukuma spējas, kurā izejas no telpas tiks bloķētas.

Posms 1

Augstais priesteris nejauši izveidos labirintu ar gropēm zemē. Jums no tiem būs jāizvairās, jo, pieskaroties tiem vai lecot, jūs saņemsiet daudz zaudējumu.

Venoxis dažreiz izmantos Toxic Link starp diviem spēlētājiem, nodarot viņiem pastāvīgu kaitējumu. Lai izbeigtu ciešanas, jums būs jāpārtrauc saite, atdalot, bet pēc iespējas izvairoties tuvoties citiem procesa dalībniekiem, jo, kad saite ir bojāta, toksisks sprādziens tas nodara lielu kaitējumu.

Lai samazinātu iespējamos saites bojājumus, diapazona DPS un dziedniekiem jāsākas atsevišķi.

2. fāze (75%)

Kad priekšnieks sasniegs 75% veselības, tā pārvērtīsies par čūsku, iegūstot jaunas spējas. Pirmais, ko jūs redzēsiet, ir tas, ka viņš bieži pie viņa novieto indes baseinu. Tvertnei jābūt gatavai to izstumt no ceļa, lai tuvcīņas DPS varētu turpināt uzbrukt. Šīs peļķes pieaugs pamazām.

Turklāt jūs izmantosiet Hetisa elpa un 2 sekundes vēlāk tas izspiedīs indes strūklu, kas nodara daudz postījumu. Tvertni var pabīdīt uz sāniem vai novietot aiz muguras, lai izvairītos no bojājumiem.

Galu galā tas nonāks jūsu platformā un palaidīs Asiņaina inde. Parādīsies indes skrūves, kas mēģinās padzīt spēlētājus pa indīgo labirintu, un jums būs jāizvairās no tām līdzīgi kā Ķelarnā. Kad dalībnieku sastāvs beigsies, Venoxis būs izsmelts, atgriežoties troļļa formā un, apdullināts, uz dažām sekundēm radīs par 100% lielāku kaitējumu. Ir pienācis laiks tērēt visas prasmes!

Pēc atveseļošanās tā atkal pārveidosies par čūsku, un cīņa turpinās, līdz tā sasniegs 25%, un tad pazudīs Indes labirints un visas iespējamās peļķes. Tomēr fāzes var nediferencēt, ja ir labs DPS.

asinskungs-mandīrs

Asins lords Mandokirs

  • veselība: 4,150,000
  • Līmenis: 87
  • Prasmes:
    • Augšup: Kad Mandokirs nogalina spēlētāju, līmenis uz augšu, palielinot viņu nodarīto kaitējumu par 20%. Krāvumi līdz 99 reizēm.

    • Nocirst galvu: Asins lords Mandokirs uzlādē un nocērt galvu nejaušam spēlētājam (nevis tankam), nekavējoties tos nogalinot.

    • Graujošs slamsMandokirs izlec gaisā, gatavojoties postošai Slam, nododot 190,125 līdz 199,875 punktus par fiziskiem zaudējumiem viņa priekšā esošajiem spēlētājiem.

    • Flebotomija: Uz mērķa izveido asins rituālu, ik pēc 50 sekundēm 2 sekundes iztukšojot 10% no spēlētāja pašreizējās veselības. Asinskungs ir sadzijis par 50% nodarīto kaitējumu. Vismaz tas absorbēs 2,500 bojājumu punktus.

    • Reanimate Ohgan: Pavēli Ohganam piecelties un cīnīties! Atdzīviniet Ohganu ar 100% veselību.

    • Neprāts: Mandokirs iekļūst Frenzy, palielinot uzbrukuma ātrumu par 100% un samazinot Nocirst galvu. Viņš to izmanto ar 20% veselības stāvokli.

Mandokirs sāks kaujas, uzstādot savu fosilizēto raptoru, bieži uzlādējot spēlētāju, kurš nav tvertne, un izmantojot Nocirst galvu beidzot savu dzīvi, nekavējoties ļaujot viņam Līmenis uz augšu, palielinot tā nodarīto kaitējumu par 20%. To nevar izvairīties, izņemot tādas imunitātes spējas kā Ice Block. Kad tas būs nogalināts, pieķēdēts spoks atdzīvinās spēlētāju un radīs viņiem kumulatīvu efektu, kas palielina spēlētāja nodarīto kaitējumu un sadzīšanu par 25% un samazina nodarīto kaitējumu par 10%.

Turklāt Mandokirs pavēlēs savam nolaupītājam uzbrukt gariem. Katru reizi, kad spēlētājs tiek augšāmcēlies, tiek patērēts gars, turklāt Ohgans var viņus nogalināt. Ja jums ir daudz DPS, varat aizmirst par Ohganu un turpināt lietot Mandokir, bet, ja tā nav, jums jāaizliedz, lai raptor nogalinātu kādu no stiprajiem alkoholiskajiem dzērieniem.

Turklāt mums būs jāuzrauga Graujošs slams. Tas radīs milzīgu netīrumu vagu, kas viļņojas spēlētāja virzienā. Kad tas parādās, ikvienam nekavējoties jāpieiet malā, ja viņš nevēlas mirt un tērēt citu garu.

Dziedniekiem būs jāpievērš uzmanība Flebotomija kas iztukšos mērķa spēlētāja veselību. Tāpat kā Anubarakam Krustneša izmēģinājumā, arī šī spēja ir ierobežota līdz 2,500 nodarītajiem zaudējumiem. ar ķeksīti tāpēc jums ir tikai nedaudz jādziedina spēlētājs, liekot viņiem palikt virs 2,500 dzīves punktiem, ierobežojot pūles un to, ko Mandokirs dziedina.

Pie 20% tas iekļūs Neprāts palielinot tā nodarīto kaitējumu un biežumu, ar kādu tas nocirst cilvēkiem, tāpēc jums būs ierobežots laiks, lai to pabeigtu. Šajā posmā ir jāsaglabā visas īpašās spējas.

virspriesteriene-kilnara

Augstākā priesteriene Kilnara

  • veselība: 4,564,000
  • Līmenis: 87
  • Prasmes:
    • Asins asarasNo Kilnara acīm izceļas izcilas asiņu svītras, kas visiem spēlētājiem, kas atrodas 8,500 metru attālumā, nodara ēnu bojājumus no 11,500 līdz 60 6 punktiem. Kanāls XNUMX sekundes.

    • Agonijas vilnisVisu ienaidnieku priekšā Kilnaras priekšā pārņem postošs agonijas vilnis, kas atgrūž 68,375 80,625 līdz XNUMX XNUMX ēnu postījumus.

Kilnara, iespējams, ir vissarežģītākais priekšnieks šajā cietumā ... protams, ja jūs to nedarāt pareizi. Jūs to varat atrast Panteras templī.

Mums ir jābeidzas ar visi Ienaidnieki, ar kuriem jūs sastopaties templī (izņemot Panteras, kas guļ tur, kur atrodas Kilnara), jo pretējā gadījumā viņi pievienosies cīņai, kad jūs to sāksiet. Priesteriem ir ļoti ieteicams izmantot kādu pūļa kontroli.

Cīņa

Kilnara pati par sevi ir diezgan vienkārša un nedara pārāk daudz fiziska kaitējuma. Ik pa brīdim viņš izsauks violetu sienu, kas nav nekas cits kā a Agonijas vilnis tas vilks spēlētājus nodarīt lielu kaitējumu. Tie atgādina Sartharion ugunīgās sienas, un, ja jūs to nenojautu, jums ir jāpaiet malā, lai izvairītos no bojājumiem.

Turklāt tas novirzīs Asins asaras, prasme, kas nekavējoties jāpārtrauc.

Neviena no prasmēm nav cīņas kodols. Istabā jūs redzēsiet Panteru grupas, kas guļ 4 cilvēku grupās. Ja jūs samazināsiet Kilnara veselību zem 50%, visas Panteras pamodīsies un pievienosies cīņai.
Tāpat kā panteras, ar kurām nācās saskarties pirms nokļūšanas Kilnarā, arī viņi nejauši lec pie spēlētāja, atstājot dziedniekam diezgan nepatīkamu asiņošanas efektu. Saskarties ar 4 panterām vienlaikus ar zemu aprīkojuma līmeni būtu pašnāvība. Triks ir saskarties ar viņiem pa vienam (piemēram) pirms augstās priesterienes notriekšanas.

Kad tas sasniegs 50%, tas mainīsies Panther formā, un, ja esat atstājis kādas miega panteras, tas pamodīsies. Kilnara iegūs diezgan daudz steigas un ievērojami palielinās tvertnes bojājumus, tajā pašā laikā, ka tā uzlēcīs uz grupas dalībniekiem, izraisot viņiem asiņošanu.

Ja jūs kontrolējat panteras un tos izņemat kontrolētā ātrumā, jums nevajadzētu būt pārāk daudz problēmu, lai pabeigtu cīņu.

zanzils

Zanzila

Zanzils ir ceturtais Zul'Gurub priekšnieks un tagad atrodas vietā, kur iepriekš atradās Jin'do. Pirms tā sasniegšanas jūs redzēsiet divas piepildītu ienaidnieku grupas. Pirmo grupu veido divi pareizrakstītāji, kurus ieskauj liels skaits neelītu zombiju. Tvertnei vajadzētu dzert no Uguns katls aizveriet un nokļūstiet grupas centrā, kamēr pārējie DPS palīdz apgabalos.
Otro grupu veido 2 Rabids Gurubaši, kuri nejauši fiksēs divus dažādus spēlētājus un sāks viņu vajāt; šim ir taimeris, un, tiklīdz tas beidzas, viņi sāk vajāt kādu citu. Viņiem nav draudu tabulas tāpēc tos tankizēt nav iespējams. Tos vajadzētu bloķēt ar Sala katls tuvumā, un jums visiem vajadzētu koncentrēties uz vienu no tiem.

Zanzil ir tikai divas galvenās spējas, kuras mēs redzēsim visā sastapšanās laikā. Viņa Lejupielādējiet Voodoo tas nodara lielu kaitējumu, tāpēc mums būtu labi to pārtraukt vai atspoguļot. No otras puses, Zanzils atsauksies uz Zanzili ugunsgrēks, uguns līnija iet nejaušā virzienā. Visiem spēlētājiem ir jāatturas no uguns, jo tas nodara daudz zaudējumu.

Bez tam viņam ir 3 izlases spējas. Katram no tiem ir saistīta krāsa, un mēs to varam redzēt reida brīdinājumā, kas parādās, izmantojot iespēju. Atkarībā no tā, kas notiks, mums būs jāizmanto viens no katliem telpā, lai spētu pretoties viņu spējām.

Zilais eliksīrs (augšāmcelšanās)

Šis eliksīrs liek augšāmcelties vienam no agrāk nogalinātajiem Berserkeriem. Grupai vajadzētu dzert no Sala katls un pēc iespējas ātrāk noņemiet Berserkeru, pirms viņš izmanto vēl vienu no eliksīriem. Atcerieties, ka viņiem nav draudu tabula.

Zaļais eliksīrs (indes)

Tas pārklās telpu ar toksiskām gāzēm, kas sekundē rada daudz bojājumu, kuras izārstēt var būt diezgan grūti, ja neesat tam gatavs. Tomēr dzerot no Indes katls tas padarīs kaitējumu patiešām mazu un viegli izārstējamu. Jums jāreaģē ātri!

Sarkanais eliksīrs (augšāmcelšanās)

Šis eliksīrs atdzīvina zombiju grupu, kuru mēs iepriekš likvidējām. Dzert no Uguns katls Tas mums dos labas iemaņas apgabalā, kas īsā laikā nogalinās zombijus. Bojājumus var izkliedēt kad esat pabeidzis zombijus.

Cīņa ir 3 prasmju atkārtošana apvienojumā ar pirmajām divām. Ja jums ir iztīrīti katli, jūs pabeigsiet ar Zanzilu, pirms iedomājaties.

džindo-krustlauzis

Jin'do pakļautais

  • veselība:
  • Līmenis: 87
  • Prasmes:
    • Mirusī zona: Izveidojiet burvju zonu. Spēlētāji laukumā uzņems par 90% mazāk burvju bojājumu, bet viņu raidīšanas ātrums tiks samazināts par 90%.

    • Hakkaras ēnas: Jin'do uzlādē savu ieroci, izraisot viņa uzbrukumus ēnu enerģijas straumēm, kas virza papildu mērķus ēnu bojājumiem. Rezultāts rada 146,250 153,750 līdz XNUMX XNUMX punktus ēnu bojājumu un pāriet uz tuvējo spēlētāju.

    • Ēnu gals: Nodod ienaidniekiem 63,000 77,000 līdz XNUMX XNUMX punktus ēnu bojājumu nelielā vietā ap trieciena punktu.

    • Izsaukt garu: Izsauciet savītu garu.

Jin'do ir divfāžu spēle, un tā nebūt nav sarežģīta spēle.

Posms 1

Pirmajā posmā Jin'do izmantos Mirusī zona kas ir fāzes atslēga, jo mums Jin'do būs jāievieto zonas iekšienē un jāmaina sevi īstajā laikā, jo izlases veidā viņš uzlabos ieroci ar Hakkaras ēnas. Ja jūs neatrodaties šajā apgabalā, kad Jin'do uzlabo ieroci, tas nogalinās jebkuru nožēlojamo.

2. fāze - 70%

Kad tas sasniegs 70%, sāksies otrā fāze, un jūs tiksiet aizvests uz garu pasauli. Iekšā mēs redzēsim Jin'do pēc Hakkara, kuru saķēdē 4 ķēdes. Mūsu mērķis ir pārtraukt ķēdes, lai atbrīvotu Hakkaru un lai viņš iznīcinātu Jin'do.

Lai pārrautu ķēdes, vispirms mums būs jāsamazina vairogs, kas tos aizsargā, un šim nolūkam mēs izmantosim Milzu troļļu garus, kas atrodas platformu stūros, jo viņiem ir uzbrukums, kurā viņi lec pretī grupas loceklis, kas beidzas ar vairogu. Šis uzbrukums atstāj ietekmi uz zemi, kas palielina zaudējumus par 50%, ietekmē gan spēlētājus, gan NPC. Nepārtrauciet izmantot šo efektu.

Kamēr tvertne ir atbildīga par milzu troļļu atvedšanu, pārējiem grupas dalībniekiem papildus ķēdēm būs jāiznīcina arī daudzi Jindo izsauktie gari.

Turklāt sāks darboties El Sojuzgadioses Ēnu gals, kas ir līdzīgi uguns bumbām, kas izmesti mačā pret Halfusu. Viņi var un vajadzētu izvairīties.

Ja jūs turat garu līcī un izvairāties no ēnu bumbiņām, otrajā fāzē nevajadzētu būt pārāk daudz nepatikšanas.

Trakuma beigas

malu trakums

Šos priekšniekus var izsaukt ar augstu arheoloģijas prasmi, pārbaudot dažus senos artefaktus un tos aktivizējot. Drīz mēs pabeigsim šo priekšnieku ceļvedi.

Booty

Virspriesteris Venoxis Asins lords Mandokirs Ārprāta galējība Zonas laupījums
Augstākā priesteriene Kilnara Zanzila Jin'do dievišķie dievi

 

Dungeon Video


Atstājiet savu komentāru

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

*

*

  1. Atbildīgais par datiem: Migels Ángels Gatóns
  2. Datu mērķis: SPAM kontrole, komentāru pārvaldība.
  3. Legitimācija: jūsu piekrišana
  4. Datu paziņošana: Dati netiks paziņoti trešām personām, izņemot juridiskus pienākumus.
  5. Datu glabāšana: datu bāze, ko mitina Occentus Networks (ES)
  6. Tiesības: jebkurā laikā varat ierobežot, atjaunot un dzēst savu informāciju.