Lielisks Pandaria miglas priekšmetu saspiešana (vai nē)

rūķi

Ghostcrawler, World of Warcraft vadošo sistēmu dizaineris, stāsta mums par elementa līmeņa saspiešanu. Iedomājieties ieroci, kas nodara 150000 2000111 bojājumus, vai objektu ar XNUMX XNUMX stiprumu. Blizzard mēģina atrisināt, kā parādīt šīs vērtības jaunajai Pandaria miglas paplašināšanas miglai.

Citāts no: Blizzard (Fuente)

 

Sākotnēji vadošie dizaineri plānoja apspriest šo tēmu BlizzCon, taču patiesībā tas neatbilda pārējam mūsu prezentācijas saturam: “Ievads Pandaria”, un tā kā no 93 minūtēm, no kurām 90 bija atlikušas tikai XNUMX sekundes, mums bija, arī nebūtu bijis laika par to runāt. Pat ja tā, daudzi no mums pārrunāja situāciju ar dažiem spēlētājiem un plašsaziņas līdzekļiem, ar kuriem mums bija iespēja runāt, un tas pat ir parādījies vismaz vienā bieži uzdoto jautājumu sarakstā, tāpēc mēs nolēmām atklāt informāciju gaismā. Lūdzu, ņemiet vērā, ka atšķirībā no mūsu iesniegtās informācijas par turpmāko Pandaria paplašināšanas miglu, tas nav oficiāls paziņojums. Tā drīzāk ir problēma, kuru mēs vēlamies atrisināt, un mēs piedāvājam pāris iespējamos risinājumus. Mēs noteikti novērtēsim jūsu komentārus.

Lielo skaitļu sindroms
Jūs to redzat, mūsu statistika pieaug eksponenciāli. Ja mēs pievēršam uzmanību visiem elementiem, sākot no ieroča stipruma līdz bojājumiem, ko nodarījis kritisks uguns bumbas trieciens, vai Morchok priekšnieka veselības daudzumam, mēs novērojam, ka šīs vērtības, salīdzinot tās, ir pilnīgi absurdas. ar skaitļiem, kas parādīja 60. līmeņa rakstzīmes sākotnējā World of Warcraft komerciālajā versijā. Mums nav pārsteigums, vai esam nonākuši šajā situācijā, mēs ļoti labi apzinājāmies, kurp ejam ar katru sperto soli, bet tomēr, lūk, mēs esam.

1. attēls. Objekta līmenis attiecībā pret rakstzīmju līmeni. Brūns = oriģinālā spēle. Zaļais = Degošais krusta karš. Zils = Lich King dusmas. Sarkans = Kataklizma.

Galvenais iemesls, kāpēc skaitļi pieauga tik augsti, bija tas, ka mēs vēlējāmies, lai atlīdzība būtu pievilcīga. Ir taisnība, ka piemērotam lietotājam lādes uzlabošana ir 50 p. izturība līdz 51 p. Tas ir DPS pieaugums, bet tas nav pārāk aizraujošs atalgojums. Šie nenozīmīgie pieaugumi var likt spēlētājiem rīkoties dīvaini, piemēram, izlaižot aprīkojuma līmeņa komplektus vai visu satura līmeni. Tas ir īpaši svarīgi, ja parādās jauna paplašināšanās. Mēs nevēlamies, lai 85. līmeņa spēlētājiem būtu viegli pabeigt dungeons vai reidus (vai pieveikt pretiniekus PvP) 90. līmenī, vienkārši tāpēc, ka šāds saturs ir līdzsvarots aprīkojuma līmenim, kas nav daudz labāks par šī līmeņa spēlētājiem jau tagad pašu.

Mēs esam nonākuši līdz loģiskam ceļam un neuzskatām, ka mums vajadzēja rīkoties citādi. Tomēr tā joprojām ir dīvaina situācija, un drīz būs tā. Tas, ko es šeit pasniedzu, nav reāli priekšmeti, jo mēs vēl neesam pārliecināti, kādi elementu līmeņi parādīsies 5.3 un 6.3 ielāpos (būtu jauki, ja varētu plānot ar tik lielu rezervi!), Bet tie ir pamatoti aprēķini, un tie parāda cik absurdi viņi ir.izrādās statistika.

2. attēls. Plākstera teorētiskais objekts 5.3.

3. attēls. Plākstera teorētiskais objekts 6.3.

Ko mēs darām šajā sakarā? Mēs varam iedomāties divu veidu vispārīgus risinājumus. Pirmais ir padarīt numurus vieglāk izskatāmus, bet otrais - tos patiešām mainīt.

Megayear
Pirmais risinājums varētu ietvert izmaiņas, piemēram, komatu pievienošanu vai kaut ko līdzīgu lielajiem skaitļiem. Mēs varētu arī pārveidot visus tūkstošus (1000) par K un visus miljonus (1 000 000) par M, tāpat kā mēs to darām ar priekšnieku veselību. Iekšēji mēs šo risinājumu esam nodēvējuši par “mega gada risinājumu”, jo tā vietā, lai nodarītu 6 000 000 p. trāpījuma laikā jūsu Fireball nopelnīs 6 megayears (kam sekos brutāls ģitāras solo no Arcanite Ripper).

4. attēls. Megayear. Neuztveriet vārdu vai ekrānuzņēmumu nopietni.

Ja mēs varam nedaudz atvieglot pirmā acu uzmetiena skaitļu parādīšanos peldošajā kaujas tekstā, priekšnieku veselību vai objektu statistiku; varbūt mēs varam izturēt skaitļus, kas aug eksponenciāli nedaudz ilgāk. Šobrīd ir vairāki reāli tehniski ierobežojumi. Datori nespēj veikt matemātiskus aprēķinus ar ļoti lieliem skaitļiem, tāpēc mums būtu jāatrisina arī visas šīs problēmas. Pat šodien tanki dažās tikšanās reizēs var sasniegt desmit ciparus.

Objekta līmeņa saspiešana
Otrais risinājums ietver objektu līmeņu samazināšanu, tāpēc mēs to saucam par "objekta līmeņa saspiešanas risinājumu". Ja mēs varam samazināt objektu statistiku, mēs varam samazināt arī pārējos spēles skaitļus, piemēram, Fireball nodarītos zaudējumus vai grona veselību. Aplūkojot vienumu līmeņa līknes, redzēsiet, ka lielākā daļa pieauguma notiek katras paplašināšanas maksimālajos rakstzīmju līmeņos. Tas ir tāpēc, ka mēs apbalvojam spēlētājus ar arvien jaudīgāku aprīkojumu, lai katrs jauns reids un PvP sezona sniegtu acīmredzami augstākas kvalitātes atlīdzības nekā iepriekšējā. Tomēr šie milzīgie vienumu līmeņa lēcieni nedod lielu labumu, tiklīdz raksturs atkal palielinās. Ir ļoti maz spēlētāju, kuri 80. līmenī uztver vai novērtē uzlabojumu apjomu starp Melnā tempļa laupījumu un Čūsku svētnīcu alu.

Paturot to prātā, mēs varētu atgriezties un samazināt ievērojamo priekšmetu līmeņa pieaugumu, kas notiek 60., 70., 80. un 85. līmenī. Pandaria rīku migla saglabātu tā eksponenciālo pieaugumu no plākstera uz plāksteri, bet sāktos no daudz zemāka bāze. Veselību varētu samazināt no 150 000 p. līdz skaitlim diapazonā no 20 000 p. Galvenais šīs pieejas risks ir tāds, ka spēlētāji jutīs, ka, ieejot jaunajā paplašinājumā, viņi ir piedzīvojuši kritumu ... pat ja arī pārējie skaitļi ir samazināti.

Citiem vārdiem sakot, mūsu Fireball joprojām nodarītu tādu pašu zaudējumu procentuālo daudzumu spēlētājam vai radībai, taču absolūtais skaitlis būtu mazāks. No loģiskā viedokļa tam vajadzētu darboties, un tas arī darbojas. Tomēr viņš nepārstāja mūs padarīt dīvainus. Kad mēs pārbaudījām iekšēji, mēs visi vienojāmies, ka burvestība ar simtiem bojājumu punktu bija slikta, kad mēs bijām pieraduši, ka tā nodarbojas ar tūkstošiem.

Man radās līdzība: lai gan es zinu, ka Lielbritānijā jūs braucat pa ceļa kreiso pusi (ASV mēs braucam pa labi), un tāpēc es nebūtu pārsteigts, to redzot; taču pat tad es nepalīdzētu justies nedaudz dezorientēts, kad Lielbritānijā jāveic pareizais pagrieziens.

5. attēls. Vienuma līmenis pret rakstzīmju līmeni pirms un pēc "saspiešanas". Brūns = oriģinālā spēle. Zaļais = Degošais krusta karš. Zils = Lich King dusmas. Sarkans = Kataklizma

Nu un kas?
Līdz šai dienai mēs vēl neesam izlēmuši, kuru no risinājumiem mēs izmēģināsim, vai arī izvēlēsimies vienu no šiem diviem. Mēs pat varētu nākt klajā ar jaunu. Varbūt tas ir tāds jautājums, kuru mēs varam ignorēt līdz nākamajai paplašināšanai, lai spēlētājiem nebūtu vienlaikus jāpielāgojas jaunajai talantu sistēmai un krasai priekšmetu līmeņa saspiešanai. Vai arī var būt labāk noņemt palīglīniju un salabot visu uzreiz. Laiks rādīs. Bet es gribēju izvirzīt problēmu tā, lai neviens nedomātu, ka mēs nezinām par tās esamību. Vai ir. Bet mēs joprojām neesam pārliecināti, kāds būs labākais risinājums. Jums var šķist, ka nav nepieciešams statistikas līmenis tik lielā mērā pieaugt, lai spēlētājiem būtu pievilcīgi iegūt jauno aprīkojumu, tomēr mūsu pieredze rāda pretējo, un no turienes šie priekšlikumi ir radušies. Mēs novērtējam visus jūsu viedokļus.

Gregs "Ghostcrawler" iela ir World of Warcraft vadošais sistēmu projektētājs. Pašlaik tas ir # aizņemts.


Atstājiet savu komentāru

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

*

*

  1. Atbildīgais par datiem: Migels Ángels Gatóns
  2. Datu mērķis: SPAM kontrole, komentāru pārvaldība.
  3. Legitimācija: jūsu piekrišana
  4. Datu paziņošana: Dati netiks paziņoti trešām personām, izņemot juridiskus pienākumus.
  5. Datu glabāšana: datu bāze, ko mitina Occentus Networks (ES)
  6. Tiesības: jebkurā laikā varat ierobežot, atjaunot un dzēst savu informāciju.