PvP miglā no Pandaria

Gregs “Ghostcrawler” iela, World of Warcraft vadošais sistēmu dizaineris, stāsta par to, kā PvP darbojas jaunajos Pandaria paplašināšanas MIstos.

jcj-mops

Citāts no: Ghostcrawler (Fuente)

Tagad, kad Mists of Pandaria ir iznācis dažas nedēļas, mēs vēlējāmies ar jums runāt par to, kas, mūsuprāt, darbojas PvP, ko mēs vēlamies uzlabot, un iespējamām idejām nākotnei. Es sadalīšu šo ziņu trīs daļās: partneru meklēšanas vai meklēšanas indeksa (MMR) analīze, mūsu bažas par klases līdzsvarošanu un īss ieskats dažos mūsu PvP plānos.

Meklēšanas rādītājs

Kā jūs droši vien zināt, meklēšanas rādītāja ideja ir saskaņot spēlētājus, pamatojoties uz viņu spējām. Tas tiek darīts, izmantojot skaitli (meklēšanas indeksu), kas tiek pielāgots, pamatojoties uz to pretinieku relatīvo meklēšanas indeksu, kurus jūs pārspējāt vai zaudējat. Spēlētāju saskaņošana, pamatojoties uz viņu efektivitāti vai sniegumu, palīdz nodrošināt, ka mazāk pieredzējuši spēlētāji ne vienmēr tiek iebiedēti no pieredzējušiem spēlētājiem un ka jebkura līmeņa konkurenti izcīna uzvaras pret spēlētājiem ar aptuveni līdzvērtīgām spējām. Meklēšanas rādītājs nav paredzēts kā "PvP rezultāts" — tā galvenais mērķis ir atrast atbilstības. Mēs esam redzējuši daudzus spēlētājus, kuri lūdz atiestatīt meklēšanas indeksu, un, godīgi sakot, mums tas jau bija prātā, un mēs pat par to paziņojām iepriekš. Daži no jums var būt nobažījušies par to, ka spēlētājiem ar augstu reitingu nav iemesla spēlēt un viņi var vienkārši atpūsties savās galvenajās pozīcijās, iespējams, pat sasniegt Gladiatoru, nesastopoties ar pretiniekiem. Lai gan mēs uzskatām, ka šīm bažām ir zināms pamats, mēs neuzskatām, ka meklēšanas rādītāja restartēšana ir piemērots veids, kā atrisināt problēmu.

Tā kā meklēšanas rādītājs sniedz priekšstatu par jūsu kā spēlētāja sniegumu, mēs uzskatām, ka nav jēgas to restartēt sezonas vai paplašināšanās beigās. Jūsu spējas, visticamāk, neatrofēsies daudz vairāk nekā jūsu konkurence starp sezonām, tāpēc to pārrēķins neko daudz nedos. Ja mēs atiestatīsim meklēšanas indeksu, visticamāk, būtu dažas nevienmērīgas spēles, kurās pieredzējuši spēlētāji ļaunprātīgi izmantotu vājākus spēlētājus, līdz meklēšanas rādītājs tiks atkārtoti kalibrēts. Tas ir daudz problēmu, lai iegūtu salīdzinoši nelielu peļņu, jo meklēšanas indekss, visticamāk, būs tāds, kāds tas bija. Ir svarīgi atcerēties, ka Conquest Point Cap, Elite Rewards un Gladiator tituli ir saistīti ar aprīkojuma indeksu, nevis meklēšanas indeksu. Uzvarot un zaudējot, jūsu pārnesumu vērtējums palielinās un samazinās, un tas patiešām ir vissvarīgākais rādītājs, kad runa ir par PvP arēnās.

Tomēr mēs rūpīgi aplūkojam, kā mēs aprēķinām komandu reitingus, un secinām, ka mūsu formula nav pietiekama, lai pareizi aprēķinātu uzlabojumu potenciālu sezonas gaitā. Lai gan jūsu prasme sezonas laikā var nebūt uzlabojusies, jūsu komanda noteikti uzlabosies, un tam vajadzētu ietekmēt jūsu komandas relatīvo spēku. Pašlaik mēs strādājam pie izmaiņām, kas ļauj komandu reitingiem laika gaitā palielināties ātrāk, ja vien jūs turpināt spēlēt. Mēs vēl nevaram dalīties ar detaļām, taču šim labojumam būs papildu ieguvums, jo spēlētāji, kuri turpinās spēlēt, varēs sasniegt augstākus komandas reitingus un tādējādi piekļūt lielākam potenciālajam balvam nekā tas, kurš pārtrauc spēlēt un atpūšas uz saviem lauriem.

Kā potenciāls piemērs, pieņemsim, ka Fat Kid Steaks ir 2.700, bet Mushan's Tongues - 2.500. Fat Kid Steaks nolemj, ka viņu komandas reitings ir pietiekami augsts, lai atlikušajā sezonas daļā varētu atpūsties. Mushan's Tongues turpina spēlēt katru nedēļu, viņu komanda pakāpeniski uzlabojas un viņi uzvar daudzos mačos. Jaunā inflācijas faktora dēļ jūsu komandas reitings palielinās, piemēram, par 300 vairāk punktiem līdz 2.800. Tagad tās ir augstāk novērtētas nekā Fatty Kid Files. Ja pēdējie nolems atgriezties arēnas mačos, viņi var arī gūt labumu no inflācijas, taču viņiem ir jāspēlē un jāuzvar, lai panāktu Muša mēles. Tā nebūs sistēma, kurā katru dienu jāspēlē, lai tikai aizstāvētu savu reitingu, taču ir skaidrs, ka tā neļaus augšā noskrāpēt nabu un tad beigās savākt balvas. Mēs sniegsim sīkāku informāciju par precīzu sistēmas darbību, kad tā būs tuvu nodošanai ekspluatācijā.

Mēs uzskatām, ka šī komandas indeksa formulas korekcija sniegs labumu, kas līdzīgs "indeksa pasliktināšanās", ko daži no jums ir lūguši, bet ka tas tiks uztverts kā kaut kas pozitīvāks: tā vietā, lai būtu sajūta, ka jums vienmēr ir ņemot vērā, ka es tevi situ tikai tāpēc, lai tevi neatpaliktu (tas ir, lai saglabātu tavu pašreizējo rezultātu), spēlētāji, kuri turpinās piedalīties, tiks apbalvoti ar augstākiem komandas reitingiem. Tas arī sezonas gaitā principā padarīs aktīvākas augstākās grupas.

Lai nostiprinātu šīs izmaiņas, mēs paplašinām 5.1. ielāpa līdzekli, kas uzlabo jūsu bruņu un reidu ieroču vienību līmeni, izmantojot Valor Points, un tagad iekļausim arī taisnīguma, goda un iekarošanas punktus. Tagad Gladiatoram, kurš ir iegādājies visu savu iekarošanas aprīkojumu, būs laba motivācija turpināt spēlēt ar 5.1, jo viņš varēs uzlabot savu komplektu, izmantojot iekarošanas punktus.

Bažas par klases līdzsvaru

Tagad spēlē ir 34 klases specifikācijas, un šeit nav paredzēts apspriest katras stiprās un vājās puses. Tā vietā es runāšu par tiem, par kuriem spēlētāji, šķiet, rūp visvairāk. Tas būtībā ir mans viedoklis, tāpēc es atvainojos, ja uzskatāt, ka esmu kaut ko atstājis. Turklāt tas, ka šeit kaut kas nav minēts, nenozīmē, ka tas netiek izskatīts. Varat izpētīt dažas no konkrētajām izmaiņām, kuras mēs pārbaudām, 5.1 ielāpu piezīmēs.

Mednieki ar zvēriem - Mēs piekrītam, ka uzkrāt pārāk daudz atdzišanas, lai kādu uzspridzinātu, nav interesanti, prasmīgi vai godīgi. (Vēlos arī paskaidrot, ka, saskaroties ar visiem šiem incidentiem, mēs nevainojam spēlētājus mūsu nodrošināto rīku izmantošanā; vaina ir mūsu). Mēs rūpīgi pētām dažādu mednieku atdzišanu, lai samazinātu to maksimumu. Mednieki saņems labumu, jo viņiem vairs nebūs jāpārslēdzas starp Vanaga aspektu un Lapsas aspektu. Mēs arī ceram, ka šīs izmaiņas palīdzēs mums redzēt lielāku mednieku pārstāvniecību ar izdzīvošanas un šaušanas prasmi.

Karotāji – Mēs nedomājam, ka karotāju virsotne ir tik nekontrolēta kā mednieka virsotne. Iespējams, ka jā, ka kontroles un karavīra pīķa kombinācija ir pārāk grūti pretrunājama. Izmaiņas, kuras mēs apsveram, ietver gan maksimuma, gan kontroles samazināšanu. Jo īpaši Gag Order glifs ir pārāk spēcīgs priekš PvP. Mēs uzskatām, ka, ja jūs varat noturēt karotāju attālumā, jums jāspēj atbrīvoties no burvestības (un, ja esat karotājs, kuru atbaida pati ideja, jūs vienmēr varat specializēties Storm Bolt). Arī Shockwave, Avatar un Recklessness tiek pieminēti bieži, un mēs arī tos pētām.

Negodīgi - Mēs uzskatām, ka ļaundaru kaitējums PvP ir atbilstošs: kaitējums, ko nodara citas klases, ir pārāk liels, un mēs vēlamies pielāgot šos gadījumus, pirms ķeramies pie citām lietām. Mums joprojām patīk negodīgo rīku un spēju komplekts, taču rodas sajūta, ka, iespējams, kādu no šiem mehānismiem ir aizēnojušas jaunākas, jaunākas versijas. Mēs apsveram iespēju uzlabot negodīgu mobilitāti un kontroli, izmantojot konservatīvas metodes.

Magos - Mēs samazināsim uzliesmojumu un kontrolēsim burvjus. Mēs cerējām, ka lielāka viņu kontroles nodošana talantiem piespiedīs zināmu ekskluzivitāti pūļa kontroles opcijās, taču ar to nebija pietiekami. Dramatiski palielināja Steal Spell izmaksas, lai veicinātu stratēģisku izmantošanu, nevis cilvēkus zagtu visu, kas bija pieejams. Mēs esam arī pārbaudījuši Deep Freeze, Frost Bomb un Pyroblast izmaiņas, lai samazinātu smaile un kontroli.

Mūki - Mēs zinām, ka daži spēlētāji ir nobažījušies par Windwalker dzīvotspēju smiltīs. Mūku klasē ir augsts prasmju ierobežojums, un mēs domājam, ka tai ir noteikta mācīšanās līkne. Arī Windwalker PvP bonusi ir diezgan spēcīgi, un spēlētāji tos joprojām pilnībā neizmanto. Mēs ļoti vēlamies, lai jaunākā no klasēm būtu populāra, taču tajā pašā laikā mēs plānojam būt mēreni un censties neatkārtoties, piemēram, kad Death Knight dominēja PvP un PvE tās palaišanas sākumā. Mēs vēlamies dot mūkam vēl dažas nedēļas, lai redzētu, kā viņam klājas, jā, taču mēs esam ļoti uzmanīgi, kā lietas attīstās.

Dziedināšana - Mēs piekrītam, ka dziednieki, kas neatbilst jūsu specializācijai, ir pārāk liela konkurence pret veltītajiem dziedniekiem. Ir paredzēts, ka tādas specializācijas kā Shadow, Elemental un Balance nodrošina dziedināšanu (tā ir viena no to priekšrocībām), taču tām nevajadzētu aizstāt īpašu dziednieku. Izmaiņas, ko mēs mēģināsim šajā gadījumā, ir panākt, lai PvP jauda gūtu labumu no jūsu bojājumiem vai jūsu dziedināšanas atkarībā no specializācijas. Mēs esam nobažījušies, ka dziedināšana var būt pārāk augsta pat uzticīgiem dziedniekiem, īpaši Atjaunošanas šamanim un Svētajiem paladiniem, kuri šobrīd šķiet neticami spēcīgi PvP. Kad esam samazinājuši dažus no Hunters, Warriors un Mages maksimuma bojājumiem, mēs varam izmēģināt PvP dziedinošo debufu par 30% pašreizējo 15% vietā, taču tas nenotiks, kamēr nebūsim atrisinājuši bojājumu problēmas.

Masas kontrole – Šobrīd esam apmierināti ar pūļa kontroles stāvokli. Mēs esam uzmanīgi, lai nevienai konkrētai specifikācijai netiktu pievienoti jauni pūļa kontroles veidi, taču, tā kā spēlētājiem ir tik daudz pūļa kontroles iespēju (piemēram, apdullināšanas izvēle, nevis talantu bremzēšana), kopējais burvestību skaits ir palielinājies. pūļa kontrole, ka PvP spēlētājam ir jāmācās. Ir vairāk, no kā izvēlēties. Mēs zinām, ka daži no jums par to uztraucas, un mēs to gaidīsim.

Pico - Izņemot gadījumus, kad runa ir par medniekiem un, iespējams, karavīriem un magiem, mēs neuzskatām, ka virsotne ir ārpus kontroles. Citas specifikācijas, kuras spēlētāji min, ir Destruction un Frost Death Knights un Shadow Monks. Varat būt drošs, ka mums tie ir uzraudzīti, taču šobrīd mums nav jāziņo par izmaiņām.

PvP īsumā

Izstrādātāju komandā mums ir daudz, un mēs parasti nelabprāt apspriežam idejas, kas vēl nav pilnībā realizētas spēlē. Neraugoties uz mūsu brīdinājumiem, idejas, kas tiek aizkavētas vai atceltas, mēdz pārvērsties par "lauztiem solījumiem". Paturot to prātā, mēs lūdzam jūs saprast, ka jūs, iespējams, neredzēsit dažas no šīm idejām nākamajā ielāpā vai nākamajā, vai varbūt nekad. Tās ir tikai idejas, kuras mēs apsveram:

Kontroles UI zaudēšana – Šī ir funkcija, kuru jau sen gribējām iekļaut, un beidzot esam tai tuvu. Ja viņi baidās no jums, jūs noteikti sapratīsit, ka tas ir tāpēc, ka jūsu varonis skrien kā neprātīgs ar pļāpājošu galvaskausu uz galvas. Tomēr, ja tie atstāj jūs apdullinātu, apklusinātu vai atbruņotu, jūs to parasti nepamanīsit uzreiz un turpināsit spiest taustiņus, nekas nenotiek, kā rezultātā spēle nereaģē. Pateicoties lietotāja interfeisa kontroles zaudēšanai, jūs zināt, kad kaut kas neļauj jums izmantot savas spējas. Tam ir arī priekšrocības, spēlējot solo un telpā, taču būtībā tā ir PvP funkcija.

Atlīdzības par piedalīšanos novērtētos kaujas laukos - Ja kādu laiku esi bijis PvP, tad esi bijis vienā no tām tikšanās reizēm, kur rezultāts ir tik ciešs, ka esi vienas elpas attālumā no uzvaras. Kad mēs darām savu darbu labi un piedāvājam jums kādu no šīm patiešām karstajām spēlēm, ir kauns nesaņemt atlīdzību par piedalīšanos, tāpēc mēs vēlamies piedāvāt nelielu balvu. Atlīdzības tiks noteiktas, pamatojoties uz galīgo rezultātu, lai neveicinātu ļaunprātīgu izmantošanu.

Arēnu un kaujas lauku kartes pazemes ceļvedī - Lai gan veterāni PvP spēlētāji jau zina visas arēnu un kaujas lauku kartes, mūsuprāt, pazemes ceļvedis ir labs veids, kā iepazīstināt ar pamatmērķiem un kartes pārklājumu, lai jaunākie konkurenti nenoslīktu, kamēr viņi mācās peldēt.

Uzlabots rezultātu tablo - Dažiem tas var šķist muļķīgi, bet mēs uzskatām, ka sīkas detaļas ir svarīgas. Šobrīd veids, kā mēs beidzam kaujas lauku, gandrīz nav mainījies – tas ir nedaudz arhaisks un ne pārāk aizraujošs. Mēs vēlamies uzmundrinājumu “Tu uzvarēji!”, kam seko interesantāks tablo.

Vienveidīgākas grupas kaujas laukos - Tagad mums ir tehnoloģija, lai izaicinājumu režīmos mazinātu spēlētāju vienumu skaitu, un jūs, iespējams, pamanījāt, ka beta reida testu laikā mēs tos uzlabojām. Mēs vēlētos izmantot to pašu mehāniku, lai dotu iespēju zemākas partijas PvP spēlētājiem. Piemēram, grupā no 15. līdz 19. līmenim mēs varētu likt visiem varoņiem uzvesties tā, it kā viņi kaujas laukā būtu 19. līmenī. Ja šī ideja darbojas pareizi, mēs varētu hipotētiski kondensēt zemākā līmeņa grupas un, iespējams, samazināt rindas laiku.

Spēļu sadale - Mūsu kaujas laukuma spēlētāju piešķiršanas sistēma kopš tās izveides nav daudz mainījusies, un tā joprojām nebauda daudzus uzlabojumus, ko esam izstrādājuši Dungeon Finder un Raid Finder. Sākotnējā kaujas lauku rindu sistēma tika izstrādāta ar ātrumu kā prioritāti, jo tajā bija tikai viena kandidātu joma. Iekļaujot jaunas tehnoloģijas, ko izstrādājam, mēs varam palīdzēt nodrošināt noteiktu dziednieku skaitu katrā komandā vai vismaz labu nodarbību sadalījumu.

Goda un iekarošanas priekšmetu uzlabojumi - Mēs esam runājuši par to, kā ļausim spēlētājiem uzlabot reida vienumus ar Valor Points. Kā jau teicām iepriekš, mēs ļausim PvP spēlētājiem palielināt savas Honor vai Conquest komandas priekšmetu līmeni, attiecīgi tērējot Goda vai Uzvaras punktus.

Mazo grupu pievienošana novērtētajiem kaujas laukiem - Mēs joprojām netīšām ļaujam solo spēlētājiem iestāties rindā, lai piekļūtu novērtētiem kaujas laukiem, jo ​​tas būtu pretrunā koordinētu grupu PvP mērķim un tāpēc, ka tādā gadījumā tie kļūtu par vienkāršiem kaujas laukiem, kas atalgo labāku komandu. Taču esam uzklausījuši jūsu komentārus, ka sapulcināt vismaz 10 spēlētājus rindā uz kaujas lauku jau būtu labs izaicinājums. Mūsu ideja ir ļaut 5 spēlētāju grupai iestāties rindā un pēc tam savienot tos pārī ar citu 5 spēlētāju grupu. Mēs uzskatām, ka tādējādi var izveidoties arī samērā sabalansēta un dzīvotspējīga komanda. Viena no trakākajām idejām, ko mēs apsvērām, būtu pārveidot dažus no mūsu mazākajiem kaujas laukiem, piemēram, Gilneas, lai viņiem būtu 5 pret 5 iespēja.

Tol Barad un Ziemas iekarošana - Mēs apspriežam iespēju izveidot 90. līmeņa versijas šīm PvP zonām, kurām spēlētāji varētu piekļūt par goda prēmijām.

Kā es saku, tas ir daudzu ideju izgāztuve, pie kurām strādā daudzi dažādi izstrādātāji. Šis nav ielāpu piezīmju saraksts, un ne visas no tām var izrādīties patiesas. Izsakiet mums savu viedokli, pastāstiet mums, vai, jūsuprāt, esam uz pareizā ceļa, vai, jūsuprāt, esam palaiduši garām kādu svarīgu PvP jautājumu. PvP līdzsvarošana vienmēr ir ļoti subjektīva, un, lai gan šāds līdzsvars ir vēlams, nepārtraukta bilžu un debufu ieviešana, kas neatrisina problēmas, var būt sliktāka nekā nelīdzsvarotība, ko viņi cenšas novērst.

Gregs "Ghostcrawler" Street ir World of Warcraft vadošais sistēmu dizainers. Viņš NEKAD nav pozējis kā sieviete spēlē, lai iegūtu laupījumu.


Atstājiet savu komentāru

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

*

*

  1. Atbildīgais par datiem: Migels Ángels Gatóns
  2. Datu mērķis: SPAM kontrole, komentāru pārvaldība.
  3. Legitimācija: jūsu piekrišana
  4. Datu paziņošana: Dati netiks paziņoti trešām personām, izņemot juridiskus pienākumus.
  5. Datu glabāšana: datu bāze, ko mitina Occentus Networks (ES)
  6. Tiesības: jebkurā laikā varat ierobežot, atjaunot un dzēst savu informāciju.