Spoku rāpotājs: Kataklizmas cietumi ir grūts

Ghostcrawler ir atgriezies un ir uzrakstījis garš Raksts, lai runātu par cietuma grūtībām.

Parasti šeit mēs apkopotu Street kunga teikto, bet tā vietā es aicinu jūs izlasīt rakstu. Es nevaru nepadalīties ar viedokli un "padomiem", ko piedāvā Ghostcrawler no dziednieka viedokļa.

Sākotnējais raksts, jūs to varat redzēt kopienas emuārs (angļu valodā), bet pēc lēciena to var izlasīt tulkojumā.

Mēs esam redzējuši un dzirdējuši daudz runu par izaicinājumu Kataklizmas varoņkaunās un mazākā mērā arī reidos. Es nedomāju, ka tā ir tāda veida problēma, par kuru mēs varam mainīt jūsu domas, taču es mēģināšu vēlreiz sniegt jums savu viedokli, kā arī sniegt dažus ieteikumus panākumiem.

Pirmkārt, mēs vēlamies jums pateikt, ka mēs jūs patiešām uzklausām. Mēs saprotam, ka daži nav jautri un dod priekšroku Lich King paradigmai vai vismaz kaut kam tamlīdzīgam. Mēs ļoti novērtējam atsauksmes un vienmēr esam skumji, zinot, ka spēlētājiem nav jautri. Mēs tos neignorējam. Mēs saprotam. Mēs, iespējams, nepiekrītam visiem jūsu viedokļiem, taču mēs saprotam, kāpēc, un vēlamies mēģināt palīdzēt jums saprast mūsu mērķi.

Īsāk sakot, mēs vēlamies, lai varonīgie cietumi un bandas būtu izaicinājums; kaut kas šodien ir patiess, jo saturs ir jauns un varoņi turpina rīkoties. Laika gaitā tie kļūs vieglāk. Mēs vēlamies, lai spēlētāji tuvotos cīņai, it īpaši varonīgai, it kā tā būtu mīkla, kas viņiem jāatrisina. Mēs vēlamies, lai grupas sazinātos un stratēģētu. Tāpēc mēs vēlamies, lai jūs svinētu uzvaru, nevis kaut ko tādu, ko jūs jau redzējāt.

No otras puses, mēs nevēlamies, lai viņi pakluptu cauri pazemēm. Mēs nevēlamies, lai viņi spētu iznīcināt priekšniekus, jums pašiem neapzinoties vai nerūpējoties par to, ko viņi dara. Mēs nevēlamies, lai dziednieki varētu kompensēt kļūdas, kuras pieļauj citi dalībnieki. Lai arī dienas beigās dungeons ir preču tirdzniecības automāti, mēs vēlamies, lai jūs izdarītu vairāk nekā nospiežot pogu, lai saņemtu minēto laupījumu.

Galu galā mēs nevēlamies, lai grupām, kurām nav laba līmeņa komandas vai organizācijas, gandrīz garantētu panākumus; pretējā gadījumā saturs tiktu uztverts kā niecīgs tiem spēlētājiem, kuriem ir piemērots aprīkojums un kuri sazinās, sadarbojas un stratēģē.

Mums nepatika, ka varonīgie cietumi Lich Kingā un agrīnās Naksxramas tika izdarīti steigā. Tas lika atlīdzībai nejusties kā nopelnītam; Turklāt tas ieguva visas atlīdzības, izņemot tās, kas pārstāv labākos priekšmetus vienā slotā, un ko uztvēra kā pārejošu. Kāpēc gan izlemt par burvību vai dārgakmeņu iestatīšanu, kad jums nav jāuzlabo sniegums un ātri to nomainīsit? Turklāt viņš izvirzīja cerību, ka visi beigu beigās saņems labākos priekšmetus, nevis būs reti vai vērtīgi mērķi. Tas lika klases fakultātēm justies mazāk noderīgām un ne tik interesantām. Kam vajadzīgs tas pūļa kontroles vai izdzīvošanas talants, kad nekas tev nesāp? Kam vajadzīgs talants, lai saglabātu manu, ja jums tas nekad nepietrūks? Kam vajadzīgs kritiskā streika talants, ja jūsu dziedināšana bieži pārdziedina?

Visbeidzot, tikšanās, pat priekšnieki, beidzās ar vienmuļu, jo jūs varat ignorēt viņu mehāniku. Tas nebija svarīgi - patiesībā jūs to nemanījāt - ja pūķis uzbur burvības, klusē vai izmet tukšumu. Visas cīņas šķita vienādas.

Heroic Dungeons un Raids tika veidoti tā, lai būtu izaicinoši, un tie ir, kamēr jūs nepārsniedzat viņu aprīkojuma līmeni.

Tātad, ko jūs varat darīt, ja jums varonīgie cietumi šķiet pārāk grūti? Šeit mēs sniedzam jums dažus padomus un alternatīvas.

Stratēģija un komunikācija

Tvertnes, nevar satvert un izmantot apgabalus ar katru grupu varonīgi (atkal, kamēr jūsu aprīkojuma līmenis nepārsniedz saturu). Ieteicams kontrolēt vismaz vienu mērķi un dažreiz divus. Kamēr ir kāds, kam ir pūļa kontroles spēja ar ilgu vai atjaunojamu ilgumu, un kāds cits, kuram ir īss darbības laiks, piemēram, spēja ar apdullināšanu vai lēnu iedarbību, jums nevajadzētu būt problēmām. Mums nav varoņdarbā līdzīgu Dungeons kā Shattered Halls, un jums nav nepieciešami 3 vedņi, lai kontrolētu. Burvju izspiešanas monstri, kas ir vāji, bet nodara lielu kaitējumu, ir ideāli kontrolējami mērķi, tāpat kā tie, kas citiem pieliek cienītājus vai nodara partijai debuffus. Jums nav jātērē pūļa vadības burvestības uz mērķiem, kas nav elites vai ātri mirst. Atbildība par mērķu un tempa noteikšanu lielākoties ir atkarīga no tvertnes; tomēr citi pieredzējuši dalībnieki to labprāt dara. Ja jūs veicat tempu, jums jāapzinās mana dziednieka daudzums. Dziedniekiem parasti būs pietiekami daudz manas, lai jūs varētu uzturēt dzīvu jebkurā sastapšanās reizē, taču jums jābūt uzmanīgam, lai nepārtraukti pārietu no grupas uz grupu, ja viņu mana ir maza. Tvertnēm parasti ir laba vides vizualizācija, un tās ir pieredzējušas ienākošā bojājuma apjoma samazināšanu. Es personīgi esmu redzējis, kā viņi nonāk nepatikšanās, kad viņi kļūst pašpārliecināti ("jā, es varu") un mēģina rezervēt pārāk daudz lietu vienlaikus.

DPS bieži tiek vainots par nezināšanu, kas notiek. Jums ir jāizprot maču mehānika. Jūs esat komandas loceklis, nevis sekotājs, kurš vienmēr var uzticēties kādam citam, kurš jums saka, kas jums jādara. Kādas ir burvestības, kuras pārtraukt? Kādas ir vakuuma zonas, no kurām jāizvairās? Kurus ienaidniekus vajadzētu ātri nogalināt (un otrādi, kad jāignorē briesmoņi un jākoncentrējas uz priekšnieku?) Ja neesat pārliecināts, jautājiet. Lielākā daļa grupu dod priekšroku dažām sekundēm, lai izskaidrotu kaujas, nevis iet bojā tāpēc, ka neizvairījāties no Glubtoka liesmu sienas vai tāpēc, ka mēģinājāt nogalināt Vanesas zirnekļus vai tāpēc, ka nesapratāt, ko nozīmē vēja virziena mehānika. Altārijs.

Dziednieki, šķiet, saprot, ka Varonīgie Dungeons ir izaicinoši, un laiku pa laikam tiek sodīti, ja pārējā puse nesaprot. Ja jums liekas, ka jūs varat nodot savu efektīvo dziedināšanu tikai tāpēc, ka mana mana izbeidzas, tad ar sastapšanos kaut kas nav kārtībā. Tāpat, ja jums šķiet, ka jums vienkārši atkārtoti jāizdara neefektīvie dziedinājumi, jūsu partija vai nu ignorē svarīgo mehāniku, vai arī viņu pārnesumu līmenis ir nepietiekams. Parasti priekšnieku satikšanās 5 spēlētāju cietumos nedrīkst ilgt ilgāk par 2 minūtēm (vēlu Deathmine priekšniekiem var būt vajadzīgs ilgāks laiks). Ja mana mana izbeidzas, jo tikšanās prasa pārāk ilgu laiku, pastāv problēma ar jūsu partijas DPS vai tvertni. Komanda dziedniekiem rada milzīgas pārmaiņas, kas mani noved pie nākamā punkta.

Visiem, neatkarīgi no lomas, es iesaku jums veikt pazemes darbus normālā režīmā, līdz jūtaties ērtāk katrā konfrontācijā. Tas var būt ātrs, kamēr sods par kļūdām nav tik liels, un bieži vien tas var iegūt kādu reputāciju, audumu vai materiālus, lai apburtu. Kā bonuss, jūs, iespējams, iepriecināsit savu ballīti, ja jums ir Heroic aprīkojums un palīdzat viņiem iziet normālā cietumā.

Uzlabošana

Ja jūs atklājat, ka netiecat uz priekšu un burtiski mirstat atkal un atkal katrā konfrontācijā ar ienaidniekiem, kas ir pildītāji, jums var būt laiks analizēt savu komandu. Prasība Dungeon Finder ir jāuzskata par minimālo, un atcerieties, ka tajā netiek ņemti vērā apburumi, dārgakmeņi vai tas, vai ieroči jums ir piemēroti. Mēs pieņemam, ka sākuma varonīgajam cietuma spēlētājam ir daudz 333 līmeņa priekšmetu no Twilight Highlands, no parastā režīma cietumiem vai no jebkura reputācijas pārdevēja. Iespējams, ka šie 333 līmeņa priekšmeti tiek sajaukti ar dažām zaļā līmeņa 318. kvestu atlīdzībām, bet tos kompensē daži 346. līmeņa punkti. Ja esat pabeidzis Hyjal uzdevumus, jūs, iespējams, cienīsit kopā ar Hyjal aizbildņiem un jums būs piekļuve savam līmenim. 346. Vienīgi uzdevumu veikšana var tikai palīdzēt sasniegt godājamu līmeni ar dažām citām reputācijām, taču to var izlabot ar ikdienas uzdevumiem vai reputācijas tablo (un neaizmirstiet Tol Barad reputāciju). Ir daži labi objekti, kurus var izveidot. Nē, ieroči nav violeti, bet, ja paskatās uz viņu statistiku, tie ir diezgan konkurētspējīgi.

Vienības līmeņa prasības mērķis ir tikai neielaist spēlētājus, kuriem nav ne jausmas, ko viņiem nozīmē atbilstošais saturs. Mēs zinām, ka jūs varat manipulēt ar sistēmu, iegūstot PvP priekšmetus vai saglabājot maisus savai sekundārajai specializācijai. Es jūs apsveicu, jūs esat ļoti gudrs. Ja esat pietiekami sarežģīts, lai mēģinātu manipulēt ar vienuma līmeņa prasībām, jums jābūt pietiekami izsmalcinātam, lai zinātu, vai jūs varat rīkoties ar saturu.

Neesiet skopi un izlemiet, ka jūs neizmantosiet dārgakmeņus, burvības vai atjaunošanas darbus, kamēr jums nav eposu (jāatzīmē, ka tiem nav jābūt dārgākajiem dārgakmeņiem vai burvībām). Komandai ir liela nozīme; palielina dps, pārdzīvojamību un manas ilgtspēju. Dziednieki ar apmēram 1750–1800 garu atradīs, ka viņi var ilgt ilgāk, nepietrūkot manas. Iegūstiet burvības, dārgakmeņus vai greznumu, lai iegūtu daudz Gara. Tāpat dažiem DPS, kas nepastiprina trāpījumu vērtējumu šajos līmeņos, būs daudz problēmu. Jaunās kataklizma burkas ir diezgan dārgas, bet Lich King - ne; ir arī eliksīri un ēdieni, kurus varat izmantot. Arheologi pat var iegūt nelielas prēmijas jaunajos cietumos.

Turklāt, kad būs pieejams 4.1 plāksteris, jums būs piekļuve jaudīgākai komandai, kas ļaus jums atkārtoti apmeklēt saturu, kuru iepriekš nevarējāt izdarīt. Tajā laikā jūsu taisnīguma punkti ļaus jums iegūt episkus priekšmetus, un varoņdarbi, kas bija izaicinoši, būs vieglāk. Kā jau bija paredzēts, spēlētāji, kuriem jau ir reida aprīkojums, atkal pabeidz saturu. Jūs arī tur nokļūsiet. Vietnē Lich King satura ielāpi mēdz pilnībā atcelt iepriekšējo satura līmeni. Mēs nevēlamies, lai spēlētāji domā, ka viņiem jādara Naxxramas, kad ir pieejama Icecrown Citadel, bet, no otras puses, tas bija slikti, ka mēs nojaucām Ulduar, kad parādījās Trial of the Crusader.

MEKLĒ 3 burvjus ar 9600 GS

Es mīlu pazemes meklētāju. Es pie tā daudz strādāju. Tas daudz kalpo, lai atrastu grupu. Tas negarantē veiksmīgu grupu. Tas bija milzīgs uzlabojums, lai izvairītos no surogātpasta izplatīšanas kanāla tvertnei, kas paredzēta jūsu trīs krāpnieku partijai. Bet vienmēr būs riskanti savākt 5 nepazīstamu cilvēku grupu un lūgt viņus izveidot izaicinošu saturu, kuru daži vēl nekad nav redzējuši.

World of Warcraft ir daudz kas pieejams tiem, kas vēlas spēlēt vieni. Tomēr mēs vēlamies, lai cietumi būtu grupas pieredze. Patiesībā mēs uzskatām, ka spēle ir daudz jautrāka, kad jūs spēlējat to ar draugiem, tāpēc mēs esam tik ļoti centušies mudināt spēlētājus pievienoties ģildei Kataklizmā. Sarežģītu cietumu veikšana ar draugiem mēdz būt labāka pieredze. Saziņa jūtas mazāk neveikla, un kļūdas parasti visi vairāk pieļauj. Jūs zināt to spēlētāju stiprās, vājās un nianses, ar kuriem regulāri spēlējat. Arī laupījumu jautājumu mēdz būt mazāk. Mopšiem ir sava vieta - nepārprotiet. Bet mēs nevēlamies upurēt cietumu jautrību un izaicinājumus organizētām grupām apmaiņā pret saturu, kuru iekaro jebkura iespējamā grupa. Ir jēga?

Esmu izdarījis daudz mopšu Cataclysm, tāpat kā visi dizaineri. Mēs vēlamies būt informēti par to, ko spēlē spēlētāji. Varonīgie mopši ir daudz grūtāk nekā doties kopā ar jau pazīstamām grupām, tomēr tie nav neiespējami. Ja kaut kas sāk noiet greizi, pirms pametat grupu, iespējams, vēlēsities kādu brīdi analizēt iemeslu. Man patiešām ir žēl tos, kas pievienojas varoņai grupai, kas turpina Rajhu (ar daudziem aizdomīgiem spēlētāju skeletiem, kas izkaisīti visur), viņi nekavējoties uzbrūk, nerunājot, un pēc tam tvertne pamet grupu, kad viņi nomirst ar pirmo mēģinājumu. Tas nevienam nav jautri, un tas nepalīdzēs gūt panākumus. Šī nav sākotnējā Scholomance vai Arcatraz, kas abas varētu ilgt līdz četrām stundām ienaidnieka atjaunošanai. Pāris saskaņoti mēģinājumi pieveikt Rajhu, iespējams, ir ātrāk, nekā atkal nokļūt rindā.

Kļūdas?

Mēs esam redzējuši dažus pavedienus, kas norāda, ka mēs esam pārāk lepni, lai atzītu savas kļūdas. Man šī loģika šķiet dīvaina, jo mēs to darām visu laiku. Pirmais piemērs: mēs ātri mainījām Tol Barada 10x godu. Tā bija kļūda. Otrais piemērs: Heroic Strike ir pārāk spēcīgs uzbrukums karotājiem. Tā bija kļūda. Trešais piemērs: Lich Kinga varoņi (un Naxxramas) bija ļoti viegli un radīja cerību, kas ilga visā paplašināšanās laikā, ka purpursarkanus priekšmetus ir viegli un bieži iegūt. Atskatoties, tā bija kļūda. Mēs neuzskatām Kataklizmas cietumu un reidu līdzsvarošanu par kļūdu.

Tomēr es varu nosaukt trīs lietas, kas saistītas ar pazemes grūtībām, kuras mēs izdarījām nepareizi vai kuras varam uzlabot. Mēs esam paši sliktākie kritiķi un rūpīgi analizējam savus lēmumus.

Viens ir tas, ka preces līmenis ir nepieciešams, bet nav pietiekami augsts šķērslis, lai pārvarētu, lai izmantotu Dungeon Finder for Heroics. Mums arī vajadzēja nodrošināt, lai spēlētāji iepriekš būtu redzējuši saturu normālā režīmā. Varbūt mums vajadzēja veikt Burning Crusade stila saskaņojumus. Varbūt mums vajadzēja padarīt preces līmeņa prasību maigāku, ja esat organizētā grupā, un stingrāku, ja esat mopsis. Mēs labprāt iekļautu (un mums ir daži ilgtermiņa plāni, kas ietver) labākas noteikšanas metodes, ja zināt, ko darāt ārpus komandas, kuru esat uzkrājis. Galu galā mums vienkārši vajadzēja skaidrāk paskaidrot, ka varonība ir liktenis, nevis pirmais solis.

Otrkārt, normālā 85. līmeņa režīmā ir tikai ierobežots skaits cietumu. 85. līmeņa spēlētājam, kurš vēl nav gatavs veikt varonību, bet vēlas veikt pazemes, tie var ļoti ātri kļūt garlaicīgi. Varbūt vēl viens veids, kā rīkoties ar to, būtu bijis ievadvaroņu un grūtāku varoņdarbu veikšana. Mēs esam spēlējuši arī domu, ka mums ir trīs grūtības pakāpes, taču tas rada papildu satura līmeni, ko attīstīt, turklāt tā izskaidrojums kļūst sarežģītāks.

Trešais. Spēle varētu labāk paveikt darbu, lai pastāstītu grupai, kāpēc viņi izgāzās, lai tik liela vaina neuzgāztos uz dziednieka pleciem. Mēs daudz runājam par nestāvēšanu ugunī, bet tikpat svarīgs ir priekšnieku skaits, kas izsauc monstrus, kuri ātri jāgrupē un / vai jānogalina vai dažos gadījumos jāignorē. Šādās situācijās mēs arī daudz prasām no DPS un tankiem, taču šī informācija nav labi izskaidrota, izņemot izmēģinājumus un kļūdas.

Noslēgumā

Mēs saprotam, ka daži dziednieki ir neapmierināti un padodas. Tas ir skumji un nožēlojami. Bet forums, kādā tas notiek, vismaz šobrīd, forumos tiek pārāk pārspīlēts. Mēs arī zinām, ka daudziem spēlētājiem patika izmaiņas, un dziedināšana bija daudz jautrāka. Abām pusēm ir jādara mazāk, lai otru "noslīcinātu" ar apgalvojumiem, ka visi viņu paziņas un, paplašinot, "lielākā daļa spēlētāju" piekrīt viņu viedoklim. Jums nevajadzētu atsaukties uz kluso vairākumu, ja jūs varat izteikt skaidru un nozīmīgu viedokli.

Kā vienmēr, mēs pārskatām lietas. Ir daži priekšnieki, kas ir atbildīgi par lielāku grupu slepkavību daudzumu nekā citi: piemēram, komandieris Fontvale, Bella, Altarius un admirālis Rips Snarls. Līdz brīdim, kad lasāt šo rakstu, jūs, iespējams, esat redzējuši dažus atjaunošanas druīdu uzlabojumus, kuru mērķis ir saglabāt konkurētspēju reidos. Laika gaitā mums ir tendence mazināt satura grūtības, jo spēlētāji, kuri izveidoja šo saturu, jau ir to pārspējuši, un mēs vēlamies to atvērt plašam spēlētāju lokam.

Neatkarīgi no tā, mēs vēlamies pārliecināties, ka visi izklaidējas un izbauda laiku spēlē. Es ceru, ka šis raksts jums palīdzēs. Mēs arī vēlamies, lai jūs zinātu, ka mēs nepārtraukti lasām jūsu komentārus; paldies visiem, kas izliek konstruktīvus pavedienus, un viņu viedokli, balstoties uz savu pieredzi.

Gregs "Ghostcrawler" iela ir World of Warcraft vadošais sistēmu projektētājs. Viņam ir četri suņi: trīs episki retrīveri un zaļš retrīvers, kas apbur.


Atstājiet savu komentāru

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

*

*

  1. Atbildīgais par datiem: Migels Ángels Gatóns
  2. Datu mērķis: SPAM kontrole, komentāru pārvaldība.
  3. Legitimācija: jūsu piekrišana
  4. Datu paziņošana: Dati netiks paziņoti trešām personām, izņemot juridiskus pienākumus.
  5. Datu glabāšana: datu bāze, ko mitina Occentus Networks (ES)
  6. Tiesības: jebkurā laikā varat ierobežot, atjaunot un dzēst savu informāciju.