बर्फाचा तुकडा विकसक लेख: बर्फाचे तुकडे हीलर्सचा तिरस्कार का करतात?

बौने-पुजारी

घोस्ट्राॅलरने नवीन बॅटलनेट ब्लॉगवर देव लेख लाँच केला आहे आणि अशा विषयाबद्दल बोलले आहे जे बर्‍याच जणांना परिचित वाटेल: उपचार.

बराच विवाद झाला आहे आणि बहुधा बरे झाल्याने कॅटॅक्लेझममुळे होणा effects्या दुष्परिणामांविषयी बरीच माहिती मिळाली आहे. आम्ही नुकताच काढलेला ब्लॅकरॉक व्हिडिओचा केव्हर्न्स जर आपण पाहिला असेल तर आपल्याला काय करावे याची कल्पना असू शकते.
बर्‍याच लोकांची अशी धारणा असते की हे बदल बरे करणारे (कमीतकमी सांगायचे तर) बरे करणारे असतात पण सत्य हे आहे की एक उपचार करणारा म्हणून मी खूप आनंद घेतला आहे (आणि सहन केले आहे). माझा असा विश्वास आहे की आपण रोग्यांच्या उपचारात जे बदल घडतील त्याचा परिणाम फक्त त्यांना व्यवस्थापित करणा players्या खेळाडूंवरच नाही तर उर्वरित गटावरही होतो. टाकीने कोणत्याही जमावावर नियंत्रण न ठेवता राक्षसांच्या मोठ्या गटाकडे जाण्याचा निर्णय घेतल्यास बर्‍याच जणांचा मृत्यू होण्याची शक्यता आहे कारण आता बरे करणारा संपूर्ण गट वाढवू शकणार नाही कारण: a) पुरेसे मन आणि नाही b) त्यांचे उपचार आता इतके वेगवान नाहीत.

श्री. घोस्ट्रावलर या सर्वाबद्दल बोलतात. चला थोडक्यात सारांश देऊ:

  • क्रोथमधील उपचार करणार्‍यांकडे खूप जास्त मना होता. याचा अर्थ असा की खेळाडूंना कधीही मनाची चिंता करण्याची गरज नव्हती आणि नेहमीच कमीतकमी कार्यक्षम जादू वापरली जाईल कारण मन कधीच संपणार नाही. हे उर्वरित बिंदूंवर परिणाम करते.
  • मन व्यवस्थापन आव्हानात्मक नसल्यामुळे त्यांना चकमकींमध्ये खेळाडूंना आव्हान देण्यासाठी पर्यायी पद्धती शोधाव्या लागल्या. हे त्यांनी अपेक्षित सर्व मजा न करता संपवले.
  • लीच किंगच्या क्रोथमध्ये दोन्हीपैकी स्पिरिट, एमपी 5 किंवा मान पुनर्प्राप्ती क्षमता वापरली गेली नाही कारण खेळाडू कधीही मानवाच्या बाहेर आले नाहीत. त्या कारणास्तव, कोणीही अति-बरे होण्याची काळजी घेत नाही (हॅलो सॉरोटी!)
  • याचा पीव्हीपीवरही प्रभाव आहे, कारण रोग बरे होणा problems्या समस्यांशिवाय बरे होऊ शकतात, चकमकी खरोखरच लांबू शकतात.

आपण उडीनंतर किंवा मध्ये संपूर्ण लेख वाचू शकता अधिकृत वेबसाइट.

आपण कदाचित ऐकले असेल की कॅटाक्लेज्म मध्ये बरे होण्याबद्दल तिला एक वेगळीच भावना असेल. बरे करणार्‍याची भूमिका अधिक आव्हानात्मक असेल, विशेषत: संसाधन व्यवस्थापनाच्या बाबतीत. फोरमच्या वारंवार वाचकांसाठी ही ताजी बातमी नाही, परंतु या विषयावरील विकसक ब्लॉग लाँच करण्याच्या दृष्टीने रोग बरे करणारे "अपूर्ण" का आहेत याविषयी फोरमवर मला अलीकडे पुरेसे प्रश्न दिसले.

सामान्यीकरण, हिलर्सचा मान ही संपूर्ण लिच किंगच्या संपूर्ण क्रोधाची चिंता नाही. कधीकधी आपण मनातून पळ काढू शकलात परंतु यापूर्वी आपल्या शब्दलेखनाच्या निवडीवर त्याचा परिणाम झाला नाही. तथापि, आमचा विश्वास आहे की संसाधने खूप महत्त्वपूर्ण असणे आवश्यक आहे. गेम्सच्या अनेक शैली मर्यादित स्त्रोतांच्या व्यवस्थापनावर आधारित असतात: आरटीएस गेममध्ये वेस्पेन गॅस असो, एफपीएस गेममधील गोलाकार असो किंवा कोडे गेममध्ये वेळ असो. सर्वोत्कृष्ट खेळाडू त्यांच्या संसाधनांचे सर्वोत्तम व्यवस्थापन करतात. स्त्रोतांद्वारे मर्यादित न राहिल्यास थोड्या काळासाठी शक्तीची खोटी जाणीव निर्माण होऊ शकते, परंतु हे नियम मोडणा a्या बंडखोरपणाच्या भावनामुळेच होते. दुस words्या शब्दांत, आपण नियम मोडत आहात, परंतु जेव्हा हा अल्प कालावधी संपुष्टात येतो, तेव्हा गेम आपली कृपा लवकर गमावते. अभिप्रायपणा मोड दीर्घकाळाप्रमाणे तो फायद्याचा नसतो जो प्रथम दिसू शकतो.

खरे काय आहे की संसाधनांचे व्यवस्थापन हे इतर भूमिकांपेक्षा उपचारांसाठी अधिक महत्त्वपूर्ण आहे. "हे बरोबर नाही!" हे असे काहीतरी आहे ज्याला आपण कदाचित विव्हळत आहात. मी हा उपमा चांगला परिणाम होण्यापूर्वी वापरला आहे, म्हणून मी हे पुन्हा करेन: नुकसान करणे म्हणजे स्पिंटिंगसारखे आहे, आपणास सहसा शक्य तितक्या जलद जायचे आहे. परंतु उपचार हा वेगळा आहे, ही एक शर्यत नाही, डार्ट्स खेळण्यासारखे आहे: आपल्याला शक्य तितके तंतोतंत असणे आवश्यक आहे. रोग बरे करणारा म्हणून खेळण्याचा एक मोठा भाग म्हणजे योग्य कार्यासाठी योग्य साधन वापरणे. या साधनांमध्ये काय फरक आहे ते म्हणजे ते किती संसाधने खर्च करतात. आपण साधनांचा फरक करणारा एखादा आयाम गमावल्यास स्त्रोत प्रतिबंध हटवा. चांगले रोग बरे करणारे सर्वांना आपला मान न घालता त्यांच्या पायांवर ठेवण्याची बढाई मारत असे.

वेगवेगळ्या कारणांमुळे, आमच्या सर्व चुकांमुळे, हिलर्सने लिच किंगच्या क्रोथच्या वेळी मॅना रीगेनचा खूप आनंद घेतला. चला मनाच्या असीम प्रमाणात होणा the्या परिणामाचे विश्लेषण करण्यासाठी थोडा वेळ घेऊया ...

प्रथम, त्या महागड्या परंतु वेगवान उपचारांच्या जादू कधीही कठीण निवडी नव्हती. "महागड्या" वस्तू प्रत्यक्षात लागू केली जात नव्हती, म्हणून ते फक्त त्वरीत बरे होते. आणि आपण द्रुत बरा का करू इच्छित नाही? बरे करण्याचा खेळ त्यांच्या पर्यायांसह संकुचित करतो. योग्य साधन निवडण्याऐवजी, सर्वांनी एक शब्द पॉवर वर्ड: शील्ड, फ्लॅश ऑफ लाइट किंवा रीजुव्हिनेशन म्हणून एक शब्दलेखन निवडले आणि ते एक शब्दलेखन वापरण्यासाठी स्वतःला समर्पित केले. हे नेहमीच. आमचा विश्वास आहे की चांगल्या खेळाची गुरुकिल्ली मनोरंजक निर्णय घेत आहे. जेव्हा आपला टूलबॉक्स खूप छोटा असतो (कारण मंद किंवा खूप महागडे शब्दलेखन स्वयंचलितपणे टाकून दिले जाते), तेव्हा आपण कमी मनोरंजक निर्णय घेता.

दुसरे म्हणजे, रोग बरे करण्याचे काम चालू नसल्याने, आम्हाला आव्हान देण्यासाठी तयार केलेल्या छाप्यांना आव्हान करण्याचे इतर मार्ग शोधावे लागले. यामुळे बर्‍याचदा टाकीने किंवा संपूर्ण छाप्याने बरेच नुकसान केले आहे. शेवटी, उपचार करणार्‍यांना फक्त समान शब्दलेखन वापरण्यापुरते मर्यादित ठेवावे लागले, परंतु कुणालाही मरण न येता ते त्वरित वापरणे थांबवू शकले नाहीत. यामुळे बरे करण्याचे तणाव मोठ्या प्रमाणात वाढले, परंतु योग्य निर्णय घेतल्याबद्दल बक्षीस न घेता. आपण चुकीच्या खेळाडूला बरे केले असल्यास, एका क्षणासाठी संकोच वाटला किंवा आपले कनेक्शन लपवून ठेवले तर छापाचा सदस्य मरण पावला आहे.

तिसरा: मान पुनर्जन्मातून फायदा झालेली प्रत्येक गोष्ट, जसे की कला, आत्मा किंवा ट्रिंकेटचा वापर, अवांछित वस्तूंमध्ये बदलली गेली. तसेच, मनाला चिंता करणे नसल्यामुळे, ओव्हरहील एकतर झाली नव्हती आणि खेळाडू अविरतपणे ओव्हरहील करीत आहेत. जेव्हा सर्व काही ओव्हरड्राईव्ह ठरले तेव्हा गंभीर संधीसारख्या विशेषतांचे देखील मूल्यमापन केले गेले.

चौथा: पीव्हीपीमधील शिल्लक गमावला. जेव्हा उपचार हा एखाद्या व्यक्तीस ओव्हरहाईल किंवा मनातून बाहेर पळण्याच्या भीतीशिवाय सहजपणे बरे करू शकतो तेव्हा लढाया बायनरी बनल्या. एकतर आपण त्याला मारले किंवा आपण मारले नाही. फार काळ कोणालाही दुखापत झाली नाही. सारण्या फिरविणे किंवा डोकावून हल्ले करणे पूरक नव्हते. एखाद्या टेनिस सामन्याची कल्पना करा ज्यात प्रथम सर्व्हरच्या निकालाने आपण संपूर्ण सामना जिंकला की गमावला आहे याचा निर्णय घेतला जातो. आम्ही सर्व खेळाडूंच्या आरोग्याचे प्रमाण वाढवून समस्येचे निराकरण करू शकलो असतो, जे आम्ही कॅटाक्लिझमसाठी केले होते, परंतु मनाच्या असंख्य प्रमाणात अधिक आरोग्यामुळे अंधारकोठडीच्या अधिका for्यांचा सर्व आदर गमावला जाईल.

स्पष्टपणे सांगायचे: आम्ही बरे करणारा निरंतर माणसातून चालवावा अशी आपली इच्छा नाही, जेव्हा ते चांगले खेळत नाहीत तेव्हा त्यांनी मनातून धाव घ्यावी अशी आमची इच्छा आहे. आम्ही नेहमीच अयशस्वी होऊ इच्छित नाही, परंतु आम्ही आव्हानांवर मात करण्याचा अभिमान बाळगला पाहिजे आणि यशस्वी होण्यासाठी त्यांना मात केली पाहिजे अशी आमची इच्छा आहे. जेव्हा एखाद्याला दुखापत होते, तेव्हा हीलर्सने धीमे आणि कार्यक्षम जादू वापरावी की नाही (कारण त्यांचा मृत्यू होण्याची जोखीम अद्याप जवळ येऊ शकत नाही) किंवा वेगवान आणि महागडे शब्दलेखन (कारण ते आहे) हे आम्हाला बरे करायचे आहे. त्यास नुकसानीचे आकलन असे म्हणतात, आणि ही एक वस्तू आहे ज्याची उपस्थिती लिच किंगच्या क्रोथमध्ये बरे होण्याच्या दरम्यान त्याच्या अनुपस्थितीमुळे आश्चर्यकारकपणे चमकली आहे. आमचा विश्वास आहे की नुकसानांचे मूल्यांकन बरे करणे अधिक मनोरंजक आणि फायद्याचे करेल. आम्ही हा बदल करीत आहोत, बरे करणार्‍यांना वाईट करून दु: खी करण्यासाठी नव्हे तर त्यांच्यासाठी खेळ अधिक मनोरंजक बनविण्यासाठी आम्ही त्यांना आनंदित करू.


आपली टिप्पणी द्या

आपला ई-मेल पत्ता प्रकाशित केला जाणार नाही. आवश्यक फील्ड चिन्हांकित केले आहेत *

*

*

  1. डेटा जबाबदार: मिगुएल Áन्गल गॅटन
  2. डेटाचा उद्देशः नियंत्रण स्पॅम, टिप्पणी व्यवस्थापन.
  3. कायदे: आपली संमती
  4. डेटा संप्रेषण: कायदेशीर बंधन वगळता डेटा तृतीय पक्षास कळविला जाणार नाही.
  5. डेटा संग्रहण: ओकेन्टस नेटवर्क (EU) द्वारा होस्ट केलेला डेटाबेस
  6. अधिकारः कोणत्याही वेळी आपण आपली माहिती मर्यादित, पुनर्प्राप्त आणि हटवू शकता.