दुरुमु विसरलेला मार्गदर्शक - दुरुमु विसरलेला, मांस आकार देणा Cha्या चेंबर्समध्ये (थंडरचे सिंहासन) उपलब्ध. ले शेन यांनी आपल्या जादूगारांना असा विचार केला की तो त्याच्या अनुयायांच्या अंतःकरणामध्ये पाहू शकेल आणि विश्वासघात शोधू शकेल. या फर्मानामुळे दुरुमुचा जन्म झाला. या धूर्त घटनेने थंडर किंगच्या मृत्यूपर्यत पत्राच्या त्याच्या मालकांच्या आज्ञांचे पालन केले आणि त्याच वेळी ते गड किल्ल्याच्या भूलभुलैया असलेल्या कॉरीडोरमध्ये गायब झाले. अलीकडेच, दुरूमु, मोगू विसरण्यापेक्षा, त्याच्या लपण्याच्या ठिकाणाहून बाहेर आले.
आयन: वर्षांपूर्वी, खेळाडूंचा सामना अहिंकिराज मंदिराच्या खाली असलेल्या एका प्राचीन देवाचा डोळा सीथुनशी झाला. राक्षस डोळ्यांची मुख्य हल्ला करण्याची पद्धत म्हणजे विद्यार्थ्यांकडून बीम शूट करणे. दुरुमुचे डोळे बरेच आहेत आणि म्हणूनच त्याने बरीच किरणांची शूटिंग केली.
सिंहासनाचा थर मधील दुरुमु विसरलेला सातवा बॉस आहे. हे रणनीतीच्या दृष्टीने एक तुलनेने सरळ सामना आहे, परंतु अंमलबजावणी तंतोतंत असणे आवश्यक आहे आणि बरे होण्यासारखे बरेच नुकसान आहे. हा लढा अत्यंत शिक्षा देणारा आहे आणि लहान चुका पुसून टाकू शकतात.
सामान्य माहिती
आरोग्य मूल्ये
अडचण | उपलब्धता | क्रिमसन / अझर मिस्ट |
---|---|---|
10-मनुष्य | 261M | 1.3M |
25-मनुष्य | ??? मी | ??? मी |
एलएफआर | 430M | 2M |
क्रोधाची वेळ
दुर्मूला दहा मिनिटांचा जोरदार राग असतो
खंडित, तो आपला बँड पुसून टाकेल.
छापे रचना
अडचण | टँक | उपचार करणारे | DPS |
---|---|---|---|
10-जग | 2 | 2-3 | 5-6 |
25-जग | 2 | 5-7 | 16-18 |
लूट
चिलखत
नाव | चिलखत | बॉक्स | मुख्य गुणधर्म |
---|---|---|---|
कापड | खांद्याचे पॅड | बुद्धी | |
कापड | पाय | बुद्धी | |
कापड | मानोस | बुद्धिमत्ता / संप | |
कुएरो | pies | बुद्धी | |
कुएरो | पाय | चपळता | |
मल्ला | डॉल्स | बुद्धी | |
मल्ला | समोर | चपळता | |
मल्ला | बेल्ट | चपळता | |
मंडळ | मानोस | बुद्धी | |
मंडळ | पाय | बुद्धी | |
मंडळ | डॉल्स | सामर्थ्य | |
मंडळ | पाय | सामर्थ्य / कौशल्य | |
मंडळ | मानोस | सक्ती / थांबा | |
मंडळ | पाय | सक्ती / थांबा |
शस्त्रे
नाव | प्रकार | मुख्य गुणधर्म |
---|---|---|
डागा | बुद्धी / आत्मा | |
क्रॉसबो | चपळता |
थर आणि रिंग्ज
नाव | प्रकार | मुख्य गुणधर्म |
---|---|---|
पोशाख | बुद्धी | |
पोशाख | सक्ती / डॉज | |
रिंग | बुद्धी / आत्मा | |
रिंग | सक्ती / डॉज |
डीपीएस आवश्यकता
टाकी डीपीएसचे निम्मे नुकसान करते, आणि बॉस 10 मिनिटांनंतर झगडतो आणि बॉसकडून बरे होण्यापासून
निचरा आरोग्य नगण्य आहे, डीपीएस आवश्यकता खालीलप्रमाणे आहेतः
- 10 डीपीएससह 5-मनुष्य: 76 के डीपीएस;
- 10 डीपीएससह 6-मनुष्य: 65 के डीपीएस.
भांडणाच्या वेळी बरीच हालचाल होत असल्याचे लक्षात घ्या.
आम्ही शक्य तितक्या लवकर 25-मनुष्यांची मूल्ये जोडू.
दुरमु विसरलेली क्षमता - दुरुमु विसरलेला
-
हार्ड टक लावून पाहणे: दुरमुने त्याचे लक्ष त्याच्या सध्याच्या लक्ष्यावर केंद्रित केले आहे आणि 135 ते 165% शस्त्रांचे शारीरिक नुकसान झाले आहे. या हल्ल्यातील पीडितांना गंभीर जखमा झाल्या आहेत आणि धमनी कापली गेली आहे.
-
टक लावून पाहणे: जर डुरुमुचे कोणतेही वैध दंगल लक्ष्य नसेल तर तो त्याऐवजी सर्व खेळाडूंकडे टक लावून पाहील, शारीरिक नुकसान म्हणून शस्त्रांचे 50% नुकसान करेल.
-
विघटन बीम: दुरुमु त्याची नजर थेट त्याच्या समोरच्या शुद्ध विनाशाच्या किरणाकडे केंद्रित करेल. तुळईत अडकलेल्या खेळाडूंचा तात्काळ मृत्यू होतो. हा बीम फोकस करताना डुरुमु हळू हळू दोन्ही दिशेने वळेल आणि त्याचा फिरणारा डोळा प्लॅटफॉर्मवर डोळ्यांच्या फोडांचा चक्रव्यूह तयार करेल.
-
लहरी डोळा: दुरुमु एक रोव्हिंग आईला समन्स बजावते जे जेव्हा त्याचे विघटन बीम चॅनेल करते तेव्हा प्लॅटफॉर्मवर नेत्र फोडांची एक चक्रव्यूह तयार करते.
-
डोळा दुखणे: डोळ्यांच्या फोडांमुळे प्रत्येक सेकंदाला 125000 बाधितांना त्यांच्या प्रभावाच्या क्षेत्रात नुकसान होते.
-
-
कडक डोळा: दुर्मूच्या प्लॅटफॉर्मच्या परिघाभोवती रुव्हिंग आईच्या चक्रव्यूह पॅटर्नचा भाग म्हणून स्टर्न आयज तयार केले गेले आहेत. स्टर्न आयज थेट दुरुमुकडे पाहतात आणि त्यांच्या समोर असलेल्या उलटलेल्या तीस-डिग्री शंकूच्या क्षेत्रातील खेळाडूंवर लक्ष केंद्रित करतात. सुळका प्लॅटफॉर्मच्या काठावर रुंदीचा आहे आणि प्लॅटफॉर्मच्या मध्यभागी असलेल्या दुरुमुच्या जागेवर टिपला आहे.
-
कडक टक लावून पाहणे: स्टर्न आयज जवळच्या 5 खेळाडूंना स्टर्न आयपासून किती अंतरावर आहेत यावर आधारित आर्केनचे नुकसान करतात.
-
कडक टक लावून पाहणे: स्टर्न आयज जवळच्या 2 खेळाडूंना स्टर्न आयपासून किती अंतरावर आहेत यावर आधारित आर्केनचे नुकसान करतात.
-
-
-
भिंतींच्या बर्फ: खेळाडू प्लॅटफॉर्मभोवती फिरण्याचा प्रयत्न करत असताना त्यांना रोखण्यासाठी डुरुमुने बर्फाच्या तीन भिंतींना बोलावले. प्रत्येक बर्फाच्या भिंतीचे वैयक्तिक विभाग त्यांच्या आरोग्याशी निगडीत असतात आणि जेव्हा कोणत्याही भागाला पुरेशी हानी पोहोचते तेव्हा ते विस्कळीत होते.
-
रंगांधळा: Raid मध्ये यादृच्छिक खेळाडूंना लक्ष्य करणार्या तीन कलर बीम कास्ट करण्यासाठी डुरुमु ब्लू आय, रेड आय आणि यलो आय तयार करतो. एकदा प्रारंभिक बीम पूर्ण झाल्यावर, डोळा कलरब्लाइंड क्रमाच्या कालावधीसाठी लक्ष्यावर एक शंकू केंद्रित करतो. प्रत्येक शंकूमधील खेळाडूंना समान प्रमाणात नुकसान होते आणि ते जितके जास्त काळ शंकूच्या प्रभावक्षेत्रात असतील तितकेच हळूहळू अधिक नुकसान होईल. प्रत्येक शंकू एक विशिष्ट प्राणी प्रकट करेल जो सामान्यतः अदृश्य असतो.
, 6 खेळाडूंनी सर्व बर्निंग डोळे न सापडल्यास आणि त्यांचा विजय होईपर्यंत हे कोन कायम आहेत.
रेड फाइंडर अडचण मध्ये, प्लेयरने इख रंगाचा एक धुके प्राणी शोधून काढला नाही तोपर्यंत हे शंकू कायम आहेत.
-
जळत डोळा: ज्वलनशील डोळे केवळ लाल डोळ्याच्या इन्फ्रारेड शंकूच्या लाल किरणांद्वारे प्रकट होतात.
-
कास्टिक स्पाइक: यादृच्छिक खेळाडूंवर बर्निंग आयचे कास्ट कॉस्टिक स्पाइक जेव्हा ते लाल डोळ्याच्या इन्फ्रारेड शंकूद्वारे प्रकट होते. कॉस्टिक स्पाइकमुळे पीडितेला 80000 शारीरिक नुकसान होते.
-
क्रिमसन फुलला: जर जळणारा डोळा लाल डोळ्याच्या इन्फ्रारेड शंकूतून बाहेर पडला तर तो क्रिमसन ब्लूम टाकेल. क्रिमसन ब्लूमने सर्व खेळाडूंना 92500 ते 107500 आगीचे नुकसान केले.
-
-
अंध डोळा: ब्लाइंड डोळे केवळ पिवळ्या डोळ्याच्या ब्राइट लाइटच्या शंकूच्या प्रकाशामुळे प्रकट होतात.
-
अंबर सूड: प्रत्येक 10% आरोग्य गमावल्यास आंधळे डोळे एकदा अंबर रिटेलिएशन टाकतील. अंबर रिटेलिएशनमुळे सर्व खेळाडूंना 46250 ते 53750 निसर्गाचे नुकसान होते.
-
अंबरचा स्फोट: जर एखाद्या अंध डोळ्याने पिवळ्या डोळ्याच्या तेजस्वी प्रकाशाचे क्षेत्र सोडले तर ते अंबरचे बर्स्ट टाकेल. एम्बरच्या स्फोटामुळे सर्व खेळाडूंना 92500 ते 107500 निसर्गाचे नुकसान होते.
-
-
कोल्ड आय: कोल्ड डोळे फक्त ब्लू रे च्या शंकूच्या ब्लू रे द्वारे प्रकट होतात.
-
बर्फाळ आकलन: थंड डोळे सर्व खेळाडूंना 0 दंव नुकसान करतात जेव्हा ब्लू आयच्या निळ्या किरणांच्या शंकूद्वारे प्रकट होते.
-
फ्लॅश फ्रीझ: जर कोल्ड आयने ब्लू आयच्या ब्लू किरणांचे क्षेत्र सोडले तर ते 92500 ते 107500 फ्रॉस्टचे सर्व खेळाडूंचे नुकसान होईल.
-
फ्लॅश फ्रीझ: जर कोल्ड आयने ब्लू आयच्या ब्लू किरणांचे क्षेत्र सोडले तर ते 92500 ते 107500 फ्रॉस्टचे सर्व खेळाडूंचे नुकसान होईल. जेव्हा जेव्हा ते मारले जातात तेव्हा थंड डोळे देखील हे जादू करतील.
-
चाव्या: कोल्ड आयज त्यांचा पराभव झाल्यानंतर प्लॅटफॉर्मवरील यादृच्छिक ठिकाणी रेसॉॅन करतील.
-
-
-
मनाचा डोळा: दुरुमु ने मनाच्या डोळ्याला समन्स बजावले जो वेळोवेळी फोर्स ऑफ विल कास्ट करेल.
-
इच्छाशक्ती: मनाचा डोळा यादृच्छिक खेळाडूकडे लक्ष केंद्रित करतो. ही क्षमता पूर्ण झाल्यावर माइंड्स आयच्या नजरेत अडकलेले खेळाडू परत ठोठावले जातात.
-
-
भुकेलेला डोळा: दुरुमु हंग्री आयला बोलावणार आहे ज्यामुळे खेळाडूंवर लाइफ ड्रेन टाकली जाईल.
-
आयुष्य निचरा: द हंग्री आय आपली नजर एका यादृच्छिक खेळाडूवर केंद्रित करते आणि त्यांची जीवन शक्ती काढू लागते, त्यांना 15 सेकंदांसाठी थक्क करते. बळीचे गमावलेले जीवन डुरुमुच्या आरोग्य पूलमध्ये जोडले जाते. हंग्री आयला जितका जास्त वेळ कोणत्याही खेळाडूवर लक्ष केंद्रित करण्याची परवानगी दिली जाईल तितके पीडितेकडून अधिक आयुष्य काढले जाईल. भुकेले डोळे हे सर्वात जवळच्या खेळाडूचे आयुष्य आणि सुरुवातीचे लक्ष्य यांच्यातील जीवन काढून टाकतात.
-
-
वाईट डोळा: दुरुमुचा ट्विस्टेड स्पॉन वेळोवेळी खेळाडूंवर डार्क परजीवी टाकतो.
-
गडद परजीवी: गडद परजीवींचा कोर्स पीडितेद्वारे, प्रत्येक सेकंदाला सावलीला नुकसान पोहोचवते. परजीवीला त्याच्या यजमानाला जितका जास्त काळ संक्रमित करण्याची परवानगी दिली जाते तितके नुकसानीचे प्रमाण वाढते. पीडितेपासून परजीवी काढून टाकल्याने परजीवी गडद प्लेगमध्ये रूपांतरित होतात.
-
गडद प्लेग: गडद परजीवी साफ केल्यावर ते गडद प्लेगमध्ये रूपांतरित होतात. डार्क प्लेगचा कालावधी डार्क परजीवी साफ केल्यावर उरलेल्या कालावधीइतका आहे आणि दर 3 सेकंदांनी फिरणारा डोळा तयार होईल.
-
लहरी डोळा: डार्क प्लेगच्या पीडितांकडून रोव्हिंग आयज तयार केले जातात आणि यादृच्छिक खेळाडूवर हल्ला करतील.
-
दुर्व्यवहार: फिरणारे डोळे त्यांच्या निवडलेल्या होस्टला दर दोन सेकंदाला 50000 सावलीचे नुकसान करतात. रोव्हिंग आयला होणारे कोणतेही नुकसान होस्टला कॉपी केले जाते.
-
-
-
डोळा मूल्यांकन: दुरमु एक मूल्यांकन करणारी नेमणूक करण्यास सांगेल ज्याने खेळाडूंवर लिंजरिंग टक लावून पाहिलं.
-
रेंगाळत टक लावून पाहणे: अप्रायझिंग आय दोन यादृच्छिक खेळाडूंवर सावलीचे क्षेपणास्त्र लावते. जेव्हा क्षेपणास्त्र जमिनीवर उतरेल तेव्हा ते एक झोन तयार करेल जो चकमकीच्या शेवटपर्यंत टिकून राहील. या झोनमध्ये प्रवेश करणाऱ्या खेळाडूंना दर सेकंदाला 75000 शॅडोचे नुकसान होते.
-
रेंगाळत टक लावून पाहणे: अप्रायझिंग आय पाच यादृच्छिक खेळाडूंवर सावलीचे क्षेपणास्त्र लावते. जेव्हा क्षेपणास्त्र जमिनीवर उतरेल तेव्हा ते एक झोन तयार करेल जो चकमकीच्या शेवटपर्यंत टिकून राहील. या झोनमध्ये प्रवेश करणाऱ्या खेळाडूंना दर सेकंदाला 75000 शॅडोचे नुकसान होते.
-
रेंगाळत टक लावून पाहणे: अप्रायझिंग आय तीन यादृच्छिक खेळाडूंवर सावलीचे क्षेपणास्त्र लावते. जेव्हा क्षेपणास्त्र जमिनीवर उतरेल तेव्हा ते एक झोन तयार करेल जो चकमकीच्या शेवटपर्यंत टिकून राहील. या झोनमध्ये प्रवेश करणाऱ्या खेळाडूंना दर सेकंदाला 75000 शॅडोचे नुकसान होते.
-
दुरुमु विसरलेली रणनीती - दुरुमु विसरलेला
फाईट सारांश
विरुद्ध सामना विसरलेला दुरुमु हे तीन-टप्प्यात आहे ज्या दरम्यान आपण स्वत: दुरुमुला पराभूत केले पाहिजे, जेव्हा लढाई दरम्यान नियमितपणे येणार्या विविध जोड्यांना ठार मारले पाहिजे. आपण असे म्हणू शकता की ही एक टप्प्यातील लढाई आहे, परंतु आम्हाला असे वाटते की सामना 3-फेजचा लढा म्हणून पाहिला तर ते समजणे आणि शिकणे सोपे आहे. हे आहेतः
- सामान्य टप्पा. येथूनच लढाई सुरू होते आणि ते सामन्यात मूलभूत स्थिती असते. दुरुमु यावेळी त्याच्या सर्वात कमी हानीकारक क्षमतेचा वापर करते.
- रंगीबेरंगी टप्पा. लढाई सुरू झाल्यानंतर seconds० सेकंदानंतर आणि त्यानंतर जवळजवळ प्रत्येक Dur मिनिटांनी दुरुमु प्रत्येकावर वेगवेगळ्या रंगाच्या लाइट शंकूसह दोन सदस्यांची निवड करेल आणि या खेळाडूंना व्यासपीठावर फिरणे (या शंकू हलविताना त्यांचे अनुसरण करतात) पर्यंत ते 30 अदृश्य जोडांचे स्थान प्रकट करण्यास सक्षम आहेत. जेव्हा सर्व 3 जोडण्या समाप्त केल्या जातात तेव्हा टप्पा समाप्त होतो. या टप्प्यादरम्यान धाडीचे तीव्र नुकसान झाले आहे.
- विघटन रे फेज. सुमारे दोन अडीच मिनिटांच्या लढाईत आणि त्यानंतर जवळजवळ प्रत्येक 3 मिनिटांनी दुरुमु विघटन करणारा रे टप्प्यात प्रवेश करेल. एका मिनिटासाठी, दुरुमु त्याच्या समोर प्रकाशाचा एक प्राणघातक बीम चॅनेल करेल आणि हळू हळू प्लॅटफॉर्मवर फिरवेल. तसेच, खोलीचा मजला अत्यंत हानिकारक प्रभावांनी व्यापला जाईल. फक्त एक छोटा सेफ झोन अस्तित्त्वात आहे, जो दुरुमुसह खोलीभोवती हळू हळू फिरतो आणि या टप्प्यात टिकून राहण्यासाठी खेळाडूंनी या झोनमध्ये उभे राहिले पाहिजे.
सामान्य टप्पा
कौशल्य तपशील
दुरुमु त्याच्या व्यासपीठाच्या मध्यभागी स्थिर आहे. जर त्याच्या झगझगीत श्रेणीत काही लक्ष्य नसेल तर तो टाकून देईल
मिराडा टोळीला, मोठ्या प्रमाणात नुकसान केले आणि शेवटी सर्वांना ठार केले.
हे नमूद केले पाहिजे की दुर्मू सामान्य टप्प्यात वापरत असलेल्या सर्व क्षमता देखील रंगीबेरंगी अवस्थेत उद्भवते.
-
गंभीर टक लावून पाहणेहा एक हल्ला आहे जो दुरमु अनेकदा त्याच्या सद्यस्थितीवर लक्ष्य करतो. नुकसान हाताळते आणि उद्दीष्टात दोन डीफ्स लागू करते.
-
इच्छाशक्ती हा एक हल्ला आहे जो दुरुमु नियमितपणे सुरू करतो. बॉस अरुंद शंकूच्या सहाय्याने एखादा सभासद निवडतो आणि काही सेकंदांनंतर या शंकूमध्ये उभे असलेले कोणतेही खेळाडू ठोठावले जातात.
-
सतत टक लावून पाहणे हे एक जादू आहे जे नियमितपणे यादृच्छिक हातपायांवर (2-मॅन येथे 10 आणि 5-मॅन आणि एलएफआर येथे 25) बनवते. बॉस या लक्ष्यांच्या ठिकाणी शेडो बॉल्स टाकतात, जेव्हा ते उतरतात तेव्हा १ y यार्डच्या परिघामध्ये मध्यम प्रमाणात छाया नुकसान करतात आणि लढाईच्या समाप्तीपर्यंत टिकणारा झोन सोडतात. या झोनमध्ये उभे असलेले खेळाडू दर सेकंदाला नुकसान करतात आणि उत्तरोत्तर धीमे होतात.
-
निचरा आरोग्य हे एक कौशल्य आहे जे दुर्मु नियमितपणे ठेवते. समन्स अ भुकेलेला डोळा, एक अविस्मरणीय, अविस्मरणीय एनपीसी जे 15 सेकंदासाठी यादृच्छिक छापा सदस्यावर हेल्थ ड्रेन चॅनेल करते, प्रत्येक सेकंदाचे नुकसान करते आणि दुरमुच्या आरोग्यासाठी बरे होते. हे हंग्री आय आणि त्याचे लक्ष्य यांच्या दरम्यान येणार्या कोणत्याही खेळाडूद्वारे रोखले जाऊ शकते आणि यामुळे हंगेरी आई दुसर्याचे आयुष्य विचलित करू शकते. हे आवश्यक आहे, कारण जास्त काळ डोळा एकाच लक्ष्यासह राहतो, तेवढे जास्त नुकसान होईल.
कार्यक्रमात हे काहीच मूल्य नाही
सतत टक लावून पाहणे दुरुमु एक विशिष्ट एनपीसी देखील तयार करते जी आपल्या क्षमतेच्या विरूद्ध या क्षमतांचा वास्तविकपणे वापर करते (अ मनाची डोळा आणि एक मूल्यांकन डोळा अनुक्रमे), जरी हे संबंधित नाही.
धोरण
या टप्प्यात, आपल्या छापाला तुलनेने सोपा वेळ मिळेल, कारण इतर दोन वादळ टप्प्यांपूर्वी हा चरण शांत आहे.
- आपल्या टाक्या दुरुमु बरोबर बदलून घ्या, जेणेकरून
गंभीर इजा बरे होण्यापासून बचावासाठी उच्च टाकीचे आरोग्य राखण्यापासून रोखू नका
- आपल्या छापा सदस्यांना निवडलेल्या ठिकाणांपासून दूर रहाण्यास सांगा
सतत टक लावून पाहणे. या क्षमतेमुळे या भागात कोणीही उभा नाही याची खात्री करा.
- प्रत्येकास तयार केलेल्या शंकूपासून दूर राहू द्या
इच्छाशक्ती, जेणेकरून ते खाली ठोठावले जात नाहीत.
- जेव्हा एखादा खेळाडू निवडला जातो
निचरा आरोग्य, त्या खेळाडूच्या दरम्यान एक किंवा दोन खेळाडू वैकल्पिक असू शकतात भुकेलेला डोळा दुरमुला होणारी चिकित्सा कमी करण्यासाठी.
रंगीबेरंगी टप्पा
आधी सांगितल्याप्रमाणे, हा टप्पा लढाईस प्रारंभ झाल्यानंतर 30 सेकंद (एलएफआरमध्ये प्रारंभ झाल्यानंतर 1 मिनिट) आणि त्यानंतर प्रत्येक 3 मिनिटांनी आहे. प्रत्येक वेळी, आपल्या सदस्यांनी सर्व 3 जोड्या शोधल्या आणि काढल्याशिवाय हे टिकते.
कौशल्ये
आम्ही आपल्याला आठवण करून देतो की दुर्मू रंगीबेरंगी अवस्थे दरम्यान सामान्य टप्प्यातील सर्व क्षमतांचा वापर करते.
जेव्हा हा टप्पा सुरू होईल, तेव्हा तीन यादृच्छिक खेळाडू (टाक्या वगळता) प्रकाशाच्या किरणांद्वारे निवडले जातील. एक लाल तुळई, एक निळा तुळई आणि एक पिवळा तुळई आहे. हे काही सेकंद टिकून राहतात आणि या काळात ते काहीही करत नाहीत. काही सेकंदांनंतर हे तीन वेगवेगळ्या रंगाचे हलके शंकू बनतात जे परिपत्रक डरुमु प्लॅटफॉर्मच्या मजल्यावर तयार केले जातात: एक लाल शंकू, निळा शंकू आणि एक पिवळा शंकू.
लाल आणि निळे शंकू क्रमशः लाल आणि निळ्या तुळईने लक्ष्य केलेल्या खेळाडूंच्या भोवती केंद्रित असतात आणि ते फिरताना त्यांचे अनुसरण करतात. पिवळे घड्याळाच्या दिशेने किंवा घड्याळाच्या दिशेने फिरते (हे यादृच्छिक आहे).
या प्रकाश शंकूच्या दुरमु स्थान पासून (प्लॅटफॉर्मच्या अगदी मध्यभागी) प्लॅटफॉर्मच्या शेवटच्या भागापर्यंतचे क्षेत्र व्यापलेले आहे.
एखाद्या शंकूच्या आत कोणतेही खेळाडू नसल्यास (लाल व निळे शंकूच्या खाली असलेल्या खेळाडूंपेक्षा अन्य), छापा त्या शंकूपासून मोठ्या प्रमाणात नुकसान करेल.
- लाल शंकू बँडला दुखावते
- निळ्या शंकूद्वारे बँडला नुकसान होते
- पिवळ्या शंकूद्वारे बँडला नुकसान होते
त्यांच्यावर उभे असलेल्या खेळाडूंना अद्याप नुकसान होण्यापासून वाचवले जात नाही. प्रत्येक शंकू प्रत्येक सेकंदाला मोठ्या प्रमाणात नुकसान पोहोचवते, शंकूच्या आत सर्व खेळाडूंमध्ये विभागलेला.
अॅड्स शोधत आहे
प्लॅटफॉर्मवर, तेथे 4 अदृश्य जोड आहेत जे केवळ योग्य ठिकाणी शंकूच्या जागी ठेवल्यामुळेच प्रकट होऊ शकतात. लाल शंकूच्या प्रकाशात 3 जोड जोडण्याची क्षमता आहे क्रिमसन धुके, निळ्या शंकूमध्ये एक अॅड कॉल करण्याची क्षमता आहे अजुर धुके. जेव्हा सर्व 3 क्रिमसन मिस्ट्स समाप्त होतात तेव्हा रंगीबेरंगी टप्पा समाप्त होतो.
जेव्हा लाल शंकूची जागा आणली जाते क्रिमसन धुके, आणि जेव्हा निळा शंकूच्या जागी आणला जाईल अजुर धुके, अॅड दृश्यमान असेल आणि आपला छापा हल्ला करुन त्यांना मारू शकेल. शंकू मरण्यापूर्वी अॅड्स स्थानावरून हलविला गेला असल्यास, अॅड यापुढे छापाकडे दिसणार नाही.
जोपर्यंत ते उघडलेले असतात, क्रिमसन आणि अझर मिस्ट दोघेही छापे मारण्याचे नुकसान करतात.
- क्रिमसन मिस्ट भाला
कास्टिक स्पाइक यादृच्छिक अवयवांवर, त्यांच्यावर शारीरिक हानी पोहोचविते.
- अझर मिस्ट भाला
बर्फी लॉक, निळ्या शंकूवर उभे असलेल्या कोणत्याही खेळाडूचे नुकसान वाढवित आहे.
जर क्रिमसन मिस्ट किंवा अझूर असेल तर त्यांचा मृत्यू होण्यापूर्वी प्रकट होण्याचे थांबवा, त्यानंतर ते छापाचे मोठ्या प्रमाणात नुकसान करतात. तसेच अॅझूर मिस्ट काढून टाकल्यानंतर लगेच दिसून येते.
शेवटी, हे सांगणे फार महत्वाचे आहे की रंगीबेरंगी टप्पा सुरू होण्यापूर्वी, 3 क्रिमसन मिस्टची ठिकाणे थोडक्यात त्यांच्या ठिकाणी लाल फिकट प्रकाश दर्शवितात.
धोरण
गुंतागुंत असूनही, या टप्प्यासाठीची रणनीती अगदी सोपी आहे. अंमलबजावणी करणे ही एक कठीण गोष्ट आहे.
आपल्या बॅन्डचे मुख्य उद्दीष्ट उघडणे आणि काढून टाकणे हे आहे क्रिमसन धुके शक्य तितक्या लवकर, जेणेकरून रंगीबेरंगी फेज थोड्या काळासाठी समाप्त होईल.
- एखाद्यास व्यासपीठावर टिकून रहायला सांगा आणि 3 क्रिमसन मिस्ट्स चे स्थान (आणि शक्यतो बँड मार्करसह चिन्हांकित करा). टप्पा सुरू होण्यापूर्वी ही स्थाने 1-2 सेकंदांसाठी दृश्यमान असतात.
- शंकूंपैकी कुठल्याही छाप्यात आलेले नुकसान होऊ नये आणि शंकूच्या आतील भागात होणारे हे नुकसान एकाधिक छापे सदस्यांमध्ये विभागले गेले आहे याची खात्री करण्यासाठी अनियंत्रित छापे टाकणारे तीन सदस्यांमध्ये समान प्रमाणात पसरले आहेत.
- लाल शंकूने लक्ष्य केलेल्या प्लेअरला प्लॅटफॉर्मभोवती क्रिमसन मिस्ट स्थानावर हलवा. दुसर्याकडे जाण्यापूर्वी, प्रथम क्रिमसन मिस्टच्या तो काढल्याशिवाय, तेथेच रहाणे आवश्यक आहे.
- निळे शंकूने लक्ष्य केलेले खेळाडू स्थिर उभे राहण्यासाठी आणि अझर धुकेचे स्थान प्रकट करण्याचा प्रयत्न करीत नाही. जर ureझूर मिस्ट स्थित असेल (उदाहरणार्थ, प्रकाशाची शंकू जर त्याच्या जागी थेट दिसली तर), शंकूला या जोडण्यापासून काढून टाकले नाही याची खात्री करा.
कोनला खेळाडू नियुक्त करा
टाक्यांनी दुरुमुच्या बाजूने सुरू ठेवावे आणि त्याला सामान्यपणे टाकीवे. उर्वरित छापे तीन लाइट शंकूमध्ये विभागणे आवश्यक आहे.
लाल शंकूमध्ये मिली ठेवण्याची शिफारस केली जाते, जेणेकरून जेव्हा क्रिमसन मिस्ट सापडतात तेव्हा ते सहजपणे त्यांच्यावर हल्ला करु शकतात.
गोष्टी टाळा
शक्य तितक्या टाळण्याची पहिली गोष्ट म्हणजे शंकूचे आच्छादन. जेव्हा दोन शंकू ओव्हरलॅप होतात तेव्हा दोन्ही शंकूच्या आत उभे असलेले सर्व खेळाडू दोन्ही शंकूपासून नुकसान करतात जे अत्यंत धोकादायक आहे. शक्य असल्यास, लाल शंकूद्वारे निवडलेल्या खेळाडूने पिवळ्या शंकूच्या अनुषंगाने पुढे जाणे आवश्यक आहे (जे आम्ही आपल्याला स्मरण करून देतो, स्वत: च्या व्यासपीठावर हळू हळू फिरतो). लाल शंकूच्या पुढे किंवा पिवळा शंकूचे अनुसरण करणे आवश्यक आहे. जर शंकूला ओव्हरलॅप करायचे असेल तर ते शक्य तितक्या लवकर केले पाहिजे.
दुसरे म्हणजे प्रकट करणे नाही अजुर धुके. कारण जेव्हा अॅड उघडकीस येते तेव्हा निळ्या शंकूच्या आतील खेळाडू रंगीबेरंगी टप्पा संपेपर्यंत वाढ नुकसान करतात. तर निळ्या शंकूने लक्ष्य केलेल्या खेळाडूने ठेवणे आवश्यक आहे (गृहीत धरुन जेव्हा शंकू दिसला तेव्हा ureझूर मिस्ट अगदी त्याच्या जागी नव्हती, ही दुर्दैवी घटना जी कधीकधी घडते.) नंतर आपण रंगीबेरंगी अवस्थेत असाल तर ureझ्यूर मिस्ट उघडकीस आणणे तितकेच महत्त्वाचे नाही (फेज संपेपर्यंत होणारे नुकसान त्याच्या कमाल प्रमाणात पोहोचत नाही). म्हणून आपण शंकूचे आच्छादित करणे आणि शक्यतो अझर मिस्ट ढवळणे दरम्यान निवडणे आवश्यक असल्यास, आम्ही शिफारस करतो की आपण शंकूचे आच्छादन टाळा.
शेवटी, अॅड शंकूकडे जाणे टाळले जाणे आवश्यक आहे जे उघड झाले आहे परंतु अद्याप काढले गेले नाही. छापाच्या नुकसानीचे नुकसान करण्याचे प्रमाण खूप जास्त आहे आणि यामुळे ठार मारले जातील.
उपचार हा चिंता
या लढाई दरम्यान आणि विशेषत: या टप्प्यात अनेक प्रकारचे नुकसान झाले आहे. टाकीचे सामान्य नुकसान व्यतिरिक्त आणि
निचरा आरोग्य, सर्व सदस्यांचे शंकूमध्ये असण्याचे नुकसान होऊ शकते.
याव्यतिरिक्त, द क्रिमसन धुके सुरू होईल
कास्टिक स्पाइक अधिक यादृच्छिक सदस्यांना
आम्ही लढण्याच्या या टप्प्यात बचावात्मक आणि उपचार करणार्या सीडी वापरण्याची शिफारस करतो.
क्षय बीम टप्पा
विघटन बीमचा पहिला टप्पा लढाईस प्रारंभ झाल्यानंतर सुमारे 2 मिनिटे आणि 30 सेकंदांनंतर सुरू होतो आणि त्यानंतर जवळजवळ दर 3 मिनिटांनी होतो. प्रत्येक वेळी, तंतोतंत 1 मिनिट टिकते.
कौशल्ये
फेज सुरू होताच, दुरुमु चॅनेल करण्यास सुरवात करेल
विघटन बीम त्याच्या समोर. पहिल्या 10 सेकंदासाठी, तुळईचे कोणतेही नुकसान होत नाही. त्या वेळी, खोलीचा मजला हळूहळू झाकलेला असतो
चौरस डोळा. सुरुवातीला, क्रॉस आई खोलीच्या बाराव्या भागाचे प्रतिनिधित्व करते यादृच्छिक परिपत्रक क्षेत्र. तिथून, क्रॉस आय चे क्षेत्र विस्तृत होते आणि संपूर्ण खोली झाकल्याशिवाय प्रत्येक सेकंदाला खोलीचा अतिरिक्त 12 वा भाग व्यापतो. विस्तार घड्याळाच्या दिशेने किंवा उलट पुढे जाते, हे यादृच्छिक आहे.
च्या नंतर
चौरस डोळा ज्या ठिकाणी दुरुमु त्याचे चॅनेल पहात आहे त्या भागात पोहोच
विघटन बीम, आपल्याला बीमच्या पुढे तयार केलेले दोन सुरक्षित झोन दिसेल (क्रॉस-आय काउंटरवर्गाच्या दिशेने वाढवित असल्यास त्याच्या डावीकडे आणि घड्याळाच्या दिशेने जात असल्यास उजवीकडे). सेफ झोन हा बॉस जवळ आहे आणि हा झगडा गटासाठी आहे. दुसरा दूर आहे जो क्रमांकासाठी आहे.
जेव्हा संपूर्ण खोली कव्हर केली जाते
चौरस डोळा, अगोदर निर्देश केलेल्या बाबीसंबंधी बोलताना
विघटन बीम ते खूप हानीकारक होते (ज्याला त्याने ओलांडते त्यास ठार करते) आणि दुरुमु सूत घालू शकेल: जर क्रॉस-आय सारखीच असेल तर घड्याळाच्या दिशेने, अन्यथा ती दुसर्या दिशेने जाईल.
सेफ झोन तुळईसह फिरत असतात, म्हणूनच ते छापाला नेहमीच संरक्षण देतात. पीटीआरमध्ये, झोन हलविताना क्रॉस-आय पुन्हा दिसू शकली नाही, म्हणून सुरक्षित झोन प्रभावीपणे विस्तारत गेले आणि शेवटी दुरुमभोवती एक सुरक्षित वर्तुळ तयार केले. आम्हाला या परिणामाची खात्री नाही.
अखेरीस, या टप्प्यात, दुरमु यादृच्छिक छापे सदस्यांचे मध्यम प्रमाणात नुकसान देखील करतात.
धोरण
या टप्प्यावरची कल्पना ही नेहमीच सेफ झोनमध्ये असणे आवश्यक आहे आणि जसजसे त्याचे विस्तार होते तसेच हालचाल होते तसे त्याचे अनुसरण करा जेणेकरून तुळई कधीही आपल्यापर्यंत पोहोचत नाही.
आपण पाऊल असताना
चौरस डोळा हे आपल्याला मारणार नाही, परंतु आपण असे करण्यासारखे काहीतरी आहे जे आपण टाळले पाहिजे.
हिरॉइझम / ब्लडलस्ट / टाइम वर्प कधी वापरावे?
आम्ही वापरण्याची शिफारस करतो
ऐहिक विकृती लढाईच्या सुरुवातीस, कारण आपल्या छापासाठी त्यावेळी कोणतीही अडथळे नाहीत. वैकल्पिकरित्या, विघटन बीम फेजपर्यंत बराच काळ लढाई नंतर आपल्याकडे रंगीबेरंगी टप्पा असल्यास आपण त्या नंतर ते वापरू शकता.
लढा शिकणे
छापाच्या सर्व सदस्यांसाठी अत्यंत महत्वाच्या असलेल्या दोन गोष्टी आहेत.
सर्वप्रथम, रंगीत झोनमध्ये काय होते आणि त्यापैकी तीन प्रकाश शंकूपैकी एखाद्याचे लक्ष्य आहे की नाही यावर अवलंबून प्रत्येकाने हे समजून घेतले पाहिजे की रंगीत झोनमध्ये काय होते आणि त्यामध्ये त्यांची भूमिका काय आहे.
आमचा अंदाज आहे की मोठ्या संख्येने पुसणे अशा खेळाडूंकडून येतील जे सर्व प्रकट करण्यास धीमे आहेत क्रिमसन धुकेकिंवा अद्याप प्रकाश काढलेल्या धुक्यापासून हलका शंकू हलविणारे खेळाडू. छापाच्या सर्व सदस्यांना हे चांगले ठाऊक होईपर्यंत आपण या गोष्टीवर ठामपणे आग्रह धरला पाहिजे.
दुसरे म्हणजे, विघटन बीम टप्प्यात टिकून राहणे ही लढाईचा महत्त्वपूर्ण पैलू आहे. हा संघाचा प्रयत्न नाही, त्याऐवजी प्रत्येक सदस्याने स्वतःच टिकून राहिले पाहिजे आणि येथे त्रुटींचे मार्जिन खूपच लहान आहे. या टप्प्यात कसे जायचे हे माहित असलेल्या एखाद्या खेळाडूला आपण चिन्हांकित केले पाहिजे आणि उर्वरित लोक त्याचे अनुसरण करण्यास सांगा.
दुरुमु विसरलेला व्हिडिओ - दुरुमु विसरलेला