प्रलय मध्ये वर्ग उन्नतीकरण: रोग

जसे आम्ही अपेक्षित केले होते, वर्गामध्ये होणार असलेल्या बदलांचे आपल्याकडे आधीचे पूर्वावलोकन आहे रोग en प्रलय. हे बदल ब्लीझार्डने प्रकाशित केलेले आहेत आणि या वर्गासंबंधी क्लास डिझाइनर्सचे हेतू अगदी स्पष्ट आहेत. लक्षात ठेवा की हे बदल प्राथमिक आहेत आणि कॅटाक्लिज्मच्या बीटा टप्प्यात गोष्टी बदलू शकतात (आणि होईल).

बॅनर_ बदल_केटाक्लिझम_पिकॅरो

याव्यतिरिक्त, मी शिफारस करतो की आपण नियमितपणे या लेखास भेट द्या कारण आम्ही त्याबद्दल नितीविषयक अधिक माहिती दिसेल तसे अद्यतनित करू. स्पष्टपणे किंवा आणखी काही गोष्टी प्रकट करण्यासाठी ते सहसा वापरकर्त्याच्या प्रश्नांची उत्तरे देतात.

हे वर्गातील सर्वात महत्त्वपूर्ण बदल आहेत:

  • पुनर्निर्देशित (स्तरावर 81 उपलब्ध): बदल्यांमध्ये लक्ष्यात बदल करण्यात मदत करण्याची त्यांची नवीन क्षमता असेल; पुनर्निर्देशित सर्व सक्रिय कॉम्बो पॉइंट त्यांच्या वर्तमान लक्ष्यावर हस्तांतरित करेल, अशा प्रकारे लक्ष्य स्विच करताना किंवा त्यांचे लक्ष्य मरण पावल्यास त्यांचे कॉम्बो पॉईंट वाया घालवू नका.
  • लढाईची तयारी (पातळी 83): जोपर्यंत ही क्षमता सक्रिय असेल आणि नकलीला चवळी किंवा रेंजचा हल्ला प्राप्त होईपर्यंत, त्याला किंवा तिला इनसाइट इन कॉम्बॅट नावाचे स्टॅकेबल बफ मिळेल, जे 10% ने कमी नुकसान कमी करेल;
  • स्मोक बॉम्ब (पातळी 85) : नकली एक स्मोक बॉम्ब लॉन्च करेल आणि शत्रूच्या लक्ष्यीकरणात अडथळा आणणारा ढग तयार करेल; ढग बाहेरील शत्रू एकल-लक्ष्य क्षमता असलेल्या मेघ अंतर्गत वर्ण निवडण्यात अक्षम असतील
  • प्राणघातक थ्रो आणि चाकूंचा चाहता आता त्यांच्या श्रेणी स्लॉटमध्ये हत्यार वापरेल. याव्यतिरिक्त, ते त्यांच्या फेकलेल्या शस्त्रास्तरावर विष लागू करण्यात सक्षम होऊ शकतात.

उडीनंतर उर्वरित माहिती आपल्याला मिळू शकेल.

वॉरक्राफ्टच्या जगात: आपत्तिमय प्रत्येक वर्गासाठी आम्ही बरेच बदल आणि प्रतिभा आणि क्षमता वाढवित आहोत. या पूर्वावलोकनात, आपल्याकडे आम्ही नकलींसाठी आखलेल्या काही बदलांविषयी जाणून घेण्याची संधी असेल; याव्यतिरिक्त, आम्ही आपल्याला काही नवीन क्षमता, कौशल्य आणि नवीन निपुण प्रणालीचे विहंगावलोकन आणि ते विविध प्रतिभा चष्मा कसे कार्य करेल याबद्दल एक विहंगावलोकन प्रदान करू.

रोगची नवीन क्षमता

पुनर्निर्देशित (स्तरावर 81 उपलब्ध): बदल्यांमध्ये लक्ष्यात बदल करण्यात मदत करण्याची त्यांची नवीन क्षमता असेल; पुनर्निर्देशित सर्व सक्रिय कॉम्बो पॉइंट त्यांच्या वर्तमान लक्ष्यावर हस्तांतरित करेल, अशा प्रकारे लक्ष्य स्विच करताना किंवा त्यांचे लक्ष्य मरण पावल्यास त्यांचे कॉम्बो पॉईंट वाया घालवू नका. याव्यतिरिक्त, मेक हॅश सारख्या विशिष्ट परवानग्यांना यापुढे उद्दीष्टांची आवश्यकता नाही, म्हणून बदमाश या प्रकारच्या क्षमतांवर त्यांचे अतिरिक्त गुण खर्च करण्यास सक्षम असतील (खाली अधिक माहिती). रीडायरेक्टला कोणतीही संबंधित किंमत नाही परंतु 1 मिनिटापर्यंतचे कोल्डडाउन असेल.

लढाईची तयारी (पातळी 83): नवीन कॉम्बॅट रेडीनेस क्षमता हे बदमाशांकडून बचावात्मकपणे सक्रिय करण्याच्या उद्देशाने आहे; जोपर्यंत ही क्षमता सक्रिय असेल आणि नकलीवर मला जबरदस्तीने होणारा त्रास होऊ शकेल किंवा तोपर्यंत आक्रमण होईल तोपर्यंत त्याला किंवा तिला इनसाइट इन कॉम्बॅट नावाचा स्टॅकिंग बफ मिळेल जो 10% ने कमी नुकसान कमी करेल; कॉम्बॅट इनसाइट 5 वेळा स्टॅक करेल आणि प्रत्येक नवीन स्टॅकसाठी त्याचा काउंटर रीसेट होईल. आमचे ध्येय आहे की बदमाशांना अधिक सुसज्ज बनविणे जेणेकरुन जेव्हा चुकवणे आणि इतर आश्चर्यकारक प्रभाव उपलब्ध नसतील तेव्हा ते इतर भांडखोर वर्ग चालू ठेवू शकतात. लढाईची तयारी, 6 सेकंद चालेल आणि 2 मिनिटांचे कोलडाउन असेल.

स्मोक बॉम्ब (पातळी 85) : नकली धूम्रपान करणारी बॉम्ब सुरू करेल आणि शत्रूच्या लक्ष्यीकरणास अडथळा आणणारा ढग तयार करेल; ढग बाहेरील शत्रू एकल-लक्ष्य क्षमता असलेल्या मेघ अंतर्गत वर्ण निवडण्यात अक्षम असतील; शत्रू एकतर मेघावर हल्ला करण्यासाठी "प्रवेश" करू शकतात किंवा मेघाच्या आतील भागात हल्ला करण्यासाठी ते कोणत्याही वेळी प्रभावाची क्षेत्र (एओई) क्षमता वापरू शकतात. पीव्हीपीमध्ये हे स्थितीवादी कार्यनीतींविषयीच्या गेमप्लेच्या अनुभवासाठी नवीन परिमाण उघडेल, कारण क्षमता आक्षेपार्ह आणि बचावात्मक वापरांची विस्तृत श्रृंखला देईल. पीव्हीई मध्ये, धूम्रपान बॉम्ब पारंपारिक लाइन-ऑफ अडथळ्यांवर अवलंबून न राहता शत्रूंना जवळ आणत असताना होणा attacks्या हल्ल्यांपासून बचाव करेल. स्मोक बॉम्ब 10 सेकंद चालेल आणि 3 मिनिटांचे कोल्डडाउन आहे.

यांत्रिकी आणि क्षमतांमध्ये बदल

तसेच, आम्ही आपणास माहित असलेल्या यांत्रिकी आणि क्षमतांमध्ये काही बदल करण्याची योजना आखली आहे. ही यादी किंवा प्रतिभेच्या बदलांचा सारांश पूर्णपणे परिपूर्ण नाही, परंतु त्या प्रत्येक विशिष्टतेसाठी आम्ही काय योजना आखली आहे याची आपल्याला चांगली कल्पना येईल:

  • पीव्हीपीमध्ये आम्ही तथाकथित वॉरलॉक स्टॅनर्ससह बायनरी कोलडाउनवर नकलीचे निर्भरता कमी करू इच्छितो आणि त्याऐवजी त्यांना अधिक निष्क्रीय जगण्याची क्षमता देऊ इच्छितो. एक महत्त्वाचा बदल म्हणजे स्वस्त स्टॉपवर इतर स्टंट इफेक्ट प्रमाणेच कमी पडणारे उत्पन्न मिळेल.
  • पीव्हीई मध्ये, हॅश आणि पॉयझिन सारख्या सक्रिय सुधारकांना विचारात घेतल्यास, नकलींच्या नुकसानाचा बराच मोठा भाग निष्फळ स्त्रोतांना कारणीभूत ठरू शकतो; होय, ते संपूर्ण लढाईत क्षमतेचा वापर करतात, परंतु स्वयं-हल्ला आणि विषामुळे होणार्‍या नुकसानाची टक्केवारी आम्ही कमी करू इच्छितो. त्याचे बहुतेक नुकसान सक्रिय क्षमता आणि विशेष हल्ल्यांमुळे होईल.
  • आम्हाला नकली समतल करण्याचा अनुभव सुधारित करायचा आहे; ठराविक हल्ले आणि नियतकालिक नुकसानाची पूर्तता करणे प्रथम सुरुवातीच्या काळात थोडेसे प्रासंगिकतेचे ठरेल, परंतु उच्च पातळीवर, विशेषत: गट सामग्रीसाठी हे महत्त्वपूर्ण होईल. याव्यतिरिक्त, पहिल्या स्तरावर आम्ही आपल्याला "रिकव्हर" नावाची एक नवीन क्षमता प्रदान करू, जी कॉम्बो पॉइंट्सना कालांतराने एक लहान उपचारात रूपांतरित करेल.
  • आम्ही कॉम्बो पॉईंट्समध्ये करत असलेल्या बदलाची पूर्तता करण्यासाठी, "पुनर्प्राप्त" आणि मेक हॅश यासारख्या हानीकारक क्षमतेस लक्ष्य आवश्यक नसते आणि लक्ष्यातील राहिलेल्या वर्तमानांसह कोणत्याही सध्याच्या कॉम्बो पॉईंटसह ते वापरता येऊ शकतात. हटविले. या बदलामुळे क्षमतेच्या क्षमतेवर परिणाम होणार नाही कारण त्यांना अद्याप नुकसान होऊ इच्छित असलेल्या विशिष्ट लक्ष्यावर कॉम्बो पॉईंट्स उपस्थित रहाण्याची आवश्यकता असेल. या अनुरुप, आम्ही UI अद्यतनित करू जेणेकरून बदमाशांना ते किती कॉम्बो पॉइंट सक्रिय आहेत हे माहित असेल.
  • अंबुश आता सर्व शस्त्रे वर कार्य करेल, जर त्यांनी डॅगर न वापरल्यास त्याचे गुणांक कमी होईल. स्टील्थमधून बाहेर पडल्यानंतर, सर्व बदमाशांना अल्पावधीत बर्‍याच नुकसानाची अपेक्षा करायची आहे की नाही, जास्त-वेळेची क्षमता वापरायची आहे की नाही, ते वैकल्पिकरित्या त्यांचे लक्ष्य निश्चित करता येईल.
  • आपण सूक्ष्मता वृक्षातील काही क्षमतेसह केल्या आहेत, आम्ही हे सुनिश्चित करू इच्छितो की अशा अधिक क्षमता आहेत की त्यांच्या शस्त्रे निवडल्याबद्दल जास्त दंड आकारला जात नाही; काही अपवादांसह (जसे की बॅकस्टॅब), त्यांच्या बर्‍याच हल्ल्यांचा दंड न घेता ते खंजीर, कु ,्हाडी, गदा, तलवार किंवा मुट्ठी शस्त्रे वापरण्यास सक्षम असतील.
  • प्राणघातक थ्रो आणि चाकूंचा चाहता आता त्यांच्या श्रेणी स्लॉटमध्ये हत्यार वापरेल. तसेच, आम्ही त्यांना त्यांच्या फेकलेल्या शस्त्रावर विष लागू करण्यास अनुमती देण्यास सक्षम असल्याचे आम्ही आशा करतो.
  • आम्ही सर्वसाधारण मेकॅनिक म्हणून आणि व्यापारातील रहस्ये त्यांना गटात अधिक उपयुक्त बनवण्याच्या मार्गाने फारच खूष आहोत, परंतु त्यांचे धमकीचे हस्तांतरण आतासारखेच झाले पाहिजे असे आम्हाला वाटत नाही.

नवीन कला आणि प्रतिभा बदलतात

कॅटॅक्झिलझममध्ये, नक्कल करणा trees्या प्रत्येक प्रतिभाच्या झाडाची एकंदरीत धारणा बदलेल, कारण आम्हाला प्रत्येक झाडाचे स्पष्ट वर्णन केलेले कोनाडा आणि उद्देश हवा आहे. आम्हाला काय मिळवायचे आहे याची खाली दिलेली माहिती आपल्याला कल्पना देईल.

  • मारहाण करण्यावर डॅगर, विष आणि कमी वेळात मोठ्या प्रमाणात नुकसान होण्यावर अधिक जोर दिला जाईल.
  • लढाई तलवारी, गदा, मुठी शस्त्रे, कुes्हाडीभोवती फिरते आणि आपल्या शत्रूंबरोबरच्या लढाईवर लक्ष केंद्रित करेल. लढाऊ नकली સ્ટીल्थ आणि इव्हिएशन यांत्रिकीवर अवलंबून न राहता जास्त काळ जगू शकेल.
  • सूक्ष्मता वृक्ष प्रामुख्याने स्टील्थच्या वापरावर, स्लॅथमधून बाहेर पडण्यासाठी वापरल्या जाणार्‍या क्षमता, शेवट आणि अस्तित्व यावर आधारित असेल; हे खंजीरांवर देखील लक्ष केंद्रित करेल परंतु प्राणघातक हल्ल्यापेक्षा कमी.
  • सर्वसाधारणपणे, रोग्स ऑफ सूक्ष्मताने आजच्यापेक्षा जास्त नुकसान करावे लागेल आणि इतर दोन झाडांमध्ये मोठ्या संख्येने साधने असणे आवश्यक आहे.
  • शस्त्रास्त्रेची तज्ञता दूर होत आहे (केवळ बदमाशांसाठी नाही, तर सर्व वर्गांसाठी). आम्हाला एखादे भिन्न शस्त्र मिळताना त्यांनी चष्मा स्विच करावा अशी आमची इच्छा नाही. स्लिसिंग आणि स्लिसिंग यासारख्या मनोरंजक प्रतिभा सर्व शस्त्रासह कार्य करतील, तथापि गदा स्पेशलायझेशन आणि नेक्स्ट कॉम्बॅट यासारख्या कंटाळवाण्या प्रतिभेचा नाश होईल.
  • सध्या, मारेकरी आणि द्वंद्व झाडांना बर्‍याच निष्क्रिय बोनस आहेत. याचा परिणाम म्हणून, आम्ही या झाडे प्रदान केलेल्या गंभीर स्ट्राइक रेटिंगचे प्रमाण कमी करण्याची योजना आखत आहोत जेणेकरुन बदमाशांना अद्याप या स्टॅटसह शस्त्रे मिळवायची आहेत.

टॅलेंट ट्रीजसाठी निष्क्रिय मास्टर बोनस

खून
दंगल नुकसान
गंभीर दंगल नुकसान
विष नुकसान

मुकाबला करा
दंगल नुकसान
गोंधळ घाई
कॉम्बो पॉईंट जनरेटर जे जास्त प्रमाणात नुकसान करतात

सूक्ष्मता
दंगल नुकसान
चिलखत प्रवेश

फिनिशर्स जे मोठ्या प्रमाणात नुकसान करतात

तीनही प्रतिभा असलेल्या वृक्षांसाठी नकलीची प्रथम पदवी मास्टर बोनस सारखीच असेल; तथापि, ते वृक्षात जितके अधिक पैसे गुंतवतात तितके मास्टरीज् अधिक स्पेशलिस्ट असतील आणि त्या स्पेशलायझेशनच्या खेळाच्या शैलीनुसार जास्त फायदा देतील; हत्या दोन इतर चष्मा पेक्षा चांगले विष असेल; सर्वसाधारणपणे, लढाईत सतत आणि सातत्यपूर्ण नुकसान होते; सूक्ष्मता मध्ये शक्तिशाली शॉट्स दिसतील.

आम्हाला आशा आहे की आपण या पूर्वावलोकनाचा आनंद लुटला असेल आणि त्यावरील आपल्या टिप्पण्या आणि सूचना ऐकण्याची आम्ही आशा करतो. कृपया लक्षात घ्या की कॅटॅक्लीझम विकास चालू असल्याने ही माहिती बदलण्याच्या अधीन आहे.

अद्यतन करा

नेहमीप्रमाणे शक्य गैरसमज टाळण्यासाठी घोस्ट्रालरला रॉग बद्दल सर्व शंका दूर करायच्या आहेत. न्याय करण्यासाठी, बाशियोकने त्याला एक हात दिला आहे. नेहमीप्रमाणेच आपण त्यांना पूर्वावलोकनातच शोधू शकता. परंतु आपण त्याकडे दुर्लक्ष करू नये अशी माझी इच्छा आहे.

लढाऊ तत्परतेबद्दल स्पष्टीकरण देणे. सक्रिय असताना, जेव्हा दाबा, लढाईत अंतर्दृष्टीची बफ वाढू लागते. शेवटच्या हिटनंतर 6 सेकंदात त्यास न दाबल्यास ते अदृश्य होईल आणि द्वंद्व रेडीनेस स्टेट संपेल. जर रोग चालू राहिला तर लढाई अंतर्दृष्टी पुन्हा अर्ज करत राहील आणि जास्तीत जास्त 30 सेकंदासाठी लागू केली जाऊ शकते.

पुनर्प्राप्त करण्याची क्षमता कशी बरे होते हे पाहणे मनोरंजक असेल

आकडेवारीकडे अद्याप फारसे लक्ष दिले गेले नाही परंतु जास्तीत जास्त आरोग्यावर आणि अधिक कॉम्बो पॉईंट्सच्या आधारे हे आयुष्य बरे होईल, जेवढे जास्त काळ टिकेल. जरी हे निम्न-स्तरीय क्षमता म्हणून ओळखले गेले आहे, तरीही हे गीअर आणि बेस हेल्थ बफ्स (जास्तीत जास्त आरोग्यावर आणि सर्वांच्या आधारे) प्रमाणित करेल आणि फक्त पातळी लावण्यापेक्षा अधिक उपयुक्त ठरेल.

लढाई तत्परतेने असे म्हटले आहे की प्रत्येक वेळी जेव्हा आपल्यावर हल्ला केला जातो तेव्हा तो टायमर रिफ्रेश होतो, याचा अर्थ असा होतो की जेव्हा आपण 6 सेकंदाच्या अंतराने आक्रमण करता तेव्हा तो सक्रिय राहतो?

होय, आणि ते एकूण 30 सेकंद सक्रिय होऊ शकते.

तुमच्यातील काहीजण "कोलडाउन" या शब्दावर खूप केंद्रित आहेत. एक क्षण विचार करा की कौशल्य प्रत्यक्षात काय करते. रोगसह चालू पीव्हीपी चकमकी एकापासून दुस another्याकडे जाण्यासाठी स्टील्थ जंपिंगवर आधारित असतात, नंतर स्टन्सची साखळी वापरताना लक्ष्य पूर्ण करण्याचा प्रयत्न करतात. दोन गोष्टींपैकी एक घडते (ती खूपच बायनरी आहे): आपण वेळेत लक्ष्य नष्ट करा किंवा आपण स्टॅन संपला आणि लक्ष्य तुम्हाला ठार मारेल. मला माहित आहे की परिस्थिती कदाचित संशोधनाच्या मुद्द्यांकडे वळली आहे परंतु आपल्याकडे मूलभूत कल्पना आहे.

आम्ही ते कमी बायनरी बनवू इच्छितो. कॉम्बॅट रेडीनेस यासारख्या कौशल्यांसह, आपण अल्प कालावधीसाठी प्लेट्ससह प्लेअरशी जुळण्यास सक्षम असावे. धूम्रपान बॉम्बने आपण कमी कालावधीसाठी स्पेलपासून वाचण्यास सक्षम असाल किंवा कमीतकमी कॅस्टर आपल्या जवळ येऊ शकेल. याचा अर्थ असा होतो की आपण आता नकली बनण्याऐवजी बॅज घातला आहात? नक्कीच नाही. परंतु याचा अर्थ असा नाही की आपण ब्लॉक केल्यावर वस्तू मारण्यात कमी अवलंबून आहे. याचा अर्थ असा की आपण अयशस्वी होऊ किंवा यशस्वी होऊ शकू अशा हल्ल्यांचा पूर्वनिर्धारित क्रम लागू करण्याऐवजी आपल्या पायांवर गोष्टींचा विचार केला पाहिजे.

याव्यतिरिक्त, चामड्याचे चिलखत आणि तग धरण्याची क्षमता सुधारणेसह, कोणतीही विशेष क्षमता न वापरता आपण मारणे थोडेसे अधिक कठीण जाईल.

आम्ही इतर टीझरमध्येही असे काही बोलले आहे परंतु आम्ही सुरुवातीस आक्रमण, कॉम्बो पॉईंट जनरेटर किंवा शेवटची हालचाल का जोडली नाहीत याबद्दल थोडक्यात मला सांगा. कारण तुमच्याकडे आधीपासूनच सर्व हल्ले आहेत.

आम्हाला नवीन क्षमता फक्त जोडायच्या फायद्यासाठी जोडू इच्छित नाही आणि खरं तर आम्ही आपल्या हल्ल्याचा शस्त्रागार हेतूने बनवण्यासाठी शेवटच्या दोन विस्तारांवर प्रयत्न केला आहे. आम्ही काल्पनिक पातळी 120 च्या दराचा विचार करू इच्छित नाही आणि कल्पना करू इच्छित नाही की आपल्यात अंबुशच्या 4 आवृत्त्या आहेत आणि भिन्नता दर्शविण्यासाठी सिनेट स्ट्राइकने भरलेल्या अ‍ॅक्शन बारमध्ये फरक आहे.

आम्हाला नवीन कौशल्ये जोडायच्या आहेत कारण ती एका नव्या विस्ताराचा एक रोमांचक भाग आहे. परंतु आम्हाला त्यांच्यासाठी भूमिका शोधायच्या आहेत. काहींना अधिक प्रसंगनिष्ठ स्थितीत रहावे लागेल, परंतु म्हणूनच आम्ही त्यांना खर्चात येणा tale्या प्रतिभेपेक्षा मूळ कौशल्ये म्हणून ऑफर करतो.

आणखी एक मुद्दाः चाकूंचा चाहता अपूर्ण राहिलेला नाही. मला खात्री नाही की ही संकल्पना कोठून आली आहे जोपर्यंत आपण श्रेणीबद्ध शस्त्रे वापरण्यासाठी स्विच केल्याबद्दल याचा अर्थ लावून घेत नाही. आम्ही संख्यांविषयी जास्त बोललो नाही म्हणून जोपर्यंत आपण "आम्हाला कमी क्षमते करण्याची ही क्षमता हवी आहे" असे दिसत नाही, तोपर्यंत निष्कर्षांवर जाऊ नका. असे मानले जाते की खेळातील प्रत्येक संख्या बदलेल परंतु आम्ही अन्यथा निर्दिष्ट केल्याशिवाय कौशल्य आणि कौशल्य यांच्या संबंधित भूमिका समान असतील.

आम्हाला फक्त रॉग्स साठी गुणधर्म चार्टपेक्षा अधिक शस्त्रे असू इच्छित आहेत. या कौशल्यामध्ये विष जोडणे एक सुधारणा आहे. होय, याचा अर्थ असा होतो की क्रॉसबो आणि फायरआर्म यापुढे बदमाशांना (समान पातळीनंतर) रस असणार नाही. परंतु या प्रकरणात आम्हाला KNIVES चा चाहता अक्षरशः घ्यावा अशी आपली इच्छा आहे.

ते म्हणाले की, आपणास संशय आहे की आपण कॅटाक्लिस्ममध्ये कमी वेळा प्रभावाची क्षेत्रे वापरत आहात. आपण अधिक गर्दी नियंत्रण वापराल आणि एका वेळी अनेकदा लक्ष्य खाली ठेवा. परंतु याचा अर्थ असा आहे की सर्व वर्ग क्षेत्रासह कमी नुकसान करतील. तो नकली नाही.

"स्पर्श". आपण शेवटच्या चालींबद्दल अगदी बरोबर आहात - नुकसान, रक्तस्त्राव किंवा आश्चर्यकारक, आमच्याकडे पर्याय आहेत. तथापि, सध्या प्रतिशोध, फॅन्टासमल स्ट्राइक किंवा ब्लेड कोण वापरत आहे?

हा मुद्दा मी तुम्हाला पाहू इच्छित होता. प्रथम हे सुनिश्चित करा की सर्व सद्य कौशल्ये उपयुक्त आहेत की अधिक कौशल्ये जोडण्यापूर्वी, आतापासून एका वर्षात, "आपण एक्स कधी उपयुक्त होणार आहात?" आम्ही पुष्कळ भुते का पुरोहितांना जोडत नाहीत किंवा पुरोहितांना बरे करतो नाहीत याबद्दल आम्ही असेच उत्तर दिले.

खरं सांगायचं तर 3.3.3 ने सूक्ष्मतासाठी काही छान गोष्टी केल्या तरीही आम्ही सर्व काम पूर्ण केल्याचा विचार करत नाही.

गायब होण्याबद्दल, उत्तर अद्याप माहित नाही. हे क्षमता बदमाशांना स्टेल्थमध्ये परत येऊ देण्यासाठी आणि सुरुवातीस आक्रमण करण्यात किंवा धमकी गमावण्यास सक्षम होण्यासाठी डिझाइन केली गेली होती. हा शब्दलेखन टाळण्याचा मार्ग आणि क्लायंट आणि सर्व्हरद्वारे संवाद साधण्याच्या तांत्रिक गोष्टींमुळे कधीही उद्भवला नव्हता, आम्हाला खात्री नाही की आपण आपल्या स्वप्नांचा नाश होऊ शकतो असे आपण वचन देऊ शकतो. आता कदाचित एक पर्याय असा आहे की आम्ही दुस way्या मार्गाने जाऊ आणि असे म्हणू की गायब होणे आपल्याला नुकसान घेण्यास प्रतिबंधित करणार नाही आणि त्या करण्यासाठी कार्य करणारी आणखी काही क्षमता देईल. निश्चितपणे माहित असणे खूप लवकर आहे. जर आपण हे संभाषण दुसर्‍या वर्षासाठी सुरू ठेवले तर मी खूप अस्वस्थ होईल.

सर्वसाधारणपणे पीव्हीपीच्या गतिशीलतेमध्ये, आपल्याकडे असलेल्या तक्रारींबद्दल आम्हाला माहिती आहे. शिकण्यासारखी छाया पायरी ही आपल्या मनात असलेली एक गोष्ट नाही परंतु आपण इतर मार्गांनी पहात आहोत ज्यांना असे वाटू शकते की दुष्टांना ते दूरवर ठेवण्याचा प्रयत्न करीत असलेल्या शत्रूंचा सामना करू शकतात.

कोलडाऊनच्या विषयावर, या समस्येकडे पाहण्याचा आणखी एक मार्ग म्हणजे पीव्हीपी रॉग्स तयारीवर किती अवलंबून असतात. आम्ही खरोखर सोडवण्याचा प्रयत्न करीत असलेली ही समस्या आहे: जेव्हा त्या क्षमता उपलब्ध असतात आणि त्याशिवाय शक्तिहीन असतात तेव्हा आपण अजेय आहात. स्प्रिंट आणि व्हॅनिश (कदाचित) सह एक नकली पकडणे अशक्य आहे, परंतु त्यापैकी काहीही नसलेला नकली स्थिर दिसत नाही. आमच्याकडे असे जग पहायचे आहे की जेथे बदमाशांकडे अधिक युक्त्या आहेत परंतु ते आजच्या प्रत्येकाइतके अवलंबून नाहीत. बीटा मधील सर्व गोष्टींप्रमाणेच सर्व नवीन (आणि जुनी) कौशल्ये चाचणी आणि अभिप्रायावर आधारित समायोजनांच्या अधीन आहेत.

फुएन्टे: वाह-युरोप मंच


आपली टिप्पणी द्या

आपला ई-मेल पत्ता प्रकाशित केला जाणार नाही. आवश्यक फील्ड चिन्हांकित केले आहेत *

*

*

  1. डेटा जबाबदार: मिगुएल Áन्गल गॅटन
  2. डेटाचा उद्देशः नियंत्रण स्पॅम, टिप्पणी व्यवस्थापन.
  3. कायदे: आपली संमती
  4. डेटा संप्रेषण: कायदेशीर बंधन वगळता डेटा तृतीय पक्षास कळविला जाणार नाही.
  5. डेटा संग्रहण: ओकेन्टस नेटवर्क (EU) द्वारा होस्ट केलेला डेटाबेस
  6. अधिकारः कोणत्याही वेळी आपण आपली माहिती मर्यादित, पुनर्प्राप्त आणि हटवू शकता.