गोस्टक्रॉलर: एक्सचेंज दर

ग्रेग «घोस्टक्रॉलर»स्ट्रीट, वर्ल्ड ऑफ वर्ल्ड ऑफ लीड सिस्टम्स डिझायनर, यांनी अलीकडेच आम्हाला आगामी काही बदलांविषयी सांगितले सक्रिय शमन आणि रक्त मृत्यू नाइटचे भविष्य, आज जेव्हा बर्फाळ क्षेत्रातील तत्त्वज्ञानाचा एक छोटासा भाग समजावून सांगण्याचा प्रयत्न करतो जेव्हा ते बदलते, किती जास्त होते आणि जेव्हा एखादा बदल आवश्यक समजला जातो.

कडून भावः घोस्टक्रॉलर (फुएन्टे)

विकसकांनी काय बदलावे आणि केव्हा ठरवायचे?

माझ्या शेवटच्या दोन ब्लॉग पोस्टमध्ये भविष्यातील विविध बदलांचे स्पष्टीकरण देण्यात आले. ही त्या नोंदींपैकी एक होणार नाही. वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्टबद्दल आपल्याला ज्या गोष्टींमध्ये सर्वात जास्त रस असेल आणि त्या गेमच्या मागे डिझाइनची प्रक्रिया नसेल तर आपण अडचण न घेता ही नोंद वगळू शकता.

खेळाचे बरेच डिझाईन म्हणजे शिल्लक शोधणे होय आणि याचा अर्थ असा नाही की खेळाचे सर्व भिन्न वर्ग आणि इतर बाबी पुरेसे निष्पक्ष आहेत की नाही तर एका टोकाकडे किंवा दुसर्‍याकडे जाणे किती सोपे आहे. . आपण केलेल्या बदलांच्या प्रमाणात संतुलन देखील शोधावे लागेल. एक गोष्ट म्हणजे, हा खेळ अप्रचलित आहे असे दिसते त्यानुसार काहीही बदलू नये, आणि हे समजण्याजोगे आहे की जेव्हा खेळाडू पूर्वीच्या सामन्यात उद्भवलेल्या या त्रुटी किंवा समस्या कोणालाही सोडवत नाहीत याची खातरजमा करतात तेव्हा ते निराश होतात. याउलट अतिरेकी बदल होईल, ज्यामुळे आपण बर्‍याचदा 'रोलर कोस्टर इफेक्ट' म्हणतो जेणेकरून खेळाचे डिझाइन अस्थिर वाटू शकते आणि विशेषत: जे लोक वेगळ्या प्रकारे खेळतात, ते टिकू शकत नाहीत. आज मी आपल्या तत्वज्ञानाचा एक छोटासा भाग समजावून सांगू इच्छितो की जेव्हा ते बदलते, किती जास्त होते आणि जेव्हा आपण विचार करतो की बदल करणे आवश्यक आहे.

प्रथम, काही मूलभूत तांत्रिक संकल्पना

वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट हा क्लायंट-सर्व्हर गेम आहे. सर्व्हर (जे आमचे कार्यसंघ आहेत) लढाऊ गणना आणि लूट यंत्रणा यासारख्या महत्त्वपूर्ण नियामक घटकांचे व्यवस्थापन करतात. याची दोन कारणे आहेत. सर्व प्रथम, गटांमधील माहिती सामायिक करणे हे अधिक सुलभ करते. जेव्हा एखादा बदमाश आपल्या पुरोहिताला चाकूने मारतो, तेव्हा आपला संगणक आणि नकळत संगणक दोन्ही या गोष्टीवर सहमत असतात की हिट केव्हा आणि कोठे झाला आणि त्याने किती नुकसान केले (आणि परिणामी कोणत्या प्रोक्सला चालना दिली गेली इ.). दुसरे म्हणजे, वैयक्तिक किंवा सार्वजनिक संगणकापेक्षा सर्व्हर अधिक विश्वासार्ह आहे.

कालांतराने, आमच्या विकसकांच्या कार्यसंघाने अनुभव मिळविला आहे आणि अधिक अनुभवी अभियंत्यांची भरती केली आहे, आम्ही आपल्या क्लायंटला देखील श्रेणीसुधारित न करता मोठ्या आणि काहीवेळा अधिक ठळक सर्व्हर अपग्रेड करू शकलो आहोत. क्लायंट अद्यतनित करण्यासाठी (आपल्या संगणकावरील गेम) पॅच आवश्यक आहे. हे 4.2 सारखे मोठे पॅच असू शकते, ज्याने मॅग्मा फ्रंट क्वेस्ट क्षेत्र आणि फायरलँड्स टोळ्यांचा परिचय दिला किंवा हे 4.2.2 सारखे लहान पॅच असू शकते, ज्याने काही बग निश्चित केले. क्लायंट पॅचेस थोड्या अवघड असतात. ते तयार करण्यासाठी आणि चाचणी करण्यासाठी बराच वेळ घेतात आणि त्यात काही धोका असतो, कारण जर आपण काहीतरी वर काढले तर आम्हाला निराकरण करण्यासाठी आणखी एक क्लायंट पॅच सोडावा लागेल. सर्व्हरवरील गेम कोड सुधारित करणे आता आपल्यासाठी बरेच सोपे आहे. यात काही जोखीम देखील असते, परंतु कोणत्याही चुका दुरुस्त करणे आपल्यासाठी खूप सोपे आहे. आम्ही हे बदल सर्व्हर लाईव्ह फिक्सवर कॉल करतो, कारण आपण प्ले केल्यावरही आम्ही अनेकदा ते लागू करू शकतो. जर आपण मृत्यूच्या वेळी झालेल्या नुकसानीसाठी थेट निराकरण केले तर अचानक, एखाद्या चढाईच्या वेळी, ते कमी-जास्त प्रमाणात नुकसान होऊ शकते. कधीकधी जर आम्ही अद्याप फिक्स लाइव्हची घोषणा केली नसेल (किंवा क्वचित प्रसंगी आम्ही ती जाहीर न करणे निवडले असेल तर) खेळाडू या प्रकारच्या बदलांना "मूक बफ्स किंवा बफ्स" म्हणतील. आम्ही सामान्यपणे प्रतिमा, आवाज आणि मजकूर यासारख्या गोष्टी सुधारित करू शकत नाही (कमीतकमी आत्ता तरी), म्हणून उदाहरणार्थ आम्ही एखादा नवीन बॉस जोडणार नाही किंवा क्लायंट पॅचशिवाय शस्त्राचा देखावा बदलणार नाही (जरी होय , आम्ही आधी क्लायंट पॅचसह जोडलेला बॉस सक्रिय करण्यासाठी लाइव्ह फिक्स वापरू शकतो).

या सर्व गोष्टींवर मी भाष्य करण्यासाठी हे स्पष्ट करतो की आपण आज इतक्या दुरुस्त्या प्रत्यक्षात का पाहात आहात याचे एक कारण म्हणजे आमच्याकडे त्या करण्याची तांत्रिक क्षमता आहे. असे म्हणायचे नाही की गेममध्ये पूर्वीपेक्षा जास्त बग्स, अधिक अनाड़ी डिझाइन निर्णय किंवा अधिक वर्ग शिल्लक समस्या आहेत. याचा अर्थ असा आहे की आम्ही या क्षणाक्षणाला या क्षणाचे निराकरण करू शकतो, पूर्वी जेव्हा आम्ही पुढील पॅच रीलिझच्या मोठ्या दिवसासाठी महिने थांबलो असतो (आणि असता). सामान्यत: आमच्यासाठी सुलभ असलेल्या गोष्टींसाठी प्रत्येकजण वाट पाहणे हे खेळाडूंना योग्य वाटत नाही. खेळाडूंना बदल आवडला की नाही हे मुख्यत्वे बदलाच्या स्वरूपावर अवलंबून आहे. जर आम्ही बग्गीची श्रेणी क्षमता निश्चित केली तर त्या खेळायला लागणारे खेळाडू बर्‍याचदा बदलांचे कौतुक करतात ... सुधारणेमुळे घेतलेले नुकसान कमी झाले किंवा नवीन दुरुस्तीच्या क्षमतेचा फायदा घेण्यासाठी त्यांना रत्न किंवा मंत्र बदलून घ्यावे वगळता.

महान शक्ती सूचित ...

हे येथे आव्हान आहे. जर आपला शिकारी जवळजवळ काउंटरवर जास्तीत जास्त करत असेल तर आपण विचारू शकता: गर्दी काय आहे? आणि बरेच खेळाडू करतात. परंतु हे लक्षात ठेवा की तिसरे शिकारी आणण्यासाठी खंडपीठावर युद्धबंदी सोडल्याने इतर खेळाडू चिडले आहेत (कारण त्यांचे नुकसान भयंकर आहे) किंवा पीव्हीपीमध्ये आपल्या शिकारीला हरण्याची त्यांची उच्च संभाव्यता पाहून ते निराश होऊ शकतात. बदलाची गरज "पदवी" एखाद्याच्या दृष्टीकोनावर अवलंबून असते.

आम्ही खेळाडूंकडून बर्‍याच ऐच्छिक माहिती एकत्रित करण्याचा प्रयत्न करतो, उदाहरणार्थ जेव्हा त्यांनी त्यांची सदस्यता रद्द केली तेव्हा त्या कारणास्तव ज्यामुळे त्यांना असे जाणवले. जसजसे वेळ निघत जात आहे तसे आम्ही पाहतो की वर्ग शिल्लक संबंधित चिंता कमी झाली आहे आणि खेळात वारंवार होणा changes्या बदलांविषयी चिंता वाढली आहे. आपल्या गोष्टींमध्ये बरेच बदल होण्याचा धोका असतो आणि असे केल्याने आम्ही खेळाडूंना घाबरवतो. बर्‍याच बदलाचा रोलर कोस्टर इफेक्ट समुदायाला कंटाळवू शकतो, जरी प्रत्येक विशिष्ट बदलांचे उदात्त ध्येय असले तरीही. जेव्हा ते आम्हाला न्याय्य वाटतात तेव्हा सुधारणेच्या आमच्या उद्दीष्टाचे आपण वजन केले पाहिजे आणि थकवा जाणार्‍या खेळाडूंना वारंवार खेळातील यांत्रिकी शिकण्याची भावना येऊ शकते. काही बदल त्वरित होणे आवश्यक आहे की नाही याबद्दल आम्ही सतत चर्चा करीत असतो किंवा आपण दीर्घकाळ जगू शकतो अशी समस्या असल्यास.

आम्हाला या संघर्षांचे निराकरण करण्यात मदत करण्यासाठी कोणताही सेट किंवा द्रुत नियम नाही, म्हणून आपल्यास लाइव्ह फिक्स, पॅच किंवा विस्तारामध्ये बदलण्याचा मोह होऊ शकतो वा नाही या गोष्टींच्या अनेक उदाहरणे आपल्याला देणे सोपे आहे.

पहिले उदाहरणः विशेषज्ञतेमधील समानता

बर्‍याच छापे विश्लेषणे पाहिल्यानंतर आम्ही असा निष्कर्ष काढला की आर्केन मॅगेचे नुकसान अग्निशामक दलापेक्षा नियमित होते. (आत्ता मी या चर्चेशी संबंधित अनेक घटक बाजूला ठेवत आहे, ज्या निर्णयाची व्याप्ती सोप्या पद्धतीने स्पष्ट केली जाऊ शकते अशा गोष्टीवर केंद्रित करण्याचा प्रयत्न करण्यासाठी). उदाहरणार्थ, जर प्रभाव मारामारीच्या क्षेत्रामध्ये फायर आर्केनपेक्षा चांगले असेल तर हे विचारात घेणे हे एक घटक आहे. जर फायर स्पेक खेळणे अधिक अवघड असेल, किंवा अंतर्भूतपणे अधिक यादृच्छिक असेल तर ते देखील विचारात घेण्यासारखे आणखी एक घटक आहे. सर्व गोंधळात टाकणारे पैलू बाजूला ठेवूनही हे अद्याप खूप गुंतागुंतीचे काम आहे. तद्वतच, ज्या खेळाडूंना फायर आवडतो त्यांना आपल्या मित्रांसाठी अडथळा असल्यासारखे वाटू नये म्हणून हे चष्मा खेळण्यास सक्षम असावे.

तरीही "व्यवहार्य" असताना अग्नी आर्केनच्या मागे किती प्रमाणात मागे राहू शकतो यावर अवलंबून आहे. काही खेळाडूंना 10% च्या खाली असलेल्या दोन्ही चष्माद्वारे केलेल्या नुकसानीमध्ये फरक आढळतो. इतर 1% च्या सैद्धांतिक फायद्यासाठी (म्हणजेच अनुभवानुसार दर्शविले गेलेले नाहीत) यासाठी त्यांचे खासकरण बदलतील. जर ते आर्केनोच्या पातळीवर ठेवतील या आत्मविश्वासाने आम्ही फायरमध्ये काही संख्यात्मक समायोजन करण्याची शक्यता पाहिली तर आम्ही आमच्याकडे असे बदल घडवून आणण्याचे ठरवले आहे.

परंतु या निर्णयामुळे काही जोखीम आहेत. जर पीव्हीपीमध्ये फायर बफ्स हे प्रकार अधिक धोकादायक बनवू शकले असतील तर आम्हाला त्या बदलाबद्दल खूप काळजी घ्यावी लागेल. फायरवर स्विच करणार्‍या अधिक मॅजेजचा अर्थ असा आहे की आर्केन मॅगेजद्वारे प्रदान केलेली काही रेड बफ किंवा युटिलिटी येणे कठीण झाले तर आम्हाला स्विचबद्दल काळजी घ्यावी लागेल. परंतु सर्वात वाईट परिणाम, आमच्या मते, आमच्या उद्दीष्टापेक्षा जास्त असेल. जर हे घडले असेल तर आर्केनमध्ये रस असलेल्या खेळाडूंना फायरवर स्विच करणे भाग पडेल, त्यांना कदाचित रत्ने व जादू बदलण्याची किंवा सुधारणांची आवश्यकता असेल आणि मागील आठवड्यात पडलेली एखादी विशिष्ट वस्तू चुकली असेल याचा त्यांना राग येईल. यामुळे खेळाडूंना अस्ताव्यस्त स्थितीत आणले जाते.

जेव्हा खेळाडू नमूद करतात की ते एखाद्या गेम मॅकेनिक्स रोलर कोस्टरवर असल्यासारखे वाटत आहेत तेव्हा ते बर्‍याचदा याचा उल्लेख करीत असतात. मागील आठवड्यात आर्केन खेळणे सर्वात मनोरंजक चष्मा होता. आणि कदाचित, त्यापूर्वी, फ्रॉस्ट होता. पुढच्या आठवड्यात, हे काय होईल कोणाला माहित आहे. यापूर्वी आम्ही हंटर, वॉरियर किंवा डेथ नाइट चष्मा यांच्यात समानता सुधारत आहोत असे आम्हाला वाटले, परंतु आम्ही विशेषत: खेळाडूंना त्यांचे स्पेशलायझेशन बदलावे लागेल असे भासवण्यासाठी असे घडवून आणले. पुरेसा वेळ दिल्यास, शिल्लक समायोजनांवर आम्हाला चांगले परिणाम मिळू शकतात परंतु लाइव्ह फिक्सेस आणि बर्‍याचदा पॅच बदलदेखील पुरेसा अनुभवजन्य अनुभव देऊ नका.

लक्षात ठेवा, फायर मॅजेस आणि आर्केन मॅगेने उद्दीष्टाने किती नुकसान केले हे पाहण्यासारखे नाही. खेळाडू (आणि आम्हाला) कशाची काळजी आहे ते विशिष्ट चकमकींमध्ये ते कसे व्यवस्थापित करतात हे पाहत आहेत, विविध प्रकारचे कौशल्य, वेगवेगळ्या छापे बनविणे आणि सतत बदल घडवून आणणार्‍या खेळाडूंच्या विस्तृत निवडीचा अनुभव विचारात घेऊन गीयर वर, पीव्हीपीमधील अन्य खेळाडू , इ. जेव्हा खेळाच्या शैलीमध्ये मोठे फरक असतात तेव्हा आम्ही बर्‍याचदा मोठा जोखीम घेतो. डिमॉन्सोलॉजी वॉरलॉकला डिस्ट्रक्शनमध्ये बदलण्याऐवजी एन्मेंसमेंट शमनला एलिमेंटलमध्ये बदलण्यास सांगणे अधिक कठीण आहे. जे डिमोनॉलॉजी आवडतात अशा खेळाडूंना हा गोरा कदाचित सापडणार नाही, परंतु अगदी लहान आणि तत्त्वानुसार सुरक्षित बदल खेळ आणि खेळाडूंच्या संपूर्ण समुदायासाठी असलेले धोके आम्ही लक्षात घेतले पाहिजेत.

दुसरे उदाहरणः गेम यांत्रिकीचा क्रिएटिव्ह वापर

वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्टवर बरेच स्मार्ट लोक कार्यरत आहेत, परंतु कोट्यावधी खेळाडूंच्या एकत्रित प्रयत्नातून बौद्धिक किंवा सर्जनशीलपणे स्पर्धा करण्याचा आपल्याकडे कोणताही मार्ग नाही. आमच्या सर्वोत्कृष्ट प्रयत्नांनंतरही, खेळाडूंमध्ये भयानक चातुर्य आहे जे आपण यापूर्वी कधीही विचार न केलेले सर्जनशील निराकरणे आणण्यास सक्षम आहोत. येथे आपल्याला विविध प्रकारची उदाहरणे आढळतात: एखाद्या खेळाडूला ट्रिंकेट, प्रॉक्टरवर आधारित एक शस्त्र किंवा नवीन सामग्रीमध्ये फार चांगले काम करणारा एक जुना सेट बोनस सापडतो. एखादी टोळी एक अशी रणनीती साध्य करते जी बॉसला आमच्या अपेक्षेपेक्षा जास्त हरवणे सोपे करते. रिंगण कार्यसंघाला त्यांचे गर्दी नियंत्रण व्यवस्थापित करण्याचा मार्ग सापडला किंवा तो नुकसान फोडणे शक्य आहे ज्याचा सामना करणे जवळजवळ अशक्य आहे.

वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्टमधील बर्‍याच गंमतीदार समस्या सोडवण्याबद्दल आहे. सर्वसाधारणपणे, आमचे तत्त्वज्ञान खेळाडूंना सर्जनशील असल्याबद्दल शिक्षा करण्यासाठी नाही. जेव्हा आम्ही शक्य होतो तेव्हा आम्ही संशयाचा फायदा गटांना देण्याचा प्रयत्न करतो. एखाद्या बॉसने अपेक्षेपेक्षा जास्त सोपे काम केले तर आम्ही जेव्हा त्यांचा अपेक्षा करतो तेव्हा प्लेअर एकत्र एकत्र जमतात, किंवा आम्ही विचार केला त्यापेक्षा मोठ्या सामर्थ्याने गर्दी नियंत्रित समुदायाचे व्यवस्थापन करतो, तर आम्ही आपल्या कल्पकतेबद्दल आम्ही शांतपणे खेळाडूंचे अभिनंदन करतो. जर एखाद्या बॉसने आमच्या अपेक्षेपेक्षा सोपे काम केले तर आम्ही त्यावर कार्य करू. (जरी आम्ही सामान्यत: लाइव्ह फिक्सेस आणि पॅचेसमधील चकमकींपेक्षा बफ्सपेक्षा बरेच काही अधिक जोडतो.)

आम्ही अशा परिस्थितीत वागण्याची शक्यता आहे जी खेळाडूंना विचित्र वागणूक देण्यास भाग पाडते, विशेषत: जर ते असे काहीतरी करत असेल ज्याचा त्यांना आनंद होणार नाही. एखादी छाप पूर्ण करण्यासाठी त्यांनी असा विचार केला की त्यांना अगदी जुन्या सामग्रीमधील विशिष्ट ट्रिंकेट शोधणे आवश्यक आहे किंवा लढा सुलभ करण्याची क्षमता असलेल्या एका विशिष्ट स्पेशलायझेशनमध्ये प्रवेश करण्यासाठी सहा खेळाडू खंडपीठावर सोडले पाहिजेत, तर मग आमच्याकडे असण्याची शक्यता आहे कृती करणे. या प्रकारचे बदल खूप व्यक्तिनिष्ठ असतात आणि बर्‍याच अंतर्गत चर्चेत असतात. लक्षात ठेवा की आमची लिटमस टेस्ट सहसा असतेः "खेळाडूंचा चांगला वेळ आहे का?" आणि नाही "ते आमच्याकडे नसलेले काहीतरी करत आहेत?"

तिसरे उदाहरणः चकमकीची अडचण

जेव्हा एन्काउंटरचा प्रश्न येतो तेव्हा, थेट दुरुस्ती करावी की नाही हे नेहमीच निर्णय घेतात. जर आपण 4.3.२ पासून चकमकीत मोठे बदल करण्यासाठी पॅच wait. for ची वाट पाहिली, जेव्हा खेळाडूचे लक्ष आधीपासूनच that.4.2 वर गेले असेल, तर हा कदाचित विकासासाठी योग्य वेळ नाही. नवीन अंधारकोठडी किंवा छापा टाकताना, आमचे प्रारंभिक तत्वज्ञान म्हणजे फक्त सर्व नखे समान उंचीवर ठेवणे, म्हणजे थोडेसे थोडेसे बाहेर काढणे आणि हातोडीने जास्त चिकटून असलेल्यांना मारणे. एक आठवडा किंवा त्या नंतर, हे कठीण बनविण्यासाठी आम्ही सामना सुधारतो हे दुर्मीळ आहे. आम्ही बर्‍याच नवीन मोडची बंडल ठेवू इच्छितो, बहुतेकदा नवीन आठवड्याच्या सुरूवातीस, जेणेकरून हा बॉस डीफ्सचा सतत प्रवाह वाढण्याऐवजी एक प्रकारचा मिनी-पॅच ​​दिसतो.

बँडसाठी, आम्ही आलेख पाहतो ज्या प्रत्येक नवीन आठवड्यात विशिष्ट सामन्यातून त्याने बनविलेल्या नवीन खेळाडूंची संख्या दर्शवितात. जेव्हा अधिक अनुभवी टोळ्यांकडून सामग्रीसह झुबके येतात आणि नंतर इतर खेळाडूंच्या आगाऊपणामुळे मऊ पडतात तेव्हा उतार पहिल्यांदाच झुकता येईल. जेव्हा ओळ क्षैतिज होते आणि नवीन खेळाडू सामग्रीवर नसतात तेव्हा कृतीत येण्याची वेळ आली आहे. 5-खेळाडूंच्या कोठारांसाठी हे थोडे सोपे आहे, कारण आम्हाला बहुतेक वेळा खेळाडूंनी विजय मिळावा अशी आपली इच्छा आहे. आठवड्यातून आठवड्याच्या शेवटी सिंहाच्या समुद्रावर कोणालाही आवडत नाही जोपर्यंत त्यांनी लेडी नाझजारला पराभूत केले नाही.

आम्ही ज्या आकडेवारीवर सर्वात जास्त लक्ष देत आहोत ते म्हणजे अंधारकोठडीच्या बॉसला पराभूत करण्यासाठी होणा attempts्या प्रयत्नांची संख्या, बॉसची कारणे मारणा of्यांची संख्या आणि अंधारकोठडी पूर्ण होण्यास लागणारा वेळ. कॅटाक्लिझमच्या प्रारंभावेळी स्टोन कोअरच्या ओझ्रुकसारखे बॉस होते जे त्यांच्या बळावर उभे होते. कधीकधी आम्ही हे बदल काही सोप्या mentsडजस्टमेंटसह व्यवस्थापित करू शकतो (जसे की बॉसचे नुकसान कमी करणे) आणि इतर वेळी चकमकीच्या यांत्रिकीत जितके शक्य ते थेट सुधारणेद्वारे सुधारित करणे आवश्यक आहे, जे आम्हाला प्रत्यक्ष नियंत्रणास चांगला अंतर देते. युक्तीने, प्राणी बद्दल जवळजवळ सर्व माहिती सर्व्हरवर असल्याने.

चौथे उदाहरण: वर्ग फिरविणे मधील बदल

येथे आम्हाला दोन उपश्रेणी आढळल्या: ऐच्छिक आणि अनैच्छिक बदल. आम्ही प्ले करण्यासाठी विशिष्ट वर्ग अधिक मजेदार बनविण्यासाठी सहसा दुरुस्त्या करतो. शस्त्रास्त्रांच्या योद्धांना नियमितपणे डीफ न मागता रेंड रीसेट करण्यास परवानगी देणे हा एक बदल होता ज्याने त्यांच्या जीवनाची गुणवत्ता सुधारली, कारण यामुळे रोटेशन थोडा कमी झाला. त्यात थोडीशी डीपीएस सुधारणाही गृहीत धरुन झाली. यामुळे आर्मास खेळाडूंना त्यांच्या फिरण्यामध्ये थोडासा बदल शिकण्यास भाग पाडले गेले, परंतु ही एक एकूणच सुधारणा होती आणि विरोध करणारे बरेच खेळाडू नव्हते.

पाचवे उदाहरणः खूप शक्तिशाली वैशिष्ट्ये

हे सोडवणे सोपे जास्तीत जास्त प्रकरण वाटू शकते, परंतु हे सर्वात भांडण करणार्‍यांपैकी एक आहे, कारण एखाद्याकडे जास्त सामर्थ्य असल्यास किंवा त्यांची जास्त शक्ती अशा पातळीवर पोहोचली की विकासकांना कार्य करणे आवश्यक असल्यास समुदाय कधीही सहमत होणार नाही. . त्यांनी आमच्यावर सुधारणा लागू केल्या हे घृणास्पद आहे. आणि कालावधी.

सर्वसाधारणपणे, खेळाडूंना त्यांच्यापेक्षा कमी करण्याऐवजी आम्हाला इतर सर्व चष्माचा फायदा होईल; जरी परिणाम समान होता. इतर तज्ञांनाही त्वरित त्वरित सुधारणा मिळायला हव्यात हे मानवाच्या स्वभावातीलच आहे, परंतु जेव्हा तुमची व्यक्तिरेखा विचारात पडेल तेव्हा तुम्ही स्वतःला विचारा: इतक्या घाईत का? पुन्हा, हे विकसक हार्दिक हानीकारक (आपण ज्याचे) आहोत यावर अवलंबून नाही, परंतु खेळाडू मजा करीत आहेत की नाही यावर अवलंबून नाही. वन मैन आर्मी असण्यात तुमची मजा आहे. जेव्हा एक-मनुष्य सैन्याने आपल्यावर हल्ला केला तेव्हा आपण आश्चर्यचकित होणार नाही. आपण काउंटरवर उंचवटा मारण्यात मजा करता. आपल्याकडे काउंटरमध्ये प्रथम स्थान मिळविणार्‍या मुलाशी स्पर्धा करण्याची काही आशा नसल्यासारखे वाटत नाही.

तसेच, हे देखील लक्षात घ्या की जेव्हा आम्ही लाइव्ह फिक्स वापरुन वर्गात बदल करतो, तेव्हा आम्ही निराकरण करण्याचा सर्वात सोपा निराकरण शोधण्याचा प्रयत्न करतो, ज्यामुळे समस्या कशा सुटतील आणि कशाचे तरी ब्रेक होण्याचा धोका कमी होईल आणि आम्ही अर्ज करण्यापूर्वी किती चाचणी घेण्याची आवश्यकता आहे. बदल इतर सर्व लोकांच्या फायद्यापेक्षा एका श्रेणीचे अवनत करण्यासाठी आम्ही थेट सुधारणेचा वापर करण्याचे अधिक मुख्य कारण आहे, कारण त्यामध्ये कमी बदल आवश्यक आहेत. (लक्षात ठेवा की जर आपण प्रत्येकाच्या डीपीएसचा फायदा खूप सामर्थ्यवानांशी जुळवून घेत असेल तर आपल्याला कदाचित जीवजंतूंचा देखील फायदा व्हावा लागण्याची शक्यता आहे, विशिष्ट सामग्री आपल्या सर्व व्याज गमावण्यापासून रोखू शकेल. हे बदल आणखीन गुंतागुंत करेल).

मला हेसुद्धा स्पष्ट करायचं आहे की आज आपण क्लासेसमध्ये क्वचितच शांत उन्नतीकरण लागू करतो, निदान हेतू नाही. त्यांचे नुकसान अचानक बदलू शकते असा विचार करून खेळाडू खूप वेडा बनतात. बर्‍याचदा, असे होऊ शकते की आमच्या प्रोग्रामरने बदल बदल लागू केला त्यापूर्वी समुदाय थेट कार्यसंघ द्वारा अंतिम लाइव्ह फिक्सेस ब्लॉग एंट्रीमध्ये त्याबद्दल अहवाल देईल परंतु सामान्यत: अशी परिस्थिती काही तासांपेक्षा जास्त काळ टिकू नये.

सहावा उदाहरण: शोषण

जेव्हा खेळाडूंना माहित असावे की ते होऊ नये म्हणून काहीतरी करीत आहेत तेव्हा फरक सांगणे सोपे नाही आणि जेव्हा डेव्हलपर कदाचित त्यांच्या कृती ओळीच्या बाहेर असल्याचे मानतात की नाही हे त्यांना माहित नसते. मी पूर्वी म्हटल्याप्रमाणे, आम्ही सामान्यत: संशयाचा फायदा खेळाडूंना देतो. जर त्यांना काहीतरी चतुर समजले की ते करू शकतात आणि यामुळे त्यांना अयोग्य फायदा होत नाही किंवा इतर खेळाडूंचा गैरसोय होत नाही तर आम्ही सहसा त्याबद्दल काहीही करत नाही, कमीतकमी अल्पावधीतच नाही.

दुर्दैवाने, तेथे बरेच वाईट लोक वैयक्तिक फायद्यासाठी हा गेम मोडीत काढण्याचा किंवा त्यांचा फक्त दुर्भावनापूर्ण स्वभाव पूर्ण करण्यासाठी प्रयत्न करीत आहेत. इतर खेळाडूंनी जेव्हा हे गैरवर्तन होते तेव्हा ते थांबविणे आपले कर्तव्य समजते. समजण्यासारखे आहे की आम्हाला या बदलांची जास्त जाहिरात देखील करण्याची इच्छा नाही. जर एखाद्याने बरेच सोने मिळविण्याकरिता एकल बॉस कसा खाली घ्यावा हे शोधून काढले असेल, तर आम्हाला गेममध्ये सापडलेल्या फासाचे स्पष्टीकरण देऊन आम्ही ते कसे निश्चित केले याबद्दल हजारो खेळाडूंना कल्पना देऊ इच्छित नाही. किंवा ते बदल होत नाहीत ज्यावर आपण बर्‍याच काळ ध्यान करू शकतो. आम्हाला त्वरित त्यांना बाहेर काढायचे आहे.

मी हे पुढे आणण्याचे कारण असे आहे की कधीकधी काही खेळाडूंना आश्चर्य होते की आम्ही खेळाडूंना शोषणात्मक वर्तन वापरण्यापासून रोखण्यासाठी किंवा परावृत्त करण्यासाठी विकसित केलेला पॅच सोडला. "एखादी व्यक्ती खरोखर असे करत होती का?" असं विचारण्याची एक सामान्य प्रतिक्रिया आहे. लक्षात ठेवा की त्यांच्या स्वभावानुसार, या प्रकारचे बदल शांत आहेत आणि तशाच राहतील.

सातवा उदाहरणः विस्तार

आम्ही विस्तारासाठी सहसा बरेच डिझाइन बदल आरक्षित करतो. आम्हाला माहित आहे की काही खेळाडूंना हे करणे खूप जास्त वाटते कारण त्यांना त्यांचे चरित्र फिरविणे पुन्हा शिकावेसे वाटत नाही, ग्लिफ्स कसे कार्य करतात किंवा नवीन पीव्हीई अडचण तत्त्वज्ञान बरेच कमी आहे. तथापि, आमचा असा विश्वास आहे की जर आमच्याकडे खेळाडूंनी खेळ सुरू ठेवू इच्छित असतील तर आम्हाला गेमच्या रचनेत सापडलेल्या काही समस्या सोडवाव्या लागतील. या प्रकरणात, आम्हाला केवळ बदलण्याच्या वास्तविकतेसाठी वाजवी प्रमाणात बदल करणे मनोरंजक वाटले.

काही खेळाडू म्हणतात, "वर्षानुवर्षे माझ्या चरित्रात कोणतेही मोठे बदल झाले नाहीत," आणि त्यांना काहीतरी हवे आहे, जे काही आहे, ते त्यांच्या डोळ्यांसह नवीन डोळ्यांनी पाहू देतात. अर्थात, तुटलेल्या नसलेल्या गोष्टी दुरुस्त करण्याचा आमचा हेतू नाही, परंतु प्रत्येक नवीन विस्ताराला ताजी हवा आहे याची खात्री करण्याचा आम्ही प्रयत्न करतो. विस्तार आम्हाला प्लेअर बेस आणि गेम स्वतः मजबूत करण्याची संधी देते. म्हणूनच, आपण असे समजू नका की प्रत्येक वेळी वर्गात बदल होत आहेत, याचे कारण असे की त्यात गंभीर त्रुटी आहेत आणि ते डिझाइनर्सच्या अज्ञान आणि औदासीनतेच्या समुद्रावर वाहू लागले आहेत. आम्ही बहुधा अशा टप्प्यावर पोहोचू शकणार नाही जिथे एखादा विशिष्ट वर्ग परिपूर्णतेत पोहोचतो आणि आणखी एक टच-अप आवश्यक नाही. बदल, संयम, निरोगी आहे.

यासारख्या बाबींमुळे मी असे म्हणू शकतो की गेम डिझाइन ही एक कला आहे, विज्ञान नाही. संधी दिल्यास, तुमच्यापैकी बरेच जण आमच्यापेक्षा वेगवेगळे डिझाइन निर्णय घेतील यात काही शंका नाही आणि काही बाबतीत मला तुमचा संशय नाही की तुमचा निर्णय आणखी चांगला होईल. आम्हाला या विषयावर चर्चा झाल्याचे आवडेल. किती बदल चांगला आहे? आम्ही एखाद्या समस्येस कित्येक महिन्यांपर्यंत बसू देतो आणि त्याकडे त्वरित लक्ष देण्याची कधी आवश्यकता असते? जीवनाची गुणवत्ता सुधारणार्‍या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या छोट्या लढावातील तणा ?य बाबीसंबंधी बोलताना धोकादायक जीवनयापन आम्ही चांगल्या मार्गावर आहोत? आम्ही वेडे आहोत? आपल्‍याला असे वाटते की हे घोटाळ्याच्या घोस्ट्रॉलर सिंहासनापासून सुरू केलेल्या अतिरिक्त प्रचाराव्यतिरिक्त काही नाही?

ग्रेग "घोस्टक्रॉलर" स्ट्रीट वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्टसाठी लीड सिस्टम डिझायनर आहे. रात्रीच्या एल्फच्या खांद्यांचा सेट अप्राकृतिक नकार वाटला.


आपली टिप्पणी द्या

आपला ई-मेल पत्ता प्रकाशित केला जाणार नाही. आवश्यक फील्ड चिन्हांकित केले आहेत *

*

*

  1. डेटा जबाबदार: मिगुएल Áन्गल गॅटन
  2. डेटाचा उद्देशः नियंत्रण स्पॅम, टिप्पणी व्यवस्थापन.
  3. कायदे: आपली संमती
  4. डेटा संप्रेषण: कायदेशीर बंधन वगळता डेटा तृतीय पक्षास कळविला जाणार नाही.
  5. डेटा संग्रहण: ओकेन्टस नेटवर्क (EU) द्वारा होस्ट केलेला डेटाबेस
  6. अधिकारः कोणत्याही वेळी आपण आपली माहिती मर्यादित, पुनर्प्राप्त आणि हटवू शकता.