आपत्तिमय मध्ये वर्ग प्रगती: योद्धा

जसे आम्ही अपेक्षित केले होते, वर्गामध्ये होणार असलेल्या बदलांचे आपल्याकडे आधीचे पूर्वावलोकन आहे ग्वेरेरो en प्रलय. हे बदल ब्लीझार्डने प्रकाशित केलेले आहेत आणि या वर्गासंबंधी क्लास डिझाइनर्सचे हेतू अगदी स्पष्ट आहेत. लक्षात ठेवा की हे बदल प्राथमिक आहेत आणि कॅटाक्लिज्मच्या बीटा टप्प्यात गोष्टी बदलू शकतात (आणि होईल).

बॅनर_ बदल_केटाक्लिझम_गुएरेरो

याव्यतिरिक्त, मी तुम्हाला शिफारस करतो की आपण या लेखास नियमितपणे भेट द्या कारण आम्ही वॉरियर्सबद्दल अधिक माहिती दिसू लागताच ते अद्यतनित करू. स्पष्टपणे किंवा आणखी काही गोष्टी प्रकट करण्यासाठी ते सहसा वापरकर्त्याच्या प्रश्नांची उत्तरे देतात.

हे वर्गातील सर्वात महत्त्वपूर्ण बदल आहेत:

  • अंतर्गत क्रोध (81 च्या पातळीवर नवीन हल्ला) - जेव्हा खेळाडू त्याच्या क्रोधाच्या 100% पर्यंत पोहोचाल, तेव्हा त्याला एक धक्का बसेल ज्यामुळे त्याच्या हल्ल्यांमध्ये 50% अधिक क्रोधाचा नाश होईल परंतु अल्प कालावधीसाठी 15% अधिक नुकसान होईल. ही एक निष्क्रिय क्षमता आहे जी प्लेअरद्वारे सक्रिय करण्याची आवश्यकता नाही. जेव्हा बीटाने त्यांचा राग रोखण्यापासून रोखण्यास सुरवात केली तेव्हा ते त्याबद्दल अगदी बारीक समीक्षा करतील.
  • गशिंग जखमा (पातळीवरील नवीन हल्ला) - लक्ष्यावर एक ब्लीड इफेक्ट लागू करणारे कौशल्य. जर ते हलले तर जखमेला एक डोस मिळेल आणि त्याचा कालावधी जास्तीत जास्त 3 डोसमध्ये रीफ्रेश करेल. क्षमता अत्यंत मोबाइल चकमकींसाठी आदर्श आहे जिथे ती रेंडपेक्षा अधिक नुकसान करेल.
  • वीर लीप (85 च्या पातळीवर नवीन हल्ला) - वॉरियर त्याच्या निशाण्याकडे झेप घेईल आणि त्यास थक्क करेल आणि लँडिंगच्या वेळी क्षेत्रातील सर्व शत्रूंना थंडरक्रप्लेप करेल. हे फक्त बॅटलमध्येच वापरले जाऊ शकते आणि चार्जसह कोलडाउन सामायिक करेल परंतु (आणि ते एक मोठे परंतु) इर्सिएस्टेबल फोर्स आणि वॉरब्रिंगर टॅलेंट्स ही क्षमता कोणत्याही स्थितीत वापरण्याची परवानगी देतील.
  • नि: शस्त्री निसर्ग - नवीन शस्त्रे शाखा प्रतिभा ज्यामुळे निशस्त्र लक्ष्यांना 5-10 सेकंदांपर्यंत दहशतीत पळता येईल.

उडीनंतर उर्वरित माहिती आपल्याला मिळू शकेल.

Warcraft वर्ल्ड: आपत्तिमय गेमच्या वर्गातील क्षमता आणि क्षमतांमध्ये बदल घडवून आणेल. येथे आपल्याकडे योद्धाच्या प्रतीक्षेत असलेल्या काही बदलांची पहिली छाप असेल. खाली दिलेली माहिती पूर्ण नाही आणि येणा only्या काही नवीन वैशिष्ट्यांचे पूर्वावलोकन व्हावे असा आहे.

योद्धाची नवीन क्षमता

आंतरिक राग (पातळी )१): चरित्र एकूण १०० रेज पॉईंट्सपर्यंत पोहोचताच, त्यांच्यावर हल्ला होईल ज्यामुळे हल्ले होण्यास 81% अधिक राग येईल आणि अल्प कालावधीसाठी 100% अधिक नुकसान होईल. ही एक निष्क्रिय क्षमता आहे, म्हणून प्लेअरला ती सक्रिय करण्याची आवश्यकता नाही. या क्षमतेचा हेतू हा असा आहे की जेव्हा जास्तीत जास्त रोष गाठला जाईल आणि तो दंड किंवा शिक्षेच्या रूपात पाहिला जाऊ नये तेव्हा फायदा प्रदान करणे. तथापि, वॉरियर्सनी रागावला पाहिजे आणि 50 अंकांपर्यत काही केले नाही, असे वाटावे अशी आमची इच्छा देखील नाही, म्हणून आम्ही कोणतेही विशेष समायोजन करण्यासाठी बीटा चाचणी कालावधीत ते कसे कार्य करते हे आम्ही विशेष लक्ष देत आहोत.

घासून जखम (पातळी) 83): ही क्षमता लक्ष्यवर ब्लीड इफेक्ट लागू करेल. लक्ष्य हलविले तर, रक्तस्त्राव अतिरिक्त स्टॅक प्राप्त करेल आणि जास्तीत जास्त तीन स्टॅकसह त्याचा कालावधी रीसेट करेल. सध्याची कल्पना अशी आहे की क्षमतेत कोल्डडाउन नाही, त्याची किंमत 10 आहे. राग आणि 9 सेकंद टिकतो. बर्स्टिंग जखमा एका स्टॅकसह रेन्डपेक्षा कमी शक्तिशाली बनविण्यासाठी डिझाइन केलेले आहे, परंतु तीन स्टॅकसह ते अधिक सामर्थ्यवान असतील, जे चालत्या लक्ष्याशी लढायला मिळतील.

वीर उडी (पातळी 85): ही क्षमता वर्णला त्याच्या लक्ष्यापेक्षा उडी मारते आणि जेव्हा ते जमिनीवर आदळतात तेव्हा क्षेत्रातील सर्व शत्रूंना थंडरक्रलॅप क्षमता लागू करते. हिरॉईक लीपचा उपयोग बॅटल स्टॅन्ससह केला जाऊ शकतो आणि चार्जसह कोलडाउन सामायिक करेल, परंतु इरसिस्टेबल फोर्स आणि वॉरब्रिंगर टॅलेन्ट्स हिरॉईक लीपला कोणत्याही स्टॅन्ससह आणि शक्यतो लढाई दरम्यान वापरण्यास अनुमती देईल. या क्षमतेचे कोल्डडाउन शुल्क क्षमतेपेक्षा जास्त लांब असू शकते परंतु यामुळे एक आश्चर्यकारक परिणाम देखील लागू होईल जेणेकरून जेव्हा आपण जमिनीवर दाबता तेव्हा लक्ष्य तिथेच आहे याची खात्री करुन घ्या.

प्राध्यापक आणि तंत्रशास्त्रात बदल

नवीन क्षमता शिकण्याव्यतिरिक्त, आपण वापरत असलेल्या इतर क्षमता आणि यांत्रिकीमध्ये बदल दिसेल. ही यादी आणि खाली दिलेल्या प्रतिभेतील बदलांचा सारांश कोणत्याही प्रकारे पूर्ण नाही, परंतु आम्ही प्रत्येक विशिष्ठतेसाठी आपला हेतू काय आहे याची कल्पना दिली पाहिजे.

  • आम्ही या मेकॅनिकला कॅटाक्लिझमपासून काढून टाकत आहोत, म्हणून यापुढे हिरॉईक स्ट्राइक हा "पुढचा हा त्रास" होणार नाही. हिरॉईक स्ट्राइकचा रोष खर्च टिकविण्यासाठी, त्वरित हल्ला होईल, परंतु त्याची किंमत 10 ते 30 दरम्यान असेल. रागाचा. आपल्याकडे 10 गुण असल्याशिवाय ही क्षमता वापरली जाऊ शकत नाही. राग, परंतु आपल्याकडे 10 पेक्षा जास्त असल्यास ते 30 पर्यंत उपभोगेल. क्रोध, बेस 10 वरील वापरलेल्या प्रत्येक क्रोधासाठी अतिरिक्त नुकसान जोडून. इतर क्षमता, जसे स्लॅश, एक्झिक्यूट, आणि माऊल (ड्र्यूड्ससाठी) समान प्रकारे कार्य करतील. खेळाडूंना राग घालवता येत नसेल तर बटण दाबून न घेता पर्याय प्रदान करणे हे त्यांचे लक्ष्य आहे, परंतु जर त्यांच्याकडे पुरेसा राग असेल तर ते त्यास अनेक वेळा धक्का देऊ शकतात.
  • बॅटल शॉउट, कमांड ओरडणे आणि शक्यतो डेमोरायझिंग शॉउथ डेथ नाइटच्या विंटरहॉर्न क्षमतेप्रमाणेच कार्य करेल. विशेष म्हणजे, या किंचाळणास कोणत्याही स्त्रोतांचा खर्च होणार नाही, त्यांच्या सध्याच्या परिणामाव्यतिरिक्त राग निर्माण होईल आणि एक लहान कोलडाउन असेल.
  • चक्रीवादळ अमर्यादित लक्ष्यांवर आदळेल, परंतु केवळ 50% शस्त्रे नुकसान करेल. एकल लक्ष्य करण्याऐवजी बहु-लक्ष्यित लढाऊ परिस्थितींमध्ये या क्षमतेचा वापर करण्याचा हेतू आहे.
  • सर्वसाधारणपणे, कॅटॅक्लिजममधील खेळाडूंनी बरे केले जाणे सध्याच्या गेममधील कलाकारांच्या तुलनेत खेळाडूंच्या आरोग्याच्या तुलनेत कमी असेल. म्हणूनच, प्राणघातक हल्ला स्ट्राइक कमी करणे अनिवार्य परंतु पीव्हीपीमध्ये अद्याप उपयुक्त बनविण्यासाठी, प्राणघातक स्ट्राइकमुळे उपचार फक्त 20% कमी होईल. सावली प्रिस्ट आणि फ्रॉस्ट मॅज डेबसह सर्व समकक्ष डीफ्समध्ये 20% कमी उपचार असेल. आम्ही इतर डीकेमिक्स वापरणा award्या अधोरेखित केलेल्या चष्मासाठी पीव्हीपीमध्ये त्याच्या उपयुक्ततेचा विचार करत असलो तरी आम्ही यावेळेस हा दोष इतर कोणालाही देण्याचे विचारात नाही.
  • स्प्लिट आर्मर पाच ते तीन स्टॅकमधून कमी केले जाईल आणि तरीही प्रति स्टॅकमध्ये केवळ 4% चिलखत घट प्रदान करेल. आम्ही हे डीफ लागू करण्यास सुलभ करू इच्छितो आणि स्टॅकिंग गमावल्यास नुकसान होण्याची शक्यता नाही.

नवीन कला आणि प्रतिभा बदलतात

  • उग्र स्प्लिट: ही संगीतातील प्रतिभा स्प्लिट चिलखत क्षमता 25/50% शस्त्रे नुकसान आणि 50/100% द्वारे निर्माण होणारा धोका कमी करण्यास कारणीभूत ठरेल.
  • मोस स्पेशलायझेशन आणि एक्स आणि पोल वेपॉन स्पेशलायझेशनचे कौशल्य शस्त्रे शाखेतून काढले जातील. या कलागुण केवळ निष्क्रीय आकडेवारी देत ​​होती, जी भविष्यात आपल्याला कलाकुसरीच्या प्रकाराशी जुळत नाही. आम्ही तलवार स्पेशलायझेशनची प्रतिभा ठेवू, परंतु सर्व प्रकारच्या शस्त्रे लागू असलेल्या प्रतिभेत ती बदलली जाईल.
  • फ्यूअर टॅलेंट म्हणून, बूमिंग व्हॉईस ओरडण्यामुळे निर्माण होणारा क्रोध वाढवेल.
  • आम्हाला टायटनची पकड कार्य करण्याचे मार्ग आवडत असतानाही, आम्ही कबूल करतो की दुहेरी हाताने चालवलेल्या हाताने ड्युअल-वेल्ड शस्त्रे परवानगी देणार्‍या स्विफ्ट स्ट्राइकसाठी फ्युरी ट्रीसारखे काही योद्धा आहेत. तर आम्ही रिझोल्यूशन फ्यूरी नावाच्या प्रतिभेची चाचणी घेण्याची योजना आखली आहे जी टायटन्सच्या पकडला समांतर बनवते आणि एका हाताच्या शस्त्राच्या जोडीच्या नुकसानास मोठ्या प्रमाणात उत्तेजन देईल.
  • काही कलागुणांमध्ये सुधारणा केली जाईल जेणेकरून क्षमतेची तीव्र किंमत कमी करण्याऐवजी त्या क्षमतांचे वाढीव नुकसान देण्याची प्राथमिक गुणवत्ता त्यांच्याकडे असेल.
  • डिसअर्मिंग नेचर नावाची नवीन शस्त्रेची प्रतिभा निशस्त्राणानंतर 5-10 सेकंदासाठी लक्ष्य बनविण्यास कारणीभूत ठरेल.
  • लाइटनिंग स्ट्राइक नावाची आणखी एक नवीन शस्त्रे कौशल्य हिट झाल्यावर अतिरिक्त नुकसान हाताळण्यासाठी शुल्क आकारण्यास कारणीभूत ठरेल. प्रवासाच्या अंतरावर अवलंबून रक्कम भिन्न असू शकते.
  • सुधारित स्पॅनिंग, एक फ्यूअर टॅलेंट 10/20 व्युत्पन्न करण्यात यशस्वी व्यत्यय आणेल. रागाचा.

टॅलेंट ट्रीमध्ये निष्क्रीय निपुण बोनस

    शस्त्रे
    दंगल नुकसान
    चिलखत प्रवेश
    हिट बोनस

    फुरिया
    दंगल नुकसान
    गोंधळ घाई
    रागाची तीव्रता

    संरक्षण
    नुकसान कमी
    बदला
    क्रिटिकल ब्लॉक शक्यता

हिट बोनस: सध्या गेममधील तलवार स्पेशलायझेशनच्या प्रतिभेप्रमाणेच, परंतु हिट बोनस सर्व हल्ल्यांवर आणि सर्व शस्त्रास्त्रेसह कार्य करेल. आपणास मोफत इन्स्टंट शस्त्रास्त्र मारण्याची संधी आहे ज्यामध्ये 50% हानी होते.

रागाची तीव्रता: चिडचिड होण्याची प्रत्येक जाणीव वाढते. यात अधिक नुकसान / उपचार / इत्यादींचा समावेश आहे. रक्तरंजित रॅज, डेथ विश, इरेज, रेजिंग रॅग आणि रेजिंग रीजनरेशन यासारख्या क्षमतेसह.

क्रिटिकल ब्लॉक शक्यता: वर नमूद केल्याप्रमाणे (कॅटॅक्लिझममधील अ‍ॅट्रिब्यूट चेंज लिंक पहा) ब्लॉक दर चड्डीमुळे 30% हानी ब्लॉकमध्ये बदलणार आहे. प्रोटेक्शन वॉरियर्सना ब्लॉकला एक गंभीर ब्लॉक होण्याची संधी आहे आणि 30% ऐवजी शस्त्राच्या सहाय्याने 60% नुकसान रोखले पाहिजे. लॉक केलेली रक्कम वाढविण्यासाठी प्रतिभा उपलब्ध असू शकतात.

बदला: हे एक मेकॅनिक आहे जे विस्ताराच्या वेळी नुकसान भरपाई करणारे वर्ग आपले गियर सुधारत असल्याने टँकचे नुकसान (आणि परिणामी धोका) मागे राहणार नाही हे सुनिश्चित करेल. सर्व टाकी चष्मा वृक्ष वर एक निष्क्रिय बोनस असलेली दुसरी प्रतिभा म्हणून सूड असेल. जेव्हा एखादी टाकी धडकली जाते, तेव्हा व्हेन्गेन्स त्यास झालेल्या हल्ल्याच्या 5% इतकी अटॅक पावर बफ देईल ज्यामुळे कोणताही बुफ मिळण्यापूर्वी चरित्रातील आरोग्याच्या 10% पर्यंत जास्तीत जास्त नुकसान होऊ शकेल. बॉस एन्काऊंटरसाठी आम्ही टँककडून त्यांच्या आरोग्याच्या 10% च्या बरोबरीने अ‍ॅटॅक पावर बोनस मिळावा अशी अपेक्षा करतो. 5% आणि 10% बोनस संरक्षण शाखेत खर्च केलेल्या 51 टॅलेंट पॉईंट्सचे प्रतिनिधित्व करतात. ही मूल्ये खालच्या स्तरावर कमी असतील. लक्षात ठेवा की आपण संरक्षण शाखेत सर्वाधिक प्रतिभा पॉइंट्स खर्च केला असेल तरच आपल्याला हा बोनस प्राप्त होईल, जेणेकरून आपल्याला शस्त्रे किंवा रोषांचे वॉरियर्स दिसणार नाहीत. सूड आम्हाला आतापर्यंत अस्तित्त्वात असलेल्या टँकसाठी कमीतकमी साधने तयार करणे चालू ठेवू देईल: हानी पोहचवण्यासाठी काही आकडेवारी असतील, परंतु ती प्रामुख्याने जगण्याची आकडेवारी असतील. त्यांच्या टँक गिअरवरदेखील नुकसानीचा सामना करण्यासाठी ड्र्यूड्सकडे अधिक आकडेवारी असते, म्हणून त्यांना वेन्गेन्सकडून मिळणारा फायदा कमी असू शकतो. तथापि, चारही टाकी प्रकारांची त्यांची टाकी भूमिका पार पाडताना अंदाजे समान नुकसानास सामोरे जाण्याचे लक्ष्य आहे.

आम्हाला विश्वास आहे की आपण या पूर्वावलोकनाचा आनंद लुटला आहे आणि आम्ही या बातम्या आणि बदलांविषयी आपल्या अभिप्राय आणि टिप्पण्यांची आतुरतेने वाट पाहत आहोत. लक्षात ठेवा की ही माहिती अशा कार्यास संदर्भित करते जी अद्याप अंतिम नाही आणि कॅटाक्लिज्मच्या विकासाच्या काळात ती बदलू शकते.

अधिक माहिती जोडण्यासाठी हे संपादित केले गेले आहे

असे दिसते आहे की गॉस्टक्रॉलरला कॅटाक्लिज्ममधील वॉरियर्समध्ये झालेल्या बदलांविषयी बर्‍याच माहिती प्रकट करायच्या आहेत आणि प्रश्न आणि उत्तरे यांच्या बॅटरीसह बर्‍याच माहिती प्रकाशित करण्यास स्वत: ला समर्पित केले आहे.

व्वा !!!, प्रथम शिकारीसाठी एक अपूर्ण… चांगला खेळ ब्लीज?

"सर्व डीबफ समतुल्य" म्हणजे आज आपल्याकडे डेबफ असल्यास आपल्यास ते कॅटाक्लिझममध्ये असेल, परंतु बरे झालेल्या 20% वर. भविष्यात होणारा गोंधळ टाळण्यासाठी, आपण मर्टल स्ट्राइक, फ्युरियस स्ट्राइक्स, व्हॉउंडिंग पॉयझन, एमिडेड शॉट, परमानेंट फ्रॉस्ट आणि सुधारित मनाचा स्फोट याबद्दल बोलत आहोत.

आम्ही या सर्व प्रभावांवर मृत्युलो जखमा नावाच्या समान डीफफफट्या बनवण्याबद्दलही गांभीर्याने विचार करीत आहोत, हा एक शारीरिक परिणाम आहे आणि म्हणूनच तो दूर केला जाऊ शकत नाही. हे कुणी लागू केले तरी हे वर्तन अधिक सुसंगत राहू देते आणि विष दूर करणे किती सोपे आहे यासारखे गोष्टी विचारात घेण्यास परवानगी देते (कारण घातक जखमांवर परिणाम होणार नाही).

बरे बरे होईल आणि कॅटाक्लेस्झममध्ये हेल्थ बडबड होईल म्हणूनच आम्ही आजपर्यंत घातक जखमा असणे आवश्यक असल्याचे समजत नाही, परंतु गेम आणि अभिप्रायातून बरीच चाचणी घेण्याची ही एक प्रकारची गोष्ट आहे.

गशिंग जखमाऐवजी, मला असे म्हणायचे नव्हते की आमचे रक्तस्राव इतर वर्गांवरील वेळेच्या प्रभावांप्रमाणेच इतर हानींप्रमाणे "समीक्षक" होतील आणि एक प्रकारची क्षमता आहे ज्यामुळे आपणास रोगराईच्या क्षमतेप्रमाणेच आपले रक्तस्त्राव पसरविता येतील. डेथ नाइट

कालांतराने जवळजवळ सर्व नुकसान समीक्षक होतील. अपवाद म्हणजे खोल जखमा आणि इग्निशन यासारख्या गोष्टी असतील कारण त्या आधीपासूनच एखाद्या टीकाची उत्पादने आहेत. फाडणे टीकाकार करतील.

आम्ही खरोखरच विविध शाखा आणि वर्गांच्या स्केलिंगमध्ये समानतेसाठी प्रयत्न करीत आहोत. याचा अर्थ असा आहे की घाई आणि गंभीर यासारखे गुण काही वर्णांसाठी अविश्वसनीय नसतील आणि इतरांसाठी भयानक असतील. बहुतेक कौशल्यांमध्ये घाई आणि गंभीरतेचा फायदा घ्यावा लागतो.

कशावर चर्चा झाली यावर आधारित काही प्रश्न आणि उत्तरे येथे आहेतः

P: योद्धाची रोटेशन ब्लडथिर्स्टी रोष आणि क्रोथ जाळण्यासाठी वीर वीर स्ट्राइक स्लॅम असेल?
R: आम्हाला वाटते की फ्युरीला एकाच लक्ष्यीय लढाईसाठी पुन्हा दुसर्‍या हल्ल्याची गरज भासू शकेल. फ्युरी स्प्लिटचा भार ओझे सोडून इतर स्प्लिट असावा असा होता, परंतु केवळ 3 शुल्कामुळे ती मोठी गोष्ट होणार नाही आणि कदाचित त्यांनी कधीही वापरत नसलेली एखादी टॅलेंट खरेदी करण्याची गरज आहे असे फ्यूरीला वाटू नये. . तथापि, आम्हाला एकल लक्ष्यांवर जोर देण्यासाठी व्हर्लविंड चांगले बटण असावे असे वाटत नाही. मूलभूतपणे, जेव्हा लक्ष्यच्या विरूद्ध लक्ष्य प्रभावी होते तेव्हा हे लक्ष्य गटांच्या विरूद्ध "विनामूल्य" नुकसान होते. जर मारामारीत योद्धा जास्त नुकसान करत राहिले तर ते स्लेश आणि तत्सम हल्ले अधिक वेळा वापरू शकतात हे ठीक आहे, परंतु आत्ता हे खूपच तीव्र आहे.

P: फ्यूरी वॉरियर्स एकहाती शस्त्रास्त्रे असलेल्या रॉगल्सशी स्पर्धा करतील का?
R: असे होईल असे आम्हाला वाटत नाही. रोगेज आणि शॅमन्सला चपळाईसह एकहाती शस्त्रे हव्या असतील तर वॉरियर्स आणि डेथ नाइट्स त्यांना फोर्ससह हव्या असतील. या वर्गांपैकी एकाने दुसर्‍याचे शस्त्र निवडले असेल तर मला आश्चर्य वाटणार नाही कारण ते नुकसान-आधारित अपग्रेड असू शकते परंतु ते इष्टतम होणार नाही.

P: योद्धांना कोणत्याही प्रकारचे क्षेत्र टँकिंग साधन का मिळत नाही?
R: आम्हाला वाटते की नवीन आणि सुधारित थंडर वेव्ह शॉकवेव्ह क्षेत्र टॅंकिंगसाठी पुरेशी क्षमता आहे. डीपीएस उपकरणे वाढल्यामुळे धोक्याची पिढी घटू नयेत याची सूड घेण्याच्या डिझाईनने हे सुनिश्चित केले पाहिजे. अगदी गटातही, टँकना पुरेसे धोका निर्माण करण्याचे आव्हान आपल्यासमोर नाही, परंतु हा धोका पूर्णपणे असंबद्ध होऊ नये अशी आमची इच्छा नाही. बर्‍याच प्राण्यांना टाकी मारण्याचा धोका म्हणजे मृत्यू देखील असू शकतो, धोक्याचे व्यवस्थापन नाही.

P: फक्त स्प्लिट चिलखत बदलेल?
R: नकली चिलखत उघडकीस आणणे आणि समान प्रभाव लागू करणार्‍या इतर क्षमता अशाच प्रकारे बदलल्या जातील. ते समान 12% चिलखत कपात प्रभाव देखील मंजूर करतात.

P: दृष्टीकोन बदलताना राग हरवण्याचे काय?
R: आपण अद्याप इच्छित असलेले कौशल्य वापरण्यासाठी फक्त दोन बटणे दाबण्यापेक्षा अधिक अॅटिट्यूड बदलण्याची क्रिया आम्हाला बदलू इच्छित आहे. आम्ही शोधणार आहोत ही एक कल्पना अशी आहे की आपला दृष्टीकोन बदलून आपण राग गमावू नका, परंतु बदलल्यानंतर थोड्या काळासाठी आपल्याला अतिरिक्त राग मिळणार नाही. हे आपल्याला आपल्या रेज बारला न गमावता एक्झिक्यूटवर स्विच करण्याची अनुमती देते परंतु आपण सतत आपल्या अ‍ॅटिट्यूडमध्ये बदल केल्यास जन्मजात जोखीम घ्यावी ही कल्पना आपल्याला अंगवळणी पडते.

P: गशिंग जखमाचा हेतू असा आहे की खोलीत फिरण्यासाठी योद्धे नेहमी लक्ष्य विचारत असतात?
R: नाही, जेव्हा आपण एखाद्या सामन्यात असतो तेव्हा लक्ष्य खूपच फिरते. (उदाहरणार्थ. मॅरो मधील टोररमेन्टिया ओएसएसईएएए) किंवा आपल्याला बरेच काही हलवावे लागेल (लिच किंग प्रमाणे). वॉरियर्सना प्रत्येक पीव्हीई प्रतिस्पर्ध्यास ते हलविण्यासाठी सक्ती करण्याची इच्छा असू नये परंतु ते पाहणे मजेदार असेल (तृतीय व्यक्तीच्या दृश्यापासून).

1 हात असलेल्या शस्त्रास्त्रांच्या तुलनेत 2 हात शस्त्रे असलेल्या लोकांना विविध प्रकारची काळजी घेण्याविषयी आणि आपण त्यांच्यातील हानीतील फरक कसा समाप्त करू शकता याबद्दल आपण काळजीपूर्वक काहीही सांगितले नाही.

आपण रागाविरूद्ध शस्त्रास्त्रांबद्दल बोलत आहात? हे इतके कठीण नाही. दोन हात असलेल्या शस्त्राने अधिक संताप निर्माण करण्याची किंवा त्यांच्या हल्ल्यांसाठी कमी क्रोधाची आवश्यकता असण्याची शस्त्रे कौशल्य असू शकतात.

आपण द्वि-हात फ्युरी वि. 2-हँड फ्यूड बद्दल बोलत आहात? फ्यूरीची निराकरण रोष प्रतिभा शब्दशः म्हणू शकते की "आपल्या हाताच्या शस्त्रे द्वि-हातांच्या शस्त्रासारखे नुकसान करतात." प्रतिभा आम्हाला एक स्विच देते जी आपल्या गरजेनुसार आम्ही वाढवू किंवा कमी करू शकतो.

दोन एक हाताची शस्त्रे आणि दोन हातात शस्त्रे असलेल्यांनी समान नुकसान केले तर त्यापेक्षा दोन हात एक शस्त्रे असलेल्या आणि एकाच हाताने दोन शस्त्रे वापरणा those्यांना समान नुकसान करणे सोपे करणे सोपे आहे. जर तसे झाले तर अर्थ प्राप्त होतो.

कोणत्याही परिस्थितीत - नुकसान वाढणारी प्रतिभा काढून टाकली जाणार नव्हती? त्याऐवजी, मी लाइटनिंग स्ट्राइक, फ्युरियस स्प्लिट आणि "राग खर्च कमी करणारी प्रतिभा आता नुकसान वाढवते यासारख्या गोष्टी पहात आहे."

आम्ही ज्या प्रकारचे टॅलेंट काढू इच्छितो ते म्हणजे आपण "आपण 5% अधिक नुकसान करा." अंतहीन रोष हे अगदी जवळ आहे कारण यामुळे रोमन योद्धे बहुतेकदा वापरत असलेल्या हल्ल्यात वाढ होते. दुसरीकडे, फ्लोरी हे एक अस्पष्ट डीपीएस उत्तेजन देणे आहे परंतु अधिक मनोरंजक मार्गाने आहे. एक प्रतिभा शाखा ज्याने डीपीएस प्रकारच्या नुकसानीस अजिबात वाढ केली नाही ते चांगले होणार नाही. आम्हाला पुरेसे टॅलेंट पॉईंट्स काढायचे आहेत जेणेकरुन आपल्याला मजा देणा those्या अधिक संग्रहित करता येतील.

त्यांनी अस्टाची गदा आणि शस्त्रे पूर्णपणे काढून टाकण्याऐवजी तीनही चष्मा सुरुवातीपासूनच एकामध्ये जोडली पाहिजेत. क्षमस्व, परंतु बर्फाचे तुकडे, आपण यावर आम्हाला त्रास दिला. ध्रुव शस्त्रे आणि गदा या दोन्ही स्पेशलायझेशनने तलवारीच्या स्पेशलायझेशनच्या अतिरिक्त हिटपेक्षा आम्हाला जास्त डीपीएस दिले आणि आपण ते देण्यास आपण अपूर्ण आहात.

मला खात्री आहे की आम्ही या आठवड्यात बर्‍याचदा असेच बोलू. परंतु जर ही मदत झाली तर, कल्पना करा की खेळातील प्रत्येक संख्या यादृच्छिकपणे दुप्पट किंवा अर्ध्या आहे. दुसर्‍या शब्दांत सांगायचे तर आपल्याला माहित नाही की अस्ता शस्त्रे आपल्याला किती नुकसान देतात किंवा किती गंभीर (सैद्धांतिक आम्ही ते कापत आहोत). आपल्यास ती माहिती नाही म्हणून ही सुधारणा आहे की अपूर्ण आहे हे आपल्याला माहिती नाही. आपण इतकेच म्हणू शकता की अतिरिक्त हिट मिळण्याची संधी केवळ आपले नुकसान वाढवते अशा प्रतिभेपेक्षा अधिक मजेदार आहे की नाही.

मी काही गोंधळ समजून घेऊ शकतो. जेव्हा आपण 3.3. even किंवा अगदी 3.3.3. pat. make असे पॅचेस बनवितो तेव्हा वर्तमान स्थितीच्या लेन्सद्वारे सर्व काही पाहण्यास अर्थ प्राप्त होतो. हे त्या पॅचपैकी एक नाही. आपण अधिक पातळी कमवाल. गुणधर्म बदलत आहेत. बर्‍याच गोष्टी बदलत आहेत. असे समजू नका की आपण ज्या क्रमांकाविषयी बोलत नाही आहोत तेच राहतील. खरं तर, आपण कदाचित उलट गृहीत धरू शकता.

अन्यथा सांगितल्याशिवाय यांत्रिकी कदाचित तशीच राहतील. उदाहरणार्थ, आपल्याला असे म्हणायला फार पुढे जावे लागणार नाही की "योद्धा सैनिक कॅटाक्लिझममध्ये कुes्हाड वापरतील काय हे कोणाला माहित आहे?" ते जवळजवळ नक्कीच करतील. पण कॅटॅक्लिझममध्ये कु ax्हाडीचे किंवा तलवार तज्ञाचे अधिक नुकसान होईल की नाही हे सांगणे खूप धोकादायक आहे.

मला वाटते की तुमच्यातील बरेचजण हिरॉईक लीपच्या थंडरसेलॅप भागावर लक्ष केंद्रित करत आहेत.

कल्पना करा की लढाईत उडी घ्या, लँडिंग क्षेत्रात सर्व शत्रूंचा मोठ्या प्रमाणात नुकसान करा आणि त्यांच्या हल्ल्याची गती 10 सेकंद कमी करा. ”

स्पष्टीकरण देण्यासाठी, आम्ही 100% वर आहोत तर आतील रेज केवळ क्षमतेच्या रेज किंमतीवर परिणाम करेल? असल्यास, मी ते फक्त एक प्लस म्हणून पहात आहे. मी हे असे वाचले, याचा अर्थ असा होतो की याचा केवळ 100% क्रोधात वापरल्या जाणार्‍या एकाच क्षमतेवर परिणाम होईल आणि ते पुन्हा पुन्हा 100% पर्यंत पोहोचल्यावर सक्रिय होईल.

अंतर्गत राग हा चुंबन / शाप असू नये. ही मर्यादा तोडणे मानले जाते. जेव्हा मी 100 क्रोधाची दाबा करतो, तेव्हा मी विशेष मोडमध्ये जातो आणि आणखीन नुकसानीचा सामना करतो. जास्तीतजास्त समस्या उद्भवण्याऐवजी (कारण मी कमावलेल्या संसाधनांचा अपव्यय करतो) त्याऐवजी मजेदार आहे.

आम्हाला योद्धा असा विचार नको आहेत की खेळायचा योग्य मार्ग म्हणजे 100 राग येईपर्यंत काहीही न करणे आणि नंतर मजा करणे सुरू करणे. असे मानले जाते की एकदा आपण एकाधिक समालोचक चेन केले किंवा मोठा हिट किंवा काही खाल्ले तर ते कमी कालावधीसाठी अधिक नुकसानीचे भाषांतर करते.

जर मला ते योग्यरित्या मिळत असेल तर रिझोल्यूशन फ्यूअर टॅलेंट मुळात 1-हाताचे हत्यार 2-हातात बदलेल. तर 1-हाताच्या शस्त्राची गती कमी होईल आणि नुकसानीची श्रेणी वाढली आहे आणि कदाचित त्यातील गुणधर्म देखील सुधारतील. मला आशा आहे की हेच कार्य करेल कारण अन्यथा तुम्हाला फुर्या योद्ध्यांकडून बर्‍याच तक्रारी येताना दिसतील: मला दोन हाताची शस्त्रे वापरावी लागतील कारण 1 हाताने शस्त्रे चोखतात किंवा उलट.

नाही, प्रकरणातील हृदय एक वेगवान शस्त्रे वापरत आहे. टायटन्स ग्रिपशी स्पर्धात्मक वाटण्यासाठी प्रतिभेला फक्त तोटा वाढविणे आवश्यक आहे.

हिरॉईक लीप थंडरक्रॅलॅप नुकसानीस सामोरे जाईल जे अगदी कमी आहे

नाही, हे मोठ्या प्रमाणात नुकसान करेल आणि थंडर क्लॅप डीबफ लागू करेल. हे असे म्हणण्यासारखे आहे की ब्लेडस्टॉर्म म्हणजे गर्दी नियंत्रण प्रतिकारशक्तीसह फक्त एक वावटळ आहे तर मग आपल्याला आणखी एक वावटळ कशाची गरज आहे?

स्त्रोत: वाह-युरोप मंच.


आपली टिप्पणी द्या

आपला ई-मेल पत्ता प्रकाशित केला जाणार नाही. आवश्यक फील्ड चिन्हांकित केले आहेत *

*

*

  1. डेटा जबाबदार: मिगुएल Áन्गल गॅटन
  2. डेटाचा उद्देशः नियंत्रण स्पॅम, टिप्पणी व्यवस्थापन.
  3. कायदे: आपली संमती
  4. डेटा संप्रेषण: कायदेशीर बंधन वगळता डेटा तृतीय पक्षास कळविला जाणार नाही.
  5. डेटा संग्रहण: ओकेन्टस नेटवर्क (EU) द्वारा होस्ट केलेला डेटाबेस
  6. अधिकारः कोणत्याही वेळी आपण आपली माहिती मर्यादित, पुनर्प्राप्त आणि हटवू शकता.