वॉरियर्सविषयी घोस्ट्राक्रॉलरची मुलाखत

घोस्टक्रॉलर च्या विकास कार्यसंघासमवेत बर्फाचे वादळ वर्ल्ड ऑफ वॉरकॉम समुदायाशी संबंधित काही सर्वात महत्त्वाच्या प्रश्नांची उत्तरे द्या योद्धा वर्ग.

मुलाखत_घोस्टक्रॉलर_गुएरेरो

समुदाय कार्यसंघ: आम्हाला प्रत्येक वर्गाच्या उद्देशाबद्दल खेळाडू वारंवार विचारणार्‍या प्रश्नासह प्रारंभ करू इच्छितो. या प्रकरणात आम्ही योद्धाचा संदर्भ घेतो, जो वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्टच्या सुरूवातीपासूनच तुलनांचा आधार आहे.

सध्याच्या गोष्टींच्या योजनांमध्ये योद्धा कोणत्या जागेवर आहेत आणि भविष्यात त्यांचा कसा विकास होईल?

घोस्टक्रॉलर: ऐतिहासिकदृष्ट्या योद्धा हा वॉरक्राफ्टच्या वर्ल्डमध्ये नेहमीच वर्चस्व राखणारा वर्ग ठरला आहे. पिघललेले कोअर आणि त्यानंतरच्या छाप्यात योद्धा निःसंशयपणे निवडीची टँक होते. याव्यतिरिक्त, ज्यांनी डीपीएसमध्ये तज्ञ केले आहेत ते नुकसानीच्या मीटरवर प्रथम क्रमांकावर येऊ शकतात आणि जसे की ते पुरेसे नाहीत तर ते पीव्हीपीमध्ये देखील खूप शक्तिशाली होते. आम्हाला वाटते की आम्ही वॉरियर्सना इतर वर्गांच्या तुलनेत परावृत्त केले, ज्याची अपेक्षा वॉरक्राफ्टच्या वर्ल्डच्या आधीच्या आरपीजीमध्ये वैशिष्ट्यीकृत प्लेट-क्लॉड सेनानीच्या विशिष्ट स्वरूपामुळे केली जाण्याची शक्यता होती. इतर वर्गांसाठी जागा उपलब्ध असल्याने त्यांचा सुस्त स्थान आहे हे आम्ही सध्या विचारात घेत आहोत, तथापि ते अजूनही खूप सामर्थ्यवान आहेत आणि खेळाडूंमध्ये उत्तम लोकप्रियता उपभोगत आहेत. ज्या प्रकारे राग दुखापत होतो (जो रागाच्या रुपात बदलतो, दुखापत होतो ...) या मार्गामुळे तो वर्ग बर्‍याच अंशी संतुलन राखणे कठीण झाले आहे आणि तरीही आम्ही या गोष्टीवर पूर्णपणे नख ठेवू शकलो नाही.

भविष्यात आपल्याला करण्याची एक गोष्ट म्हणजे शस्त्रे आणि फ्यूरीच्या झाडाचे संपूर्णपणे पुनरावलोकन करणे म्हणजे लिच किंगच्या क्रोथमध्ये समाविष्ट असलेल्यांपैकी काही तुलनेत वृद्ध आणि फिकट नसलेल्या अनेक प्रतिभा आहेत. आम्ही संरक्षण ट्रीवर खूष आहोत, आम्ही मजेदार किंवा उपयुक्त प्रतिभा निवडताना योद्धाला अधिक लवचिकता मिळविण्यासाठी ते कमी करण्यासाठी आणि आवश्यक असलेल्या अनेक प्रतिभांना काढून टाकण्यासाठी कार्य केले आणि आम्ही डीपीएस चष्मासाठी देखील तेच केले पाहिजे. आम्ही हे न केल्याचे कारण वॉरियर्सचे डीपीएस बरेच चांगले आहेत आणि केवळ अधिक आकर्षक कौशल्ये मिळवण्यासाठी आम्ही वर्गाला जास्त चिमटा घेऊ इच्छित नाही.
तथापि, हे असे काहीतरी आहे जे आम्हाला कधीतरी करावे लागेल. शस्त्राच्या झाडाला फ्यूरीच्या झाडापासून वेगळे करण्यासाठी काही निर्णय घेणे देखील आवश्यक असेल. पारंपारिकपणे शस्त्रे झाड पीव्हीपीसाठी होते आणि पीव्हीईसाठी फ्यूरी होते आणि आम्हाला समजले आहे की काही खेळाडू या मॉडेलला प्राधान्य देतात. तथापि, ज्यांना पीव्हीपी किंवा पीव्हीईमध्ये जास्त रस नाही अशा लोकांसाठी या वर्गाचा एक महत्त्वपूर्ण भाग मर्यादित करण्याचा मार्ग आम्हाला आवडत नाही. तथापि, आम्ही शस्त्रे आणि फ्युरीची साधने आणखी थोडी मजबूत करू इच्छितो.
प्रत्येकाला (मी आशा करतो) फायर आणि फ्रॉस्ट मॅजेजमधील फरक समजला. आर्मास योद्धे मार्शल ट्रेनिंगवर आधारीत असावेत आणि सैनिकाचे प्रतिनिधित्व करतात असे मानले जाते, तर फ्यूरी त्यांच्या शरीरावर आणि चेह on्यावर निळ्या युद्धाच्या पेंट असलेल्या कर्कश बर्बर लोकांना प्रतिनिधित्व करतो. एक प्रकारे भावना अस्तित्त्वात आहे परंतु ती अधिक स्पष्ट होऊ शकते. आम्ही मृत्यू नाईट्सना काही प्रमाणात टाकी लावण्याच्या क्षमतेसह तीन झाडे ठेवण्याची परवानगी देतो. असे खेळाडू आणि डिझाइनर आहेत ज्यांना शस्त्रे योद्धे दोन-हातांनी टाकी देतात तर संरक्षण कवचचा वापर करतात. आम्हाला अद्याप हे निश्चित नाही आहे की आम्हाला हा मार्ग जाईल की त्यासाठी बरेच पुनर्निर्देशन आवश्यक आहे आणि ड्र्यूड्स किंवा पॅलाडिनसाठी कधीही कार्य करणार नाही.

इतर वर्गांच्या तुलनेत योद्धा कशाला अद्वितीय बनवते?

घोस्टक्रॉलर: मुख्य गोष्ट म्हणजे योद्धा व्यतिरिक्त, केवळ अस्वल ड्रुइड्सकडे असलेले दृष्टीकोन आणि राग; या स्वरूपाचा हेतू योद्ध्यांचे अनुकरण करणे आहे. राग हा एक असामान्य स्त्रोत आहे कारण काही सेकंदात काही मिनिटांनी जास्तीत जास्त मर्यादा घातली जातात परंतु ती मर्यादित होते. जरी याची मूलभूत यांत्रिकी रुचीपूर्ण असली तरी, वर्ल्ड ऑफ वॉरकॉफ्टमध्ये, कधीकधी योद्धा आणि त्यांच्या विरोधात असलेल्यांच्या बाजूने असलेल्या अनेक शिल्लक समस्येचे कारण होते. कदाचित पुन्हा त्याच्या कार्याचा आढावा घेण्याची वेळ आली आहे.

दृष्टिकोनाचा हेतू हा आहे की खेळाडू रणांगणावर महत्त्वपूर्ण निर्णय घेईल, परंतु आम्हाला माहित आहे की याचा नेहमीच परिणाम होत नाही. आपण वापरत असलेल्या वृत्तीवर अवलंबून आपल्याकडे भिन्न क्षमतांमध्ये प्रवेश आहे, परंतु आपण तीव्र किंमत द्या आणि इतर क्षमता वापरण्याच्या संभाव्यतेचा त्याग करता. मी एका क्षणात त्याबद्दल अधिक बोलू.

वॉरियर्सकडे काही दुर्मिळ यांत्रिकी आहेत, जसे की रणांगणाच्या पलीकडे पटकन हालचाल करण्याची क्षमता, त्यांच्या प्लेट चिलखत आणि बचावात्मक भूमिकेसाठी मोठ्या प्रमाणात शारीरिक नुकसान घेतो, तसेच प्रतिबिंब सारख्या खेळाचा मार्ग बदलू शकतील अशा क्षमतांचा मालक आहे. स्पेलची.

समुदाय कार्यसंघ: वॉरियर्सकडे काही क्षमता आहेत ज्या ओव्हरव्हील्म आणि इंटरव्हन यासारख्या विशिष्ट परिस्थितींवर अवलंबून असतात.

याची कारणे कोणती? या खेळाची शैली बदलण्याची आमची योजना आहे का?

घोस्टक्रॉलर: आम्हाला परिस्थितीजन्य शक्ती आवडतात. जेव्हा विशिष्ठतेमध्ये त्यांची कमतरता असते, तेव्हा त्यांना एका निश्चित रोटेशनमध्ये पडणे सोपे होते ज्याला आपण "मेट्रोनोम" म्हणतो. आपल्या कीबोर्डवर शत्रूची लूट कमी होईपर्यंत पुन्हा पुन्हा 1, 2 आणि 3 बटणे दाबा. आम्ही सर्व वर्गांमध्ये असे निश्चित केले आहे की खेळाडूंनी अधिक लक्ष देणे आवश्यक आहे आणि जेव्हा जेव्हा या परिस्थिती उद्भवू लागतात तेव्हा त्यांना बक्षीस दिले जाते आणि त्यांच्या आधारावर आणखी एक कारवाई केली जाईल हे सुनिश्चित करण्यासाठी आम्ही खूप परिश्रम घेतले आहेत.

जर आपण या वर्गातील यांत्रिकी बदलली तर त्याचा काय परिणाम होईल?

घोस्टक्रॉलर: मला असे वाटते की या शैलीची अधिक क्षमता असणे आवश्यक आहे आणि त्याकडे दुर्लक्ष केल्यास खेळाडू त्यांच्या भूमिकेत कमी प्रभावी असावेत. एक आदर्श परिस्थितीत, खेळाडूंनी केवळ मॅक्रोद्वारे त्यांचा वापर केला तर त्यांची प्रभावीता गमावणे देखील आवश्यक आहे. आम्हाला मॅक्रो आवडतात (अर्थात, ते अन्यथा गेममध्ये नसतील) परंतु ते आपल्याला बिंदू ए आणि बिंदू बी दरम्यान केलेल्या क्रियांचे संचाचे सुलभ करण्यासाठी वापरतात हे आम्हाला आवडत नाही. वर्ग खेळण्यामुळे आम्हाला त्रास होतो. आपला मॅक्रो किती स्मार्ट असू शकतो त्या बिंदूपर्यंत, जिथे आपल्याला फक्त एक बटण दाबणे आवश्यक आहे. ते आरपीजी खेळत नाही, परंतु रोबोट प्रोग्राम करत आहे.

समुदाय कार्यसंघ: वॉरियर वृत्ती त्यांच्या प्लेस्टाईलचा चर्चेचा मुद्दा ठरला आहे आणि विशिष्ट क्षमतांचा वापर करण्यावरील निर्बंध (अगदी कोणत्या दृष्टिकोनातून सक्रिय आहे यावर अवलंबून) त्याच्या फायद्या आणि बाधक गोष्टींचा समावेश आहे.

प्रवृत्तीचा सामान्य हेतू काय आहे आणि त्यांचा उपयोग कसा करायचा आहे?

घोस्टक्रॉलर: लढाई दरम्यान योद्ध्यांना निर्णय घ्यावे लागतील हा त्याचा हेतू आहे. आत्ता मला किती वाईट रीतीने इंटरसेप्ट करायचे आहे? शब्दलेखन प्रतिबिंब खर्च वाचतो काय? एक आदर्श परिस्थितीत आम्ही लढवय्यानी लढाईत त्यांची प्रवृत्ती बदलली पाहिजे, दर तीन सेकंदात नव्हे तर युद्धाच्या वेळी काही वेळा. आम्ही समजतो की या प्रकारच्या परिस्थितीला छापाच्या चकमकीत भाग पाडणे अधिक अवघड होईल, जोपर्यंत आपण बर्‍याच हालचाली किंवा इतर असामान्य परिस्थितींसह युद्धात सामील नसल्यास.

आम्हाला बर्‍याच सूचना मिळाल्या ज्या थोडक्यात वर्गाकडून वृत्तीची संकल्पना काढून टाकण्याचा प्रयत्न करतातः यामुळे राग येऊ नये किंवा वृत्तीनुसार त्यांना अधिक क्षमता वापरण्याची परवानगी द्या जेणेकरून त्यांना वारंवार बदलण्याची गरज भासू नये. तथापि, वर्ग याबद्दल नाही. आपण कोणत्या मनोवृत्तीत आहात याची आपण काळजी घेतली पाहिजे आणि ती बदलण्याचा निर्णय घेतला पाहिजे. लक्षात ठेवा की आपला दृष्टीकोन बदलण्यासाठी आपल्याला जास्त किंमत मोजावी लागली असेल तर, हा निर्णय घेणार नाही.

तुम्ही स्वतःला शोधत असलेल्या वृत्तीनुसार त्या विद्याशाखांमध्ये असणारी मर्यादा दूर करण्याचा तुम्ही विचार केला आहे का?

घोस्टक्रॉलर: नाही, दृष्टिकोन डिझाइन करण्याचा हेतू हा आहे की आपण अ‍ॅक्शन बारमध्ये बदल केला पाहिजे जेव्हा आपण एकाकडून दुसर्‍याकडे स्विच करता, हा निर्णय क्षुल्लक नसावा. रेज खर्च आणि क्षमता मर्यादेव्यतिरिक्त, दंड देखील आहेत (जसे की क्रोधाच्या स्थितीत असताना आपण घेतलेल्या 5% नुकसान), जे आम्ही अर्ध्या कपात करतो आणि पूर्णपणे काढून टाकू इच्छितो. आम्ही काय पाहू इच्छित नाही ते पीव्हीपीमध्ये एक शस्त्रे सैनिक नेहमीच बचावात्मक होते. आम्ही सीडीएलएमना या वातावरणात त्यांची दंव हजेरी धरून ठेवलेले पाहिले आहे आणि त्यांच्यामुळे झालेल्या नुकसानीपैकी 15% गमावण्यास हरकत नाही. या कारणास्तव, "ओहो, एखादा योद्धा असे कधीच करू शकणार नाही," असा युक्तिवाद करणे मला शक्य नाही असे वाटते.

समुदाय कार्यसंघ: सर्वसाधारणपणे योद्धांच्या नुकसानासंदर्भात अलीकडे बर्‍याच चिंता आहेत.

आपल्या प्रत्येक चष्मामध्ये झालेल्या एकूण नुकसानीबद्दल काय वाटते?

घोस्टक्रॉलर: त्याचे नुकसान नक्ष्क्ष्रामसमध्ये खूप जास्त होते आणि जेव्हा उल्डुअर प्रथम बाहेर आले तेव्हा थोडेसे कमी. आम्ही याक्षणी ते चांगल्या स्थितीत असल्याचे मानतो आणि पॅच 3.2.२ ने थोडी सुधारू. चिंतेचा एक भाग अस्तित्त्वात आहे कारण आम्ही आमच्या डिझाइन तत्त्वज्ञानातून योद्धांना सूट देत होतो, जिथे शुद्ध डीपीएस वर्ग संकरित वर्गापेक्षा अधिक नुकसान केले पाहिजे; तथापि, आम्ही यापुढे आवडी मिळविण्याचा प्रयत्न करीत नाही. वॉरियर्सचे नुकसान फेराल कॉम्बॅट ड्र्यूड्स, इन्हान्समेंट शॅमन्स, रेट्रिब्यूशन पॅलाडिन्स आणि डेथ नाइट्ससारखेच असावे. जर तसे नसेल तर आम्हाला आमची संख्या समायोजित करण्याची आवश्यकता असू शकेल. तथापि, त्यांनी नेहमी असे गृहीत धरू नये की ते शस्त्रे सुधारित करू शकत नाहीत किंवा press की दाबण्याच्या मार्गाने.

याव्यतिरिक्त, हे लक्षात घेणे आवश्यक आहे की काही चकमकी विशिष्ट वर्ग किंवा एखाद्यापेक्षा दुसर्‍या वर्गाच्या विशिष्टतेची पसंती दर्शवतात, जोपर्यंत तो नेहमीच एकसारखा वर्ग किंवा विशिष्टत्व नसल्यास आम्हाला त्रास देत नाही.

समुदाय कार्यसंघ: ओरडण्याने योद्धाला पूर्वीच्या काळात अनन्य उपयोगिता दिली. सध्या ते महत्प्रयासाने वापरले जातात.

त्यांचा अल्प कालावधी का आहे? ते वाढवण्याच्या काही योजना आहेत जेणेकरून ते इतर वर्गांच्या फायद्यासारखेच होईल?

घोस्टक्रॉलर: युद्धाच्या वेळी वॉरियर्स वापरू शकतील अशा क्षमता आणि आगाऊ फेकल्या जाणार्‍या म्हशींचा हेतू नसून (जसे अर्केन इंटेलॅक्ट किंवा प्रेडिट्यूड ऑफ प्रॉडिट्यूड) यासारखे डेटिंग असणे आवश्यक आहे. खरं तर, आम्ही अलीकडेच याबद्दल बोललो आणि ठरवलं की ग्लिफ आणि प्रतिभांचा आभारी आहे, त्याचा कालावधी हा मुद्दा नाही. आपल्याकडे बुमिंग व्हॉईस आणि बॅटलिक्रीची कमी ग्लिफ नसल्यास हे थोडे त्रासदायक ठरू शकते, परंतु याशिवाय काहीही नाही.

किंचाळाचे विकृतकरण केल्याने बर्‍याच घटनांमध्ये कमीतकमी प्रभाव पडतो. आमची ही विद्याशाखा सुधारण्याची योजना आहे का?

घोस्टक्रॉलर: मला वाटते "बर्‍याच परिस्थितींमध्ये" असे म्हणत आपले खरोखर "पीव्हीपी" म्हणायचे आहे. डेमोरायझिंग शॉउट बॉस एन्काउंटरमध्ये मोठ्या प्रमाणात बफ प्रदान करतो, कारण हे कदाचित ठराविक बॉसपेक्षा २०% कमी नुकसान होते आणि म्हणा, थोरिमच्या बॅलेंसिंग ब्लोसारख्या हल्ल्यांमधून 20०% कमी नुकसान होते. तथापि, जेव्हा आपण 50 असलेल्या फेरल कॉम्बॅट ड्र्यूडकडून किंवा ज्याला त्या स्टेटची आवश्यकता नसते अशा छाया पुजाराकडून 400 आक्रमण शक्ती घेता तेव्हा त्याचा वापर अधिक मर्यादित होतो. मॉन्स्टर आणि प्लेयर्सकडे खूप भिन्न लढाऊ फॉर्म्युले आहेत (उदाहरणार्थ, जुन्या व्हिंडिकेशन डिझाइनबद्दल एक विचित्र गोष्ट आहे). आम्ही पीव्हीपीमध्ये डिमॉरलायझिंग ओरड अधिक उपयुक्त होऊ इच्छितो, किमान हल्ल्याच्या शक्तीवर अवलंबून असलेल्या वर्णांविरूद्ध.

समुदाय कार्यसंघ: सर्वसाधारणपणे सांगायचे तर, राग मेकॅनिक अद्वितीय आहे, परंतु कधीकधी अशा परिस्थिती उद्भवू शकतात ज्यात संसाधनाच्या अभावामुळे खेळाडू आपली भूमिका पार पाडण्यास असमर्थ असतात. याचे मुख्य उदाहरण जेव्हा टँक योद्धाच्या शस्त्रास्त्रेची पातळी ते टाकत असलेल्या सामग्रीपेक्षा जास्त असते आणि जेव्हा त्यांचे कमी नुकसान होते तेव्हा ते कमी क्रोध उत्पन्न करतात, परिणामी खराब कामगिरी होते.

या मेकॅनिकमध्ये सुधारणा करण्याची आणि या परिस्थितीत अधिक संताप निर्माण करण्याची योजना आहे का?

घोस्टक्रॉलर: होय, पॅच 3.2.२ मध्ये आम्ही डॉजिंग, पेरींग किंवा ब्लॉक करताना थोड्या प्रमाणात राग प्रदान करण्यासाठी शिल्ड स्पेशलायझेशन बदलले. हे 5 व्यक्ती अंधारात किंवा बॉस चकमकीच्या पहिल्या काही सेकंदात मदत करेल. ज्याने हल्ला केला जात नाही अशा प्रोटेक्शन योद्धाची समस्या हे सोडवणार नाही (कारण चकमकीच्या वेळी बाहेर येणा additional्या अतिरिक्त शत्रूंवर नियंत्रण ठेवण्यासाठी त्या छापामध्ये त्यांची भूमिका आहे). संरक्षण वॉरियर्सना त्यांच्याकडून झालेल्या नुकसानीमुळे अधिक क्रोध उत्पन्न करण्याची अनुमती देऊन आम्ही या समस्येचे निराकरण करू इच्छितो. हे खूप शक्य आहे की भविष्यात आम्ही संतापजनक पिढीतील बहुतेक लोकांना झालेल्या नुकसानास बदलेल आणि प्राप्त झालेल्या नुकसानाशी त्याचा काही संबंध नाही (अर्थात हे कार्य करण्यासाठी बर्‍याच मेकॅनिक बदलणे आवश्यक आहे).

रागाच्या भरात निर्माण होणा to्या समस्येवर अधिक चांगला दीर्घकालीन उपाय शोधण्याची गरज आहे. गेम डिझाइनच्या सैद्धांतिक बाजूवर, त्यास झालेल्या नुकसानासह एकत्र करणे तर्कसंगत दिसते, परंतु व्यावहारिक बाजूने त्याचे कॉन्स आहेत. जर आपले शस्त्रे खराब असेल तर आपणास राग निर्माण होण्यास त्रास होईल, जर ते चांगले असेल तर आपण यापुढे मर्यादित राहणार नाही. हे एक उत्तम मॉडेल नाही आणि एक कारण योद्धा त्यांच्या शस्त्रास्त्रांवर अवलंबून आहेत.

आजच्या छापाच्या वातावरणामध्ये योद्ध्यांचे कोणते स्थान आहे आणि भविष्यात ते कसे खेळतील?

घोस्टक्रॉलर: साहजिकच योद्धा पारंपारिक टाक्या आणि मुळात वॉरक्राफ्टच्या बर्‍याच जगाच्या इतिहासातील एकमेव व्यवहार्य टाकी होते. ते सध्या तीन वेगवेगळ्या टँक वर्गासह ही जबाबदारी सामायिक करतात, ज्यास भूमिका कमी होण्यासारखे मानसशास्त्रीय दृष्टिकोनातून पाहिले जाऊ शकते. आम्ही विचार करतो की उल्डुअरमध्ये, टाकी वॉरियर्सचे शिल्लक ते कोठे असावे; डेथ नाईट्स किंचित मजबूत होते, पॅलाडिन्स किंचित कमकुवत होते आणि ड्रुइड्स जवळपास बरोबरीत होते. पॅच 3.2.२ मध्ये आपण ज्या क्षेत्रात कमी पडलो आहोत अशा क्षेत्रांमध्ये थोडीशी मदत करण्यासाठी आम्ही संरक्षण विशेषज्ञतेत काही बदल सादर करीत आहोत (उदाहरणार्थ, नुकसानीची नोंद झाली आहे). डेथ नाइट्स adjustडजस्टमेंट्स, पॅलडिनस् अपग्रेड आणि ड्र्यूडस अ‍ॅडजस्टमेंट प्राप्त करतील किंवा आम्ही त्यांना जसे आहे तसे सोडू. जवळजवळ प्रत्येक चकमकीत वॉरियर्सना प्राथमिक टँक म्हणून वापरुन कित्येक संघ कठोर पद्धतीने प्रगती करतात आणि आम्हाला असे वाटत नाही की हे धर्मयुद्ध कोलिझियममध्ये बदलले जाईल.

आम्हाला उल्डुअरमधील योद्धांचे डीपीएस आवडतात, फ्यूरी किंवा शस्त्रे यांच्यामधील निवड आपल्याला कशाची आवश्यकता आहे यावर अवलंबून असते, ट्रॉमा किंवा बेफाम वागणे आणि आम्हाला माहित आहे की चांगले बंधुत्व असणारे बरेच योद्धा दोन्ही स्पेशलिझेशनमध्ये बदलतात. असे सूचित करणारे पुरावे आहेत की जेव्हा आपल्याला चांगली शस्त्रे मिळतात तेव्हा फ्यूरीचे डीपीएस शस्त्रापेक्षा जास्त असू शकतात. पुन्हा, दोन शस्त्रे एकाच वेळी बनवण्यामुळे तो अगदी चांगले चढण्याची प्रवृत्ती दर्शवितो. वॉरियर्सना सशस्त्र ते दात प्रतिभेच्या माध्यमातून एक लहान डीपीएस अपग्रेड प्राप्त होईल.

समुदाय कार्यसंघ: छापे टाकणा content्या आशयाबद्दल थोडेसे बोलूया. बर्‍याच टँक वॉरियर्सना समजते की ते सामर्थ्य आणि ब्लॉक मूल्य आकडेवारीच्या लायक नाहीत.

आम्ही टँक वॉरियर्सचे ब्लॉक मूल्य सुधारण्याबद्दल बोललो. या संदर्भात काय योजना आहेत?

घोस्टक्रॉलर: सध्या ब्लॉक करणे हे महत्त्वाचे शमन आकडेवारी नाही. तथापि, 40,000 पॉईंटपर्यंतचे नुकसान होऊ शकणार्‍या मालकांविरूद्ध काही फरक करण्यात यास खूपच जास्त वेगाने जावे लागेल. जर आम्ही शिल्ड ब्लॉकचे मूल्य त्या प्रमाणात सुधारित केले तर साध्या सामग्रीत प्रोटेक्शन वॉरियर्स जवळजवळ अभेद्य (शब्दशः कोणतेही नुकसान न घेता) होऊ शकतात जिथे विरोधक तितके कठोर आणि पीव्हीपीमध्ये आपटत नाहीत. खरी समस्या ही आहे की अवरोधित केलेली रक्कम हिटमुळे झालेल्या नुकसानीसह मोजली जात नाही. आमचा विचार आहे की ब्लॉक करणे आम्हाला हवे ते करण्यासाठी टक्केवारीने आधारित असले पाहिजे, परंतु योद्धा (आणि पॅलाडीन्स) यांना सर्व हल्ले रोखू न देण्याची भरपाई करणे आवश्यक आहे, विशेषत: मोठ्या गटांच्या बाबतीत. सर्वसाधारणपणे नुकसान टाळण्याची क्षमता कमी करणे खूप आवश्यक आहे आणि बर्‍याच कला आणि क्षमता पुन्हा तयार कराव्या लागतील. हा एक खूप मोठा बदल आहे आणि आम्ही स्पष्ट विवेकबुद्धीने त्यास 3.2 च्या पॅचमध्ये भाग पाडू शकत नाही. तथापि, हे बहुधा ब्लॉक स्टेटचे भविष्य आहे.

सध्याच्या टँक शस्त्रास्त्रांमध्ये कमीतकमी फायदा मिळवून दिलेली शक्ती आणि बहुतेक संबंधित वस्तूंमध्ये ठळक आकडेवारी दिली गेली आहे, त्या टाक्यांना कसा फायदा होतो याविषयी आपली काही योजना आहे का?

घोस्टक्रॉलर: डीपीएस आणि धमकीसाठी सामर्थ्य चांगले आहे परंतु नुकसान कमी करण्यासाठी एक असाधारण स्टॅट नाही (अवरोधित करून), तथापि ते काय असावे हे आम्हाला माहित नाही. आम्ही व्हिकथ ऑफ द लिच किंग मधील संरक्षण वॉरियर्सच्या डीपीएसमध्ये मोठ्या प्रमाणात सुधारणा केली आहे, तथापि खेळाडू अद्याप टँकची प्राथमिक भूमिका नुकसान व शमन टाळण्यासाठी आकडेवारी जमा करणारे मानतात. नंतर त्यांची तक्रार आहे की त्यांचे धमकी उत्पन्न अपुरी आहे कारण त्यांनी सर्व डीपीएस आकडेवारीकडे दुर्लक्ष केले. आम्हाला धोक्याचे व्यवस्थापन खेळापेक्षा जगण्याचा खेळ जास्त मनोरंजक वाटला आहे परंतु आम्हाला असे वाटते की खेळाडूंनी डीपीएस आकडेवारीकडे दुर्लक्ष करू शकते आणि केवळ क्षुल्लक प्रमाणात सामोरे जावे ही कल्पना बंद केली पाहिजे. त्यांना नुकसान मीटरच्या शीर्षस्थानी असण्याची आवश्यकता नाही परंतु छापामुळे झालेल्या एकूणचा हा एक महत्त्वपूर्ण घटक असावा. आम्ही हे उद्दीष्ट साध्य करण्यासाठी खेळाची कार्यपद्धती बदलण्यास तयार आहोत.

समुदाय कार्यसंघ: चला विषय बदलू आणि खेळाडू विरुद्ध खेळाडूंच्या संवादाबद्दल बोलू. पीव्हीपीमध्ये योद्धांच्या अस्तित्वाच्या दराबद्दल अद्याप बरेच चर्चा आहे.

पीव्हीपी चकमकींमध्ये योद्धा कमी उपचार करणार्‍यांवर कमी निर्भर करण्याची योजना आहे का?

घोस्टक्रॉलर: रेजिंग रीजनरेशन आणि ब्लडस्टल हीलिंग वाढवण्यासह आम्ही लहान पावले उचलली आहेत. आम्हाला योद्धा इतका चांगला नाही की, तो म्हटला, सावली पुजारी किंवा मृत्यू नाइट इतका चांगला असावा. दुसरीकडे, आम्हाला उपचार हा पीव्हीपी अनुभवाचा एक महत्त्वाचा भाग व्हायचे आहे आणि हे आम्हाला त्रास देत नाही की तेथे तीन डीपीएस वर्ग असलेले संघ आहेत, तथापि, त्यांना असामान्य असणे आवश्यक आहे, अन्यथा खेळाचा एक मोठा भाग हाेऊन ठेवला आहे .

पीव्हीपीशी संबंधित नसले तरीही, आम्ही पातळीवरील असताना वॉरियर्सना खूप डाउनटाइम असल्याचे आढळले. उपचार हा उत्तर असू शकत नाही, परंतु त्यास समाधानाची आवश्यकता आहे.

सामर्थ्य हा सर्वात जास्त डीपीएस लाभ प्रदान करणारा स्टॅट असल्याने, पीपीपी शस्त्रे जसे की कॅप्स किंवा रिंग्ज लागू करण्याची योजना आखली जाते, त्यामध्ये अटॅक पॉवरऐवजी सामर्थ्य असते?

घोस्टक्रॉलर: जर आम्ही ते केले तर लेदर किंवा मेल शस्त्रास्त्र वापरणा users्यांना त्या वस्तूचे आवाहन नाही, म्हणजे रिंग तयार करण्यापेक्षा दुप्पट संख्या तयार करावी लागेल. समस्या अशी आहे की काही वर्गासाठी शक्ती ही एक अतिशय मौल्यवान स्थिती आहे, तर इतरांकरिता आक्रमण शक्ती अधिक चांगली आहे. शक्ती विशिष्ट वर्गासाठी मौल्यवान असेल तर इतरांसाठी चपळता आणि आक्रमण शक्ती या दोघांसाठी दुय्यम स्थान असेल तर त्या गोष्टी अधिक चांगल्या प्रकारे कार्य करतील. बोनस म्हणून, यामुळे योद्धाचे निराकरण होऊ शकते जेथे चामडे आणि मेल चिलखत योद्धांना अधिक आकर्षित करतात. प्लेट आर्मरमध्ये सामर्थ्य असेल आणि लेदर आणि मेल चिलखत चपळ असेल तर कोणती वस्तू मिळणार हे स्पष्ट आहे. शक्ती, नकली आणि चपळपणाच्या बाबतीत, योद्धा बाबतीत, यापुढे निरुपयोगी ठरणार नाही परंतु ते इतर स्टेटांसारखे आकर्षक नसतील. पुन्हा, हा एक मोठा बदल आहे, आम्ही प्रक्रियेमध्ये त्यांचे डीपीएस आतड्यात टाकून सर्व रोगांच्या शस्त्रास्त्रांकडून आक्रमण शक्ती काढून टाकू शकत नाही.


आपली टिप्पणी द्या

आपला ई-मेल पत्ता प्रकाशित केला जाणार नाही. आवश्यक फील्ड चिन्हांकित केले आहेत *

*

*

  1. डेटा जबाबदार: मिगुएल Áन्गल गॅटन
  2. डेटाचा उद्देशः नियंत्रण स्पॅम, टिप्पणी व्यवस्थापन.
  3. कायदे: आपली संमती
  4. डेटा संप्रेषण: कायदेशीर बंधन वगळता डेटा तृतीय पक्षास कळविला जाणार नाही.
  5. डेटा संग्रहण: ओकेन्टस नेटवर्क (EU) द्वारा होस्ट केलेला डेटाबेस
  6. अधिकारः कोणत्याही वेळी आपण आपली माहिती मर्यादित, पुनर्प्राप्त आणि हटवू शकता.