Kemajuan Kelas dalam Cataclysm: Death Knight

Seperti yang kami jangkakan, kami sudah mempunyai pratonton pertama perubahan yang akan dibuat ke kelas Kesatria maut en Bencana. Perubahan ini adalah yang diterbitkan oleh Blizzard dan menjadikan niat pereka kelas mengenai kelas ini cukup jelas. Perhatikan bahawa perubahan ini adalah awal dan perkara boleh (dan akan) berubah semasa fasa Beta dari Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_dk

Di samping itu, saya mengesyorkan anda melawat artikel ini secara berkala kerana kami akan memperbaruinya kerana lebih banyak maklumat mengenai Death Knights muncul. Mereka biasanya menjawab soalan pengguna untuk menjelaskan atau mendedahkan beberapa perkara lagi.

Ini adalah perubahan kelas yang paling ketara:

  • Wabak (tersedia pada tahap 81): Wabak akan menjangkiti sasaran dengan Frost Fever dan Blood Plague tanpa sebarang masalah;
  • Serangan Nekrotik (tahap 83): Necrotic Strike adalah serangan baru yang akan menangani kerosakan dan memberi kesan yang akan menyerap sejumlah penyembuhan berdasarkan jumlah kerosakan yang ditangani oleh CoM;
  • Gelap Simulakrum (tahap 85): Ksatria kematian akan menyerang sasarannya dan menerapkan kesan yang membolehkannya membuat salinan pelakon mantera berikutnya oleh lawannya, yang membolehkan CdlM melemparkan mantra yang sama.
  • Bonus Masteri - Penyerapan Penyembuhan: Apabila mereka menyembuhkan diri mereka akan menerima kesan tambahan yang akan menyerap kerosakan.

Anda boleh mendapatkan maklumat lain selepas lompatan.

Dalam World of Warcraft: Cataclysm kita akan melakukan banyak perubahan dan penambahan bakat dan kemampuan untuk setiap kelas. Dalam pratonton ini, anda akan berpeluang mempelajari beberapa perubahan yang telah kami rancangkan untuk Death Knight; Sebagai tambahan, kami akan memberikan gambaran mengenai beberapa kebolehan, bakat, dan gambaran keseluruhan Sistem Penguasaan baru dan bagaimana ia akan berfungsi dengan pelbagai bakat yang berbeza.

Kebolehan baru kesatria kematian

Wabak (tersedia pada tahap 81): Wabak akan menjangkiti sasaran dengan Frost Fever dan Blood Plague tanpa sebarang masalah; ini akan memungkinkan para ksatria kematian untuk menerapkan penyakit mereka dengan cepat dalam situasi di mana mereka perlu menukar sasaran atau ketika penyakit mereka telah dihilangkan.

Serangan Nekrotik (tahap 83): Necrotic Strike adalah serangan baru yang akan menangani kerosakan dan memberi kesan yang akan menyerap sejumlah penyembuhan berdasarkan jumlah kerosakan yang ditangani oleh CoM; Sebagai contoh, bayangkan bahawa CoM dapat memilih antara menyerang sasarannya untuk menangani 8,000 titik kerosakan dengan kemampuan atau menangani 6000 titik kerosakan dengan Necrotic Strike, selain menerapkan debuff yang akan menyerap 4000 titik penyembuhan; Keupayaan ini menangani lebih sedikit kerosakan dengan serta-merta, tetapi memerlukan penyembuhan yang lebih besar dalam jangka panjang agar sasaran dapat mendapatkan kesihatan sepenuhnya.

Kemampuan baru ini dimaksudkan untuk mengembalikan sebahagian dari pengalaman permainan yang dimiliki ketika Death Knight dapat menghilangkan kesan penyembuhan berkala; Di samping itu, ia memberi kelas utiliti PvP lebih banyak tanpa perlu menyalin kesan gaya Mortal Strike.

Gelap Simulakrum (tahap 85): Ksatria kematian akan menyerang sasarannya dan menerapkan kesan yang membolehkannya membuat salinan pelakon mantera berikutnya oleh lawannya, yang membolehkan CdlM melemparkan mantra yang sama. Tidak seperti Refleksi Ejaan, Dark Simulacrum tidak membatalkan mantra pemeran; secara umum, jika mereka tidak dapat menggambarkan ejaan, mereka juga tidak akan dapat menyalinnya.

Sistem rune berubah

Secara keseluruhan, kami gembira dengan bagaimana sistem rune berfungsi; namun, kami merancang untuk membuat beberapa perubahan pada mekanik yang akhirnya akan membantu membuat CoM merasa kurang terkekang. Di sini kami menerangkan alasan asas perubahan ini, dan juga penjelasan mengenai bagaimana sistem baru berfungsi.

  • Dalam sistem rune semasa, jika rune tidak digunakan, MOC kehilangan potensi untuk melakukan kerosakan yang lebih besar; secara perbandingan, Rogues menghabiskan sebahagian besar waktunya dengan tahap tenaga yang rendah, dan jika mereka tidak dapat menggunakan kemampuan mereka selama beberapa saat, tenaga itu terkumpul dan dapat digunakan kemudian, meminimumkan kerugian bersih yang disebabkan oleh gangguan tersebut.
  • Sebaliknya, rune ksatria mati tidak boleh digunakan sehingga tersedia sepenuhnya; Sekiranya CdlM menghabiskan beberapa saat tanpa menghabiskan salah satu rune yang ada padanya, maka sumber itu telah disia-siakan. Oleh kerana CdlM terus menekan butangnya, menambahkan mekanik baru ke kelas boleh menjadi sukar kerana pemain tidak mempunyai tempoh cooldown global yang tersedia untuk menggunakannya; Oleh itu, kami tidak dapat memberi anda sumber tambahan atau menurunkan kos fakulti anda kerana anda tidak mempunyai masa yang tersedia untuk menggunakannya; tidak melancarkan serangan sangat dahsyat dan mustahil untuk mengumpulkan sumber untuk melancarkannya tepat ketika mereka paling berguna.
  • Selain itu, setiap kemampuan Death Knight mempunyai sedikit kesan tersendiri, mengakibatkan kebanyakan serangan CoM dianggap sangat lemah; begitu juga, putaran ksatria mati lebih mudah dipengaruhi oleh kependaman atau kerana putaran pemain sedikit tidak selari; kadang-kadang persepsi adalah bahawa CoM tidak dapat memanfaatkan mekanik sumber unik mereka dan oleh itu tidak begitu menyenangkan.
  • Sistem rune baru akan mengubah kaedah regenerasi rune dan bukannya rune "diisi" secara serentak, mereka akan diisi secara berurutan. Contohnya, jika anda menggunakan dua rune darah, yang pertama akan diisi sebelum yang kedua mula diisi; iaitu, mereka akan mempunyai satu set tiga rune yang mengisi setiap sepuluh saat dan bukannya mempunyai enam rune individu yang mengisi setiap sepuluh saat (Haste akan membuat rune mengisi lebih cepat). Cara lain untuk melihatnya adalah bahawa mereka akan mempunyai tiga rune dan masing-masing akan mengisi hingga 200% (yang akan memungkinkan mereka memiliki jumlah penyimpanan yang lebih besar), bukannya mempunyai enam dan masing-masing diisi hingga 100%.
  • Oleh kerana ini adalah perubahan besar bagi mekanik Death Knight, kita perlu menetapkan semula banyak kebolehan semasa di kelas; Sebagai contoh, setiap kemampuan mesti menyebabkan lebih banyak kerosakan atau lebih penting kerana CoM akan memperoleh lebih sedikit sumber untuk setiap unit masa; di samping itu, kita perlu mengurangkan kos beberapa fakulti.

Bakat berubah

Kami kini menyediakan beberapa perubahan bakat yang kami rencanakan untuk dibawa ke Cataclysm. Senarai ini tidak lengkap, tetapi kami harap dapat memberi anda gambaran tentang apa yang telah kami rancangkan untuk CoM mengenai prestasi ketiga pengkhususan tersebut.

  • Salah satu perubahan terpenting yang akan kami buat adalah menukar pokok Darah menjadi pokok tangki khusus. Secara amnya, kami menganggap berjaya mempunyai tiga pokok tangki; namun, tidak perlu lagi kerana kita mempunyai sistem pengkhususan ganda; Tambahan pula, reka bentuk semasa tidak begitu sesuai dengan bonus Mastery pasif untuk pokok bakat yang ingin kita gabungkan (lebih banyak maklumat di bawah) dan kita lebih suka menghabiskan masa kita untuk menyesuaikan dan mengimbangkan pokok tangki, dan bukannya tangki tertanya-tanya apakah mereka memilih pokok "betul".
  • Kami menganggap bahawa pohon Darah adalah yang paling sesuai dengan peranan tangki; Pohon yang tidak suci itu mempunyai ceruk yang baik dengan penyakit, sihir, dan penguasaannya terhadap binatang peliharaannya; Frost kini dianggap sebagai pepohonan berkembar dua yang kukuh, dengan kerosakan Frost dan kawalan orang ramai yang dapat diterima; Niche darah adalah penyembuhan diri, menjadikannya pohon yang sesuai untuk tangki, serta ayunan senjata yang kuat, yang dapat dengan mudah dipindahkan ke Frost dan Unholy.
  • Kami merancang untuk memindahkan kemampuan tangki yang menyeronokkan dan menarik ke pohon Darah; Contohnya, bakat Darah dan Kehendak Vampir dari Necropolis cenderung tinggal di tempat mereka berada, tetapi bakat Bone Shield akan berpindah dari pohon yang tidak suci.

Bonus Mastery pasif untuk pokok bakat

Darah
Pengurangan kerosakan
Dendam
Penyerapan Penyembuhan

Fros
Kerosakan jarak dekat
Melee Haste
Penjanaan Kuasa Runik

Tidak senonoh
Kerosakan jarak dekat
Kerosakan yang ditangani oleh huru-hara dan mengeja hit kritikal
Kerosakan penyakit

Penyerapan Penyembuhan: apabila mereka menyembuhkan diri mereka akan menerima kesan tambahan yang akan menyerap kerosakan.

Penjanaan Kuasa Runik: Yang ini akan berfungsi sama seperti namanya dan sistem rune baru akan menjadikan penjanaan kuasa runic lebih menarik.

Kerosakan dari penyakit: Ksatria Kematian yang tidak suci akan dapat memanfaatkan penyakit mereka kerana mereka adalah bahagian penting dari gaya permainan pokok bakat itu.

Dendam: Ini adalah mekanik yang akan memastikan bahawa kerosakan tangki (dan oleh itu ancamannya) tidak akan ditinggalkan kerana kelas DPS memperoleh peningkatan persenjataan sepanjang pengembangan. Semua spesifikasi tangki akan mempunyai Vengeance sebagai bonus pasif kedua mereka untuk bakat mereka.

Setiap kali tangki dipukul, Vengeance akan memberikannya kekuatan penyerang yang dapat ditumpuk sama dengan 5% dari kerosakan yang ditangani, hingga maksimum 10% dari jumlah kesihatan watak tanpa penyangga; untuk pergaduhan bos, kami menganggap mereka akan sentiasa mendapat bonus kekuatan serangan sebanyak 10% dari jumlah kesihatan mereka. Perlu disebutkan bahawa apabila kita bercakap mengenai bonus 5% dan 10%, kita menganggap bahawa mereka telah melaburkan 51 mata bakat di pohon Darah dan, oleh itu, nilai-nilai ini akan lebih rendah pada tahap yang lebih rendah.

Ingatlah bahawa anda hanya akan mendapat faedah ini jika anda telah melaburkan sebahagian besar bakat anda di pohon Darah; iaitu, tidak akan ada Frost atau Unholy Death Knights dengan penggemar ini. Pembalasan akan membolehkan kita membuat senjata tangki dengan cara yang serupa dengan cara kita melakukannya hari ini, yang bermaksud bahawa ia akan mempunyai beberapa statistik DPS tetapi, sebahagian besarnya, statistik tersebut berorientasikan kepada kelangsungan hidup; Senjata Druids, bahkan kereta kebal, umumnya mempunyai statistik DPS yang lebih tinggi, jadi bonus Vengeance mereka mungkin lebih rendah; namun, tujuan keseluruhan kami adalah untuk keempat-empat tangki menangani jumlah DPS yang serupa ketika melakukan tangki.

Kami harap anda menikmati pratonton ini dan kami berharap dapat mendengar komen dan cadangan anda di atasnya. Harap maklum bahawa maklumat ini dapat berubah sewaktu pengembangan Cataclysm berterusan.

Hantar suntingan

Berikut adalah beberapa titik penjelasan:

  • Kami ingin memberikan gaya senjata 2 tangan untuk Frost kerana kami menyedari bahawa haiwan peliharaan adalah tambahan. Kami fikir kita harus merancang ruang untuk melakukannya sekarang sehingga kita tidak perlu menyokong Frost to Tank. Kami sedang berusaha menjadikan Frost sebagai cabang senjata dua tangan, jangan risau.
  • Sprout adalah percuma, dengan penggantian selama satu minit. Ia tidak bertujuan untuk menggantikan Plague Strike dan Icy Touch sepenuhnya.
  • Kami belum pasti bagaimana menguruskan kehadiran. Kami tahu kerumitan Blood Death Knights bermain dengan Frost Presence dan Frost Death Knights tidak bermain dengan Frost Presence. Kami mungkin menamakan semula kehadiran atau mengambil tindakan lain.

Saya akan menerangkan mekanik rune dengan lebih baik. Sebaik sahaja anda melihatnya dalam tindakan, ia cukup mudah difahami.

Fokus pada Blood Runes buat masa ini. Perubahan besar adalah bahawa rune # 2 tidak akan mula terisi sehingga rune # 1 penuh. Selalu akan mengisi 1 dan kemudian 2. Hari ini 1 dan 2 dapat diisi pada masa yang sama.

Dalam Cataclysm, semasa anda membunuh sesuatu, anda menggunakan rune 1. Kemudian "red" tambahan pada rune 2 akan mengisi rune 1 lagi. Sekiranya kedua-duanya penuh, anda boleh menggunakan dua darah dengan segera. Tetapi selepas itu, rune 1 akan mengisi terlebih dahulu dan kemudian rune 2. Untuk apa yang membantu, bayangkan bahawa rune 2 adalah takungan sekunder.

Kedengarannya seolah-olah kita melambatkan serangan CoM dan itu sampai tahap tertentu. Ini adalah sebahagian daripada apa yang ingin kita capai. Kita dapat melengkapkan kemahiran yang menggunakan cooldown global dengan perkara-perkara seperti Kemahiran Percuma atau kemahiran Kuasa Runik, atau mungkin itu memberi kita ruang untuk menambahkan bakat yang membuat pengisian runes lebih cepat. Namun, ingatlah bahawa serangan perlahan dapat menyerang dengan lebih kuat. Daripada Death Knight memukul cepat seperti Rogue, mereka akan menyerang lebih perlahan dan lebih keras, seperti seorang pejuang. Inilah gambaran yang dimiliki oleh banyak pemain Death Knight. Cengkaman berganda akan memukul lebih pantas tentunya.

Saya akan mencuba perbandingan lain. Bayangkan bahawa semua kemampuan penyangak itu memerlukan 100 tenaga. Mereka harus menunggu sehingga mereka mendapat 100 tenaga dan kemudian segera menggunakan serangan sehingga mereka tidak membuang tenaga masa depan. Inilah cara CoM berfungsi sekarang, kecuali mereka mempunyai 6 rune yang harus diperhatikan. Sekarang bayangkan penyangak yang sama tetapi semua kemampuannya memerlukan 50 tenaga. Sekiranya dia melakukan serangan ketika dia mempunyai 60 tenaga, dia akan menghabiskan 50 tetapi masih ada 10 yang tersisa untuk serangan berikutnya. Ini adalah bagaimana kita mahu CdlM berfungsi.

Sekiranya masih tidak masuk akal bagi anda, maka fokuslah pada pengalaman yang akan terjadi, iaitu, anda akan mempunyai lebih banyak gelanggang untuk bernafas mengikut putaran anda dan anda tidak perlu menekan butang setiap Global Cooldown. Sekiranya anda tidak menggunakan hit pada detik ia tersedia, itu sedikit lebih baik kerana deposit tambahan akan menjimatkan sumber tambahan dan bukannya membuangnya. Walau bagaimanapun, anda masih akan menekan banyak butang. Kami akan mengekalkan serangan dua kali, Runes of Death dan pelbagai penyakit dan semua keramaian. Kita harus membuat beberapa perubahan pada beberapa kemahiran untuk menampung perubahan sumber tetapi ia bukan sesuatu yang tidak dapat dikenali.

Kami juga tidak pasti CoM memerlukan Runic Strike lagi. Sekiranya ia bertahan, kami akan berjaya. Tetapi jika kita menjadikannya hit sekejap, tidak akan berbeza dengan hits yang ada sehingga kita dapat melakukan putaran tangki tanpanya.

GC, jadi itu bermaksud cooldown utama tidak memerlukan rune? Sebaliknya, adakah kita akan melihat perkara-perkara seperti Strangle, Bone Shield, Ghoul's Rage, dan perkara-perkara yang memerlukan kuasa runic atau hanya percuma? Akan sangat mengecewakan apabila terpaksa menggunakan cooldown yang lama.

Saya rasa kita tidak boleh membuat segala-galanya berharga. Sangat sukar untuk diuruskan. Sekiranya saya terpaksa memberi komen, ada yang akan menjadi kuasa runic dan yang lain bebas. Sekiranya kita memindahkan Bone Shield ke Blood, maka itu mungkin perkara yang baik sebagai runic kerana ia adalah sesuatu yang anda lakukan sebelum anda kering, tetapi kami harus bekerja lebih banyak lagi di cabang bakat sebelum kami benar-benar dapat bertindak balas terhadap ini.

Source: Forum Amerika


Tinggalkan komen anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda dengan *

*

*

  1. Bertanggungjawab atas data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengendalikan SPAM, pengurusan komen.
  3. Perundangan: Persetujuan anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan disampaikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Pangkalan data yang dihoskan oleh Occentus Networks (EU)
  6. Hak: Pada bila-bila masa anda boleh menghadkan, memulihkan dan menghapus maklumat anda.