Yor'sahj the Watchman / Yor'sahj the Unsleeping Guide

Panduan Yor'sahj the Watchman / Yor'sahj Yang Tidak Tidur, bos ketiga kumpulan Dragon Soul / Dragon Soul. Sejak kejatuhan Bastion of Twilight, Yor'sahj the Watchman telah membantu Deathwing dengan usaha yang besar, menyediakan Destroyer dengan cara untuk membebaskan lebih banyak orang yang tidak dikenali dari penjara bawah tanah mereka. Kekuatannya tidak dapat diukur dan kekuatannya tidak dapat dibayangkan. Yor'sahj mengaku menerima ganjaran gelap atas layanannya yang setia.

Yorsahj-Tidak Tidur

gambaran Keseluruhan

kesihatan

Kesukaran Yor'sahj Sel darah Mana tidak sah Yang dilupakan
10-lelaki 47M 1.8M 1.5M 490k
25-lelaki 142M 5.4M 5M 1.5M
TRF 106M 4.1M 3.8M

Komposisi Enreage / Band

Kesukaran Kemarahan Band
Tangki Penyembuh DPS
10-kendi Tidak 1 2-3 6-7
25-kendi Tidak 1 5-6 18-19
TRF Tidak 1 5-6 18-19

Kemahiran

    • Pembuangan Tidak SahSoul Hunter Yor'sahj menyerang sasaran utamanya dengan tenaga gelap, mengatasi 100000 kerosakan Bayangan dan mengurangkan penyembuhan yang diterima sebanyak 5% (10% lebih dari 25).

    • penting

      Panggil Darah Shu'maYor'sahj the Watchman memanggil kekuatan Shu'ma, yang memanggil 3 globula darahnya yang berlainan warna. Globula ini perlahan-lahan menuju Yor'sahj, memberinya kekuatan tambahan jika mereka menghampirinya.

Mengenai Kesukaran Heroik, 4 globul akan menghubungi Yor'sahj.
  • Wap yang tertanam: Ketika kesihatan mereka turun di bawah 50%, sel darah mengeluarkan wap yang membakar yang menyembuhkan sel darah aktif yang lain selama 5% dari kesihatan maksimum mereka. Apabila sel darah mati, sel darah yang tersisa saling mengikat dan mendapat kekebalan terhadap semua bentuk kerosakan.

Globula

  • Globule bercahaya: Ketika globule yang bercahaya sampai di Yor'sahj, ia menyuntiknya dengan darah Shu'ma yang bercahaya.
    • Darah Bersemangat Shu'maVoid Bolt Yor'sahj kini mencapai semua sasaran terdekat untuk 59000 kerosakan Bayangan sebagai tambahan kepada komponen sasaran utama. Yor'sahj menggunakan kebolehannya dua kali lebih kerap dan kelajuan serangannya meningkat sebanyak 50%.

  • Globule kobalt: Apabila Cobalt Glob memukul Yor'sahj, ia memaksakannya untuk memanggil mana-mana kekosongan.
    • Mana tidak sah: Kekosongan mana menyerap semua mana dari setiap kastor dan penyembuh dan menyimpannya dalam dirinya sendiri. Menghancurkan mana kekosongan mengembalikan jumlah mana dan menyebarkannya di antara pemain dalam jarak 30 ela.

Dalam 25 pemain, Yor'sahj menumpahkan darah 8 pemain rawak.
  • Globule merah: Apabila Crimson Glob memukul Yor'sahj, ia memasukkan kemampuan Searing Blood kepadanya.
    • Darah terik: Yor'sahj menumpahkan darah 3 pemain rawak, melakukan 73000 kerosakan asas kebakaran. Semakin jauh sasarannya dari Yor'sahj, semakin besar kejutan yang akan diterima dari letupan itu.

  • Globule gelap: Ketika Dark Glob sampai di Yor'sahj, kerosakan darah meresap ke rahang Syu'ma. Kemudian korupsi keji ini secara berkala menimbulkan pelupa yang menyerang pemain.
    • Terlupa: Makhluk ini fokus pada sasaran rawak.
      • Slash Psikik: The Forgotten One memancarkan gelombang kekuatan psikik terhadap sasarannya sekarang, menangani 57000 kerosakan Bayangan.

  • Globule asid: Apabila Asid Globule memukul Yor'sahj, rahang Shu'ma disuntik dengan darah asid, merangsang pengeluaran asid pencernaan.
    • Asid pencernaan: Dinding perut secara berkala merembeskan asid pencernaan, menyebabkan 69000 Kerosakan alam pada pemain dan sekutu berdekatan dalam jarak 4m.

  • Globule terbayang: Ketika Shadowed Globule memukul Yor'sahj, ia memasukkannya dengan kemampuan korupsi yang mendalam.
    • Rasuah yang mendalam: Korupsi Mendalam Yor'sahj merebak ke setiap pemain, menyebabkan penyembuhan atau penyerapan kelima yang dilemparkan ke pemain untuk mencetuskan ledakan ganas, menyebabkan 97000 kerosakan Bayangan kepada semua pemain.

Strategi

{tab = Strategi 1}

Gambaran keseluruhan perjuangan

Pertemuan dengan Yor'sahj pada dasarnya adalah pertarungan fasa tunggal. Pertemuan itu sungguh membosankan, dalam arti bahawa Yor'sahj hanya memiliki satu kemampuan, yang sering dia lontarkan

Di samping itu, setiap 75 saat atau lebih, Yor'sahj akan memanggil 3 globula dari pelbagai jenis secara rawak (daripada jumlah 6 jenis yang mungkin). Setelah menghubungi bos, setiap globule akan membantu bos, memberikan mereka kemampuan khusus untuk 60 saat. Dengan 15 saat lagi sehingga kehebatannya habis, Yor'sahj akan memanggil kumpulan globula seterusnya.

Geng hanya dapat membunuh salah satu daripada tiga globula pada satu masa (ketika satu mati dua yang lain menjadi kebal), jadi masalah pertemuan itu diberikan oleh pilihan globule mana yang harus dihapuskan sehingga geng menghadapi kombinasi yang kurang rumit kemahiran.

Peranan ketua geng

Dalam pergaduhan ini, ketua geng memainkan peranan yang sangat penting. Atur kumpulan untuk membunuh sel darah yang betul dan terapkan strategi yang tepat untuk dua sel darah yang lain, di sinilah bermulanya pertempuran sebenar.

Terdapat banyak ruang untuk kesilapan, dan kita dapat membunuh globule yang kurang sesuai dan masih dengan mudah maju dalam pertarungan tanpa masalah selagi strategi untuk kemampuan dua globule yang tersisa betul dan diterapkan dengan betul.

Yor'sahj
Kemahiran

Pembuangan Tidak Sah, adalah kemampuan unik Yor'sahj. Menangani sejumlah besar kerosakan bayangan pada tangki, ditambah dengan debuff stackable (DoT). Dia biasanya menggunakan kemampuan dengan frekuensi yang tidak dapat diramalkan (kira-kira setiap 5 saat), namun anda dapat menyembuhkan tangki dengan sempurna.

Setiap 2.5 saat, Yor'sahj juga melakukan beberapa serangan jarak dekat dengan kerosakan sederhana.

Sel darah dipanggil

Kira-kira setiap 75 saat, Yor'sahj akan memanggil tiga globula dengan pelbagai jenis (masing-masing dari 6 jenis yang berbeza) yang bergerak perlahan ke arahnya, tanpa melakukan apa-apa lagi. Mereka tidak boleh terpegun atau diperlahankan. Setelah sampai di Yor'sahj, masing-masing memberikannya kemampuan yang berbeza.

Ketika slug dipanggil dan bergerak ke arahnya, Yor'sahj akan tetap bergerak di tengah bilik dan tidak akan melakukan serangan atau kemampuan, walaupun dia masih boleh diserang.

Setiap globule mempunyai nama tertentu. Kami akan menyenaraikan nama-nama ini satu persatu tetapi kami akan menyebutnya dengan warna mereka, kerana ini adalah bagaimana kami akan membezakannya dalam permainan.

Kumpulan itu harus membunuh salah satu dari 3 globula (jika berlaku, 2 yang lain akan menjadi kebal terhadap kerosakan). Ini bererti bahawa kumpulan itu perlu memperlakukan kebolehan yang diberikan oleh 2 slug yang lain pada Yor'sahj. Sekiranya tidak ada globula yang terbunuh, kumpulan ini kemungkinan besar tidak akan dapat menahan kerosakan yang diterima dan akibatnya akan binasa dalam percubaan tersebut.

Sel Darah: Kemahiran dan Cara Menguruskannya

Di bawah ini kami memaparkan pelbagai globula, mengklasifikasikannya mengikut faedah yang mereka berikan kepada Yor'sahj, dari yang paling berbahaya hingga yang paling berbahaya.

Ungu (sel darah dibayangi)

Globule ungu memberi Yorahj

Rasuah yang mendalam. Kemampuan ini memberikan sejumlah besar kerosakan bayangan pada keseluruhan serangan (50.000 p 10-jug, 55.000 p 25-jug, dan 35.750 dengan Raid Finder) jadi berhati-hatilah dengan penyembuhan atau penyerapan kelima yang dilemparkan kepada Pemain.

Kemampuan ini tidak mematikan dengan sendirinya, namun cenderung menyulitkan pertarungan. Sebilangan besar geng lebih senang menyederhanakan strategi daripada membunuh sel darah ungu (menerima kerosakan yang akan ditanggung oleh geng)

Walaupun kami tidak menyarankan untuk mempunyai kombinasi sel darah termasuk ungu, ada beberapa kes di mana anda boleh memilih untuk melakukannya (lihat bahagian keutamaan sel darah, di bawah)

Sekiranya kita menemui gabungan yang merangkumi sel darah ungu, cara terbaik untuk menangani Deep Corruption adalah dengan menetapkan penyembuh tertentu untuk menyembuhkan kerosakan ini. Seorang penyembuh (Paladin Suci sebaiknya) harus ditugaskan untuk menyembuhkan tangki (hanya membuang

Cahaya Ilahi berusaha untuk mendapatkan nyawa tangki setinggi mungkin), dan penyembuh khusus lain harus ditugaskan untuk menyembuhkan kerosakan serangan (sekiranya sel darah lain berwarna merah atau hijau).

Hijau (globule asid)

Dalam Raid Finder, kelebihan yang diberikan oleh sel darah hijau jauh lebih sedikit, menjadikannya salah satu yang paling berbahaya. Dalam kesukaran 10 dan 25 orang, sel darah ini menjadi lebih menyusahkan.

Sel darah hijau memberikan Yorahj

Asid pencernaan. Ini menyebabkan Yor'shaj kadang-kadang merosakkan pemain rawak dan sekutunya yang hampir 4 meter di sekelilingnya, kerana jumlah kerosakan Alam yang sederhana (60.000 pada 10 dan 25 orang, dan 39.000 pada Raid Finder). Dengan Raid Finder kemampuan itu tidak akan merosakkan sekutu berdekatan.

Sama seperti globule ungu, buff yang diberikan oleh globule hijau tidak begitu mematikan dalam bentuk peribadinya, namun ia memerlukan band itu dijarakkan di seberang ruangan, kelebihan yang lain memerlukan band dipasang.

Cara paling mudah untuk mengatasi asid pencernaan adalah agar band ini merebak ke seluruh ruangan setiap pemain berpisah antara satu sama lain kira-kira 4 meter. Ini biasanya bukan perkara yang sukar, tetapi boleh menjadi agak bermasalah apabila sel darah hijau bergabung dengan sel darah lain yang memerlukan pita untuk bersatu, dalam hal ini band perlu dipisahkan dengan hati-hati dalam titik lokasi band (di bawah kaki band) .bos biasanya).

Dengan Raid Finder, tidak perlu berpisah dan kita semua dapat berkumpul dan menyembuhkan mereka yang mengalami kerosakan akibat pencernaan.

Kuning (globule bercahaya)

Sel darah kuning menyediakan Yorahj dengan

Darah Bersemangat Shu'ma. Keuntungan ini menyebabkan Yor'sahj memukul 50% lebih pantas dan membuang

Pembuangan Tidak Sah dua kali lebih kerap. Selain itu, letupan Void menangani kerosakan kawasan yang melanda keseluruhan serangan (debuff, bagaimanapun, masih menumpuk hanya di tangki).

Dalam kes ini band perlu berkumpul Selagi Darah Pembakaran Shu'ma tetap aktif (jika sel darah yang lain berwarna merah atau hitam), cukup gunakan penyembuh kawasan untuk mengangkat serangan dan menggunakan cooldowns untuk mengurangkan kerosakan yang diambil.

Hitam (globule gelap)

Sel darah hitam menyebabkan Yor'shaj menelurkan sebilangan besar minion, yang dipanggil Terlupa. Minion ini akan mensasarkan pemain rawak dan pemain biasa

Slash Psikik, menangani kerosakan bayangan (35.000 dalam mod 10 dan 25 orang, dan 22.750 dengan Raid Finder).

Kaedah terbaik untuk menangani Terlupa es berkumpul dan membuat serangan kawasan sementara penyembuh sembuh di kawasan untuk menjaga serangan tinggi.

Merah (sel darah merah)

Sel darah merah memberikan kemampuan Yorahj

Darah terik. Merosakkan sebilangan besar pemain rawak (3 dengan Raid Finder dan dalam 10 orang, dan 8 dari 25 orang), kerosakan akan lebih besar bergantung pada sejauh mana pemain dari bos.

Perhatikan bahawa pada masa ini, dalam dunia ujian, Darah Terik nampaknya secara eksklusif menargetkan pemain yang paling jauh dari Yor'shaj (dan oleh itu mengambil kerosakan paling banyak). Kami tidak percaya bahawa tingkah laku ini disengajakan dan mungkin akan dimodifikasi dengan menetapkannya kepada penjawat awam.

Kaedah terbaik untuk mengatasi Darah yang Terik adalah untuk semua orang kekal dekat dengan bos mungkin (hampir semua bersama di kaki bos). Sekiranya warna yang berkaitan dengan merah berwarna hijau (kecuali dengan pencari serbuan), mereka harus memisahkan jarak 4 meter di antara mereka di sekitar bos.

Biru (kobalt globule)

Sel darah mencipta a Mana Tidak Sah. Apabila unit ini bertelur, ia menguras kumpulan mana semua pemain dalam serbuan. Oleh kerana ia hanya menguras mana sekali, pemain akan mula menghasilkan mana secara normal dan masih dapat memberikan mantera. Apabila Mana Void mati, ia melepaskan semua mana yang telah dikeringkan, menyebarkannya sama rata di antara semua pemain dalam jarak 30 meter dari lokasinya (100 meter dengan Raid Finder).

Berurusan dengan Mana Void sangat mudah. Cukuplah semua DPS menukar sasaran mereka ke Mana Void sebaik sahaja ia muncul dan membunuhnya dengan cepat. Ini akan mengembalikan mana kembali kepada semua pemain, dan sejak itu pertarungan akan berjalan seperti biasa.

Strategi

Di bahagian ini, kami akan memberikan anda semua maklumat yang relevan untuk berjaya dalam memerangi Yor'sahj: Bola mana yang harus dibunuh dan bagaimana menangani baki globula.

Permulaan pertarungan

Ketika Yor'shaj tidak melakukan apa-apa kebolehan yang disediakan oleh globula, pertemuan pada dasarnya adalah tangki dan serangan. Penyembuh hanya harus bersedia untuk menyembuhkan kerosakan tangki (dari serangan jarak dekat dan

Pembuangan Tidak Sah). Fasa awal ini hanya berlangsung selama 20 saat.

Selebihnya, Yor'shaj akan memanggil globula dan tidak melakukan apa-apa atau menggunakan kemampuan yang diberikan oleh dua globul kepadanya (atau tiga, jika tidak ada globul yang dapat dibunuh).

Keutamaan sel darah

Keutamaan sel darah yang perlu dibunuh adalah seperti berikut

  • 10-p / 25-p: ungu > hijau > kuning > hitam;
  • Pencari: ungu > kuning > hitam > merah.

Keutamaan membunuh sel darah dengan pencari datang dari fakta bahawa sel darah hijau secara praktikal tidak berbahaya dalam kesukaran yang dihadapi dengan pencari jalur (kerana fakta bahawa

Asid pencernaan tidak melakukan kerosakan kawasan.

Alternatif

Keutamaan sel darah untuk dibunuh boleh berbeza-beza bergantung pada sel darah yang muncul kepada kita, jadi kita harus membunuh sel darah yang akan membuat kita kurang masalah. Walau bagaimanapun, kita mesti menentukan keutamaan sel darah yang akan kita bunuh kerana dua sebab:

  • Keputusan sel darah mana yang harus dibunuh mesti dibuat dengan cepat dan waktunya sangat singkat untuk dapat campur tangan dalam faktor yang berbeza.
  • Sekiranya kita mematuhi senarai keutamaan, bilangan kombinasi untuk baki globula akan dikurangkan. Ini bermaksud bahawa akan ada lebih sedikit strategi untuk dipelajari.

Oleh itu, kami mahukan panduannya lengkap dan di sini di bawah ini anda dapat mengetahui tiga kombinasi yang akan dibuat oleh senarai keutamaan dan dapat menjadi lebih cekap. Gunakannya mengikut kesesuaian anda.

  • ungu - kuning - azul: Membunuh kuning dan bukannya ungu menghilangkan kerosakan pada serbuan, menjadikannya lebih mudah ditangani

    Rasuah yang mendalam.

  • ungu - kuning - merah: Dengan membunuh kuning dan bukannya ungu, kerusakan pada serbuan dapat dikurangkan (selagi serangan menyerang bos), yang menjadikannya lebih mudah untuk menangani

    Rasuah yang mendalam.

  • hijau - kuning - azul, pada kesukaran 10 dan 25 orang sahaja: Dengan membunuh kuning dan bukannya hijau, kerosakan pada serbuan dapat dikurangkan dan serbuan dapat dipisahkan dengan selamat untuk menangani

    Asid pencernaan dan membunuh Mana Tidak Sah.

Bagaimana merawat kombinasi sel darah?

Bahagian ini tidak bertujuan untuk dihafal. Sekiranya kita menghormati keutamaan sel untuk dibunuh, strategi untuk menangani dua sel lain mudah terpengaruh dari kemampuan yang diperoleh Yor'sahj. Bahagian ini semestinya berguna untuk anda apabila anda tidak pasti bagaimana menangani kombinasi tertentu.

Gabungan yang tidak dapat berlaku dengan keutamaan membunuh kami tidak terperinci (pada dasarnya, semua kombinasi melibatkan warna ungu). Perincian pertama kombinasi adalah strategi yang sama dalam semua mod kesukaran. Kedua, gabungannya diperincikan untuk Pencari Raid, sementara perincian di bahagian ketiga khusus untuk kesukaran 10 dan 25 orang.

Gabungan strategi untuk semua kesukaran.
merah - kuning hitam - merah hitam - kuning
  naga-jiwa-yor-sahj-merah-kuning

  naga-jiwa-yor-sahj-hitam-merah

  naga-jiwa-yor-sahj-hitam-kuning

azul - merah azul - kuning hitam - azul
  naga-jiwa-yor-sahj-biru-merah

  naga-jiwa-yor-sahj-biru-kuning

  naga-jiwa-yor-sahj-hitam-biru

Gabungan Strategi untuk Mod Pencari Raid
hijau - merah hijau - kuning
  naga-jiwa-yor-sahj-hijau-merah

  naga-jiwa-yor-sahj-hijau-kuning

hitam - hijau azul - hijau
  naga-jiwa-yor-sahj-hitam-hijau

  ibu jari naga-jiwa-yor-sahj-biru-hijau

Gabungan strategi untuk kesukaran 10 dan 25 orang
hijau - merah hijau - kuning
  naga-jiwa-yor-sahj-hijau-merah

  naga-jiwa-yor-sahj-hijau-kuning

hitam - hijau azul - hijau
  naga-jiwa-yor-sahj-hitam-hijau

  naga-jiwa-yor-sahj-biru-hijau

Tips
Di mana sel-sel darah muncul

Sel darah selalu muncul di kawasan yang sama. Terdapat gundukan yang sedikit tinggi, yang berada di sekitar bilik, berhampiran dinding. Atas sebab ini kita mempunyai waktu maksimum untuk menghilangkan globule yang dipilih, pemain mesti berlari ke lokasi di mana globule akan muncul sebaik sahaja bos mula melancarkan panggilan kumpulan baru.

Setiap globul dihasilkan dari gundukan yang (relatif) warna yang sama dengan globule yang sama, jadi mudah untuk mengetahui ke mana harus pergi. Perhatikan bahawa dalam permainan peta mini menyesatkan dalam hal ini, dan tidak boleh digunakan untuk menentukan di mana setiap globule dihasilkan.

Untuk menjadikan DPS lebih senang (terutama yang jarak dekat) berlari menuju ke tempat sel darah kelihatan terbunuh, ketua serbuan harus menetapkan penanda serbuan dengan warna yang sesuai di dekat pusat bilik, menandakan alamat tempat darah sel yang kemungkinan besar akan dibunuh terletak (berdasarkan jadual keutamaan di atas).

Cara menyebarkan 4 meter dalam mod 25 orang

Sekiranya kita berhadapan dengan kombinasi hijau dan merah, anggota geng harus berada sekurang-kurangnya 4 meter antara satu sama lain, dan pada masa yang sama sedekat mungkin dengan Yor'sahj. Dalam mod 10 orang ini cukup mudah, tetapi dalam mod 25 orang boleh menjadi sangat bermasalah (terutamanya dengan sedikit masa yang tersedia untuk menetapkan kedudukan).

Sekiranya kumpulan itu menghadapi masalah untuk berpisah, beberapa pasangan boleh tinggal bersama dengan satu pemain di atas yang lain. Ini akan mengurangkan jumlah pemain yang perlu berpisah, menjadikannya situasi yang lebih mudah untuk ditangani. Ini bermaksud bahawa kerosakan yang disebabkan oleh

Asid pencernaan Ia akan memukul dua pemain dan bukan hanya satu, jika salah satu pemain berpasangan adalah sasarannya, tetapi kerosakan ini lebih dapat diatasi daripada keadaan kacau di mana banyak orang dipengaruhi oleh kawasan tersebut.

Menggunakan Hawa Darah / Kepahlawanan

Kepahlawanan/Nafsu darah/Penyelewengan sementara harus digunakan ketika serbuan dapat DPS bos tanpa sekatan untuk waktu yang lama (contohnya, setelah Mana Tidak Sah telah dihilangkan dalam kombinasi sel yang tidak mengandungi hitam).

Mengelakkan bahaya

Punca kerosakan utama dalam pertemuan ini adalah Bayangan, Alam, dan Api. Jalur mesti mendapat peningkatan ketahanan yang mencukupi untuk mengurangkan kerosakan yang diterima:

Perlawanan itu

Pertembungan menentang Yor'sahj dapat dikuasai dengan cukup mudah, selagi pemimpin serbuan dapat dengan pasti menargetkan sel darah yang betul untuk dibunuh. Nasihat terpenting yang dapat kami tawarkan kepada kumpulan anda adalah dengan membiasakan diri dengan taktik yang betul.

Setelah urutan membunuh sel telah ditentukan, kumpulan ini hanya perlu melakukan beberapa tugas yang sangat sederhana (menyebarkan, bergabung, atau sel DPS) yang seharusnya tidak menimbulkan masalah.

Pertimbangan terakhir

Ini menyimpulkan panduan strategi Yor'sahj the Watchman. Kami harap anda berseronok dengan perjumpaan ini begitu kreatif dan berbeza dari yang lain. Selagi arahan ketua geng dipatuhi bos tidak boleh terlalu sukar untuk ditewaskan.

{tab = Strategi 2}

Oleh kerana perjumpaan akan berubah bergantung pada pelayan, tidak ada panduan langsung dari pertemuan tersebut. Sebagai gantinya, kumpulan ini perlu tahu bagaimana mengendalikan masing-masing secara berasingan dan secara logik menghasilkan gabungan antara satu sama lain. Sepanjang pertemuan menentang Yor'shaj, kumpulan tiga minion akan dilahirkan. Masing-masing dari mereka memberi anda mantra baru dan geng akan dapat memilih satu untuk dibunuh. Terdapat dua kategori umum setiap pemalam. Yang menjadikannya lebih sukar untuk sembuh dan yang meningkatkan kerosakan serangan. Biru dan Ungu mungkin yang paling sukar untuk disembuhkan, sementara Kuning, Merah, Hitam, Hijau meningkatkan kerosakan serangan. Mari bercakap mengenai penyembuhan terlebih dahulu.

Biru menyebabkan mana tidak berlaku. Mantra ini mengalirkan semua mana dari penyihir ejaan dan penyembuh dan menyimpannya di pelayan bernama The Void of Mana. Minion ini akan bergerak bebas di sekitar bos dan melepaskan semua mana yang dikeringkan kembali kepada pemain berdekatan apabila tersingkir. Perkara pertama yang perlu diingat adalah bahawa pelayan ini mengeringkan mana ketika bertelur dan tidak dari masa ke masa, pemain dapat menggunakan mantera penggunaan semula setelah ia bertelur. Perkara seperti Totem Mana Tide, Spur, Shadowfiend, dapat disimpan untuk fasa ini. Fasa kedua mesti diingat bahawa minion hanya mengembalikan mana kepada pemain yang berada di dekatnya ketika dia mati. Oleh itu, pastikan kastor dan penyembuh dekat ketika anda membunuhnya. Dengan semua ini, semestinya tidak terlalu sukar.

Ungu mempengaruhi penyembuh dengan cara lain. Pemain akan menerima buff Corruption Profound selama fasa ini. Sebarang mantra penyembuhan langsung yang diterima mengumpulkan faedah ini. Apabila mencapai 5, ia meletup menyebabkan sejumlah besar kerosakan pada semua pemain berdekatan. Ini bermaksud bahawa apabila pemain telah menerima 4 penyembuhan, mereka tidak akan dapat disembuhkan lagi sehingga mereka hilang. Ini mengambil masa lebih kurang 20 saat. Untuk menjadikannya lebih mudah, kami menetapkan penyembuh untuk setiap kumpulan dalam kumpulan ini. Seorang penyembuh mengendalikan kumpulan 1, seorang untuk kumpulan 2, dan seterusnya. Satu perkara yang perlu diingat adalah bahawa penyembuhan kawasan memberi kesan kepada semua orang yang disembuhkannya. Perlu diingat semasa fasa ini.

Selebihnya pelayan akan menyebabkan serbuan berlaku lebih banyak kerosakan. Perbezaan penting antara mereka adalah kedudukan band. Red akan mengatasi sebahagian besar kerosakan pada pemain yang paling jauh dari bos jadi setiap orang harus meletakkan diri mereka di bahagian atas mereka. Hijau akan menyebabkan kerosakan pemain meningkat, jadi semua orang harus diagihkan secara merata. Hitam menelurkan minion sehingga dia harus jatuh ke kawasan. Kuning mengurangkan cooldown pada sisa mantera, termasuk yang diperoleh oleh minion Merah dan Hijau. Kedudukan fasa yang berlainan adalah lebih penting daripada apa yang sebenarnya berlaku di dalamnya dan pentingnya kumpulan itu memahami kedudukan mereka dalam fasa pertengahan. Contohnya, mempunyai merah dan hitam bersama adalah baik, kerana mereka berdua memerlukan kumpulan anda untuk memilikinya. Sebaliknya, bersama-sama merah dan hijau hampir mustahil kerana hijau memerlukan penggunaan sementara merah perlu dijaga. Merah dan biru juga sukar kerana jarak akan menjadi lebih sukar untuk dijaga apabila mana kekosongan mati jika anda harus tinggal bersama bos pada masa yang sama. Hijau dan biru serupa kerana serbuan harus tetap diperpanjang untuk hijau, tetapi mesti disatukan ketika mana kekosongan mati. Juga perhatikan bahawa hijau atau merah akan membuat kerosakan lebih banyak pada serangan itu. Ini mesti menjadi masalah besar, seolah-olah anda mempunyai warna kuning dan hijau atau kuning dan merah. serangannya tidak berwarna biru atau ungu dan lebih mudah sembuh.

Bunuh pesanan: Ungu, Hijau, Amarillo

 Ungu Globule terbayang

Darah Bayangan Shu'ma

Rasuah yang mendalam

Menyembuhkan pemain (secara langsung) akan menjadi penghujung pertarungan. (JANGAN SIHAT)
 Hijau Globule asid

Darah Asid Shu'ma

Asid pencernaan

Kerosakan berdasarkan jarak pemain. (Berpisah)
 Amarillo Globule bercahaya

Darah Bersemangat Shu'ma

Pembuangan Tidak Sah

Kerosakan kawasan yang besar. (Penyembuhan Kawasan / Tumpukan)
 Merah Globule merah

Darah Merah Shu'ma

Darah terik

Kerosakan berdasarkan sejauh mana anda berada dari bos. (Mendekati bos / Dia terkumpul)
 Azul Globule kobalt

Darah Kobalt Shu'ma

Mana tidak sah

Saman Mana tidak sah. Menyerap manna. (cepat membunuh)
 Hitam Globule gelap

Darah Gelap Shu'ma

Rasuah dilupakan

Saman banyak Terlupa. Mereka guna 

Kekuatan psikik pada pemain rawak. (AoE menambah)

Terdapat 6 kemungkinan kombinasi:

 Azul, Ungu, Amarillo Hilangkan Ungu, nuklear Mana tidak sah, Penyembuhan AOE
 Ungu, Hijau, Azul Hilangkan Ungu, nuklear Mana tidak sah, Berpisah
 Ungu, Merah, Hitam Hilangkan Ungu, Mendekati bos, AoE menambah. (Ia terkumpul)
 Hijau, Merah, Hitam Menghilangkan Hijau, Mendekati bos, AoE menambah. (Ia terkumpul)
 Hijau, Amarillo, Merah Menghilangkan Hijau, Mendekati bos, Penyembuhan AOE. (Ia terkumpul)
 Azul, Hitam, Amarillo Menghilangkan Kuning, objektif utama Mana tidak sahpenting

, AoE menambah

  • Tangki berubah setelah mengumpulkan 3 timbunan

    Pelepasan vakum
    Sekiranya hanya ada satu tangki, ia mesti disembuhkan ke atas (spamheal) apabila lebih dari 3 Titik ditumpuk. Penyembuh harus memperhatikan bahawa Dot berlangsung selama 10-15 saat dalam fasa globule, lebih dari 6 Titik dapat membunuh tangki.

  • Thaumaturges mesti berada dekat, dalam jarak 30 meter, di mana Thaumaturges mati. Mana Kekosongan perenggan

    Pulihkan mana

  • Dengan menggunakan RaidMarkers, ketua serbuan mesti menyelaraskan warna mana yang hendak dibunuh dengan cepat.
  • Rupanya bos telah

     Kesal

{/ tab}

{showhide template = »h2, panah-hijau» tajuk = »Yorsahj the Unsleeping videos» open = false}

{tab = L2R}

{tab = Juara MMO}

{/ tab}

{/ tab}

{/ showhide} {template showhide = »h2, panah-hijau» tajuk = »Pencapaian» terbuka = ​​false}

Cerun

{/ showhide} {template showhide = »h2, panah-hijau» tajuk = »Yorsahj the Unsleeping Rewards» open = false}

Tahap 13
Objek Alur Clase
Leggings of the Corruption Penakluk (TRF, Berani) Kaki Paladin, Paderi, Ahli sihir
Legging Pelindung yang Rosak (TRF, Berani) Kaki Guerrero, Pemburu, Shaman
Legging Vanquisher yang rosak (TRF, Berani) Kaki Penyangak, Kesatria maut, Mago, Druid
Perisai
Objek Armor Alur Statistik
Tapak Kaki Berdarah Penyiasat (TRF, Berani) Cuero Kaki Ketangkasan
Tapak Mindstrainer (TRF, Berani) Mesh Kaki Akal / Semangat
Gelang Pergelangan Tangan Hati (TRF, Berani) Dewan Anak patung Akal / Semangat
Senjata
Objek Jenis Statistik
Alat Pemotong Spesimen Eksperimen (TRF, Berani) Kapak 2M Kekuatan / Penguasaan
Spire of Glagules yang dibekukan (TRF, Berani) Tongkat Jalan Ketangkasan
Skalpel penderitaan tanpa henti (TRF, Berani) Daga Akal / Semangat
Cincin dan perhiasan
Objek Jenis Statistik / Kesan
Tandatangan SutuRing (TRF, Berani) Cincin Akal / Semangat
Gelung Tak Terhingga (TRF, Berani) Cincin Akal / Hit
Segel Bayangan Primordial (TRF, Berani) Cincin Ketangkasan
Band Breathstealer (TRF, Berani) Cincin Kekuatan / Penguasaan
Cincin Keras (TRF, Berani) Cincin Kekuatan / Parry
Hati angin (TRF, Berani) Trinket Intelek / Penyembuhan Tambahan
Kelicikan Kejam (TRF, Berani) Trinket Intelek / Kerosakan AOE
Lambang Fikiran yang rosak (TRF, Berani) Trinket Kerosakan akal / tergesa-gesa
Vial of Shadows (TRF, Berani) Trinket Ketangkasan / Kerosakan Tambahan
Fetish Tulang Tulang (TRF, Berani) Trinket Kekuatan / Kerosakan AOE
Kebanggaan Tidak dapat Dikendalikan (TRF, Berani) Trinket Stamina / Perisai
Pusaran Jiwa (TRF, Berani) Trinket Stamina / Penguasaan

{/ showhide} {template showhide = »h2, panah-hijau» tajuk = »Yorsahj the Unsleeping images» open = false}

serbuan-penanda-yorsahj

serbuan-penanda-yorsahj-2

{/ showhide} {template showhide = »h2, panah-hijau» tajuk = »Petikan dari Yorsahj the Watchman» open = false}

{tab = Sepanyol}

Ancaman

  • Ilith qi'uothk shn'ma yeh'glu Shath'Yar! HILANGI!
  • Anda akan lemas dalam darah para Dewa Tua! SEMUA ORANG!

Panggil Darah Shu'Ma

  • KYTH ag'xig yyg'far IIQAATH ONGG!
  • Lihat bagaimana ia muncul dari bumi terkutuk!

Kematian

  • Ez, Shuul'wah! Sk'woth'gl yu'gaz yog'ghyl ilfah!
  • Oh, Deathwing !! Hamba yang setia telah mengalahkan kamu!

{tab = Bahasa Inggeris}

Aggro

  • Ilith qi'uothk shn'ma yeh'glu Shath'Yar! HILANGI!
  • Anda akan lemas dalam darah para Dewa Tua! KAMU SEMUA!

Panggil Darah Shu'Ma

  • KYTH ag'xig yyg'far IIQAATH ONGG!
  • LIHAT bagaimana kami mencurahkan dari BUMI YANG DILARANG!

Kematian

  • Ez, Shuul'wah! Sk'woth'gl yu'gaz yog'ghyl ilfah!
  • Wahai, Deathwing! Hamba yang setia telah mengecewakan kamu!

{/ tab}

{/ tayangan}

Terima kasih kepada pangkalan data Wah kepala, Urat Berais, L2R y MMO-Juara.


Tinggalkan komen anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda dengan *

*

*

  1. Bertanggungjawab atas data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengendalikan SPAM, pengurusan komen.
  3. Perundangan: Persetujuan anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan disampaikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Pangkalan data yang dihoskan oleh Occentus Networks (EU)
  6. Hak: Pada bila-bila masa anda boleh menghadkan, memulihkan dan menghapus maklumat anda.