Ghostcrawler: Kadar Pertukaran

Greg «ghostcrawlerStreet, Pereka Sistem Utama untuk World of Warcraft, baru-baru ini memberitahu kami mengenai beberapa perubahan yang akan datang seperti Pengurangan aktif dan masa depan Blood Death Knight, hari ini cuba menjelaskan sebahagian kecil dari falsafah Blizzard ketika hendak berubah, berapa banyak yang terlalu banyak, dan ketika perubahan dianggap perlu.

Petikan dari: Ghostcrawler (Source)

Bagaimana pemaju memutuskan apa yang hendak diubah dan kapan?

Dua catatan blog terakhir saya menerangkan pelbagai perubahan masa depan. Ini tidak akan menjadi salah satu entri tersebut. Sekiranya yang paling menarik minat anda adalah berita mengenai World of Warcraft, dan tidak begitu banyak proses reka bentuk di belakang permainan, anda boleh melangkau entri ini tanpa masalah.

Banyak reka bentuk permainan adalah untuk mencari keseimbangan, dan ini bukan hanya bermaksud memastikan bahawa semua kelas dan aspek permainan yang lain cukup adil, tetapi juga betapa mudahnya pergi ke satu tahap yang ekstrim atau yang lain. . Anda juga harus mencari keseimbangan dengan jumlah perubahan yang anda buat. Pada satu tahap tidak akan mengubah apa-apa, dengan apa yang kelihatannya permainan itu usang, dan dapat difahami bahawa pemain kecewa ketika mereka mengesahkan bahawa tidak ada yang menyelesaikan kesalahan atau masalah dalam permainan yang timbul sejak dulu. Pada tahap ekstrim akan berlaku perubahan berlebihan, yang boleh menyebabkan apa yang sering kita sebut sebagai 'roller coaster effect' kerana reka bentuk permainan nampaknya tidak stabil dan pemain, terutama mereka yang bermain lebih sporadis, tidak dapat mengikuti. Hari ini saya ingin menjelaskan sebahagian kecil dari falsafah kita mengenai perubahan, berapa banyak yang terlalu banyak, dan ketika kita menganggap bahawa perubahan itu perlu.

Pertama, beberapa konsep teknikal asas

World of Warcraft adalah permainan pelayan pelanggan. Pelayan (yang merupakan pasukan kami) menguruskan elemen peraturan penting, seperti pengiraan pertempuran dan sistem rampasan. Terdapat beberapa sebab untuk ini. Pertama sekali, lebih mudah untuk berkongsi maklumat antara kumpulan. Apabila penyangak menikam imam anda, adalah penting bahawa komputer anda dan komputer penyangak sepakat mengenai kapan atau di mana serangan itu berlaku dan berapa banyak kerosakan yang dialaminya (dan apa yang telah terjadi akibatnya, dll.). Kedua, pelayan jauh lebih dipercayai daripada komputer peribadi atau awam.

Dari masa ke masa, apabila pasukan pembangun kami memperoleh pengalaman dan merekrut jurutera yang lebih berpengalaman, kami dapat membuat peningkatan pelayan yang lebih besar, dan kadang-kadang lebih berani, tanpa perlu meningkatkan pelanggan anda juga. Mengemas kini klien (permainan di komputer anda) memerlukan patch. Ini bisa menjadi patch besar, seperti 4.2, yang memperkenalkan area pencarian Magma Front dan geng Firelands, atau itu boleh menjadi patch kecil, seperti 4.2.2, yang memperbaiki beberapa bug. Tampalan klien agak rumit. Mereka memerlukan masa yang lama untuk membuat dan menguji, dan mereka menanggung risiko, kerana jika kita mengacaukan sesuatu, kita harus melepaskan patch pelanggan lain untuk memperbaikinya. Sekarang lebih mudah bagi kita untuk mengubah kod permainan di pelayan. Ini juga membawa beberapa risiko, tetapi lebih mudah bagi kita untuk memperbaiki sebarang kesalahan. Kami memanggil perubahan ini pada pelayan secara langsung, kerana kami sering dapat menerapkannya walaupun anda sedang bermain. Sekiranya kita membuat perbaikan langsung untuk kerosakan Mortal Strike, tiba-tiba di tengah pertarungan, ia akan menjadi lebih kurang. Kadang kala, jika kita belum mengumumkan perbaikannya secara langsung (atau dalam kes yang jarang kita pilih untuk tidak mengumumkannya sama sekali), pemain akan memanggil perubahan ini sebagai "penyokong senyap atau debuff." Biasanya kita tidak dapat mengubahsuai perkara seperti gambar, suara dan teks dengan perbaikan langsung (sekurang-kurangnya buat masa ini), jadi misalnya kita tidak akan menambah bos baru atau mengubah penampilan senjata tanpa patch klien (walaupun ya kita boleh menggunakan perbaikan langsung untuk mengaktifkan bos yang telah ditambahkan sebelumnya dengan patch klien).

Saya mengulas semua ini untuk menjelaskan bahawa salah satu sebab mengapa anda melihat begitu banyak pembetulan sekarang adalah kerana kami mempunyai keupayaan teknikal untuk melakukannya. Ini tidak bermaksud bahawa permainan ini mengandungi lebih banyak pepijat, keputusan reka bentuk yang lebih janggal, atau lebih banyak masalah keseimbangan kelas daripada sebelumnya. Ini hanya bermaksud bahawa kita sekarang dapat menyelesaikan masalah tersebut pada saat ini, ketika di masa lalu kita harus (dan akan) harus menunggu berbulan-bulan untuk hari besar pelepasan patch berikutnya. Secara amnya, tidak wajar bagi pemain untuk membuat semua orang menunggu perkara yang mudah untuk kita perbetulkan. Sama ada pemain menyukai perubahan atau tidak banyak bergantung pada sifat perubahan. Sekiranya kita memperbaiki bug untuk kemampuan kelas, pemain yang bermain di kelas itu akan sering menghargai perubahan itu ... kecuali jika pembetulan itu mengurangkan kerosakan yang diambil, atau jika mereka harus menukar permata atau pesona untuk mendapat manfaat dari kemampuan yang baru diperbaiki.

Kuasa hebat membayangkan ...

Inilah cabaran di sini. Sekiranya pemburu anda hampir menggunakan kaunter, anda mungkin bertanya: apa yang terburu-buru? Dan banyak pemain melakukannya. Tetapi anda mesti ingat bahawa pemain lain kesal ketika pemimpin serbuan mereka membuang perang untuk membawa pemburu ketiga (kerana kerosakan mereka sangat hebat) atau ini dapat mengecewakan kemungkinan besar mereka kalah kepada pemburu anda di PVP. Tahap "keperluan" untuk perubahan bergantung pada perspektif seseorang.

Kami cuba mengumpulkan banyak maklumat sukarela dari pemain, misalnya ketika mereka membatalkan langganan mereka, mengenai sebab-sebab yang menyebabkan mereka merasa seperti ini. Seiring berjalannya waktu, kita melihat bahawa keprihatinan mengenai keseimbangan kelas telah berkurang dan keprihatinan tentang perubahan permainan yang kerap meningkat. Sudah tentu ada risiko kita terlalu banyak mengubah keadaan dan dengan berbuat demikian kita menakutkan pemain. Kesan roller coaster dari perubahan yang terlalu banyak dapat meletihkan masyarakat, walaupun setiap perubahan tertentu mempunyai tujuan yang mulia. Kita harus menimbang matlamat kita untuk membuat pembetulan ketika mereka nampaknya dibenarkan dan pemain yang keletihan dapat merasakan daripada harus belajar mekanik permainan berulang-ulang. Kami sentiasa mengadakan perbincangan mengenai apakah perubahan tertentu perlu dilakukan segera atau tidak, atau jika masalah yang dapat kami jalani untuk jangka masa yang panjang.

Tidak ada peraturan yang sukar dan cepat untuk membantu kami menyelesaikan konflik ini, jadi saya merasa lebih mudah untuk memberi anda beberapa contoh mengenai jenis perkara yang mungkin atau mungkin tidak tergoda untuk kita ubah dalam perbaikan langsung, patch, atau pengembangan.

Contoh pertama: Kesamaan antara pengkhususan

Setelah melihat banyak analisis serangan, kami membuat kesimpulan bahawa kerosakan Arcane Mage secara berkala mengatasi Fire Mage. (Sekarang ini saya mengetepikan banyak elemen yang berkaitan dengan perbincangan ini, untuk berusaha memfokuskan skop keputusan pada sesuatu yang dapat dijelaskan dengan cara yang mudah). Sebagai contoh, jika Fire lebih baik daripada Arcane di kawasan pertempuran, ini adalah faktor yang perlu dipertimbangkan. Sekiranya spesifikasi Api lebih sukar untuk dimainkan, atau secara semula jadi lebih rawak, itulah faktor lain yang perlu dipertimbangkan juga. Walaupun mengetepikan semua aspek yang membingungkan, ini masih merupakan tugas yang sangat rumit. Sebaik-baiknya, pemain yang menyukai Fire semestinya dapat memainkan spek ini tanpa merasa seolah-olah menjadi halangan kepada rakan mereka.

Sejauh mana Fire boleh ketinggalan Arcane sementara masih "layak" bergantung pada banyak faktor. Beberapa pemain mendapati perbezaan antara kerosakan yang ditanggung oleh kedua-dua spesifikasi di bawah 10% boleh diterima. Yang lain akan mengubah pengkhususan mereka untuk keuntungan teoritis (iaitu, yang bahkan belum ditunjukkan secara empirik) sebanyak 1%. Sekiranya kita melihat kemungkinan membuat beberapa penyesuaian numerik ke Fire dengan keyakinan bahawa mereka akan meletakkannya di aras Arcano, kita akan mempertimbangkan bahawa kita harus melakukan pengubahsuaian ini kepada para pemain.

Tetapi keputusan ini membawa risiko tertentu. Sekiranya penggemar api dapat menjadikan spesifikasi ini lebih berbahaya di PvP, kita harus berhati-hati dengan perubahannya. Sekiranya lebih banyak penyihir beralih ke Api berarti beberapa penyerang penyerang atau utiliti yang disediakan oleh penyihir Arcane menjadi lebih sukar didapatkan, kita harus berhati-hati dengan peralihan tersebut. Tetapi hasil terburuk, menurut pendapat kami, adalah melebihi matlamat kami. Sekiranya ini berlaku, pemain yang berminat dengan Arcane akan merasa terdorong untuk beralih ke Fire, berpotensi perlu menukar permata dan pesona atau reforge, dan mungkin marah kerana mereka terlepas item tertentu yang jatuh pada minggu sebelumnya. Ini meletakkan pemain dalam keadaan canggung.

Apabila pemain menyebut bahawa mereka merasa seperti berada di roller coaster mekanik permainan, mereka sering bermaksud demikian. Minggu lalu Arcane adalah spesifikasi paling menarik untuk dimainkan. Dan mungkin, sebelum itu, Frost. Minggu depan, siapa yang tahu bagaimana keadaannya. Pada masa lalu kita telah melakukan semua masalah dalam hal ini, pada saat-saat ketika kita menyangka kita meningkatkan keseimbangan antara, katakanlah, spesifikasi Hunter, Warrior, atau Death Knight, tetapi kita benar-benar membawa pemain merasa bahawa mereka harus mengubah pengkhususan. Dengan masa yang cukup, kita dapat memperoleh hasil yang cukup baik pada penyesuaian keseimbangan, tetapi perbaikan langsung, dan bahkan perubahan patch, tidak selalu memberikan pengalaman empirikal yang cukup.

Ingat, ini bukan untuk melihat berapa banyak kerosakan yang dilakukan oleh Fire mage dan Arcane mage pada sasaran. Apa yang menjadi perhatian pemain (dan kami) adalah melihat bagaimana mereka mengurus dalam pertemuan tertentu, dengan mempertimbangkan pengalaman berbagai pilihan pemain dengan berbagai tahap kemahiran, formasi serangan yang berbeza, dan perubahan yang berterusan. Pada gear, pemain lain di PvP , dan lain-lain. Kita sering mengambil risiko yang lebih besar apabila terdapat perbezaan besar dalam gaya permainan. Lebih sukar untuk meminta dukun Peningkatan untuk berubah menjadi Elemental daripada meminta Demonology Warlock untuk berubah menjadi Destruction. Pemain yang sangat menyukai Demonologi mungkin tidak menganggap ini adil, tetapi kita mesti mengambil kira risiko yang bahkan perubahan keselamatan terkecil dan pada dasarnya mewakili permainan dan seluruh komuniti pemain.

Contoh kedua: Penggunaan mekanik permainan secara kreatif

Terdapat banyak orang pintar yang bekerja di World of Warcraft, tetapi kita tidak mempunyai cara untuk bersaing secara intelektual atau kreatif dengan usaha gabungan berjuta-juta pemain. Walaupun usaha terbaik kami, pemain mempunyai kepintaran yang menakutkan yang mampu menghasilkan penyelesaian kreatif yang tidak pernah kami fikirkan sebelumnya. Di sini kita dapati pelbagai contoh: pemain menjumpai perhiasan, senjata berdasarkan proses, atau bonus set lama yang sangat baik dalam kandungan baru. Seorang geng melakukan strategi yang menjadikan bos lebih mudah dikalahkan daripada yang kami harapkan. Pasukan arena mencari jalan untuk menguruskan kawalan orang ramai atau meledakkan kerosakan yang hampir mustahil untuk ditangguhkan.

Sebahagian besar keseronokan di World of Warcraft adalah mengenai penyelesaian masalah. Secara umum, falsafah kami adalah untuk tidak menghukum pemain kerana kreatif. Bila boleh, kami cuba memberi keraguan kepada kumpulan. Sekiranya seorang atasan ternyata lebih mudah dari yang diharapkan kerana pemain bersatu ketika kami menjangkakan mereka akan menyebar, atau berjaya mengawal kumpulan dengan kekuatan yang lebih besar daripada yang kami sangka, kami hanya mengucapkan tahniah kepada para pemain secara senyap atas kepintaran anda. Sekiranya seorang atasan ternyata lebih mudah daripada yang kami jangkakan, kami mungkin akan menindakinya. (Walaupun kita secara amnya menambahkan debuff lebih banyak daripada buff untuk pertemuan dalam pembaikan dan tampalan langsung.)

Kita lebih cenderung bertindak dalam situasi yang memaksa pemain untuk bersikap pelik, terutamanya jika ia adalah sesuatu yang tidak akan mereka nikmati. Sekiranya untuk menyelesaikan serbuan mereka menganggap bahawa mereka mesti pergi mencari perhiasan tertentu dari antara kandungan yang sangat lama, atau membiarkan enam pemain di bangku simpanan untuk memasuki pengkhususan tertentu yang memiliki kemampuan yang mempermudah pertarungan, maka kemungkinan kita akan memiliki untuk bertindak. Jenis perubahan ini sangat subjektif dan melibatkan banyak perbincangan dalaman. Ingatlah bahawa ujian litmus kami biasanya: "Apakah pemain bersenang-senang?" Dan tidak "Apakah mereka melakukan sesuatu yang tidak kita miliki?"

Contoh ketiga: Kesukaran perjumpaan

Dalam pertemuan, keputusan hampir selalu dibuat untuk membuat atau tidak melakukan pembetulan langsung. Sekiranya kita menunggu patch 4.3 membuat perubahan besar pada pertemuan 4.2, ketika perhatian pemain sudah beralih ke 4.3, ini mungkin bukan masa pengembangan yang dihabiskan dengan baik. Semasa melancarkan penjara bawah tanah atau serbuan baru, falsafah awal kami adalah memastikan semua kuku berada pada ketinggian yang sama, yang bermaksud mengeluarkan sedikit dari yang pendek dan memukul yang terlalu banyak menggunakan tukul. Setelah seminggu atau lebih, jarang sekali kita memperbaiki perlawanan untuk menjadikannya lebih sukar. Kami cenderung menggabungkan beberapa mod ini bersama-sama, selalunya pada awal minggu baru, sehingga kelihatan seperti tampalan mini dan bukannya aliran bos berterusan.

Untuk kumpulan, kami melihat grafik yang menunjukkan bilangan pemain baru yang berjaya melalui perlawanan tertentu setiap minggu. Lereng cenderung curam pada mulanya, ketika geng yang lebih berpengalaman bergelut dengan isi, dan kemudian melembutkan ketika pemain lain maju. Apabila garisan bertukar mendatar dan tiada pemain baru melebihi kandungannya, inilah masanya untuk kita beraksi. Agak mudah untuk penjara bawah tanah 5 pemain, kerana kami mahu pemain menang sepanjang masa. Tidak ada yang mahu kembali minggu demi minggu ke Arasy of the Tides sehingga mereka akhirnya mengalahkan Lady Naz'jar.

Statistik yang paling kami perhatikan adalah jumlah percubaan yang diperlukan untuk mengalahkan bos penjara, jumlah membunuh penyebab bos, dan masa yang diperlukan untuk menyelesaikan penjara bawah tanah. Pada pelancaran Cataclysm ada bos seperti Ozruk dari Stone Core yang menonjolkan kekuatan mereka. Kadang-kadang kita dapat mengatur perubahan ini dengan beberapa penyesuaian sederhana (seperti mengurangkan kerosakan bos) dan pada masa yang lain perlu mengubah mekanik perjumpaan sebanyak yang kita dapat melalui pembetulan langsung, yang sebenarnya memberi kita margin kawalan yang baik. manuver, kerana hampir semua maklumat mengenai makhluk itu ada di pelayan.

Contoh Keempat: Perubahan dalam Putaran Kelas

Di sini kita dapati beberapa subkategori: perubahan sukarela dan sukarela. Kami sering membuat pembetulan untuk menjadikan kelas tertentu lebih menyeronokkan untuk dimainkan. Membolehkan pejuang Senjata untuk mengatur semula Rend tanpa harus selalu memohon debuff adalah perubahan yang meningkatkan kualiti hidup mereka, kerana itu membuat putaran sedikit kurang luar biasa. Ia juga berakhir dengan sedikit peningkatan DPS. Ini memaksa pemain Armas untuk belajar sedikit perubahan pada putaran mereka, tetapi itu adalah peningkatan keseluruhan, dan tidak ada banyak pemain yang memprotes.

Contoh Kelima: Pengkhususan Terlalu Kuat

Ini mungkin kelihatan seperti kes yang cukup mudah untuk diselesaikan, tetapi ini adalah salah satu yang paling kontroversial, kerana masyarakat tidak akan pernah bersetuju jika seseorang mempunyai terlalu banyak kuasa, atau jika kelebihan daya mereka mencapai tahap yang perlu dilakukan oleh pemaju. Bahwa mereka menerapkan penambahbaikan pada kita. Dan tempoh.

Secara umum, pemain lebih suka kita memanfaatkan semua spesifikasi lain daripada kita menurunkannya; walaupun hasilnya sama. Sudah semestinya manusia mahu penambahbaikan yang berlaku pada pengkhususan lain segera dilakukan, tetapi apabila watak anda yang dipersoalkan, anda bertanya pada diri sendiri: mengapa terburu-buru? Sekali lagi, ia tidak bergantung pada sama ada pemaju adalah bajingan yang tidak berperasaan (tetapi kita), tetapi apakah pemain bersenang-senang atau tidak. Anda bersenang-senang menjadi tentera satu orang. Anda tidak geli apabila tentera satu orang mengalahkan anda. Ia menggembirakan anda untuk mencapai maksimum di kaunter. Anda tidak geli kerana merasa tidak mempunyai harapan untuk bersaing dengan lelaki yang berada di puncak kaunter.

Juga, ingat bahawa apabila kita membuat perubahan pada kelas menggunakan pembaikan langsung, kami berusaha mencari penyelesaian termudah yang dapat menyelesaikan masalah, untuk meminimumkan risiko melanggar sesuatu yang lain, dan jumlah ujian yang diperlukan sebelum kami dapat menerapkan ubah. Ini adalah sebab utama kita cenderung menggunakan pembetulan langsung untuk menurunkan satu kelas daripada menguntungkan semua kelas yang lain, kerana memerlukan sedikit perubahan. (Ingatlah bahawa jika kita menguntungkan DPS setiap orang agar setara dengan DPS yang terlalu kuat, kemungkinan kita juga harus memberi manfaat kepada makhluk, untuk mengelakkan kandungan tertentu kehilangan semua minat anda. Ini akan menyukarkan lagi perubahan).

Saya juga ingin menjelaskan bahawa hari ini kita hampir tidak pernah menggunakan peningkatan senyap ke kelas, sekurang-kurangnya bukan dengan sengaja. Pemain menjadi sangat paranoid berfikir bahawa kerosakan mereka tiba-tiba boleh berubah. Paling banyak, mungkin pengaturcara kami menerapkan perubahan sebelum pasukan komuniti dapat melaporkannya dalam catatan blog perbaikan langsung terakhir, tetapi secara amnya, keadaan seperti itu tidak boleh berlangsung lebih dari beberapa jam.

Contoh keenam: eksploitasi

Tidak mudah untuk membezakan antara ketika pemain mengetahui bahawa mereka melakukan sesuatu yang tidak sepatutnya, dan ketika mereka tidak pasti sama ada pembangun mungkin menganggap tindakan mereka tidak sesuai. Seperti yang saya katakan sebelumnya, kita secara amnya memberikan kelebihan keraguan kepada pemain. Sekiranya mereka mengetahui sesuatu yang bijak yang dapat mereka lakukan dan itu tidak memberi mereka kelebihan yang tidak adil atau membuat pemain lain merasa tidak beruntung, kita biasanya tidak melakukan apa-apa mengenainya, paling tidak dalam jangka pendek.

Malangnya, ada banyak penjahat di luar sana yang cuba mematahkan permainan untuk kepentingan peribadi, atau untuk memuaskan sifat jahat mereka. Kami menganggap adalah tugas kami kepada pemain lain untuk menghentikan penyalahgunaan ini ketika ia berlaku. Tidak dapat difahami, kami juga tidak mahu terlalu banyak mengiklankan perubahan ini. Sekiranya seseorang telah mengetahui cara menjatuhkan bos solo untuk mendapatkan banyak keuntungan emas, kami tidak mahu memberi idea kepada ribuan pemain dengan menjelaskan keretakan yang kami dapati dalam permainan dan bagaimana kami memperbaikinya. Perubahan itu juga tidak dapat kita renungkan untuk jangka masa panjang. Kita mesti segera mengeluarkannya.

Sebab saya mengemukakannya adalah bahawa beberapa pemain kadang-kadang terkejut kerana kami melepaskan tampalan yang dikembangkan untuk mencegah atau tidak menggalakkan pemain menggunakan tingkah laku eksploitatif. Reaksi umum adalah dengan bertanya, "Adakah seseorang benar-benar melakukan itu?" Ingatlah bahawa secara semula jadi, jenis perubahan ini adalah senyap, dan harus tetap berlaku.

Contoh ketujuh: Pengembangan

Kami biasanya menyimpan banyak perubahan reka bentuk untuk pengembangan. Kami tahu beberapa pemain menganggap ini terlalu banyak untuk dilakukan, kerana mereka tidak mahu mempelajari semula penggiliran watak mereka, lebih-lebih lagi cara kerja mesin terbang atau falsafah kesukaran PvE yang baru. Namun, kami percaya bahawa jika kami ingin pemain terus bermain, kami harus menyelesaikan pada suatu ketika masalah yang ditemui dalam reka bentuk permainan. Dalam kes ini, kami merasa menarik untuk menambahkan sejumlah perubahan yang wajar untuk fakta perubahan semata-mata.

Beberapa pemain mengatakan, "Perwatakan saya tidak mengalami perubahan besar selama bertahun-tahun," dan mereka menginginkan sesuatu, apa pun itu, yang membolehkan mereka melihat watak mereka dengan mata baru. Sudah tentu, kami tidak bermaksud memperbaiki perkara yang tidak rosak, tetapi kami berusaha memastikan bahawa setiap pengembangan baru mempunyai udara segar. Pengembangan memberi kita peluang untuk memperkuat asas pemain dan permainan itu sendiri. Oleh itu, anda tidak boleh menganggap bahawa setiap kali ada perubahan pada kelas, ini kerana ia benar-benar cacat dan melayang di laut kejahilan dan ketidakpedulian pereka. Kami mungkin tidak akan sampai ke tahap di mana kelas tertentu mencapai kesempurnaan dan tidak diperlukan satu lagi sentuhan. Perubahan, secara sederhana, sihat.

Aspek seperti inilah yang mendorong saya untuk mengatakan bahawa reka bentuk permainan adalah seni, dan bukan sains. Dengan adanya kesempatan itu, tidak ada keraguan bahawa beberapa dari anda akan membuat keputusan reka bentuk yang berbeza daripada keputusan kami, dan dalam beberapa kes, saya tidak ragu bahawa keputusan anda akan lebih baik. Kami ingin melihat perbincangan mengenai topik ini. Berapa banyak perubahan yang baik? Bilakah kita dapat membiarkan masalah itu bertahan selama beberapa bulan dan kapan ia memerlukan perhatian segera? Tahap risiko apa yang harus kita ambil ketika menerapkan perubahan kecil yang meningkatkan kualiti hidup? Kami berada di jalan yang baik? Kami gila? Adakah anda fikir ini tidak lebih dari propaganda tambahan yang dilancarkan dari takhta pembohong Ghostcrawler?

Greg "Ghostcrawler" Street adalah pereka sistem utama untuk World of Warcraft. Dia merasakan penolakan yang tidak wajar dari set bahu peri malam.


Tinggalkan komen anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda dengan *

*

*

  1. Bertanggungjawab atas data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengendalikan SPAM, pengurusan komen.
  3. Perundangan: Persetujuan anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan disampaikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Pangkalan data yang dihoskan oleh Occentus Networks (EU)
  6. Hak: Pada bila-bila masa anda boleh menghadkan, memulihkan dan menghapus maklumat anda.