PvP dalam Kabus Pandaria

Greg "Ghostcrawler" Street, Pereka Sistem Utama untuk World of Warcraft, membincangkan bagaimana PvP berfungsi dalam pengembangan baru MIsts Pandaria.

pvj-mop

Petikan dari: Ghostcrawler (Source)

Sekarang Mists of Pandaria telah keluar selama beberapa minggu, kami ingin bercakap dengan anda mengenai apa yang kami fikir berfungsi dalam PvP, apa yang ingin kami tingkatkan, dan kemungkinan idea untuk masa depan. Saya akan membahagikan catatan ini kepada tiga bahagian: analisis indeks perjodohan atau carian (MMR), keprihatinan kami mengenai pengimbangan kelas, dan melihat sekilas beberapa rancangan kami untuk PvP.

Indeks carian

Seperti yang mungkin anda ketahui, idea indeks carian adalah untuk memadankan pemain berdasarkan kemampuan mereka. Ini dilakukan dengan menggunakan angka (indeks carian) yang disesuaikan berdasarkan indeks carian relatif lawan yang anda kalahkan atau kalahkan. Memadankan pemain berdasarkan keberkesanan atau prestasi mereka memastikan pemain yang kurang berpengalaman tidak selalu diganggu oleh pemain pakar, dan pesaing dari mana-mana peringkat memenangi kemenangan mereka berbanding pemain yang mempunyai kemampuan yang hampir setara. Indeks carian tidak dimaksudkan untuk menjadi "skor PvP" - tujuan utamanya adalah untuk mencocokkan pertandingan. Kami telah melihat banyak pemain meminta tetapan semula indeks carian, dan sejujurnya kami sudah memikirkannya, dan kami juga telah mengumumkannya sebelumnya. Sebilangan daripada anda mungkin bimbang bahawa pemain yang bertaraf tinggi tidak mempunyai alasan untuk bermain dan hanya boleh berehat di kedudukan utama mereka, bahkan mungkin sampai ke Gladiator tanpa menghadapi lawan. Walaupun kami yakin masalah ini mempunyai asas, kami tidak menganggap bahawa memulakan semula indeks carian adalah cara yang tepat untuk menyelesaikan masalah ini.

Oleh kerana indeks carian memberikan idea mengenai prestasi anda sebagai pemain, kami rasa tidak masuk akal untuk memulakannya semula pada akhir musim atau pengembangan. Kemampuan anda tidak cenderung untuk atrofi jauh lebih banyak daripada persaingan anda di antara musim, jadi menghitungnya tidak akan memberikan banyak kebaikan. Sekiranya kita menetapkan semula indeks carian, kemungkinan besar terdapat beberapa permainan yang tidak rata di mana pemain pakar akan menyalahgunakan pemain yang lemah sehingga indeks carian dikalibrasi semula. Ini adalah banyak kerumitan untuk keuntungan yang agak kecil, kerana indeks carian mungkin seperti yang sebenarnya. Penting untuk diingat bahawa Cap Titik Penaklukan, Ganjaran Elit, dan Judul Gladiator terikat dengan Indeks Peralatan, bukan Indeks Pencarian. Penarafan gear anda naik dan turun ketika anda menang dan kalah, dan itu benar-benar angka yang paling penting ketika datang ke PvP di arena.

Walau bagaimanapun, kami melihat dengan baik bagaimana kami mengira penilaian pasukan, dan kami menyimpulkan bahawa formula kami tidak mencukupi untuk mengira potensi peningkatan dengan betul sepanjang satu musim. Walaupun kemahiran anda tidak semestinya bertambah baik dalam satu musim, pasukan anda akan jelas, dan itu harus mempengaruhi kekuatan relatif pasukan anda. Kami sedang melakukan perubahan yang membolehkan penilaian pasukan meningkat lebih cepat dari masa ke masa, selagi anda terus bermain. Kami belum dapat berkongsi perinciannya, tetapi pembaikan ini akan memberi manfaat tambahan bahawa pemain yang terus bermain akan dapat memperoleh penilaian pasukan yang lebih tinggi, dan dengan itu dapat mengakses lebih banyak ganjaran berpotensi, daripada seseorang yang berhenti bermain dan bergantung pada kemenangan mereka.

Sebagai contoh yang berpotensi, katakanlah Fat Kid Steaks mempunyai rating gear 2.700 dan Mushan's Tongues mempunyai gear gear 2.500. Fat Kid Steaks memutuskan bahawa penilaian pasukan mereka cukup tinggi untuk berehat sepanjang musim ini. Mushan's Tongues terus bermain setiap minggu, pasukan mereka secara beransur-ansur bertambah baik dan mereka memenangi banyak perlawanan mereka. Oleh kerana faktor inflasi baru, penarafan pasukan anda meningkat sebanyak, 300 mata lagi menjadi 2.800. Mereka kini mendapat kedudukan lebih tinggi daripada Fatty Kid Fillet. Sekiranya yang terakhir memutuskan untuk kembali ke pertandingan arena, mereka mungkin juga mendapat keuntungan dari inflasi, tetapi mereka harus bermain dan menang untuk mengejar Lidah Mushan. Ini tidak akan menjadi sistem di mana anda harus bermain setiap hari hanya untuk mempertahankan penilaian anda, tetapi jelas bahawa ia tidak akan membolehkan anda menggaruk pusar anda di atas dan kemudian mengumpulkan ganjaran anda pada akhirnya. Kami akan memberikan lebih banyak perincian mengenai pengoperasian sistem yang tepat ketika hampir beroperasi.

Kami percaya bahawa penyesuaian dalam formula indeks pasukan ini akan memberikan keuntungan yang serupa dengan "kemerosotan indeks" yang diminta oleh sebahagian daripada anda, tetapi ia akan dianggap sebagai sesuatu yang lebih positif: dan bukannya mempunyai perasaan bahawa anda harus selalu kerana saya memukul anda hanya untuk menjaga anda (iaitu untuk mengekalkan skor semasa anda), pemain yang terus mengambil bahagian akan diberi penghargaan pasukan yang lebih tinggi. Ini juga akan menjadikan kumpulan tertinggi pada dasarnya lebih aktif seiring dengan musim.

Untuk menggabungkan perubahan ini, kami memperluas fitur Patch 5.1 untuk meningkatkan tahap item baju besi dan senjata serbuan anda melalui Valor Points, dan sekarang juga akan merangkumi poin Keadilan, Kehormatan, dan Penaklukan. Kini Gladiator yang telah membeli semua peralatan penaklukannya akan memiliki motivasi yang baik untuk terus bermain di 5.1, kerana dia akan dapat meningkatkan setnya menggunakan poin penaklukan.

Kebimbangan mengenai keseimbangan kelas

Kami sekarang mempunyai 34 spesifikasi kelas dalam permainan, dan ideanya di sini adalah untuk tidak membincangkan kekuatan dan kelemahan masing-masing. Sebagai gantinya, saya akan membincangkan perkara yang paling diminati oleh pemain. Ini pada dasarnya adalah pandangan saya, jadi saya meminta maaf jika anda fikir saya meninggalkan sesuatu. Juga, hanya kerana sesuatu yang tidak disebutkan di sini tidak bermaksud ia tidak dipertimbangkan. Anda boleh mempelajari beberapa perubahan khusus yang kami uji dalam nota patch 5.1.

Pemburu dengan Binatang - Kami bersetuju bahawa mengumpulkan terlalu banyak cooldown untuk meletupkan seseorang tidak menarik, mahir atau adil. (Saya juga ingin menjelaskan bahawa dalam menghadapi semua insiden ini, kami tidak menyalahkan pemain kerana menggunakan alat yang kami sediakan untuk mereka; kesalahannya adalah milik kami). Kami dengan teliti mempelajari cooldown pelbagai pemburu dengan tujuan untuk mengurangkan puncaknya. Pemburu akan mendapat faedah kerana mereka tidak perlu lagi beralih antara Aspect of the Hawk dan Aspect of the Fox. Kami juga berharap bahawa perubahan ini akan membantu kami melihat perwakilan pemburu yang lebih besar dengan Survivability dan Marksmanship.

Pahlawan - Kami tidak menganggap bahawa puncak pahlawan tidak terkawal seperti pemburu. Ada kemungkinan, ya, bahawa kombinasi kawalan dan puncak pahlawan terlalu sukar untuk dilawan. Perubahan yang kami pertimbangkan merangkumi pengurangan puncak dan kawalan. Gly Order Gif khususnya terlalu kuat untuk PvP. Kami percaya bahawa jika anda dapat menjauhkan seorang pahlawan, anda seharusnya dapat melepaskan mantra (dan jika anda seorang pejuang yang ditolak oleh idea itu, anda sentiasa dapat mengkhususkan diri dalam Storm Bolt). Shockwave, Avatar, dan Recklessness juga sering disebut, dan kami juga mempelajarinya.

Rogol - Kami berpendapat kerosakan penyangak di PvP adalah wajar: kerosakan yang ditangani oleh kelas lain terlalu tinggi, dan kami ingin menyesuaikan kes-kes tersebut sebelum mengatasi perkara lain. Kami masih menyukai sekumpulan alat dan kemampuan penyangak, tetapi kami merasakan bahawa mungkin beberapa mekanik ini telah dibayangi oleh versi yang lebih baru dan lebih baru. Kami sedang mempertimbangkan untuk meningkatkan mobiliti dan kawalan penyangak menggunakan kaedah konservatif.

Magos - Kami akan meredakan ledakan dan mengawal penyihir. Kami berharap pengalihan lebih banyak kepada bakat akan memaksa eksklusif ke pilihan kawalan orang ramai, tetapi itu tidak mencukupi. Meningkatkan kos Steal Spell secara dramatik untuk mendorong penggunaan strategik dan bukannya orang mencuri apa sahaja yang ada. Kami juga telah menguji perubahan pada Deep Freeze, Frost Bomb, dan Pyroblast untuk mengurangkan lonjakan dan kawalan.

Sami - Kami tahu bahawa beberapa pemain prihatin terhadap daya maju Windwalker di pasir. Kelas biarawan itu mempunyai topi kemahiran tinggi, dan kami fikir ia mempunyai keluk pembelajaran tertentu. Bonus PvP untuk Windwalker juga cukup hebat dan masih belum digunakan sepenuhnya oleh pemain. Kami benar-benar mahukan kelas terbaru menjadi popular, tetapi pada masa yang sama kami berhasrat untuk bersikap sederhana dan berusaha untuk tidak mengulangi situasi seperti ketika Death Knight menguasai PvP dan PvE pada awal pelancarannya. Kami ingin memberi rahib beberapa minggu lagi untuk melihat bagaimana keadaannya, ya, tetapi kami sangat memperhatikan bagaimana keadaannya berkembang.

Penyembuhan - Kami bersetuju bahawa penyembuh yang tidak sesuai dengan pengkhususan anda terlalu banyak persaingan untuk penyembuh yang berdedikasi. Pengkhususan seperti Bayangan, Elemen, dan Keseimbangan seharusnya memberikan beberapa penyembuhan (itu adalah salah satu faedahnya), tetapi mereka tidak boleh menggantikan penyembuh khusus. Perubahan yang akan kita coba dalam hal ini adalah untuk membuat kekuatan PvP memberi manfaat kepada kerosakan atau penyembuhan anda bergantung pada pengkhususannya. Kami bimbang penyembuhannya mungkin terlalu tinggi bahkan untuk penyembuh yang berdedikasi, terutama dukun Pemulihan dan paladin Suci, yang nampaknya sangat kuat dalam PvP buat masa ini. Sebaik sahaja kita menurunkan kerosakan puncak Hunters, Warriors, dan Mages, kita boleh mencuba penyembuhan PvP sebanyak 30% dan bukannya 15% sekarang, tetapi itu tidak akan berlaku sehingga kita menyelesaikan masalah kerosakan.

Kawalan jisim - Pada masa ini kami berpuas hati dengan keadaan kawalan orang ramai. Kami berhati-hati untuk tidak menambahkan bentuk susunan kawalan orang ramai yang baru pada spesifikasi tertentu, tetapi kerana pemain mempunyai begitu banyak pilihan kawalan orang ramai (seperti memilih aksi dan bukannya membakar bakat), jumlah keseluruhan mantera telah meningkat. Pemain PvP mesti belajar. Terdapat banyak lagi yang boleh dipilih. Kami tahu bahawa ada di antara anda yang risau akan perkara itu, dan kami akan menunggu.

Puncak - Kecuali dalam keadaan pemburu dan mungkin pahlawan dan penyihir, kami tidak percaya bahawa puncaknya tidak terkawal. Spesifikasi lain yang disebutkan oleh pemain adalah Destruction and Frost Death Knights dan Shadow Monks. Yakinlah bahawa kami memilikinya di radar, tetapi buat masa ini kami tidak mempunyai perubahan untuk diumumkan.

Sepintas lalu PvP

Kami mempunyai banyak pasukan pembangunan, dan kami biasanya enggan membincangkan idea yang belum dilaksanakan sepenuhnya dalam permainan. Walaupun terdapat peringatan kami, idea yang ditangguhkan atau dibatalkan cenderung berubah menjadi "janji yang dipungkiri." Oleh itu, kami meminta anda untuk memahami bahawa anda mungkin tidak melihat beberapa idea ini di tambalan seterusnya, atau yang seterusnya, atau mungkin tidak akan pernah ada. Itu hanya idea yang sedang kita pertimbangkan:

Kehilangan kawalan UI - Ini adalah ciri yang ingin kami sertakan sejak sekian lama, dan akhirnya kami hampir dengannya. Sekiranya mereka takut kepada anda, pasti anda akan sedar bahawa itu adalah kerana watak anda berjalan seperti orang gila dengan tengkorak yang menggelikan di kepalanya. Namun, jika mereka membiarkan anda terpegun, dibungkam, atau dilucuti senjata, secara amnya anda tidak akan langsung menyedarinya dan akan terus menekan butang tanpa terjadi apa-apa, sehingga permainan tersebut nampaknya tidak responsif. Terima kasih kerana kehilangan antara muka pengguna kawalan, anda akan mengetahui bila ada sesuatu yang menghalang anda menggunakan kemampuan anda. Ia juga mempunyai faedah untuk bermain solo dan bilik, tetapi pada dasarnya ia adalah ciri PvP.

Ganjaran untuk mengambil bahagian dalam medan perang yang dinilai - Sekiranya anda berada di PvP untuk sementara waktu, anda telah berada di salah satu pertemuan di mana garis bawahnya sangat ketat sehingga anda berada dalam satu kemenangan dari kemenangan. Apabila kami melakukan tugas dengan baik dan memberikan anda salah satu permainan yang sangat panas, memalukan kami tidak mendapat ganjaran untuk berpartisipasi, jadi kami ingin menawarkan hadiah kecil. Ganjaran akan berdasarkan skor akhir agar tidak mendorong penyalahgunaan.

Peta arena dan medan perang di panduan penjara bawah tanah - Walaupun pemain PvP veteran sudah mengetahui semua peta arena dan medan perang, kami berpendapat panduan penjara adalah cara yang baik untuk memperkenalkan objektif asas dan pelapis peta agar pesaing baru tidak lemas ketika mereka belajar berenang.

Papan skor yang lebih baik - Bagi sesetengah orang mungkin kelihatan konyol, tetapi kami percaya bahawa butiran kecil itu penting. Sekarang ini, cara kita mengakhiri medan perang hampir tidak berubah - agak kuno dan tidak begitu menarik. Kami mahukan sorakan "Anda menang!", Diikuti dengan papan skor yang lebih menarik.

Kumpulan yang lebih seragam di medan perang - Kami kini mempunyai teknologi untuk mengurangkan item pemain dalam mod cabaran, dan anda mungkin menyedari bahawa semasa ujian serbuan beta kami meningkatkannya. Kami ingin menggunakan mekanik yang sama untuk memperkasakan pemain PvP pihak bawah. Sebagai contoh, dalam kumpulan tahap 15 hingga 19 kita dapat membuat semua watak berperilaku seolah-olah mereka berada di tahap 19 untuk medan perang. Sekiranya idea ini berfungsi dengan betul, kita secara hipotesis dapat memendekkan kumpulan peringkat bawah dan mungkin mengurangkan masa beratur.

Peruntukan permainan - Sistem penugasan pemain medan perang kami tidak banyak berubah sejak awal dan masih tidak menikmati banyak kemajuan yang kami kembangkan untuk Dungeon Finder dan Raid Finder. Sistem antrian yang asli untuk medan perang dirancang dengan pantas sebagai keutamaan kerana hanya mempunyai satu bidang calon. Dengan menggabungkan teknologi baru yang kami kembangkan, kami dapat membantu memastikan sejumlah penyembuh setiap pasukan, atau sekurang-kurangnya pengedaran kelas yang baik.

Peningkatan Item Penghormatan dan Penaklukan - Kami telah membincangkan bagaimana kami akan membenarkan pemain meningkatkan item serbuan dengan Valor Points. Seperti yang kami katakan sebelumnya, kami akan membiarkan pemain PvP meningkatkan tahap item pasukan Honor atau Conquest mereka dengan membelanjakan poin Honor atau Conquest.

Menambah Kumpulan Kecil ke Medan Perang yang Dinilai - Kami terus secara tidak sengaja membiarkan pemain solo beratur untuk mengakses medan perang yang dinilai kerana akan bertentangan dengan objektif PvP untuk kumpulan yang diselaraskan, dan kerana dalam hal itu mereka akan menjadi medan perang biasa yang memberi penghargaan kepada pasukan yang lebih baik. Namun, kami telah mendengar komen anda bahawa mengumpulkan sekurang-kurangnya 10 pemain yang beratur ke medan perang sudah tentu memberikan cabaran yang baik. Idea kami adalah untuk membolehkan sekumpulan 5 pemain beratur bersama, dan kemudian memasangkannya dengan kumpulan 5 pemain lain. Kami percaya bahawa ini juga boleh menyebabkan pasukan yang seimbang dan berdaya maju. Salah satu idea paling gila yang sedang kami pertimbangkan adalah menukar beberapa medan perang kami yang lebih kecil, seperti Gilneas, jadi mereka mempunyai pilihan 5v5.

Tol Barad dan Penaklukan Musim Sejuk - Kami sedang membincangkan kemungkinan membuat versi tahap 90 dari zon PvP ini, yang dapat diakses pemain untuk mendapat bonus kehormatan.

Seperti yang saya katakan, ini adalah banyak idea yang sedang diusahakan oleh pelbagai pembangun. Ini bukan senarai nota tampalan, dan tidak semuanya benar. Beri kami pendapat anda, beritahu kami jika anda fikir kami berada di landasan yang betul, atau jika anda berfikir bahawa kami telah melewatkan sebarang masalah penting dalam PvP. Mengimbangi dalam PvP selalu sangat subjektif, dan sementara keseimbangan seperti itu diinginkan, terus menerus melancarkan buff dan debuff yang tidak menyelesaikan masalah boleh menjadi lebih buruk daripada ketidakseimbangan yang mereka cuba perbaiki.

Greg "Ghostcrawler" Street adalah pereka sistem utama untuk World of Warcraft. Dia TIDAK PERNAH berpose sebagai wanita dalam permainan untuk mendapatkan barang rampasan.


Tinggalkan komen anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda dengan *

*

*

  1. Bertanggungjawab atas data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengendalikan SPAM, pengurusan komen.
  3. Perundangan: Persetujuan anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan disampaikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Pangkalan data yang dihoskan oleh Occentus Networks (EU)
  6. Hak: Pada bila-bila masa anda boleh menghadkan, memulihkan dan menghapus maklumat anda.