Soalan Blizzard Babak 8 Dijawab: Firelands

Pertanyaan World of Warcraft Developer dilanjutkan dengan Pusingan 8, di mana pembangun Blizzard telah menjawab soalan yang telah diajukan pengguna mengenai kandungan serbuan di Patch 4.2, The Firelands.

Respons Blizzard kali ini cukup bagus dan merangkumi beberapa perkara penting seperti penjara bawah tanah Nethermaw atau isu pengecualian jarak dekat DPS pada serangan semasa.

Selain itu, pengaturcara membicarakan "kemudahan kandungan," bahawa keluhan berterusan yang mereka jawab dengan data yang ada: Beberapa orang telah menyelesaikan kandungan kepahlawanan.

Adakah anda ingin mengetahui segalanya? Baiklah, teruskan membaca selepas lompatan!

Petikan dari: Takralus (Source)

Selamat datang ke Q&A global mengenai pengembangan World of Warcraft. Jawapan ini menjawab soalan dalam pusingan # 8, yang terdapat di sini: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2098122732

S: Apa yang berlaku dengan penjara bawah tanah Nethermaw yang sepatutnya tiba bersama Firelands? - Maryjanee (EU-EN), Spirit (NA)

J: Rancangan awal kami untuk tahap serbuan ini adalah mempunyai lebih sedikit bos di Firelands dan beberapa bos di Nether Maw. Namun, ketika kami melihat Firelands dengan lebih dekat, kami menyedari bahawa ia layak mendapat lebih banyak bos. Kami juga teruja dengan reka bentuk item (dan menetapkan bonus!), Alam berapi-api, dan kawasan pencarian Magma Front ternyata sangat baik, jadi kami akhirnya mendedikasikan lebih banyak sumber daya kepada Firelands. Itu membawa kepada keputusan untuk memusatkan perhatian pada tema yang kuat (api), dan bukannya tema yang lebih cair antara air dan api.

Dalam kes Nethermaw, kita dapat menggunakan semula banyak elemen yang ada (pergaduhan itu akan terjadi dalam demigod dengan cangkang seperti Nespirah), dan walaupun kita mahu melakukannya, kita menganggap bahawa Nethermaw akan dibayangi oleh kehebatan Bumi. api. Oleh itu, kami menumpukan usaha kami pada idea itu. Buat masa ini, kami telah memutuskan bahawa garis pencarian Vashj'ir dan ruang bawah tanah Throne of the Tides adalah pengakhiran yang baik untuk kisah Neptulin.

S: Sebilangan besar pergaduhan tahap 11 menggemari DPS sedikit atau tidak. Adakah terdapat rancangan untuk memperbaikinya? - Merissa (NA), Semangat (NA)

J: Kami melihatnya lebih sebagai masalah kelas daripada masalah pertemuan. Biasanya, kastor sangat menderita ketika mereka terpaksa bergerak. Itulah harga yang harus mereka bayar untuk membuat jarak dekat membuat banyak kerosakan. Kelas Melee hari ini tidak membawa banyak kerosakan tambahan, dan kami juga memberikan sejumlah alat berorientasikan gerakan kepada kastor yang dirancang untuk mengelakkan DPS mereka jatuh seperti sebelumnya dengan meminta mereka melepaskan tembakan dan bergerak.

Setiap kali terdapat situasi dalam pertemuan yang mendorong pembentukan kumpulan, kelas jarak jauh lebih dekat ke jarak dekat (dengan pengecualian pemburu yang terasing), tetapi kelas jarak dekat tidak pernah hanyut. Pergaduhan yang menghukum kumpulan juga cenderung untuk menghukum jarak dekat. Kami menyedari masalah ini, seperti juga banyak pemain, tetapi mereka sukar diselesaikan dengan cepat. Sebagai contoh, tanpa pampasan, kastor akan sangat menderita dalam PvP sekiranya kehilangan alat pergerakan mereka.

Sementara itu, kami tidak mahu mendorong rancangan pertemuan terlalu banyak atau, lebih buruk lagi, membuatnya terlalu dihitung, sehingga kami mencapai titik di mana pemain mengharapkan "pertempuran tangan-ke-tangan" diikuti oleh "pertempuran melawan add-ons, kemudian, oleh "pertempuran Remendejo" dan, akhirnya, oleh "pertempuran jarak jauh." Kami akan memastikan bahawa kelas jarak dekat bertengkar di mana mereka dapat bersinar di Firelands. Sebagai contoh, nyalaan anak-anak Ragnaros dikendalikan dengan lebih baik dalam jarak dekat daripada jarak jauh.

S: Semasa kandungan tahap 11 dilancarkan, kebanyakan pertarungan 25 pemain jauh lebih mudah daripada perkelahian 10 pemain, seperti Nefarian, dan hampir semua pertemuan Pahlawan. Adakah anda mempunyai rancangan untuk menjadikan kandungan 25 pemain lebih menarik di patch 4.2? - Wynter (EU-DE), Nisana (EU-FR), Spirit (NA)

J: Anggapan soalan bahawa kandungan yang lebih mudah kurang menarik agak membingungkan, memandangkan sebilangan kecil guild berjaya menyelesaikan Pertandingan Pahlawan 25 pemain. Namun, kami tidak merancang untuk menjadikan perlawanan untuk 10 dan 25 berbeza. Sekiranya ada, kami ingin memastikan guild 25 orang tidak terlalu sukar, kerana banyak guild 25 pemain yakin bahawa kami berusaha memaksa mereka untuk menjadi guild kumpulan 10 pemain.

Semasa pelancaran, ada pergaduhan lain di mana perlawanan untuk 10 terlalu sukar (dan ada yang sebaliknya berlaku), tetapi kami melihatnya sebagai sesuatu yang naik atau turun untuk meletakkannya pada tahap yang sama dengan yang lain. Kemajuan pada kandungan 25 pemain jauh lebih pantas daripada kandungan 10 pemain di Amerika Utara dan Eropah, tetapi ini mungkin disebabkan oleh fakta bahawa kebanyakan guild di wilayah kemajuan tersebut selalu fokus pada serangan 25 pemain. Itu juga perbezaan antara kawasan. Sebagai contoh, di Korea terdapat banyak kumpulan geng tingkat atas yang dikhaskan untuk kandungan kepahlawanan 10 pemain.

S: Adakah kita akan mempunyai pandangan yang menyeluruh mengapa Fandral Corzocelada menukar pakatan sebelum kejatuhannya? - Lorinall (N.A.)

J: Tidak semua penjahat di World of Warcraft mempunyai pilihan untuk menebus diri mereka sendiri. Di Firelands, pelayan baru tidak akan belas kasihan kepada anda, jadi kami tidak mengesyorkan menahan diri. Walau bagaimanapun, salah satu ganjaran pencarian terakhir yang tersedia dari garis pencarian Leyara di kawasan harian Magma Front akan membolehkan anda melihat sisi lain dari archdruid kuno.

Q: Penjanaan semula Mana dan mana maksimum diharapkan dapat meningkat ketika melengkapkan gear Firelands baru. Adakah penyembuh dapat melakukan penyembuhan hebat (dan penyembuhan lebih cepat) seperti di WotLK lagi? Sekiranya demikian, adakah anda mempunyai sesuatu yang dirancang untuk menguruskan masalah tersebut tanpa menjejaskan kelas? - Whitewnd (KR)

J: Apabila kerosakan meningkat, penyembuh perlu menggunakan penyembuhan mereka yang lebih berat dan kurang cekap untuk lebih kerap. Tidak ada yang berlaku, itu adalah sebahagian dari rancangan. Kami tidak mahu pemain memilih untuk tidak memilih mana-mana regen terlalu awal dalam kandungan, kerana ketika itu semangat (dan proses yang berkaitan dengan mana) roda gigi tidak akan menarik. Kita juga harus mengimbangi kesukaran dengan membuat tangki mati dalam beberapa cooldown global jika mereka tidak terus sembuh. Sebilangan besar penyembuh yang berorientasikan kemajuan masih memerlukan semangat yang banyak, selalunya dalam satu slot. Dengan menjadi lebih selesa dengan mana, mereka akan dapat menggantikan sebahagian semangat itu dengan statistik lain, tetapi semangat itu tetap berharga; Sebagai contoh, lebih banyak semangat dalam kepingan ensemble bererti dapat menggunakan pesona yang berbeza atau dapat memperindah bahagian lain.

Bagaimanapun, kita berada dalam kedudukan yang jauh lebih baik daripada pada kandungan Lich King, di mana mana tidak lagi penting untuk tahap serangan pertama. Selain perubahan mana yang telah kita buat untuk Stimulate, Mana Tide Totem, dan paladin menyembuhkan, kita tidak melihat keperluan untuk menurunkan regenerasi secara keseluruhan.

S: Adakah terdapat rancangan untuk menyertakan acara yang serupa dengan acara di Gate of Wrath? - Mushik (LA), ??? (KR)

J: Kami mempunyai beberapa adegan video pendek, tetapi tidak akan ada apa-apa pada tahap adegan video Wrath Gate pada 4.2. Kami menikmati pertunjukan epik seperti itu dan akan menyertakannya apabila masuk akal. Walau bagaimanapun, kami juga menerima banyak maklum balas dari pengalaman pencarian Cataclysm yang mengatakan bahawa kami terlalu kerap mengawal pemain, terutama di Uldum, untuk menceritakan kisahnya. Oleh itu, kami ingin berhati-hati ketika melakukannya pada masa akan datang. Yang mengatakan, ada saat-saat dengan adegan video penting dalam 4.2 seperti melihat pohon druid di Molten Front atau pembentukan jambatan ke Sulphuron Fortress.

Q: Adakah akan ada misi mingguan di Firelands yang serupa dengan Icecrown Citadel di mana pemain mesti mengubah dinamika setiap pertemuan untuk menyelesaikannya dan menerima ganjaran, seperti Gold atau Primordial Saronite? - Orisai (LA)

J: Kami tidak melakukan misi semacam itu untuk geng Firelands, tetapi itu tidak bermaksud kami tidak akan melakukannya untuk kandungan masa depan.

S: Di Cataclysm, sukar untuk mencari tempat serbuan yang unik, seperti Siege Engines dari Ulduar atau Drakes dari The Eye of Eternity. Bolehkah kita mengharapkan untuk menghadapi pertempuran menggunakan tunggangan atau barang unik lain antara kumpulan Firelands? - ?????? (Korea)

J: Kami bimbang pemain mungkin sedikit bosan dengan pertemuan kenderaan. Kami akan menggunakannya ketika mereka masuk akal untuk pertemuan, tetapi kami tidak mahu pemain bosan dengan menonton pertengkaran kenderaan.

Terdapat beberapa mekanik pertempuran di Firelands yang bermula dari rutinitas "keluar dari api" atau "mengganggu mantra penting" yang biasa. Sebagai contoh, anda boleh terbang semasa bahagian pertemuan dengan Alysrazor, skala jaring laba-laba semasa pertemuan dengan Beth'tilac, dan membuat Lord Pyroclast bergerak dengan cara yang sangat berbeza daripada taktik biasa menahan dan menyerang sasaran dari jarak jauh. (http://eu.battle.net/wow/es/blog/2219880)

S: Adakah Ragnaros akan memberi ucapan mengenai kemunduran? - Gerox (Amerika Utara)

J: TERLALU LAGI, GEROX!


Tinggalkan komen anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda dengan *

*

*

  1. Bertanggungjawab atas data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengendalikan SPAM, pengurusan komen.
  3. Perundangan: Persetujuan anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan disampaikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Pangkalan data yang dihoskan oleh Occentus Networks (EU)
  6. Hak: Pada bila-bila masa anda boleh menghadkan, memulihkan dan menghapus maklumat anda.