Blizzard Round 9 Dijawab: El Tanqueo

Sesi soal jawab baru telah tiba dan kali ini berkaitan dengan salah satu daripada tiga peranan World of Warcraft: The Tank.

Topik yang dibahas adalah beberapa aduan yang paling biasa mengenai tangki yang dapat kita baca di dunia forum warcraft dan mereka memberi kita gambaran tentang bagaimana Blizzard pada masa ini melihat status kereta kebal, kekuatan dan kelemahan mereka. Mereka bahkan membincangkan kemungkinan kelas baru untuk diperkenalkan ke World of Warcraft!

Anda mempunyai semua soalan dan jawapan selepas lompatan.

Petikan dari: Katriedna (Source)

Selamat datang ke Q&A global mengenai pengembangan World of Warcraft. Jawapan ini menjawab soalan dalam pusingan # 9, yang terdapat di sini: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

Q: Revenge adalah alat yang bagus untuk membantu tangki serbuan tetap agresif di DPS, tetapi di penjara bawah tanah 5 pemain tidak cukup untuk mengatasi ancaman yang disebabkan oleh kerosakan pecah. Adakah terdapat rancangan untuk menyelesaikannya? Adakah anda merancang untuk membantu para pejuang keluar dengan ancaman awal yang lebih besar sebelum Vengeance diperkuat? - Nikelsndimes (Amerika Utara), Cémanana (Eropah - Perancis), Arthur (Taiwan), Mancake (Amerika Utara), Migol (Amerika Utara)

    J: Kami fikir Vengeance berfungsi dengan baik secara umum. Menyediakan ancaman yang mencukupi tanpa menyebabkan tangki untuk menangani DPS yang lebih tinggi daripada watak khusus DPS, dan tidak membenarkan tangki hanya mengabaikan kemampuan menghasilkan ancaman. Sebilangan besar Vengeance mungkin menimbulkan terlalu banyak ancaman, tetapi kami tidak perlu melucutkan pertengahan pengembangan. Di peringkat global, kami tidak mahu kereta kebal mempunyai ancaman terjamin 100% dalam satu serangan, jadi kami tidak berminat untuk memanfaatkan aspek Vengeance itu, tetapi kami juga tidak mahu spesifikasi DPS harus dipotong secara berterusan dan di tengah pertarungan, DPS dapat mereka buat, jadi kita harus seimbang.
    Catatan: Terdapat pertarungan dengan perubahan tangki atau penambahan alat tambahan, atau mekanik serupa, di mana ancaman dapat menjadi penting di tengah pertarungan. Ini berdasarkan reka bentuk, susun aturnya sangat berbeza dari pertemuan ke pertemuan.

S: Pernahkah anda berfikir untuk menormalkan kemarahan awal Feral Tank Druids? Sebagai contoh, ketika seorang pejuang melemparkan Charge, dia menghasilkan 15 mata kemarahan, yang memungkinkannya untuk segera menggunakan kemampuan lain yang menimbulkan kegusaran, sesuatu yang sering kekurangan Feral druids. Mengapa bonus kesihatan beruang juga dikurangkan di Cataclysm? Kelangsungan hidup mereka selalu bergantung pada jumlah kesihatan, kerana mereka tidak mempunyai parry atau blok perisai. Adakah anda merancang untuk menaik taraf bentuk tangki beruang pada masa akan datang? Pada masa ini, ia dianggap sebagai tangki paling lemah. Pernahkah anda berfikir untuk memberi alat tangki druid alat tambahan yang dapat menarik kastor dari jarak jauh? Ini adalah satu-satunya kelas tangki yang tidak mempunyai bakat atau mantera untuk membantunya dalam situasi seperti ini. - Pødêrøsø (Amerika Latin), ????? (Eropah - Rusia), ?????? (Eropah - Rusia), Condenacion (Eropah - Sepanyol), Whitewnd (Korea)

    J: Beruang akan mendapat penekanan pelepasan yang ketara di Patch 4.2, dan kami menyesuaikan semula kerosakannya sehingga sedikit lebih mudah untuk menjaga agro pada tahap peralatan rendah, dan sedikit lebih sukar pada tingkat peralatan tinggi. Walaupun kami tidak mengharapkan seluruh masyarakat untuk menyetujui apa-apa, kami juga tidak melihat tanda-tanda yang menunjukkan anggapan meluas bahawa Druids adalah "tangki paling lemah." Terdapat sebilangan besar druid tangki di luar sana, berurusan dengan segala-galanya dari Grim Batol hingga Sinestra. Keseimbangan tangki pada amnya berada di tempat yang sangat baik. Pemain mungkin fokus pada masalah yang mungkin timbul pada masa akan datang, tetapi kita akan mempunyai banyak masa untuk menanganinya jika ia timbul. Sudah berlalu hari-hari di mana kita akan membahayakan kelas dan menolak untuk mengubahnya hingga pengembangan seterusnya.

S: Adakah anda merancang untuk mendekatkan tangki lain ke tahap Death Knights, yang mempunyai banyak kelebihan berbanding kelas tangki lain (lebih mudah disembuhkan, sebilangan besar kemampuan selamat, dll.)? - ???????? (Eropah - Rusia)

    A: The Death Knights adalah gaya tangki yang agak berbeza daripada yang lain. Mereka membawa kerosakan yang jauh lebih besar daripada tangki lain, tetapi selepas itu sembuh atau mengembalikan kerosakan tambahan (dan kadang-kadang lebih banyak). Oleh kerana mereka mengalami kerosakan yang paling banyak, dan kerosakan itu terjadi dalam lonjakan, mereka juga kemungkinan besar terbunuh oleh letupan yang tidak dijangka (seperti ketika mereka tidak mempunyai rune untuk melancarkan Death Strike, tidak ada cooldown yang tersedia, atau gagal mengelak atau menangkis beberapa serangan berturut-turut). Mereka juga mempunyai kesan peribadi yang lebih besar terhadap kelangsungan hidup dan pertolongan mereka sendiri daripada tangki lain, kerana banyak hasilnya bergantung pada Death Strike (dan terutama ketika mendarat Death Strike mereka pada waktu terbaik). Oleh itu, di tangan pemain yang sangat mahir, mereka dapat mencapai sesuatu yang hebat, tetapi biasanya tidak jauh lebih baik daripada kereta kebal yang lain. Sejujurnya, kami ingin mengikuti tren itu lebih banyak dengan kereta kebal yang lain (menjadikan hasil pertahanan mereka lebih bergantung pada penggunaan kemampuan mereka) di masa depan.

S: Berbanding dengan Death Knights, Paladin lebih lemah ketika menghadapi serangan sihir besar-besaran. Seorang paladin tidak mempunyai pilihan selain mengumpulkan Stamina dalam situasi seperti itu. Adakah anda mempunyai perubahan yang dirancang dalam hal ini untuk paladin? - ???? (Taiwan)

    J: Kami tidak berusaha mengimbangi tangki dalam hal pengurangan kerosakan sihir, kerana tidak biasa bagi kita untuk menyerang dengan kerosakan sihir yang berterusan. Apa yang sering kita lakukan ialah kerosakan fizikal yang berlainan dengan kerosakan sihir, biasanya sesuai dengan cooldown yang tersedia untuk semua tangki, dan kita menganggap ini seimbang. Sekiranya kita pernah bertengkar seperti Hydross lagi, di mana hampir tidak ada kerosakan fizikal, kita harus mencuba alternatif lain.

S: Adakah kemungkinan angka pengurangan kerosakan dalam stat UI akan digunakan, seperti jumlah yang diserap oleh perisai imam Disiplin? - ???? (T.W.)

    J: UI lalai harus menunjukkan pengurangan kerosakan terhadap makhluk dengan tahap yang sama. Kami akan melihat apakah mungkin juga menunjukkan penurunan terhadap monster level +1, +2, + 3 / bos, seperti yang kami lakukan dengan prestasi dan kepakaran. Di luar itu, biasanya terdapat pengurangan kerosakan pasif dari bakat / kehadiran / sikap anda, dan lain-lain, yang seharusnya mudah digabungkan dengan baju besi untuk mengetahui pengurangan kerosakan anda.

S: Pernahkah anda berfikir untuk menyesuaikan kesihatan DPS? Nampaknya walaupun sejumlah besar kesihatan mereka menolong mereka dalam situasi "tidak sengaja", banyak masa mereka dapat mengumpulkan agro dan mengumpul agregat tanpa akibat. - Jainel (Amerika Latin)

    J: Secara keseluruhan, kami berpuas hati dengan kualiti ciri tangki DPS (yang tidak begitu baik). Kami suka bahawa mereka dapat memukul atau dua kali (bergantung pada kandungan) sebelum mati, dan bahawa hukuman untuk sesuatu seperti itu adalah pembuangan besar pada mana penyembuh.

S: Saya rasa saya ingat Burning Crusade memerlukan lima tangki dalam kumpulan 25 pemain. Walau bagaimanapun, jumlah tangki di jalur telah dikurangkan menjadi satu atau dua sejak WotLK. Saya fikir ini adalah salah satu sebab mengapa kumpulan pahlawan menderita ketiadaan kereta kebal. Bagaimana jika geng memerlukan lebih banyak kereta kebal? - ????? (Korea)

    J: Sejujurnya, kami tidak ingat bahawa telah terjadi banyak pergaduhan dengan lebih dari empat kereta kebal di Burning Crusade, dan itu termasuk pergaduhan seperti Yang Mulia Maulgar, di mana orang bukan tank juga dapat berperanan sebagai tank. Walaupun kita menjumpai keanggunan tertentu dalam susun atur di mana struktur sekumpulan 5 pemain dapat dikekalkan dengan sempurna pada kumpulan 10 atau 25, itu juga menimbulkan beberapa masalah. Ini boleh merebak ke geng kekurangan tangki yang kita lihat di ruang bawah tanah 5 pemain (secara adil, mungkin juga bahawa memerlukan lebih banyak tangki untuk geng akan menyebabkan lebih banyak tangki untuk penjara bawah tanah). Masalah yang lebih besar ialah kita tidak mahu terlalu menyekat reka bentuk perjumpaan sehingga mereka selalu memerlukan 4 atau 5 tangki. Kadang-kadang senang bertengkar yang diselesaikan dengan cepat, tanpa memerlukan pertukaran tangki atau Rajar kekuatan Meteor. Hampir semua pergaduhan geng di Cataclysm meminta dua watak dengan pengkhususan tangki, dan beberapa yang lain meminta satu atau tiga. Kami mungkin akan terus menggunakan model itu. Sekiranya kita mahu bertengkar dengan banyak pasukan, kita mungkin memilih untuk membiarkan beberapa watak dengan pengkhususan DPS memainkan peranan itu.

Q: Adakah anda merancang untuk menaikkan armor kaki ke 4.2 sekarang kerana tangki plat tidak mengelak dengan tangkas? Atau mungkin memperkenalkan patch perisai kaki baru yang menambah kekuatan / stamina, atau penguasaan / stamina? - Dariok (Amerika Utara), Fredik (Eropah - Sepanyol)

    J: Kami ada. Anda mungkin pernah melihatnya sekarang, ia dinamakan Drakehide Leg Armor, dan ia memberikan penarafan stamina dan mengelak.

Q: Bolehkah anda membuat ejekan tidak gagal, seperti yang anda lakukan kerana mengganggu kemampuan? Nampaknya tidak akan berlaku perubahan penting untuk keseimbangan umum. - Madmartygan (La)

    J: Ya, pasti! Dan kami sebenarnya melakukannya di patch 3.9. Sejak itu provokasi kelas tangki tidak gagal. Kami menyedari bahawa kereta kebal hampir selalu memilih statistik pelepasan daripada statistik ancaman, dan sangat mengecewakan apabila terpaksa mencapai had untuk memastikan ejekan atau gangguan tidak gagal, itulah sebabnya kami membuang syarat ini.

S: Adakah anda merancang untuk mempermudah keadaan kereta kebal yang mustahil / tidak tertanggung dengan cara apa pun (kadar pemukul 8%, kepakaran 26, tetapi juga semua statistik pertahanan dimaksimumkan), sama ada melalui statistik peralatan? Atau dengan perubahan dalam mekanik permainan? Pernahkah anda mempertimbangkan untuk memberi alat tangki untuk memudahkan mereka mencapai had dan kepakaran untuk membantu pengurusan ancaman? - Sunyara (Eropah - Jerman), Gilbey (Eropah - Sepanyol)

    J: Pada masa ini kami tidak mencari keseimbangan berdasarkan andaian bahawa kereta kebal mempunyai had pencapaian atau kecekapan. Walaupun kita sudah tentu mencari cara untuk menjadikan hits yang boleh dipercayai lebih menarik bagi kereta kebal pada masa akan datang. Sekarang, kegagalan hanyalah sebahagian daripada masalah yang dibincangkan dalam soalan lain. Salah satu jalan penyelesaian yang mungkin dilakukan ialah membuat tangki bimbang tentang statistik ancaman, bukan untuk kepentingan ancaman itu sendiri, tetapi untuk kebaikan. Sebagai contoh, Death Knights ingin memastikan Death Strikes mereka berjaya untuk penyokong bantuan. Druids menilai hit kritikal, untuk Savage Defense. Pada satu titik kami berspekulasi tentang kemungkinan membuat Shield Block (dan sekarang Holy Shield) memerlukan kejayaan yang berjaya untuk melakukan tugasnya. Kami tidak pasti sama ada kami akan menuju ke arah itu, tetapi ia adalah idea. Sudah tentu, kami akan mengimbangi tangki tersebut untuk sebarang kemungkinan kehilangan kelegaan.

S: Tangki kini harus menggunakan addon untuk melihat tahap ancaman dan melihat dengan jelas makhluk yang mereka aggro. Dengan semua perubahan dan kemas kini yang telah dibuat pada antara muka pengguna baru-baru ini, apakah ada rancangan untuk mempermudah dan menjadikan visualisasi ancaman dan tahap agro lebih jelas? - Castan (Eropah - Inggeris)

    J: Kami pasti ingin menggabungkan ancaman ke UI dengan lebih baik, terutamanya untuk kereta kebal dan untuk pelbagai sasaran. Kami berusaha untuk memastikan UI lalai tidak terlalu invasif, sehingga pemain dapat melihat medan perang, tetapi kami sedar bahawa matlamat reka bentuk ini mungkin bertentangan dengan kehendak atau keinginan pemain untuk mendapatkan sejumlah besar maklumat di layar. Kami sentiasa berusaha untuk mencari keseimbangan yang tepat, dan ini adalah salah satu sebab mengapa perubahan UI cenderung lebih perlahan daripada, katakan, perubahan reka bentuk kelas.

S: Bukan hanya paladin Perlindungan yang menjadi tangki yang paling diingini untuk kebolehan bertahan hidup parti dan utiliti lain, tetapi pemain umumnya juga menganggap paladin sebagai kelas yang sangat diperlukan dalam serangan. Saya tahu bahawa semua kelas tangki sentiasa memikirkan keseimbangan, tetapi kemampuan bertahan Paladin Perlindungan membawa kelebihan besar berbanding kelas tangki lain. Bolehkah kita mengharapkan kelas tangki lain akan mempunyai lebih banyak daya tahan kumpulan, demi kesamarataan? - ????? (Korea)

    J: Seperti Druids, Paladins mempunyai kelebihan besar kerana dapat mengisi ketiga-tiga peranan dalam satu kumpulan. Paladin juga memiliki berbagai tunjangan dan kemampuan yang berguna dari permainan asli, di mana mereka (dan dukun) lebih merupakan kelas sokongan yang bermaksud mempunyai prestasi diri yang rendah dan membuat kelas-kelas lain di pesta itu bersinar. Sedikit demi sedikit kita telah menjauhkan diri dari rancangan itu untuk mengelakkan kelas itu dirugikan dan mempromosikan falsafah "pemain penting, bukan kelas", tetapi sukar untuk membuat perubahan jenis ini dengan cara yang dipercepat ( satu contoh kecil, semasa Dalam pengembangan Cataclysm, kami membuang Laying on of Hands untuk waktu yang singkat, dan juga terdapat amukan umum dalam pasukan.) Oleh kerana mereka dapat menjalankan banyak peran tanpa mengurangi kegunaannya yang besar, kita tidak terkejut kerana begitu banyak druid dan paladin terlihat dalam kumpulan serangan. Kami telah bekerja keras untuk mencari cara untuk tidak menjadikan kelas tangki tertentu wajib, dan kami yakin kami telah berjaya dalam Cataclysm. Sehingga kini kita belum pernah melihat pertemuan seperti Sartharion atau Anub'arak, di mana ia dianggap, dan kemungkinan benar, bahawa tangki kelas tertentu diperlukan untuk maju.

    Paladin perlindungan sangat berguna, tetapi sangat sukar untuk membuat jadual untuk membandingkan Guardian paladin ilahi dengan mobiliti seorang pejuang Perlindungan atau kemampuan druid beruang untuk membuang Stimulasi atau bahkan Reborn semasa rehat dalam pertemuan . Mereka mempunyai kemampuan yang sama sekali berbeza, lebih kurang berguna bergantung pada perjumpaan dan komposisi serbuan khusus anda. Kami tidak mahu hanya menyediakan Pengawal Ilahi yang setara dengan semua kelas tangki, sama seperti kami tidak menganggap Warriors atau Paladins memerlukan kemampuan Battle Resurrection. Kami berjalan dengan baik. Sebilangan pemain terganggu oleh homogenisasi (tidak menghairankan), tetapi banyak pemain juga merasa tidak dapat diterima kerana tidak dapat melakukan tangki (atau penyembuh atau DPS) dalam pertemuan kerana kekurangan alat.

S: Adakah anda merancang untuk menambah kelas baru pada masa akan datang? Saya rasa ejaan buster Warcraft III akan menjadi pilihan yang bagus! - ??? (Taiwan)

    J: Kami akan menambah kelas baru apabila waktunya tepat. WoW nampaknya kami bukan permainan yang boleh menyokong pelbagai jenis kelas yang tidak terhad (dan pelbagai spesifikasi bakat pada masa ini hampir berkelakuan seperti kelas sendiri!), Oleh itu, kami ingin peka tentang kapan menambah kelas . Salah satu cabaran tangki khususnya (dan peranan lain) adalah ini: di satu pihak, terdapat satu set kebolehan utama yang perlu dilakukan oleh setiap tangki untuk melakukan tugasnya, dan dengan lebih banyak alasan dalam 5 pemain penjara bawah tanah yang anda tidak boleh bergantung pada pemain lain yang memainkan peranan yang sama dengan anda untuk mengisi jurang anda. Sebaliknya, mempunyai begitu banyak kebolehan yang serupa - ejekan, pelonggaran pendek, penyembuhan yang cekap - memerlukan tahap homogenitas antara kelas. Tetapi apa yang ingin dilihat oleh para pemain (dan pereka!) Ialah kelas baru yang mempunyai sesuatu yang menarik yang belum pernah dilihat oleh sesiapa. Menambah kelas lain dengan fungsi tangki, seperti pahlawan, tidak akan menambah banyak nilai dalam permainan; ini tidak akan membawa kepada pembuatan tangki baru dalam jumlah besar atau mendorong tangki veteran untuk mencuba tangki kelas yang berbeza. Namun, menambahkan Death Knight, dengan peranan tangki yang agak berbeza (walaupun beberapa pemain mungkin berpendapat tidak cukup) adalah cabaran besar dan jenis perubahan yang akan terus kita uji pada masa depan.


Tinggalkan komen anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda dengan *

*

*

  1. Bertanggungjawab atas data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengendalikan SPAM, pengurusan komen.
  3. Perundangan: Persetujuan anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan disampaikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Pangkalan data yang dihoskan oleh Occentus Networks (EU)
  6. Hak: Pada bila-bila masa anda boleh menghadkan, memulihkan dan menghapus maklumat anda.