Mampatan item hebat (atau tidak) Mists of Pandaria

gnom

Ghostcrawler, Pereka Sistem Utama untuk World of Warcraft, memberitahu kami mengenai pemampatan peringkat item. Bayangkan senjata yang memberikan 150000 kerosakan atau objek dengan kekuatan 2000111, Blizzard cuba menyelesaikan bagaimana memaparkan nilai-nilai tersebut untuk pengembangan baru Kabus Pandaria.

Petikan dari: Blizzard (Source)

 

Pada mulanya, pereka utama merancang untuk membincangkan topik ini di BlizzCon, tetapi sebenarnya tidak sesuai dengan isi dari persembahan kami: "Pengantar Pandaria", dan kerana hanya ada 93 saat yang tersisa dari 90 minit kita ada, tidak akan ada masa untuk membincangkannya juga. Walaupun begitu, ramai di antara kita membincangkan situasi tersebut dengan beberapa pemain dan media dengan siapa kita berpeluang untuk berbicara, dan malah muncul dalam sekurang-kurangnya satu senarai soalan yang sering diajukan, jadi kami memutuskan untuk menyampaikan maklumat tersebut. Harap maklum bahawa, tidak seperti maklumat yang kami sampaikan mengenai pengembangan Mist of Pandaria di masa depan, ini bukan pengumuman rasmi. Ini adalah masalah yang ingin kita selesaikan dan kita mengemukakan beberapa kemungkinan penyelesaian. Kami pasti akan menghargai komen anda.

Sindrom bilangan besar
Anda melihatnya, statistik kami berkembang dengan pesat. Sekiranya kita memperhatikan semua elemen, dari kekuatan senjata hingga kerosakan yang ditimbulkan oleh serangan kritikal dari Fireball, atau jumlah kesihatan bos Morchok, kita melihat bahawa nilai-nilai ini benar-benar tidak masuk akal jika dibandingkan dengan tokoh yang menampilkan tahap 60 watak dalam versi komersial asal World of Warcraft. Kami tidak terkejut kerana mencapai situasi ini, kami sangat menyedari ke mana kami pergi dengan setiap langkah yang kami ambil, tetapi kami masih berada di sini.

Rajah 1. Tahap objek berkenaan dengan tahap watak. Coklat = permainan asli. Hijau = Perang Salib Pembakaran. Biru = Kemarahan Raja Lich. Merah = Bencana.

Sebab utama jumlahnya bertambah tinggi adalah kerana kami mahu hadiahnya menarik. Memang benar bahawa untuk pengguna yang sesuai peningkatan dada sebanyak 50 p. daya hingga 51 p. Ini adalah peningkatan DPS, tetapi itu bukan ganjaran yang sangat menggembirakan. Peningkatan yang tidak signifikan ini dapat menyebabkan pemain bertindak aneh, seperti melangkau set tahap peralatan atau keseluruhan tahap kandungan. Ini sangat penting apabila pengembangan baru muncul. Kami tidak mahu pemain tahap 85 merasa senang untuk menyelesaikan penjara bawah tanah atau serbuan (atau mengalahkan lawan di PvP) pada tahap 90, hanya kerana kandungan seperti itu seimbang untuk tahap peralatan yang tidak jauh lebih baik daripada tahap 85 pemain sudah memiliki.

Kita telah sampai ke tahap ini dengan jalan yang logik dan kita tidak percaya bahawa kita seharusnya bertindak sebaliknya. Namun, ia masih merupakan situasi yang pelik, dan akan menjadi lebih buruk lagi. Apa yang saya paparkan di bawah ini bukanlah item sebenar, kerana kami belum pasti tahap item apa yang akan muncul di patch 5.3 dan 6.3 (ada baiknya dapat merancang dengan margin sebanyak itu!), Tetapi mereka adalah anggaran yang munasabah dan mereka menunjukkan anda betapa tidak masuk akal mereka. statistiknya ternyata.

Rajah 2. Objek teoritis patch 5.3.

Rajah 3. Objek teoritis patch 6.3.

Apa yang kita lakukan dalam hal ini? Kita boleh memikirkan dua jenis penyelesaian umum. Yang pertama adalah menjadikan nombor kelihatan lebih mudah dikendalikan, dan yang kedua adalah benar-benar mengubahnya.

Megayear
Penyelesaian pertama boleh melibatkan perubahan seperti menambahkan koma atau sesuatu yang serupa dengan angka besar. Kita juga dapat mengubah semua ribuan (1000) menjadi K dan semua jutaan (1 000 000) menjadi M, dengan cara yang sama seperti yang kita lakukan dengan kesihatan bos. Secara dalaman, kami telah menjuluki penyelesaian ini "penyelesaian mega-tahun" kerana bukannya menimbulkan 6 p. kerosakan pada hit, Fireball anda akan menangani 000 megayears (diikuti oleh solo gitar yang kejam dari Arcanite Ripper).

Rajah 4. Megayear. Jangan memandang serius nama atau tangkapan skrin.

Sekiranya kita membuatnya sedikit lebih mudah untuk membaca sekilas angka yang terdapat dalam teks tempur terapung, kesihatan bos atau statistik objek; mungkin kita dapat menanggung jumlah yang bertambah secara eksponensial untuk sedikit lebih lama. Sekarang ini terdapat beberapa batasan teknikal yang sebenar. PC tidak dapat membuat pengiraan matematik dengan angka yang sangat besar, jadi kita juga harus menyelesaikan semua masalah tersebut. Sehingga hari ini, tangki boleh mencapai sepuluh digit dalam beberapa pertemuan.

Pemampatan tahap objek
Penyelesaian kedua melibatkan pengurangan tahap objek, itulah sebabnya kami menyebutnya "penyelesaian pemampatan tahap objek." Sekiranya kita dapat mengurangkan statistik objek, kita juga dapat mengurangkan angka lain dalam permainan, seperti kerusakan yang ditangani oleh Fireball atau kesihatan gron. Sekiranya anda melihat keluk tahap item, anda akan melihat bahawa sebahagian besar pertumbuhan berlaku pada tahap karakter maksimum setiap pengembangan. Ini kerana kami memberi ganjaran kepada pemain dengan peralatan yang semakin hebat, sehingga setiap musim serangan dan PvP baru memberikan hadiah dengan kualiti yang lebih tinggi daripada yang sebelumnya. Walau bagaimanapun, lonjakan tahap item yang besar ini tidak banyak memberi manfaat apabila watak meningkat lagi. Terdapat sangat sedikit pemain yang, pada tahap 80, melihat atau mempertimbangkan besarnya peningkatan antara harta rampasan Black Temple dan Serpent Shrine Cavern.

Dengan ini, kita dapat kembali dan mengurangkan kenaikan tahap item yang besar yang berlaku pada tahap 60, 70, 80, dan 85. Kabut gigi Pandaria akan mengekalkan pertumbuhan eksponensialnya dari patch ke patch, tetapi akan bermula dari jauh lebih rendah pangkalan. Kesihatan dapat dikurangkan dari 150 p. hingga angka dalam lingkungan 000 p. Risiko utama pendekatan ini adalah bahawa pemain akan merasa mereka mengalami penurunan ketika memasuki pengembangan baru ... walaupun jumlah selebihnya juga telah berkurang.

Dengan kata lain, Fireball kita masih akan mengalami peratusan kerosakan yang sama pada pemain atau makhluk, tetapi jumlah mutlaknya akan lebih sedikit. Dari sudut pandang logik, ia mesti berfungsi, dan ia berlaku. Namun, dia tidak akan berhenti membuat kita pelik. Semasa kami menguji secara dalaman, kami semua bersetuju bahawa melakukan mantra dengan beratus-ratus titik kerosakan adalah buruk ketika kami terbiasa dengan ribuan.

Analogi berlaku kepada saya: walaupun saya tahu bahawa di UK anda memandu di sebelah kiri jalan (di AS kami memandu di sebelah kanan) dan oleh itu saya tidak akan terkejut melihatnya; tetapi walaupun begitu, saya tidak akan merasa merasa agak bingung ketika membuat giliran kanan di UK.

Rajah 5. Tahap item berbanding tahap watak sebelum dan selepas "pemampatan". Coklat = permainan asli. Hijau = Perang Salib Pembakaran. Biru = Kemarahan Raja Lich. Merah = Bencana

Jadi apa?
Hingga hari ini kami belum memutuskan penyelesaian mana yang akan kami cuba, atau jika kami memilih salah satu daripada kedua-duanya. Kita mungkin juga ada yang baru. Mungkin ini adalah jenis masalah yang dapat kita abaikan hingga pengembangan seterusnya sehingga pemain tidak perlu menyesuaikan diri dengan sistem bakat baru dan pemampatan tahap item yang drastik. Atau mungkin lebih baik melepaskan alat bantuan dan memperbaiki semuanya sekaligus. Masa akan menentukan. Tetapi saya ingin membangkitkan masalah tersebut agar tidak ada yang menyangka bahawa kita tidak menyedari kewujudannya. Adakah di sana. Tetapi kami masih belum pasti penyelesaian terbaiknya. Nampaknya anda tidak perlu untuk tahap statistik meningkat sehingga pemain merasa menarik untuk mendapatkan peralatan baru, namun pengalaman kami menunjukkan kepada kami sebaliknya, dan dari situlah cadangan ini muncul. Kami menghargai semua pendapat anda.

Greg "Ghostcrawler" Street adalah pereka sistem utama untuk World of Warcraft. Kini #duduki.


Tinggalkan komen anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda dengan *

*

*

  1. Bertanggungjawab atas data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengendalikan SPAM, pengurusan komen.
  3. Perundangan: Persetujuan anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan disampaikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Pangkalan data yang dihoskan oleh Occentus Networks (EU)
  6. Hak: Pada bila-bila masa anda boleh menghadkan, memulihkan dan menghapus maklumat anda.