Klasse vooruitgang in Cataclysm: Death Knight

Zoals we hadden verwacht, hebben we al de eerste preview van de wijzigingen die in de klas zullen worden aangebracht Death Knight en Natuurramp. Deze wijzigingen zijn gepubliceerd door Blizzard en maken de bedoelingen van de ontwerpers van de klas met betrekking tot deze klasse vrij duidelijk. Merk op dat deze wijzigingen voorlopig zijn en dat dingen kunnen (en zullen) veranderen tijdens de bètafase van Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_dk

Daarnaast raad ik je aan om dit artikel regelmatig te bezoeken, aangezien we het zullen bijwerken naarmate er meer informatie over de Death Knights verschijnt. Ze beantwoorden meestal vragen van gebruikers om iets te verduidelijken of om nog een paar dingen te onthullen.

Dit zijn de belangrijkste veranderingen van de klas:

  • Uitbraak (beschikbaar op level 81): Uitbraak zal het doelwit besmetten met Frost Fever en Blood Plague zonder runiekosten;
  • Necrotische aanval (level 83): Necrotic Strike is een nieuwe aanval die schade toebrengt en een effect toepast dat een hoeveelheid genezing absorbeert op basis van de hoeveelheid schade die door de CoM wordt aangericht;
  • Dark Simulacrum (level 85): De Death Knight valt zijn doelwit aan en past een effect toe waarmee hij een kopie kan maken van de volgende spreuk van zijn tegenstander, waardoor de CoM dezelfde spreuk kan uitspreken.
  • Meesterschapsbonus - Genezende absorptie: Als ze zichzelf genezen, krijgen ze een extra effect dat de schade zal absorberen.

De rest van de informatie vind je na de sprong.

In World of Warcraft: Cataclysm zullen we veel veranderingen en toevoegingen van talenten en vaardigheden voor elke klas aanbrengen. In deze preview krijgt u de gelegenheid om meer te weten te komen over enkele veranderingen die we hebben gepland voor de Death Knight; Daarnaast geven we je een overzicht van enkele van de nieuwe vaardigheden, talenten en een overzicht van het nieuwe Mastery System en hoe het zal werken met de verschillende talentspecificaties.

Nieuwe vaardigheden van de Death Knight

Uitbraak (beschikbaar op level 81): Uitbraak zal het doelwit besmetten met Frost Fever en Blood Plague zonder runiekosten; hierdoor kunnen de Death Knights hun ziekten snel toepassen in situaties waarin ze van doel moeten veranderen of wanneer hun ziekten zijn verdreven.

Necrotische aanval (level 83): Necrotic Strike is een nieuwe aanval die schade toebrengt en een effect toepast dat een hoeveelheid genezing absorbeert op basis van de hoeveelheid schade die door de CoM wordt aangericht; Stel je bijvoorbeeld voor dat de CoM kan kiezen tussen het aanvallen van zijn doelwit om 8,000 schadepunten aan te richten met een vaardigheid of 6000 punten schade toe te brengen met Necrotic Strike, naast het toepassen van de debuff die 4000 genezingspunten zal absorberen; Deze vaardigheid richt direct minder schade aan, maar vereist op de lange termijn een grotere hoeveelheid genezing om het doelwit weer volledig gezond te maken.

Deze nieuwe vaardigheid is bedoeld om een ​​deel van de game-ervaring te herstellen die was opgedaan toen de Death Knight in staat was om periodieke genezende effecten te verdrijven; Bovendien geeft het de klas meer PvP-bruikbaarheid zonder Mortal Strike-stijleffecten te hoeven kopiëren.

Dark Simulacrum (level 85): De Death Knight valt zijn doelwit aan en past een effect toe waarmee hij een kopie kan maken van de volgende spreuk van zijn tegenstander, zodat de CdlM diezelfde spreuk kan uitspreken. In tegenstelling tot Spell Reflection, annuleert Dark Simulacrum de cast-spreuk niet; in het algemeen, als ze een spreuk niet kunnen weerspiegelen, zullen ze deze ook niet kunnen kopiëren.

Rune-systeem verandert

Over het algemeen zijn we tevreden met hoe het runesysteem werkt; we zijn echter van plan om enkele wijzigingen aan te brengen in de mechanica die er uiteindelijk voor zullen zorgen dat de CoM's zich minder beperkt voelen. Hier leggen we de redenering uit waarop deze wijzigingen zijn gebaseerd, evenals een uitleg over hoe het nieuwe systeem werkt.

  • In het huidige runensysteem verliezen de MOC's het potentieel om meer schade aan te richten als een rune niet wordt gebruikt; Ter vergelijking: Rogues brengen het grootste deel van hun tijd door met een laag energieniveau, en als ze hun capaciteiten een paar seconden niet kunnen gebruiken, hoopt die energie zich op en kan deze later worden gebruikt, waardoor het nettoverlies als gevolg van de onderbreking wordt geminimaliseerd.
  • Aan de andere kant kunnen de runen van een Death Knight niet worden gebruikt totdat ze volledig beschikbaar zijn; Als een CdlM een paar seconden doorbrengt zonder een van de beschikbare runen uit te geven, dan is die bron verspild. Omdat de CoM constant op de knoppen drukt, kan het moeilijk zijn om nieuwe mechanica aan de klas toe te voegen, aangezien de speler geen algemene afkoelperioden heeft om ze te gebruiken; Daarom kunnen we u niet voorzien van extra middelen of de kosten van uw faculteiten verlagen omdat u geen tijd heeft om ze te gebruiken; het niet lanceren van een aanval is verwoestend en het is onmogelijk om middelen te verzamelen om ze te lanceren op het moment dat ze het meest nuttig zijn.
  • Bovendien heeft elke vaardigheid van de Death Knight op zichzelf weinig invloed, waardoor de meeste CoM-aanvallen als zeer zwak worden ervaren; evenzo wordt de rotatie van de Death Knight gemakkelijker beïnvloed door latentie of omdat de rotatie van de speler net iets niet synchroon loopt; soms is de perceptie dat CoM's niet kunnen profiteren van hun unieke resource-mechanica en daarom niet zo leuk.
  • Het nieuwe runensysteem zal de regeneratiemethode van runen veranderen en in plaats van dat de runen tegelijkertijd worden "gevuld", worden ze opeenvolgend gevuld. Als u bijvoorbeeld twee bloedrunen gebruikt, wordt de eerste gevuld voordat de tweede begint te vullen; dat wil zeggen, ze hebben een set van drie runen die elke tien seconden worden gevuld in plaats van zes individuele runen die elke tien seconden worden gevuld (Haste zal ervoor zorgen dat de runen sneller worden gevuld). Een andere manier om ernaar te kijken is dat ze drie runen zullen hebben en elke runen zal tot 200% worden gevuld (waardoor ze een grotere hoeveelheid opslagruimte hebben), in plaats van zes runen en elk wordt tot 100% gevuld.
  • Aangezien dit een grote verandering is voor de Death Knight-mechanica, zullen we veel van de huidige vaardigheden in de klas moeten resetten; Elke vaardigheid moet bijvoorbeeld meer schade aanrichten of belangrijker zijn, aangezien de CoM minder middelen zal krijgen voor elke tijdseenheid; daarnaast zullen we de kosten van sommige faculteiten moeten verlagen.

Talent verandert

We bieden u nu enkele van de talentwijzigingen die we naar Cataclysm willen brengen. Deze lijst is niet uitputtend, maar we hopen dat het u een idee geeft van wat we voor de CoM's hebben gepland met betrekking tot de uitvoering van de drie specialisaties.

  • Een van de belangrijkste veranderingen die we zullen maken, is het ombouwen van de bloedboom naar een speciale tankboom. Over het algemeen beschouwen we het als een succes om drie bomen te hebben om te tanken; het is echter niet langer zo nodig omdat we het systeem van dubbele specialisatie hebben; Bovendien is het huidige ontwerp niet erg compatibel met de passieve Mastery-bonussen voor de talentbomen die we willen opnemen (meer informatie hieronder) en we besteden onze tijd liever aan het aanpassen en balanceren van een tankboom, dan dat tanks zich afvragen of ze de "juiste" boom.
  • We zijn van mening dat de Bloedboom degene is die het beste past bij de tankende rol; de onheilige boom had een goede plek met zijn ziekten, magie en dominantie over zijn huisdieren; Frost wordt nu gezien als een solide boom met twee wapens, met vorstschade en acceptabele menigtecontrole; De niche van Blood was zelfgenezend, waardoor het een geschikte boom was om te tanken, evenals krachtige wapenschommels, die gemakkelijk kunnen worden gemigreerd naar Frost en Unholy.
  • We zijn van plan om de leuke en interessante tankvaardigheden naar de Blood Tree te verplaatsen; De talenten Vampire Blood en Will of the Necropolis zullen bijvoorbeeld waarschijnlijk blijven waar ze zijn, maar het Bone Shield-talent zal migreren van de Unholy Tree.

Passieve meesterschapsbonussen voor talentbomen

Bloed
Schadebeperking
Wraak
Genezing Absorptie

vorst
Melee-schade
Melee Haast
Runen-energieopwekking

Ontheiligen
Melee-schade
Schade veroorzaakt door melee en spell-voltreffers
Ziekte schade

Genezing Absorptie: als ze zichzelf genezen, krijgen ze een extra effect dat de schade zal absorberen.

Runic Power Generation: Deze zal werken zoals de naam al aangeeft en het nieuwe runensysteem zal het genereren van runenkracht aantrekkelijker maken.

Schade door ziekten: Unholy Death Knights zullen meer uit hun ziekten kunnen halen, aangezien ze een integraal onderdeel zijn van de speelstijl van die talentenboom.

Wraak: Dit is een monteur die ervoor zorgt dat de schade van een tank (en dus de dreiging) niet achterblijft, aangezien DPS-klassen tijdens de uitbreiding wapenupgrades krijgen. Alle tankspecificaties hebben Vengeance beschikbaar als hun tweede passieve bonus voor hun talentenboom.

Elke keer dat een tank wordt geraakt, geeft Vengeance hem een ​​stapelbare aanvalskrachtbuffer gelijk aan 5% van de toegebrachte schade, tot een maximum van 10% van de hoeveelheid gezondheid van het personage zonder buffs; voor baasgevechten gaan we ervan uit dat ze altijd de aanvalskrachtbonus van 10% van hun gezondheidsbedrag zullen hebben. Het is vermeldenswaard dat als we het hebben over de 5% en 10% bonussen, we aannemen dat ze 51 talentpunten in de bloedboom hebben geïnvesteerd en dat deze waarden daarom lager zullen zijn op een lager niveau.

Onthoud dat u dit voordeel alleen krijgt als u de meeste van uw talentpunten in de bloedboom heeft geïnvesteerd; dat wil zeggen, er zullen geen Frost of Unholy Death Knights zijn met deze buff. Vengeance stelt ons in staat om tankwapens te maken op een vergelijkbare manier als we het nu doen, wat betekent dat het enige DPS-statistieken zal hebben, maar voor het grootste deel zullen het statistieken zijn die gericht zijn op overleven; De wapens van druïden, zelfs tanks, hebben over het algemeen hogere DPS-statistieken, dus hun Vengeance-bonus zal waarschijnlijk lager zijn; Ons algemene doel is echter dat alle vier de tanks een vergelijkbare hoeveelheid DPS verwerken tijdens het tanken.

We hopen dat je genoten hebt van deze preview en we kijken uit naar je opmerkingen en suggesties. Houd er rekening mee dat deze informatie kan worden gewijzigd naarmate de ontwikkeling van Cataclysm doorgaat.

Post bewerken

Hier zijn enkele punten ter verduidelijking:

  • We willen Frost een wapenstijl met twee handen bieden, omdat we erkennen dat huisdieren een add-on zijn. We denken dat we daarvoor ruimte moeten ontwerpen nu we Frost to Tank niet hoeven te steunen. We werken eraan om van Frost een tweehandige wapentak te maken, maak je geen zorgen.
  • Sprout is helemaal gratis, met een afkoelperiode van één minuut. Het is niet bedoeld om Plague Strike en Icy Touch volledig te vervangen.
  • We weten nog niet hoe we de aanwezigheden moeten beheren. We kennen het gedoe van Blood Death Knights die spelen met Frost Presence en Frost Death Knights die niet spelen met Frost Presence. We kunnen de aanwezigen hernoemen of een andere actie ondernemen.

Ik zal de rune-mechanica beter uitleggen. Als je het eenmaal in actie ziet, is het vrij gemakkelijk te begrijpen.

Concentreer je voorlopig op de Blood Runes. De grote verandering is dat rune # 2 pas begint te vullen als rune # 1 vol is. Het zal altijd 1 en dan 2 vullen. Vandaag kunnen 1 en 2 tegelijkertijd worden gevuld.

In Cataclysm, als je dingen doodt, gebruik je rune 1. Dan zal elk extra "rood" op rune 2 rune 1 weer vullen. Als beide vol zijn, kunt u onmiddellijk twee bloedrunen gebruiken. Maar daarna wordt rune 1 eerst gevuld en vervolgens rune 2. Stel je voor dat rune 2 een secundaire storting is als het helpt.

Het klinkt alsof we CoM-aanvallen vertragen en dat is tot op zekere hoogte. Het maakt deel uit van wat we proberen te bereiken. We kunnen de vaardigheden die de wereldwijde afkoelperiode gebruiken, aanvullen met dingen als Free Skills of Runic Power Skills, of misschien geeft het ons de ruimte om talenten toe te voegen die ervoor zorgen dat runen sneller worden bijgevuld. Bedenk echter dat langzame aanvallen harder kunnen toeslaan. In plaats van dat de Death Knights snel toeslaan als een Rogue, zullen ze langzamer en harder toeslaan, als een krijger. Dit is het beeld dat veel spelers hebben van de Death Knight. Dubbele grip slaat natuurlijk sneller.

Ik zal een andere vergelijking proberen. Stel je voor dat alle capaciteiten van de schurk 100 energie kosten. Ze zouden moeten wachten tot ze 100 energie hebben en dan onmiddellijk een aanval gebruiken, zodat ze geen toekomstige energie verspillen. Dit is hoe CoM nu werkt, behalve dat ze 6 runen hebben om op te letten. Stel je nu dezelfde schurk voor, maar al zijn capaciteiten kosten 50 energie. Als hij een aanval doet wanneer hij 60 energie heeft, verbruikt hij 50, maar heeft hij er 10 over voor de volgende aanval. Dit is hoe we willen dat de CdlM werkt.

Als het nog steeds niet logisch voor je is, concentreer je dan op de ervaring die zal zijn, dat wil zeggen dat je meer baan hebt om in te ademen in je rotatie en dat je niet elke Global Cooldown op knoppen hoeft te drukken. Als je geen hit gebruikt in de tweede die beschikbaar is, is het een beetje beter omdat de extra storting extra middelen bespaart in plaats van ze te verspillen. U zult echter nog steeds op veel knoppen drukken. We zullen de dubbele runenstakingen, Runes of Death en meerdere ziekten en alle tamtam houden. We moeten enkele wijzigingen aanbrengen in sommige vaardigheden om de veranderingen in middelen op te vangen, maar het is niet iets dat onherkenbaar is.

We weten niet eens zeker of de CoM's Runic Strike meer nodig hebben. Als het overleeft, maken we er meteen een hit van. Maar als we er meteen een treffer van maken, zal het niet zo veel verschillen van bestaande treffers, dus we kunnen misschien een tankrotatie zonder deze maken.

GC, betekent dat dan dat grote cooldowns geen runen nodig hebben? Zullen we in plaats daarvan dingen zien als Strangle, Bone Shield, Ghoul Rage en dingen die runenkracht kosten of gewoon gratis? Het zou ongelooflijk frustrerend zijn om zulke lange cooldowns te moeten gebruiken.

Ik denk niet dat we alles runen kunnen laten kosten. Het zou heel moeilijk te beheren zijn. Als ik iets te zeggen had, zullen sommigen runenkracht zijn en sommigen zullen vrij zijn. Als we Bone Shield to Blood hebben verplaatst, is dat misschien een goede zaak als runen, want het is iets dat je doet voordat je droogloopt, maar we moeten wat meer in de talentbranches werken voordat we hier echt op kunnen reageren.

Bron: Amerikaanse fora


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.