Ghostcrawler: Cataclysm-kerkers zijn moeilijk

Ghostcrawler is terug en geschreven een lange Artikel om te praten over de moeilijkheidsgraad van de kerkers.

Normaal gesproken zouden we hier samenvatten wat Mr. Street ons te vertellen heeft, maar in plaats daarvan nodig ik u uit om het artikel te lezen. Ik kan niets anders doen dan de mening en "advies" delen die Ghostcrawler biedt, vanuit het oogpunt van een genezer.

Het originele artikel, je kunt het zien in het gemeenschapsblog (in het Engels) maar je kunt het na de sprong vertaald lezen.

We hebben veel gezien en gehoord over de uitdaging die in de heroïsche kerkers van Cataclysm komt en, in mindere mate, ook in de invallen. Ik denk niet dat dit het soort probleem is waarover we van gedachten kunnen veranderen, maar ik ga proberen u nogmaals ons standpunt te geven en u enkele suggesties voor succes te geven.

Ten eerste willen we u vertellen dat we naar u luisteren. We begrijpen dat sommigen geen plezier hebben en de voorkeur geven aan het Lich King-paradigma of in ieder geval zoiets. We stellen de feedback erg op prijs en we zijn altijd bedroefd om te weten dat de spelers het niet naar hun zin hebben. We negeren ze niet. We begrijpen het. We zijn het misschien niet met al uw punten eens, maar we begrijpen waarom en we willen proberen u te helpen ons doel te begrijpen.

Kortom, we willen dat heroïsche kerkers en bendes een uitdaging vormen; iets dat vandaag de dag waar is, aangezien de inhoud nieuw is en de personages steeds spullen krijgen. Deze zullen gemakkelijker worden naarmate de tijd verstrijkt. We willen dat spelers een gevecht benaderen, vooral een heroïsche, alsof het een puzzel is die ze moeten oplossen. We willen dat groepen communiceren en strategieën bedenken. Dus we willen dat je een overwinning viert in plaats van iets dat je al zag aankomen.

Aan de andere kant willen we niet dat ze door kerkers struikelen. We willen niet dat ze bazen kunnen vernietigen zonder dat je je realiseert of er om geeft wat ze doen. We willen niet dat genezers de fouten die andere leden maken kunnen goedmaken. Hoewel kerkers aan het eind van de dag verkoopautomaten zijn, willen we dat je meer doet dan op een knop drukken om de genoemde buit te ontvangen.

Uiteindelijk willen we niet dat groepen zonder een goed team- of organisatieniveau bijna gegarandeerd succes zijn; anders zou de inhoud als triviaal worden ervaren voor die spelers die over de juiste uitrusting beschikken en die communiceren, samenwerken en strategieën bedenken.

We vonden het niet leuk dat de heroïsche kerkers in Lich King en eerder in Naxxramas haastig werden gedaan. Hierdoor voelden de beloningen niet aan als iets dat ze hadden verdiend; Bovendien werden alle beloningen, behalve de beloningen die de beste items per slot vertegenwoordigen, gezien als van voorbijgaande aard - waarom zou je kiezen tussen betoveren of edelstenen plaatsen als je je prestaties niet hoeft te verbeteren en deze snel zal vervangen? Bovendien wekte hij de verwachting dat iedereen uiteindelijk de beste items per slot zou krijgen, in plaats van zeldzame of gewaardeerde doelen te zijn. Het maakte de faculteiten van de klas minder nuttig en minder interessant. Wie heeft dat talent van crowd control of overleven nodig als niets je pijn doet? Wie heeft een talent nodig om mana te behouden als je er nooit zonder komt te zitten? Wie heeft een kritisch aanvalstalent nodig als uw genezingen vaak overgenezend zijn?

Ten slotte werden de ontmoetingen, zelfs de bazen, eentonig omdat je hun mechanica kon negeren. Het maakte niet uit - je merkte het zelfs niet - of de draak spreuken uitsprak, het zwijgen oplegde of een lege zone trok. Alle gevechten leken hetzelfde.

Heroic Dungeons and Raids zijn ontworpen om uitdagend te zijn, en dat zijn ze ook, totdat je hun uitrustingsniveau overtreft.

Dus wat kun je doen als je de heroïsche kerkers te moeilijk vindt? Hier geven we je enkele tips en alternatieven.

Strategie en communicatie

Tanks, kunnen gebieden met elke groep niet grijpen en gebruiken in een heroïsche (opnieuw, totdat je uitrustingsniveau de inhoud overschrijdt). Het is een goed idee om ten minste één doelwit te besturen, en soms twee. Zolang er iemand is met een crowd control-vaardigheid met een lange of hernieuwbare duur en iemand anders met een korte duur, zoals een vaardigheid met verdoving of langzame effecten, zou je geen probleem moeten hebben. We hebben geen kerkers die lijken op de Shattered Halls in heroïsche modus en je hebt geen 3 tovenaars nodig om te besturen. Spellcasting-monsters, die zwak zijn maar veel schade aanrichten, zijn ideale doelwitten om te controleren, net als degenen die buffs op anderen toepassen of debuffs op het feest veroorzaken. Je hoeft je crowd control-spreuken niet te besteden aan niet-elite of snel stervende doelen. De verantwoordelijkheid voor het stellen van doelen en het tempo hangt meestal af van de tank; andere ervaren leden doen dat echter graag. Als je ijsbeert, moet je de hoeveelheid mana op de genezer in de gaten houden. Genezers zullen over het algemeen genoeg mana hebben om je in leven te houden bij elke ontmoeting, maar je moet oppassen dat je niet meedogenloos van groep naar groep springt als hun mana laag is. Tanks hebben doorgaans een goede visualisatie van de omgeving en hebben ervaring met het verminderen van de binnenkomende hoeveelheid schade. Waar ik persoonlijk heb gezien dat ze in de problemen kwamen, is wanneer ze overmoedig worden ("ja, ik kan") en teveel dingen tegelijk proberen te tanken.

DPS wordt vaak verweten dat ze niet weten wat er gebeurt. Het is aan jou om de werking van de wedstrijden te begrijpen. Je maakt deel uit van een team, geen volgeling die er altijd op kan vertrouwen dat iemand anders je vertelt wat je moet doen. Wat zijn de spreuken om te onderbreken? Wat zijn de vacuümzones die moeten worden vermeden? Welke vijanden moet je snel doden (en omgekeerd, wanneer moet je de monsters negeren en je op de baas concentreren?) Als je het niet zeker weet, vraag het dan. De meeste groepen geven er de voorkeur aan om een ​​paar seconden de tijd te nemen om het gevecht uit te leggen in plaats van te sterven omdat je Glubtok's muur van vlammen niet ontwijkt of omdat je geprobeerd hebt om Vanessa's spinnen te doden of omdat je niet begreep wat de mechanica van de windrichting betekenen. Altarius.

Genezers lijken te begrijpen dat Heroic Dungeons een uitdaging zijn en worden af ​​en toe bestraft als de rest van de groep het niet begrijpt. Als je het gevoel hebt dat je alleen je efficiënte genezing kunt casten omdat je mana opraakt, dan is er iets mis met de ontmoeting. Evenzo, als je het gevoel hebt dat je gewoon herhaaldelijk je inefficiënte genezingen moet casten, negeert je groep de belangrijke mechanica of is hun versnellingsniveau onvoldoende. Over het algemeen mogen eindbazen in kerkers met 5 spelers niet langer dan 2 minuten duren (late Deathmine-bazen kunnen langer duren). Als je mana opraakt omdat ontmoetingen te lang duren, is er een probleem met de DPS of tank van je gezelschap. Het team maakt ook een enorm verschil voor genezers, wat me bij mijn volgende punt brengt.

Aan iedereen, ongeacht de rol, stel ik voor dat je de kerkers in de normale modus doet totdat je je meer op je gemak voelt bij elke confrontatie. Deze kunnen snel zijn, terwijl de straf voor het maken van fouten niet zo hoog is, en ze kunnen je vaak een reputatie, stof of materiaal bezorgen om te betoveren. Als bonus maak je je gezelschap waarschijnlijk blij als je heroïsche uitrusting hebt en ze helpt in een normale kerker.

verbetering

Als je merkt dat je niet verder komt en je letterlijk keer op keer sterft in elke confrontatie met de opvulvijanden, is het misschien tijd om je team te analyseren. De vereiste voor de Dungeon Finder moet als het minimum worden beschouwd, en onthoud dat het geen rekening houdt met betoveringen, edelstenen of of het wapen geschikt is voor jou. We gaan ervan uit dat een beginnende heroïsche kerkerspeler veel level 333 items heeft van Twilight Highlands, kerkers in normale modus of een van de reputatieleveranciers. Het is mogelijk dat deze level 333 items worden gemengd met enkele groene level 318 questbeloningen, maar gecompenseerd door enkele level 346 items. Als je de Hyjal-missies hebt voltooid, word je waarschijnlijk vereerd met de Guardians of Hyjal en heb je toegang tot je level 346 items Het doen van speurtochten kan je alleen helpen om de eervolle status te bereiken met een aantal van de andere reputaties, maar dat kan worden verholpen met de dagelijkse speurtochten of de reputatietabards (en vergeet de reputatie van de Tol Barad niet). Er zijn een aantal goede objecten die kunnen worden gemaakt. Nee, de wapens zijn niet paars, maar als je naar hun statistieken kijkt, zijn ze behoorlijk competitief.

Het doel van de itemniveau-eis is gewoon om geen spelers binnen te laten die geen idee hebben wat de juiste inhoud voor hen betekent. We weten dat je het systeem kunt manipuleren door PvP-items te verkrijgen of door spullen te sparen voor je secundaire specialisatie in tassen. Ik feliciteer je, je bent erg slim. Als u geavanceerd genoeg bent om te proberen de vereisten op itemniveau te manipuleren, moet u geavanceerd genoeg zijn om te weten of u in staat bent om met de inhoud om te gaan.

Wees niet gierig en besluit dat je geen edelstenen, betoveringen of opnieuw smeden gaat gebruiken totdat je heldendichten hebt (het moet worden opgemerkt dat het niet de duurste edelstenen of betoveringen hoeven te zijn). Het team doet er veel toe; verhoogt dps, overlevingsvermogen en mana-duurzaamheid. Genezers met ongeveer 1750-1800 Spirit zullen merken dat ze het langer vol kunnen houden zonder dat hun mana opraakt. Krijg betoveringen, edelstenen of reforge om veel Spirit te krijgen. Evenzo zullen sommige DPS die de hitclassificatie op die niveaus niet versterken, veel problemen krijgen. De nieuwe Cataclysm-potten zijn vrij duur, maar de Lich King-potten zijn dat niet; er zijn ook elixers en voedsel die je kunt gebruiken. Archeologen kunnen zelfs kleine bonussen vrijspelen in de nieuwe kerkers.

Als patch 4.1 beschikbaar is, heb je bovendien toegang tot een krachtiger team waarmee je content kunt bekijken die je voorheen niet kon. Op dat moment kun je met je Justice-punten epische items verwerven en heroïek die uitdagend was, zal gemakkelijker zijn. Zoals verwacht, maken spelers die al raid-uitrusting hebben de inhoud opnieuw af. Je komt er ook. In Lich King hadden inhoudspatches de neiging om het vorige niveau van inhoud volledig ongeldig te maken. We willen niet dat spelers denken dat ze Naxxramas moeten doen wanneer Icecrown Citadel beschikbaar is, maar aan de andere kant was het erg dat we Ulduar hebben uitgeschakeld toen Trial of the Crusader verscheen.

OP ZOEK NAAR 3 MAGICIANS MET 9600 GS

Ik ben dol op de kerkerzoeker. Ik heb er veel aan gewerkt. Het helpt veel om een ​​groep te vinden. Het is geen garantie voor een succesvolle groep. Het was een enorme verbetering om het handelskanaal voor een tank voor je gezelschap van drie schurken niet te spammen. Maar het zal altijd riskant zijn om een ​​groep van 5 vreemden te verzamelen en hen te vragen uitdagende inhoud te maken die sommigen nog nooit eerder hebben gezien.

World of Warcraft heeft veel dingen beschikbaar voor degenen die alleen willen spelen. We willen echter dat kerkers een groepservaring zijn. We vinden het spel zelfs leuker als je het met vrienden speelt. Daarom hebben we zo hard geprobeerd spelers aan te moedigen om lid te worden van een gilde in Cataclysm. Moeilijke kerkers met vrienden doen, is meestal een betere ervaring. Communicatie voelt minder onhandig en fouten worden over het algemeen door iedereen meer getolereerd. Je kent de sterke en zwakke punten en nuances van de spelers waarmee je regelmatig speelt. Er zijn ook minder problemen met buit. Mopsen hebben hun plaats - begrijp me niet verkeerd. Maar we willen het plezier en de uitdaging van kerkers voor georganiseerde groepen niet opofferen in ruil voor de inhoud die door elke mogelijke groep kan worden veroverd. Klinkt logisch?

Ik heb veel pugs gedaan op Cataclysm, net als alle ontwerpers. We willen weten wat de spelers meemaken. Heldhaftige mops zijn veel moeilijker dan om te gaan met groepen die je al kent, maar ze zijn niet onmogelijk. Als het mis begint te gaan, wil je misschien even de tijd nemen om te analyseren waarom voordat je de groep verlaat. Ik heb echt medelijden met degenen die zich aansluiten bij een heroïsche groep die aan de gang is voor Rajh (met veel verdachte skeletten van spelers overal verspreid), ze vallen onmiddellijk aan zonder te praten en dan verlaat de tank de groep als ze bij de eerste poging doodgaan. Dat is voor niemand leuk en het gaat je niet helpen slagen. Dit is niet de originele Scholomance of Arcatraz, die beide tot vier uur kunnen duren voor vijandelijke respawns. Een paar gecoördineerde pogingen doen om Rajh te verslaan is waarschijnlijk sneller dan weer in de rij te staan.

Fouten?

We hebben een aantal threads gezien die aangeven dat we te trots zijn om onze fouten toe te geven. Ik vind die logica vreemd omdat we het de hele tijd doen. Eerste voorbeeld: we hebben de 10x eer van Tol Barad snel teruggedraaid. Het was een fout. Tweede voorbeeld: Heroic Strike is een te krachtige aanval voor krijgers. Dat was een fout. Derde voorbeeld: De heldendaden van Lich King (en Naxxrama's) waren erg gemakkelijk en wekten de verwachting, die gedurende de hele uitbreiding bleef bestaan, dat paarse items gemakkelijk en frequent te verkrijgen waren. Achteraf gezien was het een vergissing. We zien het balanceren van de Cataclysm-invallen en kerkers niet als een bug.

Ik kan echter drie dingen noemen die verband houden met de moeilijkheidsgraad van de kerkers die we verkeerd hebben gedaan of die we kunnen verbeteren. We zijn onze eigen ergste critici en we analyseren onze eigen beslissingen hard.

Een daarvan is dat het itemniveau noodzakelijk is, maar niet hoog genoeg om te overwinnen om de Dungeon Finder voor Heroics te gebruiken. We hadden er ook voor moeten zorgen dat spelers de inhoud eerder in de normale modus hadden gezien. Misschien hadden we Burning Crusade-achtige harmonisaties moeten doen. Misschien hadden we de eis op itemniveau milder moeten maken als je in een georganiseerde groep zit en strenger als je in een mopshond zit. We zouden graag (en we hebben een aantal langetermijnplannen met daarin) graag betere detectiemethoden opnemen als je weet wat je doet buiten het team dat je hebt opgebouwd. We moesten tenslotte alleen maar duidelijker uitleggen dat heldendaden een lot zijn, niet de eerste stap.

Ten tweede is er slechts een beperkt aantal kerkers in de normale modus van niveau 85. Voor een speler van niveau 85 die nog niet klaar is om heldendaden te doen, maar kerkers wil doen, kunnen deze erg snel saai worden. Misschien zou een andere manier om ermee om te gaan zijn geweest door inleidende heldendaden en hardere heldendaden te doen. We hebben ook gespeeld met het idee om drie moeilijkheidsgraden te hebben, maar dat voegt een extra niveau van te ontwikkelen inhoud toe, en de uitleg wordt ingewikkelder.

Derde. De game zou de groep beter kunnen vertellen waarom ze faalden, zodat er niet zoveel schuld op de schouders van de genezer valt. We praten veel over niet in het vuur staan, maar net zo belangrijk is het aantal bazen dat monsters oproept die snel moeten worden gegroepeerd en / of gedood, of in sommige gevallen genegeerd. We vragen in die situaties ook veel van DPS en tanks, maar die informatie is niet goed uitgelegd, behalve met vallen en opstaan.

Concluderend

We begrijpen dat sommige genezers gefrustreerd zijn en het opgeven. Dat is jammer en jammer. Maar de mate waarin dat gebeurt, althans nu, wordt te veel overdreven op de forums. We weten ook dat veel spelers de veranderingen leuk vonden en de genezing leuker vonden. Beide partijen hoeven minder te doen om de ander te "verdrinken" met beweringen dat al hun kennissen en, bij uitbreiding, "de meeste spelers" het met hun punt eens zijn. U moet geen stille meerderheid oproepen als u een duidelijk en opvallend punt kunt maken.

Zoals altijd zijn we dingen aan het herzien. Sommige bazen zijn verantwoordelijk voor meer groepsmoorden dan andere: zoals commandant Fontvale, Bella, Altarius en admiraal Rip Snarl. Tegen de tijd dat je dit artikel leest, heb je waarschijnlijk enkele verbeteringen gezien voor Restoration Druids die bedoeld zijn om ze concurrerend te houden bij raids. Ook hebben we in de loop van de tijd de neiging om de moeilijkheidsgraad van de inhoud te verminderen, omdat de spelers die die inhoud hebben gemaakt deze al hebben overtroffen en we deze voor een breed scala aan spelers willen openen.

Hoe dan ook, we willen ervoor zorgen dat iedereen plezier heeft en plezier beleeft aan het spel. Ik hoop dat dit artikel je helpt. We willen ook dat u weet dat we uw opmerkingen voortdurend lezen; bedankt aan iedereen die constructieve threads en hun standpunt plaatst op basis van hun ervaringen.

Greg "Ghostcrawler" Street is de hoofdontwerper van systemen voor World of Warcraft. Hij heeft vier honden: drie epische retrievers en een groene retriever om te ontgoochelen.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.