PvP in Mists of Pandaria

Greg "Ghostcrawler" Street, Lead Systems Designer voor World of Warcraft, vertelt over hoe PvP werkt in de nieuwe MIsts of Pandaria-uitbreiding.

pvj-mop

Citaat uit: Ghostcrawler (Bron)

Nu Mists of Pandaria een paar weken uit is, wilden we met je praten over wat we denken dat werkt in PvP, wat we willen verbeteren en mogelijke ideeën voor de toekomst. Ik ga deze post opsplitsen in drie delen: een opzoek- of matchmaking-index (MMR), onze zorgen over het balanceren van klassen en een korte blik op enkele van onze plannen voor PvP.

Zoek index

Zoals u waarschijnlijk weet, is het idee van de zoekindex om spelers te matchen op basis van hun bekwaamheid. Dit doe je door een getal (zoekindex) te gebruiken dat wordt aangepast op basis van de relatieve zoekindex van de tegenstanders die je verslaat of verliest. Het matchen van spelers op basis van hun effectiviteit of prestaties helpt ervoor te zorgen dat minder ervaren spelers niet altijd worden gepest door ervaren spelers en dat concurrenten van elk niveau hun overwinningen behalen tegen spelers met ongeveer gelijkwaardige vaardigheden. De zoekindex is niet bedoeld als een "PvP-score" - het belangrijkste doel is om overeenkomsten te vinden. We hebben veel spelers zien vragen om een ​​reset van de zoekindex, en om eerlijk te zijn hadden we er al een in gedachten, en we hebben het zelfs van tevoren aangekondigd. Sommigen van jullie zijn misschien bezorgd dat spelers met een hoge index geen reden hebben om te spelen en gewoon op hun topposities kunnen rusten, misschien zelfs Gladiator bereiken zonder tegenstanders te zien. Hoewel we van mening zijn dat deze bezorgdheid enige basis heeft, zijn we van mening dat het opnieuw starten van de zoekindex de juiste manier is om het probleem op te lossen.

Aangezien de zoekindex een idee geeft van uw prestatie als speler, vinden we het niet logisch om deze aan het einde van een seizoen of uitbreiding weer op te starten. Uw vermogen zal waarschijnlijk niet aanzienlijk meer atrofiëren dan uw concurrentie tussen seizoenen, dus het herberekenen zal niet veel goeds doen. Als we de zoekindex opnieuw instellen, zou er hoogstwaarschijnlijk een handvol ongelijke spellen zijn waarin ervaren spelers zwakkere spelers misbruiken totdat de zoekindex opnieuw is gekalibreerd. Het is een hoop gedoe voor een relatief kleine winst, aangezien de zoekindex waarschijnlijk zal zijn zoals hij was. Het is belangrijk om te onthouden dat de Conquest Point Cap, Elite Rewards en Gladiator Titles zijn gekoppeld aan de Equipment Index en niet aan de Search Index. Je uitrusting gaat op en neer als je wint en verliest, en het is echt het belangrijkste cijfer als het gaat om PvP in arena's.

We bekijken echter goed hoe we teambeoordelingen berekenen en we concluderen dat onze formule niet voldoende is om het potentieel voor verbetering in de loop van een seizoen goed te berekenen. Hoewel je vaardigheid niet noodzakelijkerwijs in de loop van een seizoen verbetert, zal je team dat duidelijk wel doen, en dat zou van invloed moeten zijn op de relatieve kracht van je team. We werken momenteel aan een wijziging waardoor teambeoordelingen in de loop van de tijd sneller kunnen stijgen, zolang je blijft spelen. We kunnen de details nog niet delen, maar deze oplossing heeft als bijkomend voordeel dat spelers die blijven spelen hogere teambeoordelingen kunnen behalen en dus meer potentiële beloningen kunnen krijgen dan iemand die stopt met spelen en op hun lauweren rust.

Laten we als mogelijk voorbeeld zeggen dat Fat Kid Steaks een apparatuurclassificatie van 2.700 hebben en Mushan's Tongues een apparatuurclassificatie van 2.500. De Fat Kid Steaks besluiten dat hun teambeoordeling hoog genoeg is om de rest van het seizoen te rusten. Mushan's Tongues blijven elke week spelen, hun team verbetert geleidelijk en ze winnen veel van hun wedstrijden. Door de nieuwe inflatiefactor stijgt je teamrating met bijvoorbeeld 300 punten meer tot 2.800. Ze zijn nu hoger gerangschikt dan Fatty Kid-filets. Als de laatsten besluiten terug te keren naar arena-wedstrijden, kunnen ze ook profiteren van inflatie, maar ze moeten spelen en winnen om de Tongues of Mushan in te halen. Het wordt geen systeem waarbij je elke dag moet spelen om je rating te verdedigen, maar het is duidelijk dat het je niet toestaat om je navel bovenaan te krabben en dan aan het einde je beloningen te verzamelen. We zullen meer details geven over de exacte werking van het systeem wanneer het bijna in gebruik wordt genomen.

Wij zijn van mening dat deze aanpassing in de teamindexformule een voordeel zal opleveren dat vergelijkbaar is met de 'indexverslechtering' waar sommigen van jullie om hebben gevraagd, maar dat het als iets positiever zal worden ervaren: in plaats van het gevoel te hebben dat je altijd geef aan dat ik je gewoon sla om je op de been te houden (dat wil zeggen, om je huidige score te behouden), zullen spelers die blijven meedoen worden beloond met hogere teambeoordelingen. Hierdoor zullen ook de hoogste groepen in principe actiever worden naarmate het seizoen vordert.

Om deze verandering te consolideren, breiden we de Patch 5.1-functie uit om het itemniveau van je pantser en overvalwapens te upgraden via Valor Points, en zullen nu ook punten van Justice, Honor en Conquest bevatten. Nu zal een Gladiator die al zijn veroveringsuitrusting heeft gekocht een goede motivatie hebben om op 5.1 te blijven spelen, omdat hij zijn set kan upgraden door veroveringspunten te gebruiken.

Bezorgdheid over klassenevenwicht

We hebben nu 34 klassespecificaties in de game, en het idee hier is niet om de sterke en zwakke punten van elke klasse te bespreken. In plaats daarvan ga ik het hebben over degenen waar spelers het meest om geven. Het is eigenlijk mijn standpunt, dus het spijt me als je denkt dat ik iets heb achtergelaten. Ook het feit dat iets hier niet wordt genoemd, wil niet zeggen dat het niet in overweging wordt genomen. U kunt enkele van de specifieke wijzigingen die we testen bestuderen in de 5.1 patch-opmerkingen.

Jagers met beesten - We zijn het erover eens dat het verzamelen van te veel cooldowns om iemand op te blazen niet interessant, bekwaam of eerlijk is. (Ik wil ook duidelijk maken dat we, ondanks al deze incidenten, de spelers niet de schuld geven van het gebruik van de tools die we hen bieden; de fout ligt bij ons). We bestuderen zorgvuldig de cooldowns van de verschillende jagers met de bedoeling hun piek te verminderen. Jagers krijgen het voordeel dat ze niet langer hoeven te wisselen tussen Aspect of the Hawk en Aspect of the Fox. We hopen ook dat deze veranderingen ons zullen helpen om een ​​grotere vertegenwoordiging van jagers met overlevingsvermogen en scherpschutterij te zien.

Krijgers - We denken niet dat de top van de krijgers zo ongecontroleerd is als die van de jager. Het is mogelijk, dat ja, dat de combinatie van de controle en de piek van de krijger te moeilijk is om tegen te gaan. De veranderingen die we overwegen, bestaan ​​uit het verminderen van zowel de piek als de controle. Vooral de Gag Order-glyph is te krachtig voor PvP. Wij zijn van mening dat als je een krijger op afstand kunt houden, je een spreuk van je moet kunnen afschudden (en als je een krijger bent die wordt afgestoten door de gedachte, kun je je altijd specialiseren in Storm Bolt). Shockwave, Avatar en Recklessness worden ook vaak genoemd, en we bestuderen ze ook.

Rogues - We denken dat de schade van schurken in PvP passend is: de schade die andere klassen aanrichten is te hoog, en we willen die gevallen corrigeren voordat we met andere dingen gaan rommelen. We houden nog steeds van de tools en mogelijkheden van de schurk, maar we krijgen het gevoel dat sommige van deze mechanismen misschien overschaduwd zijn door nieuwere, nieuwere versies. We overwegen om malafide mobiliteit en controle te verbeteren met behulp van conservatieve methoden.

Magos - We gaan de burst afzwakken en de tovenaars controleren. We hoopten dat het doorgeven van meer van hun controle aan talenten enige exclusiviteit zou afdwingen in opties voor crowd control, maar dat was niet genoeg. De kosten van Steal Spell hebben drastisch verhoogd om strategisch gebruik aan te moedigen in plaats van dat mensen alles stelen wat beschikbaar was. We hebben ook wijzigingen in Deep Freeze, Frost Bomb en Pyroblast getest om piek en controle te verminderen.

Monniken - We weten dat sommige spelers zich zorgen maken over de levensvatbaarheid van Windwalker in het zand. De klas van de monnik heeft een hoge vaardigheidslimiet en we denken dat ze een bepaalde leercurve met zich meebrengt. De PvP-bonussen voor Windwalker zijn ook behoorlijk krachtig en worden nog steeds niet volledig benut door spelers. We willen echt dat de nieuwste klassen populair zijn, maar tegelijkertijd willen we gematigd zijn en proberen niet een situatie te herhalen zoals toen de Death Knight domineerde in PvP en PvE aan het begin van de lancering. We willen de monnik nog een paar weken de tijd geven om te zien hoe het met hem gaat, ja, maar we letten heel goed op hoe de dingen zich ontwikkelen.

Genezing - We zijn het erover eens dat genezers die niet overeenkomen met uw specialisatie, te veel concurrentie zijn voor toegewijde genezers. Specialisaties zoals Shadow, Elemental en Balance zouden enige genezing moeten bieden (het is een van hun voordelen), maar ze mogen een toegewijde genezer niet vervangen. De verandering die we in dit geval gaan proberen, is om de PvP-kracht te laten profiteren van uw schade of uw genezing, afhankelijk van de specialisatie. We zijn bezorgd dat de genezing te hoog kan zijn, zelfs voor toegewijde genezers, vooral de Restoration-sjamaan en Holy Paladins, die voorlopig ongelooflijk krachtig lijken te zijn in PvP. Zodra we enkele van de Hunters, Warriors en Mages piekschade hebben verlaagd, kunnen we de PvP-healing debuff met 30% proberen in plaats van de huidige 15%, maar dat gebeurt pas als we de schadeproblemen hebben opgelost.

Massa controle - Op dit moment zijn we tevreden over de staat van crowd control. We zijn voorzichtig om geen nieuwe vormen van crowd control-stacking toe te voegen aan een specifieke specificatie, maar omdat spelers zoveel opties hebben voor crowd control (zoals het kiezen van een verdoving in plaats van het remmen van talent), is het totale aantal spreuken toegenomen. Crowd control dan een PvP speler moet leren. Er is meer om uit te kiezen. We weten dat sommigen van u zich daar zorgen over maken, en we zullen in behandeling zijn.

Piek - Behalve in het geval van jagers en mogelijk krijgers en magiërs, geloven we niet dat de piek uit de hand loopt. Andere specificaties die spelers noemen zijn Destruction en Frost Death Knights en Shadow Monks. U kunt er zeker van zijn dat we ze op de radar hebben, maar op dit moment hebben we geen wijzigingen om aan te kondigen.

PvP in één oogopslag

We hebben veel in het ontwikkelingsteam en we zijn meestal terughoudend om ideeën te bespreken die nog niet volledig in het spel zijn geïmplementeerd. Ondanks onze waarschuwingen hebben ideeën die worden uitgesteld of geannuleerd de neiging om te veranderen in 'gebroken beloften'. Met dat in gedachten vragen we u te begrijpen dat u sommige van deze ideeën misschien niet in de volgende patch, of de volgende, of misschien nooit ziet. Het zijn slechts ideeën die we overwegen:

Verlies van controle UI - Dit is een functie die we al heel lang wilden opnemen, en we zijn er eindelijk dichtbij. Als ze bang voor je zijn, zul je je zeker realiseren dat het komt omdat je personage als een gek rent met een klapperende schedel op zijn hoofd. Als ze je echter verbluft, het zwijgen opleggen of ontwapend achterlaten, zul je het over het algemeen niet meteen opmerken en blijf je toetsen indrukken zonder dat er iets gebeurt, waardoor het lijkt alsof het spel niet reageert. Dankzij het verlies van controle over de gebruikersinterface, weet u wanneer iets u ervan weerhoudt uw mogelijkheden te gebruiken. Het heeft ook voordelen voor solo- en roomspel, maar het is in feite een PvP-functie.

Beloningen voor deelname aan beoordeelde slagvelden - Als je al een tijdje in PvP zit, ben je in een van die ontmoetingen geweest waarbij de bottom line zo krap is dat je een adem verwijderd bent van de overwinning. Als we ons werk goed doen en je een van die echt hete spellen geven, is het jammer dat we geen beloning krijgen voor deelname, dus we willen een kleine prijs aanbieden. Beloningen worden gebaseerd op de eindscore om misbruik niet aan te moedigen.

Arena- en slagveldkaarten in de kerkergids - Hoewel ervaren PvP-spelers alle arena- en slagveldkaarten al kennen, denken we dat de kerkergids een goede manier is om de basisdoelen en kaartoverlay te introduceren, zodat nieuwere concurrenten niet verdrinken terwijl ze leren zwemmen.

Verbeterd scorebord - Voor sommigen lijkt het misschien raar, maar we zijn van mening dat de kleine details belangrijk zijn. Op dit moment is de manier waarop we een slagveld beëindigen nauwelijks veranderd - het is een beetje archaïsch en niet erg spannend. We willen een "Je hebt gewonnen!" Cheer, gevolgd door een interessanter scorebord.

Meer uniforme groepen op de slagvelden - We hebben nu de technologie om speleritems in uitdagingsmodi te verzachten, en het is je misschien opgevallen dat we tijdens onze bèta-raid-tests een boost hebben gegeven. We willen dezelfde mechanica gebruiken om PvP-spelers van lagere partijen krachtiger te maken. In de groep van niveaus 15 tot 19 zouden we bijvoorbeeld alle personages kunnen laten gedragen alsof ze niveau 19 waren voor het slagveld. Als dit idee correct werkt, zouden we hypothetisch de lagere groepen kunnen condenseren en misschien wachttijden kunnen verkorten.

Toewijzing van het spel - Ons systeem voor het toewijzen van spelers op het slagveld is niet veel veranderd sinds het begin en het geniet nog steeds niet van veel van de verbeteringen die we hebben ontwikkeld voor de Dungeon Finder en Raid Finder. Het oorspronkelijke wachtrijsysteem voor slagvelden was ontworpen met snelheid als prioriteit, omdat het slechts één rijk aan kandidaten had. Door nieuwe technologie die we ontwikkelen op te nemen, kunnen we helpen zorgen voor een bepaald aantal genezers per team, of in ieder geval een goede verdeling van klassen.

Verbeteringen van eer- en veroveringsitems - We hebben gesproken over hoe we spelers in staat stellen raid-items te upgraden met Valor Points. Zoals we al eerder zeiden, laten we PvP-spelers het itemniveau van hun Honor- of Conquest-team verhogen door respectievelijk Honor- of Conquest-punten uit te geven.

Kleine groepen toevoegen aan beoordeelde slagvelden - We staan ​​nog steeds onbedoeld solospelers toe om in de rij te staan ​​om toegang te krijgen tot beoordeelde slagvelden, omdat dit in strijd zou zijn met het doel van een PvP voor gecoördineerde groepen, en omdat ze in dat geval gewone slagvelden zouden worden die een beter team belonen. We hebben echter naar uw opmerkingen geluisterd dat het verzamelen van ten minste 10 spelers die in de rij staan ​​voor een slagveld al een goede uitdaging zou zijn. Ons idee is om een ​​groep van 5 spelers samen in de rij te laten staan, en ze vervolgens te koppelen aan een andere groep van 5 spelers. Wij geloven dat dit ook kan leiden tot een relatief evenwichtig en levensvatbaar team. Een van de gekste ideeën die we dachten, zou zijn om enkele van onze kleinere slagvelden, zoals Gilneas, om te bouwen, zodat ze een 5v5-optie hebben.

Tol Barad en Conquest of Winter - We bespreken de mogelijkheid om level 90-versies van deze PvP-zones te maken, waartoe spelers toegang kunnen krijgen voor eerbonussen.

Zoals ik al zei, dit is een stortplaats van veel ideeën waar veel verschillende ontwikkelaars aan werken. Dit is geen lijst met patch-opmerkingen en het kan zijn dat ze niet allemaal waar blijken te zijn. Geef ons uw mening, vertel ons of u denkt dat we op de goede weg zijn, of dat u denkt dat we belangrijke zaken in PvP hebben gemist. Balans in PvP is altijd zeer subjectief, en hoewel een dergelijk evenwicht wenselijk is, kan het voortdurend implementeren van verbeteringen en debuffs die de problemen niet oplossen erger zijn dan de onevenwichtigheden die ze proberen te corrigeren.

Greg "Ghostcrawler" Street is de hoofdontwerper van systemen voor World of Warcraft. Hij heeft zich NOOIT als vrouw in het spel voorgedaan om buit te krijgen.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.